Сломанный Меч


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «fox_mulder» > Сломанный Меч
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Сломанный Меч

Статья написана 8 августа 2014 г. 17:23

Might & Magic X: Legacy (Меч и Магия X: Наследие) (2014)

платформа PC\Mac
     разработчик Limbic Entertainment
     издатель Ubisoft
   
суть — "возрождение" еще одной культовой игровой серии


Минимальные системные требования:

•    OS: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8 (all 32/64 bit versions)
•    Processor: Intel Core 2 Duo E7300 @ 2.6 GHz or AMD Athlon 64 X2 5200+ @ 2.7 GHz
•    Memory: 4 GB RAM
•    Graphics: nVidia GeForce 8800GT or AMD Radeon HD3870 (512MB VRAM with Shader Model 4.0 or higher)
•    DirectX: Version 9.0c
•    Network: Broadband Internet connection
•    Hard Drive: 10 GB available space
•    Sound Card: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers
•    Additional Notes: Using the Minimum Configuration, we strongly recommend to use minimal settings in order to not experience low framerate.

Рекомендуемые системные требования:

•    OS: Windows Vista SP2, Windows 7 SP1, Windows 8 (64 bit versions)
•    Processor: Intel Core 2 Quad @ 2.4 GHz or AMD Phenom x4 @ 2.3 GHz
•    Memory: 6 GB RAM
•    Graphics: nVidia GeForce GTX470 or AMD Radeon HD6870 (1024MB VRAM with Shader Model 5.0)
•    DirectX: Version 9.0c
•    Network: Broadband Internet connection
•    Hard Drive: 10 GB available space
•    Sound Card: DirectX 9.0c Compatible Sound Card with Latest Drivers



Эта история началась в далеком 1983 году. Вдохновившись успехом своих любимых серий Ultima и Wizardry, робкий юноша по имени Джон Ван Канегем решил создать собственную ролевую игру, сутью которой было бы не заставить игрока блуждать по однотипным гигантским подземельям, а предложить ему для свободного исследования целый огромный мир. Почти 30 лет спустя, в интервью компьютерному сайту RPG Codex он таким образом опишет цели своего первого проекта: "Wizardry и Ultima всегда были для меня огромным источником вдохновения. Но я хотел создать мой собственный образ CRPG. Мне не хватало ощущения открытого мира с квестами, загадками и упором на исследование мира и поиски. Я хотел командный тактический бой, тонны разбросанных повсюду магических артефактов, и постоянно увеличивающееся чувство силы при прокачке своих персонажей. Больше всего мне хотелось, чтобы у игроков была возможность вдоволь поэкспериментировать со всеми вложенными в игру «инструментами», чтобы они могли с удовольствием играть так, как им захочется". Однако, между молодым дизайнером и его огромными амбициями с самого начала стояло немало серьезных препятствий: у него не было ни преданных компаньонов, на которых можно было бы переложить хотя бы малую часть обширных дизайнерских функций, ни источников финансирования, ну и наконец самая серьезная проблема из всех — он просто... не умел программировать. С его собственных слов, самые основы основ Джону пришлось осваивать... взламывая чужой софт: "мне пришлось обучаться программированию на ассемблере для 6502-го процессора, у нас не было ни инструментов для разработки игр, ни соответствующих школ, ни документации. Приходилось взламывать код и экспериментировать. В конечном итоге мне пришлось написать операционную систему, драйвер управления дисководом, менеджер памяти, графический движок, звуковую систему; а начинал я с того, что спрограммировал операции по умножению и делению, потому что их там вообще не было!". Осваивая нужные навыки, Джон параллельно пытался применить их на практике, программируя ядро своей будущей игры, в работе над которой помимо исполнения технических функций, он так же совмещал роли дизайнера, художника и сценариста. Процесс обучения и параллельной разработки затянулся и в итоге занял целых три года! Начав работу над тогда еще безымянным проектом, Джон учредил по большей части виртуальную компанию "New World Computing", которая в 1986 году представило всему миру его первое уникальное детище. Ничего не смысля в продажах готового продукта, Джон дал простенькое объявление сразу в несколько газет и специализированных журналов, мол "я вот тут сделал ролевую игру в стиле Визардри, могу продать ее любому желающему" — и простодушно разместил под ним номер своего домашнего телефона. Так, на свет появился самый первый представитель одной из наиболее культовых вселенных во всей истории игровой индустрии, породившей на свет две длиннющие серии и великое множество ответвлений — "Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum".

В самом начале игроку приходилось формировать отряд из 6 персонажей, комбинируя его из шести доступных классов, а учитывая, что перемещения героев показывались исключительно от первого лица, все первые годы существования, Might & Magic не мог избавиться от презрительной клички Wizardry клона. Однако, на поверку, все сходство между творениями Sir-Tech и NWC оказывалось довольно поверхностным и ограничивалось лишь псевдотрехмерной камерой и схожим интерфейсом: "Визардри" всегда была игрой про подземелья и битвы с монстрами, в то время, как творение Ван Канегема значительно больше внимания уделяло исследованию мира и решению каверзных головоломок, причем варианты ответов на них приходилось собственноручно прописывать в специальном окошке. Кроме того, M&M выгодно отличался от конкурентов за счет оригинального сеттинга: в то время, как другие разработчики первой половины 80-х творили свои ролевые системы и сюжеты, опираясь на популярный настольный сеттинг "Dungeons & Dragons", Ван Канегем оказался первым дизайнером и сценаристом, осмелившимся уйти от кондового фэнтези в сторону более свободного синтеза жанров. 30 лет спустя, он так опишет всю суть придуманной игровселенной: " Смесь из исторической мифологии, фэнтези/фантастических фильмов, книг и множества модулей из бумажных RPG. Я использовал множество персонажей и историй из собственных старых кампаний в D&D". Да, да, именно Ван Канегем стал первым человеком в игровой индустрии, осмелившимся в равной пропорции смешать фэнтезийных драконов и троллей с бластерами, роботами и самым, что ни на есть ядреным сай-фаем. Говоря об источниках вдохновения, подвинувшего его на этот рискованный эксперимент, Ван Канегем называет "For the World Is Hollow and I Have Touched the Sky" (в русском переводе — «Ибо мир полый, и я коснулся неба») — 8 эпизод третьего сезона культового американского сериала "Звездный Путь" и британского фантаста Артура Кларка, когда-то произнесшего знаменитую фразу «Любая достаточно развитая технология не отличима от магии". Впрочем, в этом жанровом синтезе фантастика и фэнтези никогда не выступали на правах абсолютно равных партнеров. Как объяснял впоследствии сам Ван Канегем: "я не хотел, чтобы какие-либо намеки на фантастику влезали в фэнтези вплоть до самого конца игры. Я надеялся создать более глубокомысленную концовку, как эпизод из старых «Сумеречных зон», не прибегая к раздражающим вставкам в фэнтези". И стиль этих эффектных клифхангеров, в которых исход эпического сражения между людьми и драконами, могла решить ВНЕЗАПНО приземлившаяся на поле боя летающая тарелка, станет одной из отличительных черт всего грядущего игросериала.

Прибыль, полученная от прямых (во всех смыслах слова) продаж первой игры позволила Ван Канегему нанять новых сотрудников, ведь он совершенно не собирался останавливаться на достигнутом. Таким образом, всего через 2 года New World Of Computing выпускает Might and Magic II: Gates to Another World (1989), а еще через два года — Might and Magic III: Isles of Terra (1991). Компьютерной индустрии конца 80-х — начала 90-х годов вообще была присуща жесткая конвейерность производства, в то время Ричард Гэрриот и Дэвид Брэдли, практически ежегодно радовали своих поклонников свежей порцией "Ультимы" и "Визардри", и M&M быстро удалось занять последнее вакантное место в символической тройке культовых, великих и знаменитых. Причем, третья часть M&M стала для сериала настоящей революцией: игра стала полностью управляться с помощью мыши, цветовая палитра подскочила аж до 256 цветов (!), плюс добавилось огромное количество геймплейных инноваций, как то генератор предметов, который каждую найденную вещь наделял случайными характеристиками, присваивая ей громкий титул с многочисленными прилагательными (как икается, дорогой Diablo?), возможность нанять двух дополнительных помощников, увеличивающих характеристики группы и т.д. Что же касается сюжета, то все три части M&M рассказывали единую эпическую историю о бывшем космическом страже по имени Шелтем (Ван Канегем назвал его в честью своего любимого пса), которого героям приходится усмирять на разных планетах, обитающих в эпоху магического Средневековья. Завершение истории выдалось на редкость эпичным: четвертая (Might and Magic IV: Clouds of Xeen, 1992), пятая (Might and Magic V: Darkside of Xeen, 1993) и пятая с половиной (Might and Magic: World of Xeen, 1994) части серии, посредством последовательной конвертации сейвов объединялись в одну гигантскую игру, на полное прохождение которой нужно было затратить свыше 300 часов реального времени! В результате всех этих невероятно масштабных приключений, коварный Шелтем был наконец-то повержен, и Джон Ван Канегем, который за 11 лет непрерывной работы над M&M, уже порядком устал от ролевых игр, решил взять небольшой творческий отпуск и заняться чем-то иным. В 1990 году Джон предпринял первую попытку создать стратегию с ролевыми элементами, что в конечном итоге вылилось в выпуск игры под названием "King’s Bounty", которая очень полюбилась игровым критикам, посчитавшую ее очень инновационной, но к сожалению, не имевшую большого успеха у покупателей. По словам самого Ван Канегема: "Моя вторая жена, Дебби, была фанаткой KB и постоянно просила меня сделать продолжение. Так что несколько лет спустя, вооружившись опытом Kings Bounty, я начал делать игру Heroes. А чтобы продажи шли лучше, я добавил в название of Might and Magic, полагая, что из-за этого игру купит больше людей". Так появились легендарные Heroes of Might and Magic — в истории всей игровой индустрии, едва ли не единственный спин-офф, сумевший полностью затмить и без того немаленькую популярность оригинала.


В 1996 году студия NWC вместе со всей интеллектуальной собственностью были приобретены издательством The 3DO Company, и дойка успешных брендов вновь возобновилась. Однако, к чести Ван Канегема он отнюдь не собирался продавать поклонникам все ту же игру в новой обертке, и при переходе к шестой части, игровой сериал ожидал еще один мощный эволюционный скачок. Во-первых, канули в прошлое не только сам Шелтер, но и вся планета Ксин, действие новой игры разворачивалась в мире Энрот, одновременно с событиями Heroes of Might and Magic 2. Во-вторых, вместо принудительного пошагового режима и хождения по квадратным клеточкам, Ван Канегем решил придать серии некоторую демократичность, позволив игроку выбирать между классическим режимом и перемещением и боями в реальном времени. Комментарий самого Джона: "Might and Magic VI вышла в новую эру CRPG, мы добавили 3d движок и возможность вести пошаговые битвы и бои в реальном времени на одном движке! Мы видели необходимость в добавлении боев в реальном времени для создания живого мира, но, в тоже время, хотели, чтобы наши старые фанаты, не относящиеся к «щелкающему» поколению продолжали наслаждаться игрой. К тому же, переключение в пошаговый режим давало времени на обдумывание хода, а стратегическая часть всегда была важным аспектом игр Might and Magic.". В третьих, размер партии сократился до 4-х персон. В четвертых, игра значительно прибавила в габаритах: огромные карты, внушительные подземелья, плюс пара сотен квестов и порядка тысячи единиц уникального лута. В пятых, вместо популярного в начале 90-х музыкального сопровождения midi, в этой игре впервые зазвучал полноценный симфонический саундтрек, да еще какой! Начиная с шестой части, постоянные авторы музыки к "Героям меча и магии" Пол Ромеро, Роб Кинг и Стив Бака стали бессменными композиторами еще и ролевой серии, пронеся свои творения из каждой предыдущей части в каждую последующую, вплоть до самой кончины компании-разработчика. Главный секрет успеха композиторского трио всегда заключался в огромном разнообразии форм и используемых ими музыкальных инструментов: тревожная мелодия, сыгранная на клавесине тут же сменялась энергичной симфоникой, а звучащий на поверхности мелодичный нью-эйдж молниеносно перебивался амбиентом мрачных данженов. Начиная с шестой части, музыка к серии Might & Magic повсеместно стала одним из наиболее узнаваемых саундтреков в истории всего игропрома. Впрочем, от собственного звукового ряда не отставала и сама игра — большинство поклонников сериала признает Might & Magic VI: The Mandate of Heaven (1998) самой лучшей частью во всей серии, включая и Вашего покорного слугу.

