Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Alterlimbus» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 2 марта 2018 г. 14:40

Однажды в Вегасе 2008

What Happens in Vegas, 99 мин

_

Однажды в Америке 1983

Once Upon a Time in America, 229 мин

_

Однажды 2007

Once, 86 мин

_

Однажды в Риме 2009

When in Rome, 91 мин

_

Однажды в Ирландии 2011

The Guard, 96 мин

_

Однажды ночью (мини-сериал) 2016

The Night Of, 60 мин

_

Однажды в Нью-Йорке 2014

Song One, 86 мин

_

Однажды эта боль принесет тебе пользу 2011

Someday This Pain Will Be Useful to You, 95 мин

_

Однажды в апреле (ТВ) 2005

Sometimes in April, 140 мин

_

Однажды в США 2004

Stateside, 97 мин

_

Однажды на свидании (сериал) 2013 – 2014

It's a Date

_

Однажды в Лос-Анджелесе 2007

Loveless in Los Angeles, 95 мин

_

Однажды тёмной ночью 1982

One Dark Night, 89 мин

_

Однажды ночью (ТВ) 2001

'Twas the Night, 84 мин

_

Однажды все поженятся (ТВ) 2007

All the Good Ones Are Married, 95 мин

_

Однажды глупой ночью... 1929

Oft in the Silly Night, 18 мин


Статья написана 12 февраля 2018 г. 20:37

В преддверии – извините за каламбур – выхода моей книги-игры я хотел бы поделиться своими размышлениями о книгах-играх.

Какой я вижу идеальную книгу-игру?

Если уложить определение идеала в одну фразу, то идеальная книга-игра – та, в которую интересно играть постоянно, не жульничая с правилами.

Вам хочется так и этак перепроходить её, и всегда находится что-то интересное.

Конечно, «всегда» — это утопия. Но выдержать от тридцати до сотни перепрохождений она должна. Причём – я замечу – я не имею ввиду, что игрок за эти 30 прохождений просто пытается найти все варианты концовок либо разыскать все интересные местечки! Отнюдь нет!

Для меня книга-игра в первую очередь – игра! И уж потом – книга! Уберите механику – и у вас останется просто несвязный странный текст. Поэтому игрок должен стремиться перепроходить книгу-игру именно в силу интересной механики, а уж литературная составляющая – это подпорка интереса.

По моему скромному мнению, идеальная книга-игра поддерживается тремя китами, тесно взаимодействующими между собой.

1 кит – это игромеханика.

2 кит – это стиль, работа с текстом.

3 кит – это оформление.

Игромеханика.

Я бы выделил отдельные пункты, которые хотел бы видеть в книге-игре, либо не хотел бы.

Сначала о плохом

1) Нет блужданиям в лабиринтах! Небольшие лабиринты ещё куда ни шло, но запутанные, с сотнями переходов – однозначно, нет. Поясню: имеются ввиду лабиринты не сюжетообразующие, когда вся игра – один лабиринт, а лабиринты локальные. Не спасают даже разбросанные по лабиринту локации. Как правило, их не так много. Поворотов и тупиков куда больше. Если приходится наматывать по лабиринту часы!!! игры – то это реально снижает интерес и играбельность. Тем более – для детей.

2) Я ужасно не люблю авторские приколы, когда приходишь в локацию с 2 выборами, и погибаешь, куда бы ни пошёл. Причём автор не ленится расписывать это! Читаешь с надеждой, что уж раз тут простыня текста, то дальше дело пойдёт – но нет. Фигвам! Какой смысл плодить такие тупики?!

3) Также я не сильно люблю приколы, когда погибаешь на пустом месте, просто свернув не туда. И п.2 и п.3 – это прямая провокация игрока, не читая, быстренько просмотреть, куда там нужно идти, позакладывать пальцы и так далее. Все знают, о чём речь. Это разбивает течение игры, которые в идеале должно быть неразрывным. Даже погибнув, игрок должен желать пройти игру с начала, не пропуская начало!

4) Выбор параметров в начале игры. В виде положительного примера можно привести систему GURPS когда создаёшь персонажа на основе базового количества очков. Оно может меняться, в зависимости от сюжета игры и сложности, которую хочешь себе поставить. Можешь собрать бомжа на 50 очков – можешь супергероя на 500 очков. Параметров много, и это создаёт положительную вариативность.

