Дэусекнутая Франшизанутая


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Saneshka» > Дэусекнутая. Франшизанутая. Часть третья. Куда приводят революции
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Дэусекнутая. Франшизанутая. Часть третья. Куда приводят революции

Статья написана 12 января 2017 г. 10:56

Большая часть этого текста была написана после прохождения игры (первой версии), но перечитав его после прохождения Director's Cut версии я не заметила в нем ничего, требующего значительных изменений, поэтому решила пустить наружу практически в том виде, в каком он был написан когда-то тогда. (Да, я крайне нетороплива в некоторых своих процессах.)

Для тех, кто наткнулся на этот текст до предыдущего, рекомендую сходить сюда и прочитать первые три дисклеймера. Просто чтобы потом не возникало никаких вопросов и претензий ;-)




Deus Ex: Human Revolution

2027 год. Человечество, как будто ему не хватало поводов для перегрызания друг другу глоток, нашло еще один повод поуничтожать себе подобных — огментации. Простое протезирование ушло в прошлое. Новая рука, создаваемая из самых высокотехнологичных материалов, лучше обычной человеческой, гибче, сильнее, сложнее. Новые ноги не просто вернут инвалида к нормальной жизни — они сделают его быстрее и ловчее любого человека. Механико-электронные глаза не только возвращают зрение, они могут видеть в темноте и сквозь стены, а так же фотографировать то, что вы видите и отсылать фоточки прямо в ваш бложик. Коммуникатор, чипы, позволяющие быстрее шевелить мозгами, встроенный аппарат для дыхания под водой — любая ваша фантазия за ваши деньги. Причем, деньги немалые. А после того, как вы вживите себе новую игрушку, приготовьтесь тратить еще больше, всю свою оставшуюся жизнь. Ведь без драгоценного (во всех смыслах) нейропозина ваш организм отторгнет все эти шалабушки, и даже если вы не умрете в процессе и не сойдете с ума от боли, уже никакому хирургу не удастся вернуть вам былое здоровье.

Как будто этого не достаточно, общественность волнует еще один вопрос — а люди ли они вообще, их более удачливые и состоятельные соседи, набившие свое нутро электроникой? Научившись дышать под водой, вязать кружево из рельс и подключаться напрямую к интернету, остается ли человек прежним? И искать ответов не имеет смысла даже у тех, кто рискнул привнести что-то новенькое в свой организм: в то время, как одни продолжают твердить, что они остаются такими же людьми, как их соотечественники из плоти и крови, другие с легкостью отказываются от этого статуса, считая себя чем-то большим, лучшим. Трансгуманизм на марше. И не всегда стороны решают свои проблемы мирным путем.

Так или иначе, главный герой, Адам Дженсен, бывший штурмовик полиции Детройта, жил бы себе и не тужил, задумываясь об этих проблемах лишь постольку, поскольку нас всех касаются происходящие вокруг нас чужие неприятности, если бы его (бывшая) девушка Меган Рид, ведущий специалист компании Sarif Industries (ведущего, опять же, и передового создателя и поставщика механических огментаций; the cutting edge, так сказать), не решила использовать в каких-то своих экспериментах образцы ДНК своего бойфренда. Настоящий безумный ученый в красивой упаковке! Не, ну правда, вот вы можете себе представить ситуацию: живете вы с кем-то, живете, а потом вам — бац! — в голову мысль: а не сделать ли мне из него/нее такой небольшой научный прожектик? Так, ничего личного, просто... Кроме того, доктор Рид предлагает своему начальнику, Девиду Сарифу, все того же Дженсена в качестве начальника службы безопасности всей конторы. (Не для того ли, чтобы нужные образцы всегда были под рукой?.. )