  

Распробовав вкус коммерческого успеха шестой части, руководство 3DO велело Ван Канегему не останавливаться на достигнутом. Поэтому седьмая игра серии "Might and Magic VII: For Blood and Honor" (1999) вышла в свет спустя лишь год после своего предшественника. Движок остался тот же, саундтрек ни в чем не уступал шестерке (а кое где даже ее превосходил). Разработчики немного сократили масштабы игрового мира, зато основательно переработали систему классов, добавили вполне занятный симулятор собственной крепости (привет, Baldur's Gate II: Shadows of Amn, Neverwinter Nights 2, Dragon Age: Awakening!) и знаменитую карточную мини-игру Arcomage, которая пользовалась среди поклонников серии такой бешеной популярностью, что в 2000 году была выпущена в виде самостоятельной игры. Седьмая часть разделила коммерческий успех предшественницы, но руководству 3DO этого было мало. Основным потребителем серии, по-прежнему являлись бородатые олдфаги, которые не пропустили ни одной игры серии с далекого 1986 года, в то время, как руководство компании настаивало на том, чтобы расширить целевую аудиторию за счет сторонников более легкого и ненапряжного геймплея. Спор между финансовыми воротилами и тонкими творческими натурами, разумеется, окончился сокрушительной победой первых, благодаря чему, вышедшая еще через год игра "Might and Magic VIII: Day of the Destroyer" (2000) пестрила от рекордного количества компромиссов, начиная с искусственно заниженной сложности и заканчивая сюжетной необходимостью взять в партию настоящего живого дракона, боевые скилы которого приравнивались к способности "убить всех противников одним взглядом". Но чуда не получилось: казуальная аудитория проигнорировала "День Разрушителя", и ее вполне можно понять, ведь по меркам 2000 года игра выглядела просто уродливо. На фоне живописных изометрических пейзажей второго "Балдура" или Icewind Dale, спрайтовые елки в окружении квадратной листвы смотрелись сущим анахронизмом, а добавленная в эту часть серии на правах эксклюзива поддержка новомодных 3D ускорителей лишь усиливала раздражение, заставляя любоваться на небо в огромную клеточку и пиксели размером с кулак младенца. Комментарий от Джона Ван Канегема: "Хоть в ММ8 и были интересные моменты, но движок и графическое оформление оставались на уровне MM6+7. Нам нужны были новые технологии и больше времени для создания лучшей игры, но 3DO заставляли нас выпускать проекты гораздо быстрее, чем мы хотели." Игра закономерно провалилась в продажах, после чего руководство 3DO наконец-то смилостивилось над NWC, велело прикрыть ежегодный конвейер по производству новых частей и выделило время на вдумчивую разработку. Однако, как не печально это сознавать, наиболее темные страницы из истории сериала были еще впереди.


По мысли разработчиков девятая игра должна была венчать собой очередной виток эволюции всего сериала — новый движок (на этот раз — в полном 3D, на ядре лицензированного моторчика от "No One Lives Forever" и "Aliens versus Predator 2"), новый мир, совершенно новый сюжет, инновационная система развития навыков на основе всего-лишь двух базовых классов и т.д. Однако, в 2002 году случилось непредвиденное — благодаря ряду смелых экспериментов, четвертая игра из серии "Герои меча и магии" не пользовалась такой популярностью, как предшественники. В результате чего, в годовом финансовом отчете 3DO образовалась огромная прореха, закрывать которую пришлось... угадайте кому? Причем, по словам самих разработчиков, к тому моменту игра была готова лишь наполовину и даже толком не оттестирована, но разве кто-то будет беспокоиться о таких мелочах, когда на кону стоит финансовое благополучие всей компании! В результате, преждевременный выпуск Might & Magic IX: Writ of Fate c целью вытащить своих родителей с самого дна огромной долговой ямы, напоминал ситуацию на пожаре, когда человек схватил первое попавшееся под руку ведро с неизвестной жидкостью, вылил в огонь и лишь потом понял, что это был керосин. Иными словами, это была полная катастрофа. Недоделанные и недописанные квесты и целые сюжетные ветки, чудовищно неудобный инвентарь, огромные пустынные локации, которые попросту не успели заселить массовкой, диалоги, обычно состоящие из одной единственной фразы, корявый сюжет плюс своеобразная вишенка на торте, венчающая корону этого убожества — регулярные вылеты в Виндоус, невообразимое количество глюков и страшная как геноцид графическая составляющая. То, что должно было явиться на свет героическим защитником, освободившим компанию из долговой темницы, на деле оказалось невзрачным горбатым уродцем, выкопавшим своим родителям братскую могилу: язвительные критики с наслаждением пинали тело вчерашнего гиганта, переродившегося в немощного инвалида, поклонники серии строчили петиции с требованием вернуть им уплаченные деньги. Попытаемся на минутку отвлечься от сложившейся ситуации и нарисовать себе небольшую виртуальную реальность: а что было бы, если четвертая часть "Героев" пользовалась бы таким же успехом, как и предыдущие, и девятая серия M&M вышла в свет не в апреле 2002 года, а скажем, в марте 2003 — был бы у нее шанс стать полноценной игрой и пороком, гордо несущим в массы знамя вновь возродившейся серии? Наиболее вероятный ответ: скорее всего, нет. В 2002 году, на поле коммерческой битвы за внимание и кошельки игроков, M&M остался "последним воином мертвой земли", все героические соратники которого вроде Визардри или Ультимы остались давно позади в виде неподвижных тел, которых некому было даже похоронить. Пришла другая эпоха, новое поколение игроков, и на фоне технологически совершенных игр вроде Neverwinter Nights или TES III: Morrowind, сериал M&M смотрелся сущим динозавром, который с грустью в глазах вспоминал меловой период и мечтал о том, чтобы обратить время вспять. Не случайно, на вопрос «Каким был ваш вклад в разработку Might and Magic IX?» Джон Ван Канегем ответил: «Практически никаким. Если бы всё решал я, этой игры никогда бы не было». И последствия неверного решения не заставили себя ждать: в мае 2002 года студия New World Computing была полностью расформирована, а ровно год спустя, The 3DO Company официально признана банкротом, в том же месяце вся ее интеллектуальная собственность распродана с аукциона. Эпоха Might & Magic официально закончилась.



В 2011 году Джон Ван Канегем сказал: "Сейчас, глядя назад, я понимаю, что я просто обязан был выкупить права на Might and Magic, но я оказался настолько опустошен в результате сложившейся ситуации, что тогда решил просто уйти из бизнеса. Очень жалею, конечно." Пока создатель сериала пребывал в депрессии из-за закрытия компании, которой он посвятил без малого 20 лет своей жизни, акулы игрового капитализма не теряли времени даром — права на всю игровую вселенную M&M, включая ролевую серию, стратегии про героев и прочие спин-оффы, приобрела французская компания Ubisoft, уплатив за них чисто символическую цену всего-лишь в полтора миллиона долларов. Как видно из последующей политики компании, ролевая серия M&M их совершенно не интересовала, как впрочем и сам бренд "Героев" — Юбисофт просто нужна была популярная в народе, раскрученная серия для последующего превращения ее в собственный "Варкрафт". В 2005 году, руками московской студии Nival они выпустили в свет долгожданную пятую часть "Героев меча и магии", и выкупленная лицензия начала приносить доход. Что же касается ролевого сериала, то при покупки прав на "Heroes of Might & Magic" он выступал лишь на правах ненужного бонуса, как кости к мясу. Как приспособить эту серию к реалиям игрового рынка 2000-х, который по большей части стал консольно ориентированным? Как объяснить молодым современным YOBA-геймерам, почему им нужно играть не за одного героя, а за целую партию, лица которых они видят лишь на портретах в интерфейсе? На первых парах, французские издатели даже честно пытались решить все эти проблемы, поручив разработку 10 части M&M лионской компании Arcane studios, но потом сами же испугались собственной смелости и велели быстренько перепрофилировать партийную РПГ в... экшен "Dark Messiah Might and Magic", который с классическими играми серии роднил разве, что общий вид от первого лица. Потом вышли шестые "Герои", которые и по сей день считаются самой... эээ... неоднозначной игрой серии, и о том, что у игровой вселенной M&M вообще было какое-то иное применение, кроме стратегического начали постепенно забывать. В апреле 2012 года крошечная финская студия Almost Human (в составе которой, на тот момент было всего-лишь 4 человека!) выпустила "Legend of Grimrock" — игру в подзабытом жанре "партийная ролевка от первого лица", навеянную такими великими РПГ прошлого столетия, как "Визардри", "The Eye of Beholder", "Lands of Lore" и частично серией Might & Magic, которая продалась по всему миру вполне приличным тиражом и собрала отличную прессу. Однако, у Юбисофт находились дела поважнее — пойдя по стопам покойной 3DO, которая вплоть до самой смерти занималась активными экспериментами из серии: к какой бы еще дряни приклеить славное имя of Might and Magic, французские издатели тоже принялись лепить под этим брендом все, что душе угодно — анимешные игры для портативных консолей, карточную игру, сразу две убогие бразузерные MMO... Все, кроме непосредственно самой серии Might & Magic.


Поэтому, когда весной 2013 года пресс-служба Юбисофт анонсировала Might & Magic X: The Legacy, поклонники поначалу даже не поверили своему счастью. Однако, когда пунцовый румянец радости уступил место обычному цвету лица, и сердцебиение постепенно пришло в норму, холодный разум призвал остальные органы обратить внимание на некоторые странности. Во-первых, в качестве образца для подражания почему-то были взяты не те самые, всенародно любимые части (то бишь 6, 7 и 8), а их более старомодные предтечи в виде 3, 4 и 5. А это значит, что в M&M вновь возвращалось перемещение по квадратным клеткам, причем исключительно в пошаговом режиме. И размышляя над причинами данной эээ... "реинкарнации", в голову приходит единственное логическое объяснение: если в Legend of Grimrock это сработало, то чем мы хуже? В-вторых, настораживала кандидатура на должность разработчика грядущего великолепия — немецкая студия Limbic entertainment, доселе отметившаяся лишь двумя низкопробными мини-аддонами к шестой части "Героев" и еще десятком проектов, названия которых помнит лишь их собственный вебсайт (Horse Heaven, Armaturus, Beach King — скажите честно, Вы когда-нибудь слышали о подобных играх?). В-третьих, учитывая ту острую неприязнь, которую питают менеджеры Юбисофта к ПК как игровой платформе, сам статус проекта PC only and forever и новость о том, что игра будет распространяться исключительно цифровым способом (никаких коробочных релизов) не сулил ничего хорошего. Опасения малобюджетности проекта подтвердились уже в августе 2013 года, когда сырая предварительная версия игры была выложена в раннем доступе Стима — поступок совершенно неслыханный для крупных издателей, которые предпочитают вылавливать баги при помощи внушительного штата платных бета-тестеров. Первое знакомство с игрой красноречиво свидетельствовало, что ее если и тестировали в стенах родной компании, то этот процесс длился крайне недолго. Предварительная версия кишела багами всех мастей — тормозила на ровном месте, по любому незначительному поводу тут же вываливалась в Виндоус, более половины всех навыков в игре либо не функционировали вообще, либо работали совсем не так, как задумали разработчики. Среди многочисленных жуков встречались и представители более экзотических видов: как к Вам, к примеру невозможность покупки магических зелий или ситуация, когда топор воина ломался после того, как он... выстрелил из лука! К несчастью, немецкие разработчики оказались представителями совсем не редкой породы компьютерных специалистов, которые лечат одни глюки посредством добавления аналогичного количества других, вследствие чего процесс платного тестирования за счет несчастных поклонников M&M растянулся аж на 5 месяцев. И я был бы очень рад сообщить Вам, что за это время отважным германским геркулесам удалось вычистить все авгиевы конюшни собственного программного кода и предоставить на суд игроков полностью отлаженный, абсолютно стабильный продукт, но увы, это будет абсолютной неправдой.