Но! Обычно в книгах-играх такого нет. Либо случайный выбор, либо вариативность, тоже иногда случайная, но очень скупая: поменьше Сила – побольше Жизнь и наоборот. Естественно, это опять прямой путь для игрока не считаться с правилами. Он себе накрутит либо по максимуму, либо выберет из таблицы что получше. Чтобы игрок пытался проходить книгу-игру на заниженных параметрах – как «на слабо» — это большая редкость. Да и то: он просто откроет страницы с боёвкой – и всё.

5) Одна единственно правильная дорога к финалу. Это мне тоже не нравится. То есть, иногда бывают книги-игры, в которых такие дороги поискать интересно. И таким книгам респект! Но! К идеальным я их точно не отнесу. Всё это опять подталкивание игрока к жульничеству. На 10 или 20 раз у него остаётся один интерес – как найти фиговину, которая нужна для прохождения. Чистое удовольствие от игры теряется. Может появиться даже противоположное чувство. Игрок будет просто шариться по книге-игре и когда найдёт нужный путь, однозначно забросит читать дальше. Стимула переигрывать не будет никакого.

6) Ключевые слова. Не то, чтобы я их вообще не принимал, но я их сложно перевариваю в тексте. Они разбивают волшебство. Дерётесь вы с драконом, а потом в конце бац! – запишите слово «дракон». Или далее: приходите в замок и начинается… Если у вас записано слово «дракон» — ну это ещё ладно, это аутентично хоть как-то. Но дальше: если у вас записано слово «кастрюля», «оппозиция», «бомж», «клоп», «глубокомыслие», «хук слева»… Когда их получаешь – они к месту. Но когда выскакивает их перечень совершенно в другой локации – всё портится.

7) Счётчик посещений локаций. Как и п.6 – он сам по себе неплох, но авторы могут прописать его хорошо, так сказать, без швов, а могут топорно всунуть в текст. Опять же, повод сжульничать – взять и посмотреть, что будет, если ты тут в первый раз, а что, если не в первый.

8) Слишком большая детализация. Она отвлекает внимание от игры, от сюжета. Можно, например, прописать характеристики отдельных предметов, ввести кучу фамильяров, дать герою множество профессий и так далее. Честно сказать, в книге-игре это всё выглядит настолько неуклюже, что почти нелепо. Если бы компьютеры никогда не изобрели, или бы они у нас по законам физики работать не могли, то всё это было бы оправданно. А так, чем вникать во всю эту тонну текста, лучше пойти поиграть в РПГ на компе. Там всё проще, красивее и доступнее – да ещё и со звуком.

Книга-игра должна быть как прекрасное блюдо, как закат на природе – ты должен уделить ей 2-3 часа своего времени, постоянно восхищаясь ею, и зная, что сможешь прочувствовать и запомнить это всё разом, за один заход.

А не погружаться в какие-то постоянные записи, таблицы и расчёты, которые в конечно итоге приведут тебя к одному-единственному предложению: поздравляю, вы победили тёмного мага!

Детализация после определённого уровня не приносит интереса – она приносит раздражение.

9) Предмет, который неясно когда пригодится. Ситуация: вам дали попугая, который иногда может дать ценный совет. Чтобы его услышать, прибавьте 15 – и так далее. И вот на каждой локации начинаешь листать – не сказал ли чего попугай. Мало того, что время впустую теряешь, так ещё и читаешь метагеймово параграфы, которые читать не должен. Разбиваешь себе весь интерес.

10) Негативные характеристики. Ещё один путь к читерству. Допустим, приходите в бар, у вас характеристика «дурная слава» 5 – и бармен отказывается налить стакан виски. Но в том же параграфе описано, куда пойти, если у вас всё нормально со славой. Да, просто плюём и идём за выпивкой. Или быстренько переигрываем в том варианте, когда получали дурную славу.

Теперь о хорошем

11) Боёвкам – да! Раз для меня книга-игра – это, прежде всего, механика, то, разумеется, нужно то, где эта механика будет реализована. Самое лучшее для этого – боёвка!

12) Механика, располагающая игрока к учёту данных. Просто так бросать кубики – скучно. Но если есть стимул наблюдать и регистрировать каждый бросок – то ведь так гораздо интереснее!

13) Несколько вариантов концовок, игромеханически и сюжетно обоснованных.

14) Открытый мир – очень здорово, хотя это не 100% обязательный атрибут идеальной книги-игры

15) Достижения. Их всегда приятно получать.