И все бы ничего, но находятся ученые побезумнее да побеспринципнее сладкой Меган, эксперименты которых были куда более некрасивыми и — противозаконными. И они, или, по крайней мере, "большие начальники", стоявшие за всем проектом "Белая Спираль", очевидно, способны на многое, чтобы правда об их работе по созданию нового типа человека никогда не всплыла наружу. Но правда — такая неприятная штука, что норовит вылезти в самый неподходящий момент. И после того, как на лабораторию Sarif нападают неизвестные наемники, угадайте, кто оказывается на операционном столе в клинике L.I.M.B (Liberty In Mind and Body International — главного "инсталлятора" всех новомодных механических прибамбасов) с дыркой в башке? Правильно, незабвенный Адам "I never asked for this" Дженсен. И — какая неожиданная удача! — его тело удивительно хорошо принимает все вживляемые устройства. Так, будто оно было создано для того, чтобы быть огментированным. Вдохновленный этим фактом, Сариф не останавливаясь на абсолютно необходимом, и, пользуясь прописанной в контракте властью над подчиненным, решает улучшить (или покалечить — завит от точки зрения) своего главного секьюрити по полной: помимо необходимой замены некоторых внутренних органов, обе руки, обе ноги и глаза тому заменяют на самые новые, самые мощные боевые протезы, какие только можно достать. В печальном итоге, мистер Дженсен, достаточно прохладно относившийся к идее искусственного изменения человеческого тела, воскрешен из мертвых актом высокотехнологической некромантии (что в некоторой степени объясняет его перманентно дурное расположение духа) и неожиданно для себя оказывается заогментированным по самые... кхм... уши.

Ну, хватит о сюжете, здесь уже достаточно бесстыдных спойлеров и безумных домыслов. Дальше в игре следует обычный коктейль из паранойи и заговоров а-ля Deus Ex. Правда, получился он, на мой вкус, несколько пожиже, чем в первой части игры. Потому, наверное, что, не смотря ни на что, Дженсен остается лояльным своему работодателю, а ведет его не столько абстрактный "поиск истины", сколько чувство вины и жажда мести. "Страшная правда" о "судьбах мира" выходит как бы приятным бонусом, побочным эффектом. Что уж тут говорить, если выяснение происхождения главного героя является всего лишь побочным квестом! В этом свете несколько абстрактная концовка (хорошо, концовки, которых в игре ажно четыре штуки, но разницу между ними уловить не так-то просто, да и выбор в стиле второй части "нажми одну кнопочку из трех чтобы победить за любимую команду", прям скажем, несколько сдувает восторги от всего предыдущего многочасового действа) становится откровенным разочарованием. Всякому человеку, знакомому с игровым миром, понятно, что, как ни поверни, картинка лучше не станет. Более того, какое решение ни примет главный герой под водительством игрока, это ничего не изменит ни в ближайшем его будущем, ни в судьбе мира. Потому что мы знаем, чем все это закончится. Или, по крайней мере, что будет дальше: нано-огментации, Серая Смерть, разбомбленная Статуя Свободы, UNATCO и братья Дентоны. Так что на этом этапе гораздо интереснее (мне лично) было бы посмотреть, как сложатся дальше судьбы конкретных персонажей, вольно или невольно увязших в этом нехорошем киселе. Впрочем, если бы я отвечала за разработку сюжета, драгоценного Дженсена отловило бы следующее поколение Тиранов, после чего его расчлененные останки хранились бы где-нибудь в морозилке одной из лабораторий Иллюминатов. В конце концов, на стороне Бобби Пейджа теперь есть Меган, идеальная приманка для ловли дженсенов! Стоит ей только свистнуть, и этот кибернетический придурок прискачет бодрым аллюром — и бери его хоть тепленьким, хоть подмороженным, хоть в виде отбивной с кровью. А уж доктору Рид, вполне очевидно, фиолетово, на кого работать — лишь бы не мешали работать!

Создатели игры, судя по количеству документальных кадров, использованных в роликах, хотели как-то привязать фантастические ужасы, весь этот выдуманный хаос, насилие и боль, происходившие на экране компьютера к нашему, реальному миру. Очевидно, они хотели сообщить нам что-то важное и глубоко философское.