И тем не менее, первые ощущение от знакомства с релизной версией игры — полный безудержный восторг, перемешанный с тем самым удивительным чувством, которое возникает, когда в карманах старых изношенных брюк неожиданно находишь давно потерянный ключик от забытого детства. Минуя бедный на детали, неказистый экран генерации партии, мы тотчас попадаем в маленький портовый городишко Сорпигаль-у-моря, чье название отсылает к Новому Сорпигалю из M&M VI и безвозмездно дарит нам кучу приятных воспоминаний. Сделав пару робких шагов, немедленно натыкаемся на первого квестодателя, который говорит "не бойся, я не собираюсь заставлять тебя убивать крыс в подвале (еще одна отсылка к M&M VI!) и просит нас очистить колодец от гигантских пауков, причем в самой глубине источника притаилась их Королева — первый босс, который по совместительству является аж третьей отсылкой к The Mandate of Heaven за... первые пять-шесть минут игры. Потом наших героев наконец-то выпускают за врата города, и ностальгическая жилка начинает пульсировать с удвоенной скоростью. Вот обелиски, дарующие группе защиту от различных школ магии. А чуть поодаль находятся те самые фонтанчики, полностью восстанавливающие здоровье и ману. Просто оставьте меня здесь, я хочу вечно купаться в их журчащих струйках! Первые часы игры проходят при полной синхронизации с собственными воспоминаниями, не раздражает даже дикая архаичность в виде разворотов камеры исключительно под прямым углом и невозможности атаковать противников наискосок. Каждый элемент игры воспринимается как гармоничное дополнение к Той Самой Игровой Вселенной, этого впечатления не портят ни необходимость постоянно глотать бутылки с маной, из-за которой игра за любого магического персонажа автоматически превращается в симулятор законченного алкоголика, ни скромные размеры самого полуострова, благодаря которым Вы поймете буквальный смысл выражения "на каждом шагу монстры": на некоторых участках концентрация рогов, хвостов и ядовитых жал на один квадратный метр зашкаливает настолько, что по плотности трафика игра начинает напоминать час пик в московском метро. Даже обильные глюки и нередкие вылеты в Виндоус удачно дополняют Ту Самую Игровую Атмосферу, в конце концов, чего греха таить — многочисленными багами и вылетами грешили и сами классические M&Mы от 3DO!




Но вскоре вся эйфория растворяется без следа, и на смену первоначальным восторгам приходит рассудительный Момент Истины. Причем, для каждого он наступает по-разному: у кого-то — уже после очистки первого острова, в ходе долгих забегов по абсолютно пустынной местности (в 10 части респаун монстров происходит один раз в игровой год), у других — после проигранной битвы с боссом, заточенной под использование заклинаний той самой школы, которой Ваш маг решил пренебречь, у некоторых — после стотыщпятисотой попытки заставить работать в бою изначально мертворожденную категорию персонажей-лучников. Так или иначе, розовые очки разбиваются о холодный пол, и перед глазами возникает совсем иная игра. Будто бы любимую игровую серию сжали как губку, выдавив из нее знакомые элементы геймплея, названия городов и узнаваемые имена персонажей, а получившуюся в итоге вязкую субстанцию залили обычной водой без примеси каких-либо новаций или собственных идей. Очередная порция уже знакомого коктейля "Высасывающая ностальгия с легким привкусом фансервиса", причем после того, как втянешь в себя всю с детства знакомую мякоть, на дне стакана останется лишь бабловыжимательная халтура с тяжелым привкусом пустоты. Если на протяжении последних лет, Вам НЕ посчастливилось купить компьютерную игру "Thief" от Square Enix или билеты в кинотеатр на просмотр таких "замечательных" картин как "Прометей" и "Стартрек Возмездие", то обязательно узнаете этот вкус восторга, который в конце концов сменяется полным разочарованием. И корень зла кроется совсем не в лагах и вылетах, которые со временем возможно исправят, а в непонимании разработчиками самих основ культовой серии. Так же, как дизайнеры из Eidos Montreal совершенно не поняли, что делает игру про домушника Гаррета Тем Самым Культовым Вором, их немецкие коллеги совершили ту же оплошность в отношении классической ролевой серии Might & Magic. И далее конкретно, по пунктам:

1. Отсутствие внятных описаний

При генерации магического персонажа, игрок встречается с ограничениями на изучение тех или иных школ магии. Скажем, рунный жрец сможет прокачать огненную магию до уровня магистра, а школу магии Земли — лишь до ранга мастера. Но как узнать, какой из этих рангов выше другого? Подписи в меню молчат, как партизаны, поэтому последствия Вашего выбора станут очевидны лишь через несколько минут ПОСЛЕ начала игры. Браво, господа разработчики!


2. Отсутствие тактических формаций

В Legend of Grimrock или даже ветхозаветной Wizardry VIII игрок мог спрятать хилых магов и стрелков за спинами могучих "танков". Увы, в Limbic entertainment о таком, похоже и слыхать не слыхивали. С началом боя все противники выстраиваются напротив врагов, как на школьной линейке и в порядке живой очереди молотят супостатов булавами, стрелами и файерболами. Разработка хитроумных схем, продумывание специальных тактических приемов под каждый тип противников? Забудьте. Все будет гораздо проще: удар-удар-удар -заклинание регенерации, восстанавливающее здоровье всем членам партии -ударударуда...

3. Полное отсутствие в игре любых небоевых умений

По мысли немецких разработчиков, настоящим манчкинам не нужны ни дипломатия, ни обезвреживание ловушек, ни возможность совершенствовать свои навыки торговли или самолично чинить снаряжение. Тоже правильное решение. Игра ведь называется "Меч и Магия", про дипломатию, торговлю, ремонт и убеждение в названии не сказано ни единого слова!

4. Жесткая привязка классов к определенным расам

Несмотря на клятвенные обещания Юбисофта сделать все точности, как в 3-5 частях краснознаменного сериала, данная "фишка" является эксклюзивным изобретением немецких разработчиков из Limbic entertainment. Скажем, вольный маг может быть ТОЛЬКО человеком, рунный жрец — ТОЛЬКО гномом, а друид — ОБЯЗАТЕЛЬНО эльфом. И все было бы ничего, если бы некоторые классы по своим возможностям значительно НЕ превосходили своих коллег по следопытстко-воинско-магическому архетипу. Некоторые типы оружия, почему-то оказываются на порядок эффективнее других колюче-режущих собратьев (в частности, M&M X — это единственная на моей памяти игра, где булава наносит урон в несколько раз больше меча, причем по ходу игры эта "фишка" никак не объясняется, даже не комментируется). Впрочем, такое неравенство возможностей характерно не только для милишников. Среди пяти магических школ, доступных для изучения кастерам десятой части М&M, тоже хватает абсолютно имбалансных (чересчур сильных, излишне слабых) заклинаний и ненужных умений, что плавно подводит нас к обладателю четвертого места данного антитопа:

5. Дичайший дисбаланс различных классов, умений, школ магии и т.д.

Старые части M&M можно было пройти любой, абсолютно произвольной партией, но у разработчиков из Limbic похоже была своя альтернативная точка зрения на сей счет. При генерации партии, никто не сообщит игроку, что ВСЕ лучники ближе к середине игры становятся баластом, не способным отправить к праотцам даже самого хилого противника. При выборе в качестве основного оружейного навыка владение копьем, нигде не сказано, что ближайший тренер, способный прокачать данное умение до следующего уровня встретится Вам... лишь во втором акте игры! В скупом игровом описании к магическим школам, не разъясняется, что к примеру, заклинания Школы Воздуха являются совершенно ненужной тратой драгоценных скиллпойнтов, так как уже в середине игры, у поголовного большинства процентов противников имеется врожденная сопротивляемость! И этот список дыр в игровом балансе можно еще продолжать и продолжать. По сути, единственный способ прохождения игры, который оставили разработчики — это старый добрый "метод проб и ошибок". Создали партию, раскидали статы, дошли до суперсильного босса, которого не в силах уничтожить — создали НОВУЮ партию, ЗАНОВО раскидали статы, и так до тех пор, пока
а) Не пройдете игру до победного конца
б) Не надоест
в) Игра не перестанет запускаться, в следствие критической ошибки

Как Вы думаете, какой из данных вариантов статистически является наиболее вероятным?



6. Дизайн уровней

Чертовски скудный арсенал дизайнерских приемов, среди которых наибольшей популярностью пользуются запирание партии в узком коридоре, с последующей травлей подступающими с обеих сторон вражескими подкреплениями и популярная забава времен раннего мезозоя "дерни за торчащий из стены рубильник и беги в самое начало карты в поисках двери, которую он открывает". Кто-то из читателей обязательно возразит, что именно таким образом выглядели классические игры из серии Might & Magic, которые хотели воссоздать в своем творении немецкие разработчики. Третья часть M&M появилась на прилавках в 1991 году, за год до революции под названием Wolfenstein 3D, и большинство ее графических и дизайнерских решений вполне соответствовали духу времени. Однако, с тех пор уже немало воды утекло, и тенденции, которые в начале 90х концов считались подлинным венцом дизайнерской мысли, нынче воспринимаются как образцы откровенной халтуры. Просто представьте себе современный римейк "Вольфенштейна", вылепленный по дизайнерским лекалам той самой игры 22-х летней давности, в котором игрок только и делает, что открывает бесконечные двери, причем каждая последующая комната является абсолютной копией предыдущей! Дизайнеры Limbic недалеко ушли от этого подхода: в Legacy все подземелья состоят из нескольких повторяющихся элементов: однотипных коридоров, одинаковых комнат, клонированных факелов и рычагов, а их общая схема напоминает нечто среднее между игрой в "Морской бой" и результатами чьей-то колоноскопии.

7. Полная и абсолютная, возведенная в квадрат линейность происходящего

Нельзя сказать, чтобы классические игры серии Might & Magic были самим воплощением игровой свободы и нелинейности. Однако, начиная с 6 части у игроков появился определенный выбор: Вы могли более или менее свободно путешествовать по локациям, отдавать предпочтение тем или иным фракциям и даже (страшно сказать!) выбирать одну из двух доступных концовок. Демонстративно отказавшись от всех достижений сериала конца 90-х, немецкие разработчики решили припасть к самым истокам в виде поочередной зачистки небольших локаций. Пришел, увидел, всех победил — и получив милостивое разрешение игровых дизайнеров, с высоко поднятой головой горделиво зашагал дальше. Побочных квестов ничтожно мало, концовка одна единственная. О чем еще мечтать игроку-олдскульщику на исходе 2014 года?