16) Возможность прокачки героя.

17) Рецепты или их аналоги: когда по всей карте надо собирать кусочки чего-то, чтобы потом сложить.

Стиль. Работа с текстом.

То есть, литературная составляющая. Общими словами: книга-игра должна быть атмосферной. Фантазия – это чудесно, но какая-то почва для неё тоже должна быть подготовлена.

1) Интересные описания локаций. Тут легко переборщить, кстати. Так что они должны быть и интересными, и довольно лаконичными. Это трудно бывает сделать.

2) Сюжет, обосновывающий игромеханику

3) Наличие сеттинга. Это всегда придаёт игре осмысленность и глубину. Ты не просто играешь – ты живёшь во вселенной по понятным правилам.

4) Эпичная концовка. Концовка должна быть «вкусной», как длинный красивый ролик в конце одиночной РПГ на ПС. В конце концов, это же то, ради чего игрок долбился днями и ночами, проходил все хитросплетения, терпел неудачи с кубиками! Это награда! А награда должна быть ценной.

5) Большая глубина прохождения. То есть, чем больше параграфов используется за один проход, тем лучше.

6) Большая абсолютная длина прохождения. Честно сказать, не верю, что шедевр, тем более, идеальную книгу-игру можно создать из 300 параграфов или меньше – то есть длина прохождения там будет около 50 параграфов максимум. Если это не псевдо-открытый мир, например, с ключевыми словами и счётчиком посещения локаций. Верхний предел – сказать сложнее. Ну, лично мне бы хотелось дойти до конца не менее чем за 100, и не более чем за 300 параграфов, не превышающих размером 1000 знаков каждый. Это как целую книгу прочитать. Хотя в реальности очень немногие книги-игры приближаются к таким показателям – в 300 параграфов и 300 килознаков. Обычно, это книги-игры с открытым или псевдо-открытым миром.

7) Эпичный ГГ и второстепенные герои. Как и в обычной литературе, хочется, чтобы герои нравились, чтобы даже просто ради того, чтобы им поиграть, хотелось взять в руки книгу. Хочется героям сопереживать. Мне в меньшей степени хочется переносить собственные черты на героя, и в большей интересно, чтобы он либо был уже автором сформирован, либо иметь возможность его как-то сформировать самому именно в плане моральных характеристик.

8) Полезные сведения. Часто бывало, что в детстве в книге встретишь довольно редкую информацию, которая тебе в повседневной жизни не нужна. Но обладание ею делает тебя в своих собственных глазах выше, умнее, таинственнее! Многие взрослые этого не знают, а ты вот знаешь! Это удивительное чувство родом из детства, и идеальная книга-игра должна его воплощать.

9) Намёк на продолжение. Разумеется, если у тебя в руках идеальная книга-игра, как ты можешь не захотеть её продолжения?! А если его даже не запланировано, если ГГ уходит, и нет намёка на новую встречу – это большой минус в концовке.

10) Легенды, истории. Это как книга в книге. Расширяет границы мира, придаёт очарование тексту. Эти места так и просят, чтобы их перечитали. Разумеется, ведь даже идеальную книгу-игру переигрывать долго, а вот пробежаться по любимым местам – гораздо быстрее. И легенды в тексте особенно притягивают внимание своей завершённостью и малым размером.

Оформление

Тут я просто распишу то, с чем был знаком. Принцип один: чем больше, тем лучше. Хотя п.1 и п.2 я бы считал обязательными.

1) Карта.

2) Буклет с сеттингом

3) Кубики под оформление книги-игры

4) Токены под оформление книги-игры

5) Фигурки персонажей

6) Плакат с ГГ

7) Стаканчик для кубиков

8) Башня для кубиков

9) Прочие аксессуары

ИТОГ:

Теперь поговорим о моей книге-игре.

Какой я её создавал? Такой, какую бы хотел больше всего на свете иметь в детстве. Такой, о которой мечтал сам, как читатель и игрок. Вот какой.

Что может отвратить читателя? Если изначально человек не любит кидать кубики, то он может либо сразу потерять интерес к книге-игре, либо проходить её без использования механики. Кидать кубики придётся довольно много, и не просто кидать, а следить за результатом каждого броска. Не всегда, но в некоторых случаях.

