Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 16 августа 2020 г. 12:41

Меня тут пара человек спрашивала, куда я запрапостился. Отвечаю.

В моем родном Мидденхейме (с некоторых пор мой мозг считает, что живет в темном фентези, ему так легче) долгое время копились проблемы и наконец трубу как говорится прорвало. Заливает всех. Кого-то меньше, кого-то больше. Меня конкретно — где-то средне, наверное. Когда (и главное — как) все это закончится сейчас уже никто не возьмется предсказать, я в том числе. Так что ближайшее время мне точно будет не до книг/игр. Хотя я все-таки постараюсь что-нибудь изредка излагать, надо же хоть где-то искать передых от творящегося вокруг.

Всем добра и удачи. Желаю только читать мрачную фантастику, а не жить в ней.


Статья написана 13 июля 2020 г. 15:18

Гильермо дель Торо, Корнелия Функе «Лабиринт Фавна», 2019 год https://fantlab.ru/work1250781

К так называемым новеллизациям фильмов можно относиться по-разному. Думаю, не сильно погрешу против истины, если скажу, что подавляющее большинство обычных читателей к ним абсолютно равнодушно. Сиречь попросту их игнорирует. И на то есть свои причины. Как правило, это чисто коммерческий продукт, при том не особо высокого качества, единственной задачей которого является немного погреться в лучах славы своего первоисточника да вытянуть еще чуть-чуть денюжек из карманов тех, кому этот самый первоисточник пришелся по душе.

«Лабиринт Фавна» в этом плане стоит несколько особняком. Книга вышла спустя 13 лет после фильма, да и Корнелия Функе – не очередная безвестная ремесленница, штампующая одну за другой книги по различным вселенным, что по своему содержанию и увлекательности примерно равнозначны тексту на этикетках от йогуртов. Так что выходило произведение явно не для того, чтобы попросту побыстрее заработать немного хрустящих купюр и кануть в Лету. Да и создавалось оно вроде как при содействии автора самого оригинала. Как говорится, что же могло пойти не так?

Но прежде, чем говорить о книге, давайте немного обмолвимся и о фильме, все-таки в данном случае он первичен, и в отрыве от него рассматривать книгу попросту не выйдет. Мне во многом импонирует творчество Гильермо дель Торо, и при этом я считаю его потрясающим визионером, но слабоватым рассказчиком. То есть образами у него всегда выходило рассказывать историю лучше, чем словами. Поэтому, как по мне, пересказывать его кинокартины – дело не совсем благодарное. Их лучше просто увидеть самому. А «Лабиринт» многие считают чуть ли не вершиной творчества данного режиссера (хотя лично мне все же больше импонирует «Золотая армия»). Засим пытаться «переформатировать» данную картину в формат книги изначально было не совсем удачной идеей. Но давайте лучше посмотрим, что здесь и как на конкретных примерах.

Сюжет книги в точности следует оригинальному фильму, поэтому подробно останавливаться на нем не будем, лишь вкратце припомним синопсис. Девочка Офелия вместе со своей матерью переезжает жить к отчиму-франкисту, который жестоко борется с местными партизанами. И вскоре девочка оказывается внутри жестокой сказки, где ей предстоит пройти три суровых испытания… Все же в защиту книги заранее можно сказать, что она не является просто пересказом событий кинокартины, а в какой-то мере дополняет и расширяет их. Например, здесь уделяется энное время умершему отцу Офелии. К тому же тут содержится несколько небольших «историй внутри истории», которые проливают свет на отдельные элементы сказочного мира, в котором очутилась Офелия. Но все же, на мой взгляд, книга вышла значительно слабее фильма. И на то есть три основные причины.