8. Жутко неудобная карта и весь интерфейс в целом

Олдскул олдскулом, но покажите мне того человека, которому бы нравилось бродить по кишкообразным лабиринтом, при этом постоянно сверяясь с компьютерным аналогом настольной игры "Реверси"! Не отстает от карты и журнал, который записывает полученные задания и количество убитых врагов — все кроме местонахождения нужных реликвий, целебных фонтанчиков и учителей навыков, которые раскиданы по всей карте настолько случайным образом, что на их поиски могут уйти игровые дни, если не целые недели. Чувствуете, как ностальгия обвивает Вас своими нежными руками и начинает медленно сдавливать шею цепкими пальчиками? Словно и не было этих 20 лет разницы — достаем из ящика стола новую тетрадку, берем карандаш, пишем название населенного пункта и под ним, столбиком перечисляем всех квестодателей, кузнецов, торговцев, тренеров, обучающих полезным навыкам. А еще лучше — выдрать из тетрадки сразу несколько страниц, скрепить их скотчем и по старинке перерисовывать карту каждого из игровых регионов, с подробными пояснениями. Ну что, уже чувствуете, как пахнет настоящий олдскул?

9. Графика

Техническая сторона проекта ввергает в тоску и одновременно является напоминанием о том, насколько "важным" приоритетом считалась разработка M&MX в стенах Юбисофт. В основе игры лежит движок Unity, ставший популярным среди проектов, спонсирующихся посредством сайта Kickstarter, не в последнюю очередь благодаря своей необыкновенной дешевизне: его базовый пакет обходится разработчикам всего навсего в полторы тысячи долларов. Однако, у низкой стоимости есть и обратная сторона: технические достоинства движка совершенно не соответствуют требованиям коммерческой игровой продукции 2014 года выпуска. Впрочем, отдадим должное немецким программистам — ценой невероятных усилий они умудрились сделать внешний вид игры... еще более уродливым, чем у ближайших соратников-конкурентов. В комплект поставки входят: крошечные локации, низкополигональные текстуры, деревья-мутанты, плюс уморительная анимация человекоподобных противников, которые почему-то предпочитают передвигаться по экрану исключительно вприсядку, тем самым навевая забавные ассоциации с персонажами культового фильма "Монти Пайтон и Священный Грааль". Конечно, на все это можно было бы закрыть глаза, благо предыдущие игры серии никогда не отличались особыми графическими красотами, но ведь при этом, ОНО еще ухитряется тормозить! Причем, самый пик нагрузки на систему, почему-то приходится не на открытые пространства (учитывая их скромные размеры, данную фразу следует взять в кавычки) или города с дюжиной жителей, намертво прибитых к поверхности аршинными гвоздями, а на... палатку бродячего торговца — помещение с габаритами хрущевской кладовки, плюс парочка похабно нарисованных моделей служителей местного Гермеса. Добавьте к данному описанию тот факт, что на ВСЕХ 32-х битных операционных системах игра запускается БЕЗ ЗВУКА — и вопрос "из какого места растут руки у программистов Limbic entertainment" отныне можно считать риторическим.




10. Звуковые эффекты, озвучка персонажей и т.д.

Под стать графике и звуковое сопровождение игры. Нет, с саундтреком, как раз все в порядке — бессменный композитор трилогии Dead Space Джейсон Грейвз, в сотрудничестве с китайским музыкантом Роком Ченом, сочинили на редкость приличное сопровождение. До уровня классических работ Пола Ромеро, Роба Кинга и Стива Баки оно, разумеется, не дотягивает, но в тоже время, это один из немногих аспектов игры, который не заставляет пользователя ежеминутно морщиться и единственное, что останавливает его руку, уже тянущуюся в раздел игровых опций, дабы установить настройки звука в положение mute. В отличие от дилогии Baldur's Gate, в сериале M&M отсутствовали яркие персонажи с прописанными характерами: на создание многостраничных диалогов между сопартийцами у New World Computing не было ни соответствующих средств, ни желания, да и сами игры были в общем-то, совсем о другом. Создать индивидуальность и минимальные условия для отыгрыша помогал солидный набор индивидуальных реплик для каждого класса. "Не вздумай без меня выходить из дома" — предупреждал грозный паладин из шестой части. "Ой, ноготь сломала" — оправдывала неудачную попытку взлома замка вампиресса из For Blood and Honor. Так, простыми, хотя и слегка неуклюжими средствами, разработчики пытались немного разнообразить игру, внушая игроку мысль, что он управляет не просто случайно сгенерированными строчками цифрового кода, а какими никакими, но индивидуальностями. Но это было в 1998-1999 годах, а сейчас на дворе стоит уже 2014. Попробуйте угадать, сколько оригинальных реплик заготовлено для персонажей в нынешней версии, которую от своих прародителей отделяет более 15 лет развития современного игропрома. Двадцать? Пятнадцать? Или может, хотя бы 10? Правильный ответ: по одной уникальной реплике на брата, причем уже к концу первого акта из 4-х Вы успеете вызубрить их наизусть! Вместо общения с квестодателями — картинки немой пантомимы, вместо озвученных диалогов — рулоны обезличенно скучного текста, набранного ядреным канцеляритом. Столь же скуден и невыразителен арсенал звуковых эффектов, не удивлюсь, если за неимением финансов разработчики понабрали с миру по нитке из выложенных в интернете бесплатных звуковых библиотек. А что, когда в качестве издателя попался настоящий гобсек с плюшкинской щедростью, самое время вспомнить главную заповедь любого настоящего инди-разработчика: "голь на выдумку хитра!"

И вновь предвижу многочисленные гневные возгласы в свой адрес, мол автор ни черта не понимает, в этом и заключается суть подлинного олдскула!!!!!1111 С недавних пор, сам термин "олдскул" стал чертовски модным, в современной игровой индустрии, куда не плюнь — обязательно попадешь в римейк какой-нибудь культовой игры 20 летней давности или на худой конец — ее переиздание в полном HD. Однако, в основной своей массе, римейки игр старой школы — это удел маленьких независимых студий, которым в силу своих крошечных бюджетов и скромных технических возможностей, не остается ничего иного, кроме того как в новом экранном разрешении перепевать убеленную сединами, древнюю классику. И под таким соусом из аргументов, действительно можно оправдать практически любое криводелие, начиная с глючной Baldur's Gate: Enhanced Edition (2012) и заканчивая убогим римейком Realms of Arkania: Blade of Destiny (2013), ибо если кратко сформулировать всю суть оправдывающих обстоятельств, то получится вполне извиняющее " у нас было очень очень мало денег, но по крайней мере, мы старались". Однако, в силу очевидных обстоятельств, данный вердикт абсолютно неприменим к M&M X. Что, международная издательская корпорация с многомиллиардным оборотом, коей несомненно является Юбисофт, не могла найти нормальных дизайнеров и программистов, купить современный движок, выделить денег на качественную озвучку и нормальные видеоролики? И ответ вполне очевиден: конечно, могла. Просто не захотела.




Резюме: M&M Legacy — отнюдь НЕ худшая РПГ на свете, далеко НЕ самая провальная игра в послужном списке Юбисофт и уж точно НЕ самое большое надругательство над памятью классической игровой вселенной, придуманной Джон Ван Канегемом (см. Might & Magic: Heroes VI). Ее вердикт будет менее пафосным и гораздо более суровым: это обычная халтура, призванная на свет с очевидной целью малыми затратами распахнуть пошире кошельки преданных поклонников, чей финансовый бюджет вполне пропорционален уровню стараний со стороны самих разработчиков. Среди огромного количества минусов данного проекта существует лишь один неоспоримый плюс: будучи кривым отражением от действительно талантливых игр из далекого прошлого, M&MX привлечет внимание неофитов к этой незаслуженно подзабытой игровой серии. И если после знакомства с забагованным детищем Limbic, даже всего-лишь ОДНОМУ игроку захочется установить на свой винчестер The Mandate of Heaven или Day of The Destroyer, значит, не зря на всей серии был поставлен этот жирный крест в виде римской цифры X. И сдается мне, что именно в этом кроется его главное "Наследие".





2549
просмотры





  Комментарии
Страницы: 12


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 17:44
о, новая статья от мистера Малдера! :cool!:
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 17:50
Да, есть такое дело 8:-0:-)))


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:05
Да, юбисофт посливала M&M в любом его проявлении.
Да и в целом, надеяться на ремейки старых игр явно не стоит, как показывает практика.
Во франшизу не играл, наверное поздно уже знакомиться, да и 300+ часов как-то не сильно к себе располагают. :-))) Гримрок 2, в прочем, жду.
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:09

цитата Kopnyc

Да, юбисофт посливала M&M в любом его проявлении.

Мне больше всего понравились слова Ива Гильмо (гендиректор Юби) о том, что новую бразерную ММО они запустили в свет лишь потому, что недовольны продажами шестых «Героев». Типа игроки сами напросились :-D

цитата Kopnyc

Во франшизу не играл, наверное поздно уже знакомиться, да и 300+ часов как-то не сильно к себе располагают

Ну шестую и седьмую часть я бы все же посоветовал к ознакомлению. Тем более, что на семерку есть даже графический мод, позволяющий запускать игру в разрешении выше, чем 640x480 :-)))
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:15

цитата fox_mulder

Типа игроки сами напросились

Имхо, нет лучшего способа опустить легендарную франшизу на дно, кроме как выпустить браузерное ММО. Красавцы. :-)))

цитата fox_mulder

Ну шестую и седьмую часть я бы все же посоветовал к ознакомлению. Тем более, что на семерку есть даже графический мод, позволяющий запускать игру в разрешении выше, чем 640x480

В принципе, может быть. А как эта серия вообще, с юмором дружит? Или на серьезных щщах?
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:19

цитата Kopnyc

Имхо, нет лучшего способа опустить легендарную франшизу на дно, кроме как выпустить браузерное ММО. Красавцы.

Ну 3DO в свое время выпускала клон Томб Райдер в сеттинге Героев и даже... фэнтезийный клон Контрстрайка :-D

цитата Kopnyc

В принципе, может быть. А как эта серия вообще, с юмором дружит? Или на серьезных щщах?

Ну там в конце практически каждой игры лыцари с мечами дерутся против роботов с бластерами. Сам то как думаешь?
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:23

цитата fox_mulder

фэнтезийный клон Контрстрайка

Да ладно, даже такое есть? А как называется? :-)))

цитата fox_mulder

Ну там в конце практически каждой игры лыцари с мечами дерутся против роботов с бластерами. Сам то как думаешь?

Дык, олдскул же, кто его знает. :-))) Вообще, звучит как трэшак. :-)))
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:28

цитата Kopnyc

Да ладно, даже такое есть? А как называется?

Legends of Might & Magic :-)))
Кстати, после кончины Sir-tech права на мою любимую серию Визардри достались какой-то ипонской фирмочке, которая уже десять лет строчит под этим названием тупейшие анимешные ролевушки. Вот уж где вообще тихий ужас
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:33

цитата fox_mulder

Legends of Might & Magic

Этож квака! :-)))

цитата fox_mulder

ипонской фирмочке, которая уже десять лет строчит под этим названием тупейшие анимешные ролевухи. Вот уж где вообще тихий ужас  

Ну, ниппонцы с тактическими ролевками неплохо вроде справляются, мож и тут справятся. По крайней мере, портреты персонажей будут качественными
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:37

цитата Kopnyc

Этож квака!