Всё, что я сказал ранее об идеальной книге-игре, я постарался воплотить в своей. Разумеется, у меня нет возможности издавать книгу в кожаном переплёте на мелованной бумаге с разноцветной полиграфией. Нет возможности приложить все те аксессуары, которые упомянул. Но я буду стараться, и надеюсь, что будет буклет с сеттингом, карта для желающих точно будет. Картинки будут во множестве – более 100. Ну и вообще, надеюсь, на книгу читатель сможет посмотреть с гордостью на своей книжной полке!


Статья написана 22 декабря 2017 г. 18:08

Работа над книгой-игрой "Преддверие", входящей в цикл "Пустоши", продолжается!

Сейчас в активе 1200 параграфов, объём текста достигает 1 100 000 знаков с пробелами.

Реализованы все обещанные технологии.

Планируемое время завершения — март-апрель 2018 года

На краудфандинговой площадке planeta.ru планируется провести сбор средств среди желающих поддержать проект этой самой объёмной на данный момент книги-игры среди русскоязычных авторов, изданной одной книгой.

В качестве дополнительных бонусов запланированы:

— книга "Тёмный Легендариум", являющаяся сборником side-story к книге-игре "Преддверие"

— плакат-карта размера приблизительно 0,5мх0,8м

— ранние сборники стихов и рассказов с участием автора: издательство "Скифия"

— буклет "Краткий сеттинг мира Ио"

— плакат "Круг Порождения"

— место на страницах книги для фото и информации о спонсорах

По мере спроса возможны и другие бонусы.

Автор надеется, что на базе сайта quest-book.ru при поддержке администрации будет проведён книго-игровой марафон, в рамках которого любой желающий, оставивший соответствующую заявку, сможет в течение 1-2 месяцев опробовать эту книгу-игру и решить для себя, стоит ли она его финансовой поддержки.


Статья написана 5 декабря 2017 г. 21:37

Для начала я хочу низко поклониться и искренне поблагодарить всех, кто был причастен к созданию такого замечательного фильма. Сейчас на кинопоиске его оценка 8,971, а на IMDb – 9,00. Это один из моих самых любимых фильмов. Но есть в нём кое-что, что, скажу так, марает шедевр.

По моему неискушённому некинокритиканскому мнению, есть в этом замечательнейшем фильме одна сцена, которая очень слаба. Если бы эта слабость была проходной, незаметной, быстро забываемой под давлением перипетий сюжета – то и ладно. Однако она стоит почти в самом конце заключительной пятой серии, и никуда от неё не деться.

Это сцена убийства Левченко. Вот как она описана в романе братьев Вайнеров:

«Пасюк хозяйственно собирал сваленное на снегу оружие, бандитов, обысканных и уже связанных, сажали в тюремный фургон "черный ворон", милиционеры с винтовками из оцепления смотрели на меня с любопытством. У дверей "воронка" стоял Левченко.

— Руки! — скомандовал ему милиционер. Левченко поднял на меня глаза, и была в них тоска и боль. Протянул милиционеру руки.

Я шагнул к нему, чтобы сказать: ты мне жизнь спас, я сегодня же...

Левченко ткнул милиционера в грудь протянутыми руками, и тот упал. Левченко перепрыгнул через него и побежал по пустырю. Он бежал прямо, не петляя, будто и мысли не допускал, что в него могут выстрелить. Он бежал ровными широкими прыжками, он быстро, легко бежал в сторону заборов, за которыми вытянулась полоса отчуждения Ржевской железной дороги.

И вся моя оцепенелость исчезла — я рванулся за ним с криком:

— Левченко, стой! Сережка, стой, я тебе говорю! Не смей бежать! Сережка!..

Я бежал за ним, и от крика мне не хватало темпа, и углом глаза увидел я, что стоявший сбоку Жеглов взял у конвойного милиционера винтовку и вскинул ее.

Посреди пустыря я остановился, раскинул руки и стал кричать Жеглову:

— Стой! Стой! Не стреляй!..

Пыхнул коротеньким быстрым дымком ствол винтовки, я заорал дико:

— Не стреляй!..

Обернулся и увидел, что Левченко нагнулся резко вперед, будто голова у него все тело перевесила или увидел он на снегу что-то бесконечно интересное, самое интересное во всей его жизни, и хотел на бегу присмотреться и так и вошел лицом в снег...

Я добежал до него, перевернул лицом вверх, глаза уже были прозрачно стеклянными.

И снег только один миг был от крови красным и сразу же становился черным. Я поднял голову — рядом со мной стоял Жеглов.