Так вот, господа, у меня тоже есть для вас сообщение. "Реальный" мир достаточно хаотичен и без вас, в нем полно немотивированного насилия, бессмысленных смертей и прочих... прелестей жизни. Не надо никого ни к чему привязывать. Пусть хоть мир за экраном останется сам по себе. Позвольте нам погрузиться в выдуманный мир, полный параноидальных страхов, рек крови и бессмысленного насилия и забыть хоть на секунду о реальности, полной насилия, смерти и неуверенности в завтрашнем дне. В нем, в выдуманном мрачном мире, есть хотя бы капля разумности. Есть шанс, надежда. Смысл. Не портите его нашей "реальностью".

Ибо, как говорил Лазарь: "Don't worry, kids. No one can hurt you in the videogame!"




Внешне

Несомненным плюсом была идея вернуть многое из того, что было в первой части — не только интерфейсы меню и "инвентори", но и общее ощущение просторности и почти неограниченности мира. К счастью, здесь для таких как я имеется карта. На ней даже есть указатель "вы здесь"! Так что совершенно потеряться вам не удастся. Хотя некоторые городские уровни (хотя бы Хенгша) к этому располагают!

Остров Хенша — одна из самых фантастических локаций мира DEHR!

Игра, несомненно, красива и кинематографична. Ну кто не мечтал спуститься с небес в сфере пламени, подобно какому-нибудь индуистскому божеству! Но, в отличие от видео вставок и диалогов, все эти красивости никак нельзя "прощелкать" побыстрее, так что уже в скором времени они начинают немного утомлять. (А уж если у вас задумана какая-нибудь комбинация вроде "спуск — дабл тейк-даун — спринт — тайфун — невидимость — спринт", и все это прямо перед носом у работающей турели, то... удачи вам и терпения! Пока не закончатся декоративные элементы, вам не остается ничего, кроме как нервно подергивая мышкой изобретать новые замысловатые ругательства.)




Персонажи

Персонажи игры — это отдельная история, достойная отдельного разговора. Кроме достаточно бледненькой Меган Рид в игре есть много-много замечательных персонажей. Впрочем, я не могла не заметить некоторые пересечения с "актерским составом" первой части. Например:

— немного двинутый хакер — Алекс Якобсон/Френк Причард;

— совсем двинутая тяжелоогментированная русская убийца — Анна Наварре (да, она таки русская, вы не поверите!)/Елена Федорова;

— очень большой железный чувак с дурными манерами, которого герою придется прибить в первую очередь — Гюнтер Германн/Лоренс Бэрретт;

— коварная китаянка — Мэгги Чоу/Зао Юн Ру.

Главный злодей первой части, Боб Пейдж, появляется только условно. Но он если уж появляется, то... появляется! Хотя в целом уровень паранойки в этой части куда ниже, чем в оригинальной игре, самого голоса мальчика Бобби достаточно, чтобы у фаната серии мурашки пробежали по спине.

Есть и персонаж, с которым встречаются герои всех трех игр — Трейсер Тонг. Было даже забавно посмотреть, каким наглым шпаненком был премудрый Тонг в юности! :-D

Но если перечислять поименно, самыми интересными мне показались Дэвид Сариф, брутальный наемник Джейрон Намир, Фарида Малик и Елена Федорова

От Сарифа остается впечатление, что это — неплохой, в общем-то человек, который искренне пытается сделать мир лучше. Он почти религиозный приверженец идей трансгуманизма типа управляемой эволюции, но недостаточно фанатичный, чтобы не признавать возможные опасности и этические проблемы, которые несомненно возникнут в процессе. Он просто верит, что если включить мозг и честно работать, то все проблемы можно преодолеть. Это, разумеется, правда, но на его беду те, кто ему противостоят, куда многочисленнее и коварнее, чем он может себе представить. Поднявшись достаточно высоко — все собственными силами и умом, надо заметить! — он помимо воли оказался в сфере интересов сил, которым нельзя просто сказать "отстаньте, я к вам не лезу, и вы меня не трогайте". Потому что с их точки зрения, те, кто не с ними (то есть, не находятся в полном рабском подчинении), должны быть уничтожены.