Не, все ж таки больше похожа на контру. Поверь мне, я в нее даже играл на протяжении целых 15 минут :-)))

цитата Kopnyc

Ну, ниппонцы с тактическими ролевками неплохо вроде справляются, мож и тут справятся. По крайней мере, портреты персонажей будут качественными

Попробуй Визардри 8, я серьезно. Более 15 доступных рас, почти 20 доступных классов, отличная боевка с огромным количеством тактических возможностей. После нее смотреть на эти милые няшные рожицы просто физически больно. :-(
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:48

цитата fox_mulder

Попробуй Визардри 8, я серьезно. Более 15 доступных рас, почти 20 доступных классов, отличная боевка с огромным количеством тактических возможностей. После такого смотреть на милые няшные рожицы просто физически больно

Я лучше сразу свежую часть попробую, которую японцы сделают. :-)))
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:51

цитата Kopnyc

Я лучше сразу свежую часть попробую, которую японцы сделают.

Да на здоровье:

:-D
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:53

цитата fox_mulder

Да на здоровье:

14-00 :-))):-)))
А так, жуткое уныние конечно, да. :-)))
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:56

цитата Kopnyc

14-00

Ну я же говорю: японцы такие японцы :-)))


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:10
Отличная статья, как всегда.:beer: Познавательно и интересно.
В M&M играть скорее всего, не буду, однако дополнительно слазив в Википидею, Heroes of Might and Magic III заинтересовала.
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:11

цитата Мэлькор

однако дополнительно слазив в Википидею, Heroes of Might and Magic III

Ты не знал об этой игре? :-)))
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:14
Ага.:-)))
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:16
Ужас, что я могу сказать.
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:18
Спасибо за поддержку.:-)))
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:16

цитата Мэлькор

Ага.

Ты че? Это ж настолько легендарная игра, что многие фанаты в нее играют уже 15 лет, не признавая последующих игр серий. Впрочем, наверстывать никогда не поздно
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:19

цитата fox_mulder

Ты че? Это ж настолько легендарная игра, что многие фанаты в нее играют уже 15 лет, не признавая последующих игр серий. Впрочем, наверстывать никогда не поздно

Да я не то чтоб много играю, ты же знаешь.8:-0
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:21

цитата Мэлькор

Да я не то чтоб много играю, ты же знаешь.

Знаю. Но есть такие вещи вроде того же Дума или скажем, Диаблы, которые хотя бы раз в жизни должен своими глазами увидеть каждый. Это уже не просто игры, а неотъемлемая часть современного культурного бэкграунда. 8:-0
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:24
Всему своё время, как говорится.
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:29

цитата Мэлькор

Всему своё время, как говорится.

Ну про классику мирового кинематографа тоже можно так сказать. Да и про литературную тоже. :-)))
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 10:56
Некоторые играют лет семь в двойку, не признавая других игр серии:-)))
Мэлькор, поражаешь.:-D
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 11:21
Лучше б я молчал, Ей-Богу.:-)))
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 19:13
1998 :-D
Боже, какой я старый ???
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 19:21

цитата heleknar

1998

Если Вы о HoMM III, то таки 99
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 19:36
Нет, я о Мэлькоре
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 19:41

цитата heleknar

Нет, я о Мэлькоре

Ну что сказать — всем нам когда-то было по 16 лет. Хотя и очень давно. :-)))
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 20:40

цитата fox_mulder

Ну что сказать — всем нам когда-то было по 16 лет. Хотя и очень давно. :-)))

Не, 16 мне ещё пока нет.:-D
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 22:00

цитата Мэлькор

Не, 16 мне ещё пока нет.

Знаю. Но 2 месяца — это сущая ерунда :-)))
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 18:13

цитата Мэлькор

В M&M играть скорее всего, не буду, однако дополнительно слазив в Википидею, Heroes of Might and Magic III заинтересовала.

Главное в шестую часть не играй. Я ее тут недавно снова поставил, наивно думая, что за 3 года можно залатать любой, даже самый дырявый проект. But i was soooo wrong :-)))
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 21:50
давненько я не играл в 6-ую часть, но впечатления от неё были очень положительными. Может и стоит :) Вот 5-ая да — не очень понравилась.
 


Ссылка на сообщение19 июля 2016 г. 12:41
Ну как бы есть совершенно замечательные King's Bounty, вот где истинный дух героев...


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 20:01
У меня конечно не математическое образование, но разве что-то линейное возведенное в квадрат не перестает быть линейным и становится нелинейным?
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 20:08

цитата Deimos_666

У меня конечно не математическое образование, но разве что-то линейное возведенное в квадрат не перестает быть линейным и становится нелинейным?

Честно говоря, не понял смысла данной фразы 8:-0 Начиная с 6 части, M&M перестал быть полностью линейным: там появились выборы между Светлой и темной стороной, разные концовки и т.д. И единственный ответ на вопрос: почему Юби предпочла клонировать игры 20-и летней давности, вместо их гораздо более продвинутых аналогов, который приходит мне в голову — потому, что здесь можно было сильно сэкономить, читай: схалтурить. Мир, в котором партию заставляют бродить по заранее заготовленным маршрутам из квадратных клеточек можно сделать совсем крошечным и оправдать это условностями оригинальной игры, взятой в качестве основы для подражания. Кроме того, его можно наполнить откровенно копи-пастными уровнями, невменяемыми скриптами и т.д — типа такая вот у нас дань классике
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 20:13
Извините меня, я видимо недооценил уровень своего занудства. Я решил прокомментаровать вашу фразу без приведения цитаты:

цитата

7. Полная и абсолютная, возведенная в квадрат линейность происходящего

В игры этой серии не играл, но осуждаю ваш отзыв прочитал с интересом.
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 20:18

цитата Deimos_666

7. Полная и абсолютная, возведенная в квадрат линейность происходящего

Фраза конечно не очень, но смысл сводится к тому, что игра линейна настолько, что ее даже подмывает сравнить не с РПГ, а с какими-нибудь скриптовыми пострелушками от Активижен. То есть, по сравнению с «золотым стандартом» конца 90-х — это огромный шаг назад :-(


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 21:22
Господа, а что в последнее время выходило нормального из РПГ классического стиля. Почитал статью и прям ностальгия замучила, захотелось в что-нибудь новое, но традиционное поиграть... P.S. Шестая и седьмая часть у меня до сих пор стоят. периодически запускаю даже )))
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 21:25

цитата aldio

Господа, а что в последнее время выходило нормального из РПГ классического стиля.

Все зависит от того, что понимать под «классическим стилем». Если под это определение попадают измотрические РПГ в стиле «Ультимы», то Divinity Original Sin. Если же партийные ролевки а-ля M&M и Eye of the Beholder, то Legend of Grimrock, к которой в ближайшее время вроде как должен выйти сиквел. 8:-0
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 22:02
Спасибо, посмотрю. Мне более второе направление по душе )
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 22:04

цитата aldio

Спасибо, посмотрю. Мне более второе направление по душе )

У Легенды единственное серьезное отличие от классики — это реальное время. А в остальном все тоже самое. За исключением графики, разумеется :-)))


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 21:46
^_^ с удовольствием прочитал. Как всегда божественная статья :)
Не играл ни в одну РПГ этой серии, но приятно узнать столько подробностей о том, что в своё время по тем или иным причинам пропустил.
Было бы круто ещё, чтобы кто-нибудь с помощью нескольких предложений описал мне всю историю мира HoMM. Куда, что и зачем. Если, конечно, есть история, которая объединяет все игры серии.
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 21:52

цитата TOTOIIIUr

Было бы круто ещё, чтобы кто-нибудь с помощью нескольких предложений описал мне всю историю мира HoMM

Честно говоря, я не особо большой специалист в этой области. Насколько я знаю, действие классических игр от Ван Канегема разворачивалось в мире Элрот, а юбики создали свой собственный мир Асхан. А что касается общего сюжета — при написании данной статьи натыкался на пару сайтов с подробным изложением, но к сожалению, в кэше они не сохранились 8:-0

цитата TOTOIIIUr

с удовольствием прочитал. Как всегда божественная статья :)

Спасибо. Приятно слышать :beer:
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 21:57
я тоже видел подобные записи, но они слишком подробные. Я пытался, но не осилил.
 


Ссылка на сообщение8 августа 2014 г. 21:59

цитата TOTOIIIUr

я тоже видел подобные записи, но они слишком подробные. Я пытался, но не осилил.

Ну я честно признаюсь, что шестую часть «Героев» я так и не осилил. Меня дико раздражал топорнейший дизайн карт, невменяемая заскриптованность происходящего плюс баги и вылеты. А «Наследие» — это вроде как приквел к ней. 8:-0


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 00:39
О, какая статья!
Читал первую половину — и радовался, как всё совпадает с моим восприятием. Первый звоночек прозвенел, когда в истории опустили весьма немаловажный нюанс — единую новую вселенную Might&Magic. Второй, когда отличные шестые герои (если правильно проходить кампании, конечно) оказались «самой... неоднозначной частью», хотя издревле и до сих по этот титул бесменно несут Герои четвёртые.

Но когда началось остальное... Ну нельзя же так передёргивать факты по собственно Might&Magic X! Игра создавалась (это важно!) для олдскульщиков, которые играли в предыдущие игры серии. Да, в ней весьма неоднозначная графика, это факт неоспоримый. Но прочее...

цитата

При генерации магического персонажа, игрок встречается с ограничениями на изучение тех или иных школ магии. Скажем, рунный жрец сможет прокачать огненную магию до уровня магистра, а школу магии Земли — лишь до ранга мастера. Но как узнать, какой из этих рангов выше другого?

Элементарно. Система «новичок» — «эксперт» — «мастер» — «магистр» проходит по всем русским версиям Might&Magic, начиная с шестой, а также затрагивает и в «Героях».

цитата

2. Отсутствие тактических формаций

цитата

3. Полное отсутствие в игре любых небоевых умений

Приехали! А в какой игре серии они есть? Где вы в нежно любимом нами обоими Mandate of Heaven видели небоевые умения? Разработчики и не должны были уходить от канонов серии. Они и не ушли. Ставить это им в вину, как минимум, дико.

цитата

И все было бы ничего, если бы некоторые классы по своим возможностям значительно НЕ превосходили своих коллег по следопытстко-воинско-магическому архетипу.

Вспоминаем аналогию с For Blood and Honor. Эльф-маг на порядок лучше гнома-мага. Здесь ситуация весьма логична доведена до конца. И опять же — это какие классы, кстати? Я вот не могу сказать, что игру нельзя пройти «неудачными» классами.

цитата

Старые части M&M можно было пройти любой, абсолютно произвольной партией, но у разработчиков из Limbic похоже была своя альтернативная точка зрения на сей счет. При генерации партии, никто не сообщит игроку, что ВСЕ лучники ближе к середине игры становятся баластом, не способным отправить к праотцам даже самого хилого противника.

Во враньё! У меня в партии был лучник и я ОЧЕНЬ доволен тем, каким он был. Потому что в начале он издалека (за несколько шагов до того, как враг стреляет) начинал массовый отстрел, а потом в ближнем бою был лучшим по силе бойцом со своей парой кинжалов.

цитата

При выборе в качестве основного оружейного навыка владение копьем, нигде не сказано, что ближайший тренер, способный прокачать данное умение до следующего уровня встретится Вам... лишь во втором акте игры!

Вспоминаем For Blood and Honor с его тренерами где попало.