— Ты убил человека,- сказал я устало.

— Я убил бандита, — усмехнулся Жеглов.

— Ты убил человека, который мне спас жизнь, — сказал я.

— Но он все равно бандит,- мягко ответил Жеглов.

— Он пришел сюда со мной, чтобы сдать банду, — сказал я тихо.

— Тогда ему не надо было бежать, я ведь им говорил, что стрелять буду без предупреждения...

— Ты убил его, — упрямо повторил я.

— Да, убил и не жалею об этом. Он бандит,- убежденно сказал Жеглов.

Я посмотрел в его глаза и испугался — в них была озорная радость.

— Мне кажется, тебе нравится стрелять, — сказал я, поднимаясь с колен.

— Ты что, с ума сошел?

— Нет. Я тебя видеть не могу.

Жеглов пожал плечами:

— Как знаешь...

Я шел по пустырю к магазину, туда, где столпились люди, и в горле у меня клокотали ругательства и слезы. Я взял за руку Копырина:

— Отвези меня, отец, в Управление...

— Хорошо, — сказал он, не глядя на меня, и полез в автобус. Я оглянулся на Пасюка, Тараскина, взглянул в лицо Грише, и мне показалось, что они неодобрительно отворачиваются от меня; никто мне не смотрел в глаза, и я не мог понять почему. У них всех был какой-то странный вид — не то виноватый, не то недовольный. И радости от законченной операции тоже не видно было».

Что же теперь видим в фильме. Я не буду останавливаться на неточностях, которые не имеют отношения к делу: разумеется, это кино, и режиссёр не только в каких-то эпизодах физически не может следовать первоисточнику, но и имеет полное право трактовать его на свой лад, высказывать авторское видение. Мне это совершенно понятно, никаких вопросов нет, хоть я и люблю, когда снимают максимально близко к первоисточнику. Речь пойдёт именно о тех моментах, которые ослабляют сцену, а, собственно, и весь фильм.

Для начала скажу, что Виктор Павлов – замечательный актёр. Ну, вот, правда, не кривя душой. Сколько бы его ролей ни посмотрел – все запоминающиеся. Прекрасный актёр. Но Левченко из него – по попаданию в образ – на 3 с плюсом. И дело тут вовсе не в том, что Левченко по книге – чуть старше Шарапова, и комплекции Эвандера Холифилда. Вовсе нет, это, разумеется, можно перетерпеть. Но дело в типаже, так сказать, лица Павлова. Левченко – это бывший заключённый, прошёдший штрафбат. Может, он и подотъелся чутка на ворованных харчах, но чисто по его характеру, по мировоззрению понятно, что это не свинья, опустившаяся в физическом плане, а опытный боец, держащий себя в форме по-суворовски, чтобы в любое время пойти на дело. По его движениям во время побега это видно в том числе. И лицо у него должно быть голодного волка.

А в сцене, когда Павлов произносит:

— А там сидит этот кодило недорезанный, крыса тыловая, рожу раскормил красную – хоть прикуривай…

извините, но смеяться в этот напряжённый момент хотелось не только мне, но и всем тем, с кем я смотрел и пересматривал этот фильм.

Так вот, Левчено с лицом, которое чуть дальше от «А в тюрягу — не-е, в тюрягу больше не сяду. В жизни больше не сяду...», и чуть ближе к «Там же плохо кормят!» бежит от конвоя. Шарапов успевает вполне доходчивым жестом опустить ствол винтовки конвоира, прицелившегося в Левченко, и вполне доходчиво крикнуть: «Не стрелять». В принципе, здесь порядок – закричал стоя или на бегу – не так важен. Но вот дальше…

Дальше, напоминаю, Шарапов «остановился, раскинул руки и стал кричать Жеглову:

— Стой! Стой! Не стреляй!..»

Жеглов не просто стреляет вопреки Шарапову, он стреляет рядом с Шараповым, почти сквозь него. То есть настолько хочет выстрелить, что не боится задеть друга. Шарапов в определённое мгновение понимает, что Левченко бежит быстрее него, и начал бежать раньше, поэтому его вовремя не догнать. Остаётся только заслонить своим телом. И вот он стоит посреди снега, раскинув руки, и кричит именно Жеглову, прямо в глаза: «Стой! Не стреляй!» И после выстрела снова кричит – дико орёт – именно Жеглову: «Не стреляй!». Согласитесь, это очень сильная сцена. Которой вовсе нет в фильме.