Джейрон Намир — один из интереснейших, на мой взгляд, персонажей, который больше виден в книге Icarus Effect, нежели в игре. Безжалостный лидер, профессиональный солдат, бездушный убийца, заботливый отец. И в целом, как мне показалось, крайне несчастливый человек. Это противоречие сбивает с толку. Вспомнился роман Мерля "Смерть — мое ремесло" и его главный герой... Чего стоит его "послание" главному герою, последняя фраза перед смертью? Уж он-то наверняка знает, о чем говорит. Впрочем, тут можно вспомнить и "Глаз в пирамиде": "он давно понял, что мир — это сучье место, в котором могут выжить только самые коварные и безжалостные".

Малик, что приятно, выступает не только как безотказный "шофер", по первому приказу отправляющийся буквально на другой конец мира. В ходе самой игры и в отдельной повести Fallen Angel можно узнать о ней много интересного. Внешне она выглядит не особо замечательно, но в столь миниатюрном создании оказываются запрятаны невероятные запасы ума, хитрости, неистребимого жизнелюбия — плюс неисчерпаемый запас яростной энергии. Обидно, что из-за специфики игры она становится своеобразной "кошкой шредингера": в зависимости от действий игрока она может погибнуть или выжить, причем спасти ее достаточно трудно. Впрочем, небольшой эпизод в следующей части намекает на то, что ее статус "пациент скорее жив, чем мертв":

Ее, кстати, тоже можно рассматривать кивок в сторону оригинальной игры, где Джок погибал или оставался в живых в зависимости от того, обнаруживал ли игрок постороннего в тайном ангаре.

Федорова — откровенная психопатка, получающая искреннее наслаждение от убийства. Но при том, что ей отводится крайне мало времени и места, она... запоминается. Наверное потому, что она — психопатка крайне стильная. Кроме того, в ее образе (как и в образе практически любого персонажа, киберпанкового или любого другого) есть некоторые пересечения с другими персонажами из других вселенных, породившие, например, подобное творчество (вторая девица, если что — Митраль из игры Metal Gear Rising, о которой я что-то знаю только потому, что ее "заглавную тему" поет Фри Домингез из KidneyThieves).




Deus Ex: Human Revolution. The Missing Link

Изначально вышедший самостоятельным дополнением, этот кусок сюжета был потом (довольно коряво) добавлен в Director's Cut версию. Поясню сразу, что вызвало некоторое мое недовольство: пока дополнение было отдельным куском, было понятно, почему в начале мы имеем пустое дерево огментаций и никакого оружия. Это в какой-то мере было даже здорово, потому что, например, позволило мне испробовать совершенно иной стиль прохождения (танк с дробовиком наперевес вместо ныкательного стелса), так сказать, на маленьком тестовом участке сюжета, что никак не повлияло на ход основной игры. Потом Missing Link встроили в основной сюжет, но некоторая отрезанность все равно осталась. Получилось, что главный персонаж сначала по какой-то необъяснимой причине лишается своих способностей, а потом они у нему так же таинственно возвращаются. Кроме того, немного не понятно, как это врезанный кусок влияет на общий ход игры. То есть, например, если кому-то втемяшится проходить игру "ненасильственно", то местный главзлодей считается одним из боссов (которые в данной игре как бы не люди), или его тоже нельзя убивать?!

Ну, и сам сюжет, конечно, просто... просто ващще, если вдуматься!