цитата

В скупом игровом описании к магическим школам, не разъясняется, что к примеру, заклинания Школы Воздуха являются совершенно ненужной тратой драгоценных скиллпойнтов, так как уже в середине игры, у поголовного большинства процентов противников имеется врожденная сопротивляемость!

Извините, чо?! У меня маг прокачивал воздух основной магией. За счёт шквала в начале и цепной молнии в середине я прошёл огромное количество битв легко и не напрягаясь.

цитата

6. Дизайн уровней

Ээээ... А какой ещё, чисто теоретически, дизайн может быть у линейных клеточных уровней? Исключительно вариации на тему запирания партии в точке. Мелкие же исключения, кстати, в игре есть, причем не так их и мало.

цитата

7. Полная и абсолютная, возведенная в квадрат линейность происходящего

Верно. Но как при этом не сказать о том, сколько связок у Legacy с серией Might&Magic: Heroes? О нюансах, которые открываются в игре с точки зрения знаний о вселенной?

В общем, я скажу так — половина сказанного: придирки, реальности не соответствующие. Legacy игра для олдскульщиков, особенно для таких, вроде меня, кто ценит и новую вселенную Асхана, с его отличиями от старых миров.
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 00:53

цитата Dark Andrew

Второй, когда отличные шестые герои (если правильно проходить кампании, конечно) оказались «самой... неоднозначной частью», хотя издревле и до сих по этот титул бесменно несут Герои четвёртые.

У Вас устаревшая информация.

цитата Dark Andrew

Во враньё!

Во-первых, не надо хамить, в противном случае последуют санкции.
Во-вторых, с разными патчами я был вынужден начинать игру аж 4 раза. В релизной версии лучники были абсолютно мертворожденным баластом, их быстро убивали, и они просто зря занимали свое место в партии.

цитата

Приехали! А в какой игре серии они есть? Где вы в нежно любимом нами обоими Mandate of Heaven видели небоевые умения? Разработчики и не должны были уходить от канонов серии. Они и не ушли. Ставить это им в вину, как минимум, дико.

В Визардри 8, к примеру — игре между прочим аж 2001 года выпуска. Только не надо мне опять писать про олдскул, особенности серии и т.д. Если уж на то пошло, то одной из особенностей серии было вообще полное отсутствие игровой карты (в самой первой игре 1986 года выпуска). Странно, как это немецкие разработчики пропустили такую немаловажную деталь. Олдскул жеж!

И да, насчет навыков. Берем, для примера скажем 7 часть M&M. У друидов есть навык медитации и алхимии, у воров — навык продвинутой торговли (в версии от Буки его обозвали «Купец»), воровство и навык обезвреживания ловушек, паладинам при желании можно было вкачать навык починки вещей (кстати, спасибо, что напомнили, одна из самых больших странностей 10 части — вещи ломаются, а соответствующий навык отсутствует). Вот ЭТО я называю небоевыми умениями. 8-)

цитата Dark Andrew

Вспоминаем For Blood and Honor с его тренерами где попало.

Вспоминаем, да. А теперь умножаем это неудобство ровно в два раза (за счет хождеия по квадратикам) и еще в три (за счет кривого масштабирования карты). К примеру, в Морской гавани я специалиста по магии огня искал минут 30.

цитата Dark Andrew

Ээээ... А какой ещё, чисто теоретически, дизайн может быть у линейных клеточных уровней? Исключительно вариации на тему запирания партии в точке. Мелкие же исключения, кстати, в игре есть, причем не так их и мало.

Так может, не стоило делать мелкие клеточные уровни, а? Может нужно было взять за основу более продвинутые части серии? Ах, да, извините — тогда бы пришлось рисовать не такие маленькие карты, предоставить игрокам большую свободу и т.д.

цитата Dark Andrew

Но как при этом не сказать о том, сколько связок у Legacy с серией Might&Magic: Heroes?

А как общая линейность вообще соотносится с этими самыми связками? ??? По факту, есть сюжет и он абсолютно линейный (в разы линейнее игр 15-14 летней давности). Про сами же увязки признаюсь честно, что Ваших «отличных» Героев я так и не осилил до конца, меня с них мутило-с.

цитата Dark Andrew

В общем, я скажу так — половина сказанного: придирки, реальности не соответствующие. Legacy игра для олдскульщиков, особенно для таких, вроде меня, кто ценит и новую вселенную Асхана, с его отличиями от старых миров.

Знаете, не сочтите за грубость, но эти «придирки» выражают исключительно мое субъективное отношение к данной игре. И насчет олдскульщиков — если что, у меня за плечами тоже имеется уже без малого 20 лет игрового стажа. И да, лично я знаю дофига поклонников серии, которым не нравятся ни шестая часть героев, ни «Наследие». Поэтому, давайте уйдем от общих формулировок а-ля «мы вагоновожатые, как и все вожатые вагонов», Legacy — это игра не для всех олдскульщиков планеты, а лично для ВАС (но не для МЕНЯ). КМК, такая формулировка будет звучать намного честнее.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 01:32

цитата fox_mulder

У Вас устаревшая информация.

Да неужели? А какие ваши доказательства? ;-)

цитата fox_mulder

с разными патчами я был вынужден начинать игру аж 4 раза. В релизной версии лучники были абсолютно мертворожденным баластом, их быстро убивали, и они просто зря занимали свое место в партии.

Я таки вынужден настаивать. Я проходил Legacy ровно начиная с первого дня её релиза и не меняя отряд. И в моей партии был эльфийский лучник изначально.

цитата fox_mulder

В Визардри 8, к примеру — игре между прочим аж 2001 года выпуска. Только не надо мне опять писать про олдскул, особенности серии и т.д. Если уж на то пошло, то одной из особенностей серии было вообще полное отсутствие игровой карты (в самой первой игре 1986 года выпуска). Странно, как это немецкие разработчики пропустили такую немаловажную деталь. Олдскул жеж!

Не надо путать тёплое с мягким. Вы игре, которая делается в традиции серии в упрёк ставите отсутствие вещей, который в этой серии не было вообще никогда. Так почему они должны были появится здесь? Да попытайся разработчик вставить в игру нехарактерные серии элементы его бы камнями закидали за полный отход от канонов (как закидали создателей четвертых героев за то же самое).

цитата fox_mulder

Вспоминаем, да. А теперь умножаем это неудобство ровно в два раза (за счет хождеия по квадратикам) и еще в три (за счет кривого масштабирования карты). К примеру, в Морской гавани я специалиста по магии огня искал минут 30.

Ну, допустим, я мастера копья в Даркмуре в шестой части искал не меньше. Так что это показатель такой... спорный, прямо скажем. Ещё и потому, что я в Морской гавани его нашёл сразу же.

цитата fox_mulder

Так может, не стоило делать мелкие клеточные уровни, а? Может нужно было взять за основу более продвинутые части серии? Ах, да, извините — тогда бы пришлось рисовать не такие маленькие карты, предоставить игрокам большую свободу и т.д.

Да, стоило бы. Но это не является ответом на остальные претензии. Да, они сделали клеточный вариант (от чего я плевался первые дня три игры). Но в претензии стоит ДИЗАЙН уровней, а не их клеточностость. И дизайн, в целом, как раз весьма неплох, а местами так и просто очень хорош.

цитата fox_mulder

А как общая линейность вообще соотносится с этими самыми связками? По факту, есть сюжет и он абсолютно линейный (в разы линейнее игр 15-14 летней давности). Про сами же увязки  признаюсь честно, что Ваших «отличных» Героев я так и не осилил до конца, меня с них мутило-с.

Мутило-с я так понимаю, потому что вы кампании линейно проходить пытались? Что же до линейности сюжета в целом, то да, всё так, я не спорю с этим. Вопрос то в другом — в восьмой части сюжет тоже линеен от и до, как и в первых частях. Минус ли это само по себе, когда сюжет интересен и (вот тут!) завязан на прочие игры вселенной?

цитата fox_mulder

Знаете, не сочтите за грубость, но эти «придирки» выражают исключительно мое субъективное отношение к данной игре.

Да, понимаю. Просто они необъективны, вот что меня несколько задело. Вкусы вкусами, но есть реальные проблемы (графика, дисбаланс, хотя и не тот, что вами указан и т.п.), а есть придирки, притянутые за уши — дизайн уровней, неинформативность, отсутствие формаций и небоевых умений.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 01:50

цитата Dark Andrew

Да неужели? А какие ваши доказательства?

Продажи серии, оценки игроков. К примеру, на метаккритике пользовательская оценка всего лишь 6\\\\10, раньше было еще меньше за счет багов. А еще можно сравнить пользовательские оценки на АГ и Райот Пикелс. 4 часть: АГ — 74% (1922 голоса), РП — 78% (правда, голосов немного — всего лишь 38). 6 часть, АГ — 64% (2150 голосов), РП — 68% (правда, всего 69 проголосовавших). Как видите в обоих случаях — разница ровно в 10%, и не пользу шестых Героев. ;-)

цитата Dark Andrew

Не надо путать тёплое с мягким. Вы игре, которая делается в традиции серии в упрёк ставите отсутствие вещей, который в этой серии не было вообще никогда. Так почему они должны были появится здесь? Да попытайся разработчик вставить в игру нехарактерные серии элементы его бы камнями закидали за полный отход от канонов (как закидали создателей четвертых героев за то же самое).

Я уже исправил свой пост, указав небоевые навыки из 7 части — починка предметов, воровство, обезвреживание ловушек, торговля, алхимия. А в шестой части присутствовал навык дипломатии. Вы взаправду считаете ЭТО вещами, которых никогда не было в серии? %-\

цитата Dark Andrew

Ну, допустим, я мастера копья в Даркмуре в шестой части искал не меньше. Так что это показатель такой... спорный, прямо скажем. Ещё и потому, что я в Морской гавани его нашёл сразу же.

Ну дык, со времени выпуска шестой части минуло уже сколько лет — 16? И что мешало сделать нормальную карту со значками для каждого типа тренеров или добавлять автоматические заметки в журнал о всех найденных учителях? Только не говорите, что это очередная дань олдскулу, типа если бы в игре все было сделано как надо, олдскульщики бы от нее отвернулись :-)))

цитата Dark Andrew

И дизайн, в целом, как раз весьма неплох, а местами так и просто очень хорош.

Когда тебя с двух сторон зажимает толпа противников — это вполне можно стерпеть. Один раз. Беда в том, что этот прием повторяется в игре с периодичностью раз в 15 минут, а другого способа сделать битвы более зрелищными и напряженными, разработсики просто не знают. И да, рубильники, открывающие двери, для достцпа к которым нужно оббежать по периметру половину здания — это жуткий моветон, который навсегда остался в игропроме 90-х. Это напоминает мне попытку недавнего переиздания Балдурс гейт ... со всеми багами, которые были исправлены еще патчами оригинальной игры.

цитата Dark Andrew

Мутило-с я так понимаю, потому что вы кампании линейно проходить пытались?

Мутило-с, потому что мне не понравился местный сторилайн, дизайн карт, качество скриптов, упрощение ресурсов и т.д.

цитата Dark Andrew

Минус ли это само по себе, когда сюжет интересен и (вот тут!) завязан на прочие игры вселенной?

Честно признаюсь: в Legacy мне сюжет был абсолютно по барабану. Игру я прошел уже несколько месяцев назад, и теперь вообще с трудом вспоминаю о его существовании. То, что он оказывается интересный — тоже для меня огромная новость

цитата Dark Andrew

дизайн уровней, неинформативность, отсутствие формаций и небоевых умений.