Обратите внимание также на ещё две вещи. Первое – Шарапов кричит не «Не стрелять!», как в фильме, обращаясь как бы ко всем обезличенно, а именно «Не стреляй!» — обращаясь только к Жеглову. Именно Жеглов для него та фигура, единственная, которой он не доверяет в этом вопросе, чью жестокость хорошо знает.

И второе: он называет Левченко «Серёжка». Это вполне понятно, потому что Левченко – молодой парень, и потому что они были близкими друзьями. Но по фильму таких близких отношений нет и в помине, они потеряны в сценарии, потеряна пронзительность утраты Шарапова. Он не друга-однополчанина спасает, телом закрывает от пули, а просто знакомого какого-то, который оказал ему услугу – не выдал бандитам. Ценность их отношений смещена именно к этому моменту, а не к той дружбе, что была на войне. Поэтому Шарапов в фильме нигде не называет Левченко «Серёжка».

И вот Левченко убит. Шарапов вместо последнего крика Жеглову «Не стреляй!», кричит уже упавшему Левченко «Стой!». Корявость сцены нарастает.

Подбежал. Левченко вместо того, чтобы упасть на лицо, упал на спину. Переворачивать его смысла нет. Как нет и «глаза уже были прозрачно стеклянными» и «И снег только один миг был от крови красным и сразу же становился черным». Левченко в своей шинели и с ровным пробором лежит, как подстреленный комиссар. Или прилёгший отдохнуть. На нём нет ни крови, ни грязи, ни снега, ни щетины, кстати.

И теперь о главном. Подбегает Жеглов. И вместо оригинального диалога есть такой:

Ш: — Ты убил человека.(зло)

Ж: — Я убил бандита. (недоумевающе)

Ш: — Он пришел сюда со мной, чтобы сдать банду. (зло с обидой)

И дальше следует то, что лично для меня если и не ломает весь фильм напрочь, то делает в нём огромную вмятину с кучей трещин. Жеглов, с зачатками совести поведя взором по земле, тянет мягко:

— Ааа…

И делает лицо сначала «Блин, как с Шараповым неловко вышло, только мы обнялись и стали ближе, а тут это; если бы я знал, то конечно, не стал бы стрелять», а потом «Ну, в общем-то, и хрен с ним, убил и убил. Шарапов подуется и забудет; я что ему, менее важен, чем этот бандюган?»

Удивительно, казалось бы – даже не одно слово, а одна буква, один звук, один возглас…

На кинопоиске написано, что братья Вайнеры делали и сценарий к фильму. Я, в принципе, могу представить, почему они так сделали в этой сцене. Могу домысливать, допридумать кучу оправданий. Но никогда не соглашусь, что они сделали лучше – даже с учётом очевидной отговорки, что сценарий немного видоизменили под Высоцкого.

Его Жеглов не должен был себя так вести. Могло ведь случиться так, что сцена, не совпадающая с оригиналом, могла совпасть и быть продиктованной фильмом. Но вот нет, и три раза нет! И Жеглов Высоцкого не мог так расстроено и меланхолично протянуть «Ааа…».

Из замечательной сцены, которая усиливается ещё и тем, что идёт сразу за казалось бы счастливой развязкой, за облегчением, сделали совершенно нелепый финал отношений Шарапова и Жеглова. Какие-то детские обиды, штаны на лямках…

Он был хорошим!

Ну, я ж не знал!

Так я ж кричал!

Слушай, да ладно тебе.

Вчитайтесь в строки романа. Они просто жгут читателя. Нет в Шарапове уже сил, он их оставил там, в логове бандитов, и в подвале, и догоняя Левченко, и крича Жеглову. Выгорел. Нет в его словах никакого напора, никакой обиды – как в фильме. Он внутренне отступает, хочет найти твёрдую почву под ногами.