Непонятные крио-камеры для человеческих тел, отправляющиеся неизвестно куда? Разумеется, надо спрятаться в одной из них и посмотреть, где очухаешься! What could possibly go wrong, right? Реально, после некоторых выходок Дженсена создается впечатление, что он вполне в курсе своего статуса главного героя некоего сюжета. Я уверена, что в реальности тоже есть такие люди, но мне почему-то кажется, что их героические карьеры как правило заканчиваются быстро и трагически. Потому что подобные действия только в фантастических нарративах заканчиваются чем-то кроме пули в лоб. Только всякие боевиково-бондовые злодеи решают по какой-то не совсем ясной причине запереть пойманного непонятного постороннего и немного подождать вместо того, чтобы поступать, ну, разумно. По-моему, имея крайне незаконную операцию с экспериментами над похищенными по всему миру людьми не логичнее ли сначала пристрелить проникшего шпиона, а уже потом начинать выяснять, что именно это было?? В конце концов, мертвая тушка имеет все параметры живого шпиона кроме одного: она не может слинять из камеры и все испортить!

Понятно, что если бы все главнозлодеи в подобных сюжетах вели себя как следует, никаких сюжетов, собственно, не было бы. Впрочем, это касается и завязки основного сюжета: если бы весь из себя крутой наемник Намир выполнил работу как следует, то, глядишь, и он бы прожил подольше, и его комрады-Тираны, и нервотрепки в целом у него было бы поменьше!

Missing Link мною рассматривается как еще одна отсылка к оригиналу: в первой части тоже есть эпизод с отловом главногероя и последующим хитрым побегом из камеры с голым задом вообще без оружия, но он был встроен в сюжетную линию (видимо из-за того, что тогда народ еще не додумался, что можно бить игру на части и продавать каждую за отдельную плату). Там, кстати, тоже присутствует легкий душок бондианы, но в целом сюжет выглядит логичнее: во-первых, главный персонаж оказывается в вообще безвыходной ситуации, когда он должен либо сдаться самостоятельно, либо устроить героический last stand против значительно превосходящих сил противника (и то, и другое заканчивается одинаково: тюремной камерой). И остается в живых тупо потому, что захватывает его полицейская организация, а не какие-то тайные злобногады.




Не могу не упомянуть о замечательной с моей точки зрения работе :

Ролик, конечно, сильно "по мотивам", создатели откровенно романтизировали отношения между Дженсеном и Рид, кроме того, со звуковым оформлением есть, с моей точки зрения, проблемы, но стилистику игры в целом они уловили неплохо, и ролик смотрится очень клево, стильно и достаточно профессионально, для любительской-то работы! :)




Ну ни напоследок, для любителей веселых картинок:

 Уоррен Спектр
Уоррен Спектр

Игравшие в DE3 или видавшие хотя бы пару первых промо-роликов, думаю, поймут

И еще одна. Я не слишком хорошо отношусь к фан-арту и фанфикшену, но и тут иногда встречаются шедевры в своем роде:

"Махнемся?"
"Махнемся?"

Хакеры из двух частей Дэуса: Слева — Алекс Джекобсон, тихий гик, практически всю игру безвылазно сидящий в своем закутке, по первому требованию выдающий нужную информацию и покрывающий грязные делишки главгероя (JC Denton'а). Справа — Френсис Причард, ехидный и склочный, в течении всей игры безостановочно имеющий мозги (словесно и посредством шокера) главному герою (Адаму Дженсену, соответсвенно).



Тэги: Deus Ex


1025
просмотры





  Комментарии


Ссылка на сообщение13 января 2017 г. 01:34
Saneshka, большое спасибо за эту и предшествующие отличные статьи!
А за фан — арт с четырьмя персонажами — так вообще низкий поклон — у вас ещё и классное чувство юмора
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение13 января 2017 г. 09:34

цитата Melanchthon

большое спасибо за эту и предшествующие отличные статьи!
:beer: Пожалуйста, рада, что понравилось!