Про небоевые умения написал. Что касается дизайна уровней — посмотрите Легенд оф Грирок, он заметно короче Наследия, зато там все карты сделаны вручную. В отличие от этого голимого копи-паста.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 12:07

цитата fox_mulder

Это напоминает мне попытку недавнего переиздания Балдурс гейт ... со всеми багами, которые были исправлены еще патчами оригинальной игры.

Хм... с удовольствием в него поиграл, если что :)

цитата fox_mulder

И что мешало сделать нормальную карту со значками для каждого типа тренеров или добавлять автоматические заметки в журнал о всех найденных учителях? Только не говорите, что это очередная дань олдскулу, типа если бы в игре все было сделано как надо, олдскульщики бы от нее отвернулись

Не могу сказать, т.к. сам был в полном недоумении зачем было делать ТАК. Мне тоже этот момент показался крайне глупым. То есть на мой взгляд вы должны были бы также искать его 30 минут, но вот после того, как нашли он должен отображаться на карте и в автозаметках.

цитата fox_mulder

Я уже исправил свой пост, указав небоевые навыки из 7 части — починка предметов, воровство, обезвреживание ловушек, торговля, алхимия. А в шестой части присутствовал навык дипломатии.  Вы взаправду считаете ЭТО вещами, которых никогда не было в серии?

Не видел, прошу прощения. Уточню тогда. Дипломатию я опущу, т.к. при всём его наличии он был пятым колесом телеги. Но с остальными, в целом, да — это сделано странно. Т.е. поиски ловушек и т.п. остались, но стали сделаны по другому.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 14:26

цитата Dark Andrew

Хм... с удовольствием в него поиграл, если что :)

Я не знаю, в какую именно версию Вы играли, но оригинальная версия буквально кишела багами, причем как оригинальными 98 года выпуска, так и собственными.

цитата Dark Andrew

То есть на мой взгляд вы должны были бы также искать его 30 минут, но вот после того, как нашли он должен отображаться на карте и в автозаметках.

Мне особенно понравился один тренер в Морской Гавани (извините, не помню, чему именно он обучал), домик которого располагался на самом краю локации, и поэтому его значок попросту...не влезал на карту. %-\

цитата Dark Andrew

Но с остальными, в целом, да — это сделано странно

Меня больше всего добило отсутствие починки вещей, при том, что сами вещи по-прежнему ломаются. При первом заходе в Кузницу Стихий, у моего орка (который между прочим являлся основным дамагером в группе) сломалась булава, и мне пришлось потратить 20 минут на скучное, нудное и абсолютно ненужное путешествие в Сорпигаль, к ближайшему кузнецу. Спрашивается: что стоило добавить сей навык, если он все равно необходим? %-\
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 14:55

цитата fox_mulder

Меня больше всего добило отсутствие починки вещей, при том, что сами вещи по-прежнему ломаются. При первом заходе в Кузницу Стихий, у моего орка (который между прочим являлся основным дамагером в группе) сломалась булава, и мне пришлось потратить 20 минут на скучное, нудное и абсолютно ненужное путешествие в Сорпигаль, к ближайшему кузнецу.

С одной стороны, не поспоришь, с другой, я со сломанными предметами бывало всё подземелье выносил — они же просто часть характеристик теряют, а не становятся неиспользуемыми.

Кстати, да, а ещё почему-то упущен важный нюанс — крипты-головоломки. Мне они очень понравились — часть элементарные, но часть заставляет задуматься.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 15:00

цитата Dark Andrew

Кстати, да, а ещё почему-то упущен важный нюанс — крипты-головоломки. Мне они очень понравились — часть элементарные, но часть заставляет задуматься.

Потому, что мне в принципе не понравились головоломки в игре. Задачки, в который нужно вводить текст элементарны, а регулярно повторяющийся пазл из серии «выбери нужную последовательность для четырех рубильников\\плит\\перекл ючателей» — жуткий моветон.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 15:15

цитата fox_mulder

Задачки, в который нужно вводить текст элементарны

Это понятно, о них я не говорю.

цитата fox_mulder

регулярно повторяющийся пазл из серии «выбери нужную последовательность для четырех рубильников\\\\плит\\\\пе рекл ючателей» — жуткий моветон

Что значит «выбери»? Там все задачи не на «выбери», а на «пойми принцип», а такие мне как раз нравятся именно непохожестью друг на друга.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 15:20

цитата Dark Andrew

Что значит «выбери»? Там все задачи не на «выбери», а на «пойми принцип», а такие мне как раз нравятся именно непохожестью друг на друга.

Я так понимаю, что в классические адвенчуры 90-х годов Вы совсем не играли? Сожалею.
И да, в большинстве случаев, задачки с плитами\\рычагами все ж таки решаются методом обычного перебора
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 14:57
Вот толковая рецензия, и я согласен с её автором на все 100:

цитата

Спасает «Наследие» то, что подобных игр сейчас не делает никто. Дело даже не в поклонниках серии и банальной ностальгии, а в том, что игроки начали забывать, каково это — решать по-настоящему сложные головоломки, самим искать сокровища, а не просто ходить и забирать их, глядя на карту. Несмотря на внешнюю убогость, такие игры нам нужны, ведь в них мы играем, а не только отыгрываем свою роль.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 15:02

цитата Dark Andrew

решать по-настоящему сложные головоломки

:-))):-))):-))):-)))
Спасибо посмеялся

Впрочем, я этого автора знаю, он регулярно пасется на всех форумах АГ и РП, где с переменным успехом пиарит свои обзоры. И да, как и Вы он тоже является одним из немногих поклонников шестых «Героев», что за чудесное совпадение!
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 15:13
Про «немногих» поклонников, это вы, конечно, изрядно загнули. Я знаю кучу народа, которым шестые герои не понравились, и точно такую же кучу народу, которым игра понравилась. А про автора сказать ничего не могу, я не очень разбираюсь в игроиндустрии, и обзоры читаю исключительно редко.

цитата fox_mulder

Спасибо посмеялся

Хм. Как минимум одну крипту я сам пройти не смог — не понятен был принцип её работы. Не припоминаю в прочих РПГ такого.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 15:17

цитата Dark Andrew

Хм. Как минимум одну крипту я сам пройти не смог — не понятен был принцип её работы. Не припоминаю в прочих РПГ такого.

Я уже Вам приводил пример — Legend of Grimrock. Там нет головоломок в классическом понимании, но на каждом уровне такое количество тайников, что приходится изрядно поломать голову. ;-)
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 15:30
Мы видимо несколько по-разному видим концепции загадок в играх. Я бы просто прошёл мимо тайников в таком случае
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 15:37

цитата Dark Andrew

Мы видимо несколько по-разному видим концепции загадок в играх. Я бы просто прошёл мимо тайников в таком случае

M&M ВСЕГДА была серией про загадки, пазлы, головоломки, начиная с самой первой части для Apple II. По-моему, Вы придаете слишком много значения довольно элементарным вещам. ;-)
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 15:23

цитата Dark Andrew

Про «немногих» поклонников, это вы, конечно, изрядно загнули.

Я прекрасно помню, каким скандалом сопровождался выход шестой части. Как каждый второй пост на форуме содержал претензии к конфлюксу и неработающему династическому оружию и заканчивался гневными пожеланиями в адрес Юбисофт, чтоб они поскорее разорились. И их было абсолютное большинство.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 15:29

цитата fox_mulder

Я прекрасно помню, каким скандалом сопровождался выход шестой части. Как каждый второй пост на форуме содержал претензии к конфлюксу и неработающему династическому оружию и заканчивался гневными пожеланиями в адрес Юбисофт, чтоб они поскорее разорились. И их было абсолютное большинство.

И я это помню. А к сути игры то это какое имеет отношение? Геймплей то какое имеет отношение к конфлюксу? А династическое, между прочим, работало сразу, только не всё. Да, там были баги, никто не спорит. Но мы сейчас говорим разве о них? Мы говорим о самой игре — и вот когда речь идёт именно о ней, а не о том, что её окружало на начальной стадии, то что-то не видать толп недовольных, мягко говоря.

PS Что «баггерфолу» количество багов помешало стать культовым? Баги исправляются — важен сюжет, геймплей и т.д.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 15:35

цитата Dark Andrew

И я это помню. А к сути игры то это какое имеет отношение? Геймплей то какое имеет отношение к конфлюксу? А династическое, между прочим, работало сразу, только не всё. Да, там были баги, никто не спорит. Но мы сейчас говорим разве о них? Мы говорим о самой игре — и вот когда речь идёт именно о ней, а не о том, что её окружало на начальной стадии, то что-то не видать толп недовольных, мягко говоря.

Так речь как раз и идет о том, что игра была не принята большей частью сообщества не только из-за одних багов. Как сейчас помню, одна из рецензий на шестую часть называлась «Чудесное превращение шахмат в шашки» — Юбисофт СИЛЬНО упростили геймплейную составляющую, что вызвало справедливые возмущения со стороны преданных фанатов. Сильно урезаны доступные ресурсы, отказ от захвата одиночных построек, теперь для этого нужно захватить замок, вместо экрана города вылезала какая-то неведомая хрень (знаю, что потом это пофиксили, но на это у Юби ушло сколько — полгода?) Плюс Конфлюкс, который по мысли Юбисофт является не багом, а одной из главный фич игры
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 16:16
И опять же могу только сослаться на рецензию с которой опять же согласен на 95%
http://www.ag.ru/games...
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 16:24

цитата Dark Andrew

И опять же могу только сослаться на рецензию с которой опять же согласен на 95%

Это одна из немногих рецензий со старого АГ, с которой я абсолютно не согласен (кстати, обратите внимание на количество каментов к ней). При том, что в статье перечислены практически ВСЕ недостатки, оценка завышена процентов эдак на 20. Раздающиеся где-то на заднем фоне «знакомые по Heroes of Might and Magic 2 звуки клавесина» не являются оправданием для такого количества багов, неработающих фич и прочих сомнительных нововведений.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 17:02
А я согласен, потому что баги преходящи, неработающие фичи быстро стали работающими, а вот нововведения были, как пошедшие серии на пользу, так и пошедшие ей во вред. Но мы, вероятно, можем так спорить бесконечно, потому что смотрим на «Героев» с разных позиций.

Для меня в игре был главным отличный сюжет, лучший в серии (если проходить правильно, чередуя миссии разных кампаний) при наличии интересных боев, интересных побочных задач и т.п. Не будь этого сюжета я бы не простил создателям то, что они убили героев-магов своей дурной концепцией заклинаний. С другой стороны, боевка мне весьма понравилась, особенно за счёт огромного числа умений у юнитов, которые можно комбинировать весьма интересными способами.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 17:12

цитата Dark Andrew

Для меня в игре был главным отличный сюжет, лучший в серии (если проходить правильно, чередуя миссии разных кампаний)

Повторюсь: меня абсолютно убили детсадовские диалоги. Дошел где-то до третьей компании, а потом удалил. И да, проходил именно в том порядке, каком советовали разработчики.

Вообще, главная проблема Г6, на мой взгляд заключалась в том, что Юбики хотели прогнуть под себя все фанатское коммьюнити разом, заставив их всех играть по тем правилам, которые были удобны именно им и в конечном итоге, это привело к большому количеству упрощений и еще большей казуализации. Пятые Герои были тепло встречены именно из-за того, что разработчики изначально ориентировались на третью часть + симпатичная трехмерная графика. А здесь издатель захотел всего и сразу и в конечном итоге, как водится, не получил вообще ничего. :-(
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 01:35

цитата fox_mulder

И да, лично я знаю дофига поклонников серии, которым не нравятся ни шестая часть героев, ни «Наследие».