В Жеглове же ощущается нечто большее, чем просто радость от убийства. Как можно заключить из последующих событий, это радость от убийства во имя мести. И недаром на укоры Шарапова он смягчается, а не возражает резко. Вспомним, сколько Жеглов подтрунивал и резко выговаривал Шарапову. Сколько его учил специфике работы в МУРе. Бандит, убийца, из-за которого – и, возможно, и руками которого – погибли невинные люди, бежал. С точки зрения опытного матёрого оперативника с чёрствым сердцем, тут не место сантиментам. А тут ещё и недавняя трагедия. Жеглов мог бы прикрикнуть, мог бы просто ничего не отвечать, мог бы встряхнуть за грудки, но он внутренне понимает, что Шарапова ждёт большое горе, о котором тот ещё не знает. Но знает Жеглов, и знают все из его группы. Поэтому голос Жеглова смягчается, поэтому так странно ведут себя друзья Шарапова. Вместе с трагизмом сцены читатель начинает чувствовать дискомфорт – предвестник новой беды.

Но всего этого нет в фильме. Не просто нет. Тут всё другое. Злой Шарапов, который злится, скорее, из-за того, что просто пошло не по его сценарию, что не удалось Левченко помочь, как он рассчитывал. Естественно, он и не может бросить фразой: «Мне кажется, тебе нравится стрелять», потому что в фильме к ней нет никакой подводки. Наоборот, самому зрителю от сцены становится неловко и досадно: блин, я уже приготовился, что они поедут шампанское пить, а этого Левченко спокойно посадят на нары, а тут такое. Зачем Вы, режиссёр, под конец поссорили Жеглова и Шарапова?

Скажите честно, неужели не возникал этот вопрос? Ведь всё же складывалось так хорошо: два друга, боевая дружба, ругались и мирились, вместе бандитов ловили. Да, Жеглов поначалу – чёрствый, безжалостный. Но потом он и раскрывается, и как-то меняется от дружбы с Шараповым, и волнуется за него. Очеловечивается. Образ Жеглова, придуманный для фильма, не содержит предпосылок к такому финалу, а как раз к обратному. Вот и думаешь: как вообще некстати этот Левченко, ну завалил бы его кто-нибудь из преступников ещё там, в подсобке – намного же лучше! И Шарапов бы ненавидел уже бандитов только, как и полагается. Фильм бы закончился на мажорной ноте, когда вся команда вместе с Варей празднует Новый Год… Зачем Вы это придумали, негодует зритель. Вот к чему ведёт киношный образ Жеглова.

В общем, в фильме, Шарапов идёт к «фердинанду», никого из его группы в кадре нет, и Копырин-Копытин невпопад, вообще не понятно на каком основании, говорит:

— Володя, давай я тебя отвезу?

Куда ты его отвезёшь? Зачем? Звучит как «Давай я тебя покатаю по Москве – легче будет». А в контексте следующей сцены – «Володька, хороший секс – лучшее лекарство!» Так и заканчивается эта сцена.

Что сказать…

Жаль, очень жаль. Сцена, которую смело можно включить в десяток сильнейших в романе, стала самой слабой, сломной, неправильной в финале замечательного фильма…


Статья написана 6 ноября 2017 г. 10:08

1. Что я за писатель и с чем меня едят?

Чего в моём творчестве не найдёте.

Переработки богатого рабочего опыта. То есть я не расскажу, как гномы варят сталь, основываясь на богатом опыте сталевара. Хотя кому-то именно это интересно. И точно скажу, что никаких покупок акций не опишу в своих книгах. И считаю, что некоторые профессии, а точнее, ту их часть, которая непосредственно относится к нашему миру, переносить в фэнтэзи нельзя.

Соответственно я всячески стараюсь избегать отсылок к нашему миру. В том числе, отсылок к субкультуре, менталитету и так далее. То есть я стараюсь, чтобы ни в одном персонаже вы легко не узнавали своего знакомого. Это тоже привлекает некоторых читателей. Но этого не найдёте.

Ещё не будет женского фэнтэзи. Хотя это, в общем, должно быть понятно и так, но заострю на этом внимание. Всё-таки, некоторые писатели, в угоду моде изменяют себе, своему стилю. А женское фэнтэзи сейчас очень модно, очень читаемо, очень востребовано. Отличительные черты:

— в центре любовная линия;

— ГГ либо девушка с большим набором красивых мужчин, либо красивый мужчина, который к концу романа обязательно выберет одну женщину;

— затянутые сцены с упором на переживания и мысли главной героини;

— наплевательское отношение к деталям боёвки;

— модные тренды – типа вампиров;

Ещё вот некоторым нравится так называемая «глубина»: философский подтекст, отсылки каким-то философским учениям, психологизм, литературные выверты, использование сложных слов, тройное-четверное дно какое-нибудь, похожесть на каких-то признанных авторов. Вот тоже такого не встретите. Я люблю писать просто и понятно. Я, конечно, стараюсь сделать сюжет интереснее, но не вот такими средствами. Мне хочется, чтобы фэнтэзи интересно читалось, а не интересно разгадывалось. Можно сказать, пишу для широких масс, а не для исключительных интеллектуалов.