цитата Melanchthon

А за фан — арт с четырьмя персонажами — так вообще низкий поклон
Мотороллер, как вы понимаете, не мой, но я сейчас почему-то не могу найти оригинала %-\ Где-то, видимо, случайно краем глаза зацепила (как уже сказано, фан-арт все-таки не мое), а теперь чорта с два вспомню, где именно!


Ссылка на сообщение9 февраля 2017 г. 16:37

цитата Saneshka

Несомненным плюсом была идея вернуть многое из того, что было в первой части — не только интерфейсы меню и «инвентори», но и общее ощущение просторности и почти неограниченности мира.

Если речь про восхитительную коридорность некоей несуществующей второй части, то там чрезвычайно малые размеры локаций — результат попытки впихнуть невпихуемое в несоразмерное, т.е. игру масштабов Deus Ex в возможности железа ныне древнего и горбатого Xbox, в т.ч. в его даже для тех лет смехотворный объём оперативной памяти.
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение9 февраля 2017 г. 17:01

цитата Icipher

некоей несуществующей второй части
Почему несуществующей? Deus Ex: Invisible War вполне себе существовала 8-) Она была определенно крайне странной, у нее было много косяков. Вероятно, да, многие проблемы были вызваны именно попытками это дело заиксбоксить, но так как я про Xbox знаю только название, мне остается верить сторонним отзывам.
 


Ссылка на сообщение9 февраля 2017 г. 17:15

цитата Saneshka

Почему несуществующей?

Стоп, какая вторая часть?

скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть)

СКРЫТЫЙ ТЕКСТСКРЫТЫЙ ТЕКСТСКРЫТЫЙ ТЕКСТ
СКРЫТЫЙ ТЕКСТ:-)))СКРЫТЫЙ ТЕКСТ
СКРЫТЫЙ ТЕКСТСКРЫТЫЙ ТЕКСТ

скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть)

Это просто древний анекдот, в основном из онглоязычной части фэндома — про то, что второй части не существует потому что это не Deus Ex.
 


Ссылка на сообщение9 февраля 2017 г. 17:20
Глупости, самый что ни на есть Дэус! Тоже мне, новости какие: чуть что не по нраву, сразу — «не дээус, не дээус»... :-[ :-D Что бы там ни было, а оно таки «канон». И, в принципе, если отвлечься от первой реакции «тьфу», оно таки показывает интересную картину мира после его «спасения» Дентонами.
 


Ссылка на сообщение9 февраля 2017 г. 17:28
Тут речь про геймплейную часть, а не про историю. Оригинал получил только половину своей славы за эпичное конспироложество и da bomb. Остальное — за нелинейность, превосходящую местами классические CRPG, как в части сюжетных развилок, так и во впечатляющей вариативности игрового процесса. В «иксбокснутой» же IW с игропроцессом как-то сильно грустно обстоит дело.
 


Ссылка на сообщение9 февраля 2017 г. 17:45

цитата Icipher

в части сюжетных развилок
Кстати, при внимательном рассмотрении, первая часть оказывается не такой разнообразной по этой части. (MD, последняя на данный момент и, вероятно, на очень долгое время игра) в этом смысле куда разнообразнее.) А в IW, судя по тому, что я тут понацепляла в обсуждениях, возможно, куда больше оттенков, чем я заметила во время прохождений. Типа, в зависимости от убивания или не убивания юнитов определенных фракций можно раньше договориться с некоторыми ключевыми фигурами этих фракций. Например, с Билли Адамс. Но! Я этого всего пока не пробовала, только об этом читала.

Другое дело, что в IW потерялось многое, что работало конкретно на атмосферу. Самое очевидное — размеры уровней, точнее, не размеры даже как таковые, а именно ощущение их пространности. Не самое очевидное — возможность вводить коды и пароли с клавиатуры. Мне лично это едва ли не более всего подпортило ощущение. Ну и дерева навыков, слитого вместе с огментациями, конечно, жалко (с другой стороны, это сделано и в HR и MD — и вполне себе неплохо получилось).


⇑ Наверх