Так и я таких знаю множество. Поэтому то я и сформулировал именно так, как сформулировал. Вам не нравится вселенная, вы её не знаете, вы пропускаете (из-за этого) десятки мелочей, которые радуют того, кто их видит и знает.

Это же тоже самое, что играет в For Blood and Honor человек прошедший вторых и третьих героев, или тот, кто понятия не имеет, кто такие маги Бракады, или почему Арчибальд Айронфист хочет спасти Роланда.

PS В Legacy ОГРОМНЫЙ объём знаний по вселенной, которых не было раньше, а вы даже не упоминули об этом. Вот в этом и проблема ИМХО.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 01:55

цитата Dark Andrew

PS В Legacy ОГРОМНЫЙ объём знаний по вселенной, которых не было раньше, а вы даже не упоминули об этом. Вот в этом и проблема ИМХО.

Во-первых, при написании данной статьи, я не ставил себе такой цели. Это все равно, что автору рецензии на Скайрим ставить в упрек, что он не стал пересказывать все присутствующие там книги. :-)))
Во-вторых, лор, вселенная и т.д. и т.п., как это ни парадоксально НЕ делают игру интересной. В отличие от оригинальных игр, эти тексты мне читать было просто скучно.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 12:01

цитата fox_mulder

Во-первых, при написании данной статьи, я не ставил себе такой цели. Это все равно, что автору рецензии на Скайрим ставить в упрек, что он не стал пересказывать все присутствующие там книги.

Не пересказывать. Упомянуть, что они там есть. Для MM это важно — раньше они не так подавали историю.

цитата fox_mulder

Во-вторых, лор, вселенная и т.д. и т.п., как это ни парадоксально НЕ делают игру интересной. В отличие от оригинальных игр, эти тексты мне читать было просто скучно.

Ну так блин! Понятно, что скучно, если вам не интересна история в шестых героях, а точнее, вы её просто не знаете. С чего бы они могли в этом случае быть интересными? А мне вот с точностью до наоборот было (как, кстати, и с сюжетом браузерки Heroes Online) — там раскрываются нюансы очень мне интересной истории о начальных конфликтов ангелов с безликими. А этим интриговали с пятых героев начиная.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 14:29

цитата Dark Andrew

Понятно, что скучно, если вам не интересна история в шестых героях, а точнее, вы её просто не знаете.

Ну и кто в этом виноват? :-)))
К слову, подача сюжета в шестых Героев с этими примитивными диалогами и отвратной озвучкой, меня оттолкнула с первой же минуты. По-моему, это наглядный пример старой истины о том, что не нужно чинить вещь, которая не сломалась ;-)


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 04:57
Отличная статья! :beer:
Жаль, конечно, что с десятой частью так вышло, но под эгидой убейсофта — иначе и быть не могло. Лучше б штамповали ассассинов, а не лезли туда, где ничо не смыслят.
Впрочем, если убейсофт когда-нить обанкротится — может еще будет шанс на возрождение серии. Только на это и остается надеяться.

Но M&M6 и HOMM3 — по-любому уже в прошлом, такого уровня работ мы уже не увидим.
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 05:04

цитата geralt9999

Жаль, конечно, что с десятой частью так вышло, но под эгидой убейсофта — иначе и быть не могло. Лучше б штамповали ассассинов, а не лезли туда, где ничо не смыслят.

Не ну может я неправ насчет нее. Вон товарищ из поста сверху ну прям очень рекомендует — типа олдскул, все дела

цитата geralt9999

Впрочем, если убейсофт когда-нить обанкротится — может еще будет шанс на возрождение серии. Только на это и остается надеяться.

Кстати, разработчики из усопшей венгерской студии Black Hole, которая произвела на свет шестых «Героев» в постмортеме рассказывали, что все наиболее дурацкие идеи шестой части типа урезания ресурсов, Конфлюкса и т.д. были придуманы эффективными менеджерами Юбисофт. Они типа считали, что фанаты все равно никуда не денутся, привыкнут
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 05:06

цитата fox_mulder

Не ну может я неправ насчет нее. Вон товарищ из поста сверху ну прям очень рекомендует — типа олдскул, все дела

Я лучше в Eschalon, ей-богу :-)))

цитата fox_mulder

Они типа считали, что фанаты все равно никуда не денутся, привыкнут

Это уже традиция такая, млин. Кормить фанатов не очень приятными субстанциями, а потом возмущаться — чо не жрете, гады?
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 05:11

цитата geralt9999

Это уже традиция такая, млин. Кормить фанатов не очень приятными субстанциями, а потом возмущаться — чо не жрете, гады?

Просто фанаты такие пошли неправильные. Им подсовывают какую-то хрень с мультиками и онлайном — а они по-прежнему хотят играть в трешку. Потом еще предлагают анимешную хрень для портативных консолей — тоже не берут. Ну и от браузерных ммошек с жутким донатом тоже носы ворочают. Короче, совсем плохие фанаты у Героев. Юбисофт бы других где-нибудь прикупить — и все было бы тип топ :-)))
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 05:15

цитата fox_mulder

Короче, совсем плохие фанаты у Героев. Юбисофт бы других где-нибудь прикупить — и все было бы тип топ

Я уверен, что их эффективные менеджеры работают над этим :-)))
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 05:20

цитата geralt9999

Я уверен, что их эффективные менеджеры работают над этим

Денег не хватит. :-)))
Судя по тому, с каким энтузиазмом Юбики адаптируют под все платформы игры, изначально разработанные для портативных консолей, вангую, что им и самим недолго осталось. Пепел Эрафии Клааса уже стучит в сердце мое.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 05:28

цитата fox_mulder

Судя по тому, с каким энтузиазмом Юбики адаптируют под все платформы игры, изначально разработанные для портативных консолей, вангую, что им и самим недолго осталось.

Туда и дорога. Давно гиганты не падали
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 05:31

цитата geralt9999

Туда и дорога. Давно гиганты не падали

Ну как? THQ же всего год назад накрылась :-)))
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 05:33
Ну дык я и говорю — давно
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 05:34
И Атари :-)))
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 05:41
Ето да, кстати, я про них забыл.
Все равно, мало такого добра не бывает :-)))
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 05:46

цитата geralt9999

Все равно, мало такого добра не бывает

Атари бесспорно была сволочной конторой, это факт. Но из-за ее банкротства, мы еще фиг знает когда увидим следующую игру по мотивам ДнД, там какая-то совершенно непонятная замутка с правами :-(
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 06:05

цитата fox_mulder

Но из-за ее банкротства, мы еще фиг знает когда увидим следующую игру по мотивам ДнД, там какая-то совершенно непонятная замутка с правами

Чо-то по нынешнему днд и видеть-то ничего не хочется :-(
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 06:13

цитата geralt9999

Чо-то по нынешнему днд и видеть-то ничего не хочется

Тут же пару недель назад, наконец-то пятая редакция вышла. Видел на ютубе пару обзоров, вроде она получше четверки будет 8:-0
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 06:27

цитата fox_mulder

ут же пару недель назад, наконец-то пятая редакция вышла. Видел на ютубе пару обзоров, вроде она получше четверки будет

Да, я в курсе про пятерку. Все равно, чо-то она не впечатляет. То что лучше четверки — то да, но четверка это вообще дно.
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 06:57

цитата geralt9999

Все равно, чо-то она не впечатляет. То что лучше четверки — то да, но четверка это вообще дно.

Кстати, в ММО Невевинтер умудрились испоганить даже четверку, хотя казалось бы куда уж еще. Там анимация оружия и бои напоминают ЖоРпг, где каждый меч больше самого персонажа чуть ли не в два раза :-)))
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 10:25

цитата fox_mulder

Кстати, в ММО Невевинтер умудрились испоганить даже четверку, хотя казалось бы куда уж еще. Там анимация оружия и бои напоминают ЖоРпг, где каждый меч больше самого персонажа чуть ли не в два раза

Не, ну а чо? Азиатский рынок падок на ММО, особенно на бесплатные. В этом плане все они правильно сделали
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 14:35

цитата Kopnyc

В этом плане все они правильно сделали

Ты ее видел вообще? Вот сначала посмотри, а потом рассуждай. Меня всего лишь на час хватило, даже несмотря на то, что я очеееень большой поклонник Невевинтеров
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 14:38
Просто нужно быть азиатом, чтобы понять всю прелесть :-)))
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 14:42

цитата Kopnyc

Просто нужно быть азиатом, чтобы понять всю прелесть

Я тебе говорю — поставь клиент, а потом рассуждай. Какой бы дерьмовой ни была четвертая редакция ДнД, в этой игре мне не удалось отыскать вообще ни одного классического навыка. Хотя плашка ДнД 4.0 красуется на обложке и является чуть ли не одной из главных фич игры %-\


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 11:04
Великолепная статья.:cool!:
Не сказать, чтоб я такой большой игрец в основную серию, но пятая в свое время порадовала.
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 14:35

цитата Sri Babaji

Великолепная статья.

Спасибо :beer:


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 11:06

цитата fox_mulder

Ты че? Это ж настолько легендарная игра, что многие фанаты в нее играют уже 15 лет, не признавая последующих игр серий

Это прям про меня. Недавно с корешем устроили турнир Хот Сит трёхдневный с пивом и пельменями))))

А что касается Майт эн Мэджик, в школьные годы я потратил на 6-ю часть года 3 наверное. До сих пор все закоулки помню:cool!: Классная игра
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение9 августа 2014 г. 14:38

цитата muravied

Это прям про меня. Недавно с корешем устроили турнир Хот Сит трёхдневный с пивом и пельменями))))

В принципе, да — то, что это вершина серии, даже не обсуждается. Но я в свое время потратил немало времени и на четвертую часть (на мой взгляд, весьма недооцененную) и на пятую (хотя конечно не без своих тараканов, да). Единственная часть Героев, которую я так и не мог осилить осталась шестерка. 8:-0
 


Ссылка на сообщение11 августа 2014 г. 09:49

цитата Dark Andrew

шестые герои (если правильно проходить кампании, конечно) оказались «самой... неоднозначной частью», хотя издревле и до сих по этот титул бесменно несут Герои четвёртые.

Кстати, если вырвать вот эту фразу из контекста, то формально ДаркЭндрю получается прав: самая неоднозначная часть именно четвертая, а вот с шестой как раз всем всё ясно :-))) Ну почти всем.

Если же серьезно, то я также порой вспоминаю серию (хотя в последнее время все реже:-(), и единственная часть, к которой нет ни малейшего желания возвращаться — шестая. Третью вспоминаю, потому что до сих пор лучшая. Пятую — когда надоест третья + интереснее тактические бои (но с проигрышем в стратегии). Четвертую — потому что другая, но со своими особенностями (хотя главный минус для меня — беспомощность ИИ в большинстве ситуаций, а в 3 и 5 частях ИИ может быть весьма опасен). И даже «двойку» — за малый «вес» и скоротечность, что бывает удобно. («Единичку» не играю, потому как пропустил в свое время, так что она не в счет)
 


Ссылка на сообщение11 августа 2014 г. 16:03

цитата Halstein

и единственная часть, к которой нет ни малейшего желания возвращаться — шестая.

Аналогично :beer:
Сделали из Героев какую-то фэнтезийную Санта-Барабару, понатыкали в нее кучу совершенно ненужных прибамбасов, вроде синхронизации игрового профиля с... аккаунтом в фейсбуке (неужели, есть люди, которые действительно этим пользовались?). А на все остальное — просто забили, рассчитывая, что ради новой порции общения с любимой серией, фанаты простят им что угодно. Но нет, не простили.
Страницы: 12

⇑ Наверх