Какое фэнтэзи я ценю и какое стараюсь творить сам:

— максимально атмосферное – без отсылок к нашему миру и соответственно с отсылками к тому миру, где действие происходит;

— проработанное с точки зрения психологии рас, если есть устоявшийся взгляд на расу, то я буду отталкиваться от него, если нет – это будет моё видение, моё размышление, подкреплённое чем-то по ходу рассказа;

— без аллюзий на наш мир. Если вдруг попадётся сцена, как огромный орк одолевает чудовище на дубе, которое громко свистит, то это абсолютно точно совпадение. Но это утрированный пример. Также хочу сказать, что я не пишу учебников морали. Это всегда взгляд со стороны. Вот вы — читатель. Вот история из совершенно другого мира. Я стараюсь пересказать, подать эту историю так, чтобы интересно было прочитать, чтобы что-то привлекло внимание. Необычное, таинственно, гротескное.

Что касается главного героя. Часто слышишь о том, что писатель должен заставить читателя сопереживать своим героям. Но вот я читал с огромным интересом некоторые книги – например «Одиссея капитана Блада» Рафаэля Сабатини или «Трое в лодке, не считая собаки» Джерома Клапки Джерома. Это книги, которые я очень люблю, и авторов которых я невероятно уважаю и считаю мастерами и гениями. Но героям этих книг я не сопереживал. И, как мне кажется, и авторы не задавались такой целью. И есть и другие книги, героям которых я либо совсем не сопереживал, либо просто с интересом следил за ними.

И есть примеры книг, где автор, наверняка, старался заставить меня сопереживать героям. А я не хотел им сопереживать. Это, например, «Властелин колец».

Так что, какова бы ни была история моего героя, моя главная цель – не заставить ему сопереживать, не заставить читателя полюбить его, а рассказать историю, таким образом, чтобы читатель почувствовал особую атмосферу рассказа.

Не придать герою качества, близкие читателю, а идти от обратного – рассказать о чуждом герое, но интересно рассказать, чтобы читатель захотел прочитать, а прочитав, задумался о главном герое и оценил бы его.

Поэтому, к слову, я не тот писатель, который в главном герое описывает себя. Я планирую написать такой роман, но это будет не очень скоро, и там будет ясно однозначно: это не просто герой, похожий на меня, а я сам.

Что касается стиля. Однажды я загрузил большой кусок своего текста в онлайн анализатор, он выдал, что текст больше всего похож из современных писателей фэнтэзи на Степана Вартанова, а из советских писателей на Израиля Меттера.


МАЛАЯ ФОРМА

Хочется заметить, что автор, пишущий о реальном мире, тем более о животных, имеет для опоры огромный пьедестал, которого никогда не будет у автора фэнтэзи. Одно дело «Аватар», другое «Бэмби». Кроме того, рассказ – это малая форма. В ней тяжело раскрыть героев и мир. Малая форма – это 40 000 знаков примерно плюс минус 20 000. То есть от 20 до 60 тысяч знаков. Больше – это уже не рассказ, это повесть или новелла. Меньше – ещё не рассказ. То есть рассказ должен затянуть в себя читателя, поварить и выплюнуть. Для этого требуется объективное время, то, которое тратишь на прочтение слов, чтобы эта химия сработала. Иногда короткий рассказ кажется длиннее за счёт того, что читателю надо дольше оценивать информацию из текста. Если рассказ построен на математических расчётах, или как литРПГ характеристиках героя, или на аллюзиях на фильмы нуар, например.


2. Почему у меня вышел сначала сборник рассказов

Глупо с моей стороны ссылаться на то, что так получилось, поскольку в моих руках была судьба сборника. Почему сборник рассказов не выпускается после полноценного романа? Главные Герои — протагонисты всех рассказов сборника объединены тем, что являются второстепенными героями в другой, готовящейся к изданию книге. Я бы хотел, чтобы к изданию этой новой книги такой сборник рассказов уже был бы, чтобы я мог на него ссылаться и сразу предложить читателям.





  Подписка

Количество подписчиков: 1

⇑ Наверх