Во-первых, это та самая визуализация. К примеру, один из самых запоминающихся образов, что подарил нам фильм – это так называемый «бледный человек», чудище с глазами на ладонях. И заслуга в этом не только самого образа, но в и какой-то мере исполнителя данной небольшой роли (к слову, он же изображал самого фавна) и давнего приятеля режиссера – Дага Джонса, человека с весьма необычной пластикой. В книге же столкновение с данным чудищем изображено вполне прозаично. Да, обычно воображение – лучший источник спецэффектов, но в данном случае слишком уж ярким и запоминающимся вышел визуальный образ, и поэтому попытки просто описать всю его жуть словами неизменно будут неполными. И это лишь наиболее заметный образец, хватает тут и прочего. К примеру, на мой взгляд образ отчима-франкиста на экране тоже вышел куда ярче, чем на бумаге. И тут не скажешь однозначно, то ли писательнице не хватило таланта, то ли попросту создавать подробные пересказы подобных фильмов – дело столь же неблагодарное и не особо нужное, как скажем новеллизации комиксов (да, бывает и такое…), когда картинки зачем-то пытаются перерабатывать в слова. Да, в книге даже имеются иллюстрации не самого плохого толка, но все равно декорациям и гриму оригинала они весьма проигрывают.

Во-вторых, в значительной мере был утерян элемент недосказанности. В фильме зритель по большому счету сам был волен решать, насколько реален сам фавн и все его мистическое окружение. Реальны ли феи и чудища, или же они – просто плод помутившегося воображения девочки, не вынесшей давления со стороны жестокой реальности? Да, режиссер в интервью говорил, что сам склоняется к «мистической» разгадке происходящего, и на это в картине можно найти неявные намеки, но все же однозначного ответа нам по сути не было дано. Книга же по большей части лишена полутонов, и баланс между реальностью и сказочностью в ней сильно смещен в сторону последней. То есть обзаведясь пристройкой, история утратила часть своего фундамента.

Ну и в-третьих, книга подрастеряла лаконичность и таинственность первоисточника. Понимаю, что данный критерий несколько субъективен, но все же, как по мне, небольшие сказки-интерлюдии, которых не было в оригинале, зачастую не помогают истории, а скорее мешают. Они попросту сбивают динамику повествования. Да и зачастую не особо интересны, если говорить напрямую. Возвращаясь к тому же «бледному человеку», в фильме мы почти ничего о нем не знали и имели лишь пару намеков, стилизованных под средневековые гравюры. В книге нам рассказывают предысторию этого существа… которая весьма скучна и банальна, так что лучше бы оно так и оставалось таинственной эпизодической фигурой.

Засим подводя итоги я, к сожалению, вынужден констатировать, что новеллизация весьма самобытного фильма не смогла стать ярким исключением из плеяды поделок по мотивам и через несколько лет рискует быть забытой точно так же, как и сонм подобных произведений до нее. Да, «Лабиринт фавна» — это не горе-отписка, созданная за пару вечеров под заказ по избитым шаблонам, но и выдающейся или запоминающейся книгу назвать язык не повернется. Особенно если начать сравнивать ее с оригиналом. Не возьмусь особо рекомендовать данную вещь даже поклонникам фильма, так как лично я ей остался в энной мере разочарован. Многое, что в ней есть, не нужно, избыточно или растеряло некий шарм оригинала. Поэтому, увы и ах, но больше, чем 6 недогрызенных фей из 10 я данной книге поставить не могу, да и то несколько авансом. Вполне спокойно можете сэкономить время и средства и лучше еще раз пересмотреть замечательную кинокартину дель Торо.


Статья написана 8 июля 2020 г. 09:09


Разработчик/Издатель: SEGA.

Год выхода: 2018.

Бывают игры, которые ты обожаешь, прощая им небольшие недостатки. Бывают, что не любишь чуть ли не с первого взгляда. А бывают те, что вызывают крайне противоречивые чувства, создателей которых ты попеременно то хочешь обнять, то обматерить последними словами. «Хроники Валькирии 4» стали для меня именно такой игрой. Потрясающей в одних моментах и отвратительной в других. Так, бойцы, располагайтесь поудобнее, и добро пожаловать на фронт анимешной Второй Мировой. Наш ждет длительное и непростое путешествие.

Немного об истории серии. Для начала разберемся, что это за зверь вообще, откуда он пошел и почему на цифру «4» в названии по большому счету можно вообще не обращать внимания. Игры серии «Хроники Валькирии» прошли не то чтобы не простой, а, скорее, какой-то кривой и странный путь. Первая часть вышла еще в отдаленном 2008 году эксклюзивно для приставки PlayStation 3 и для своего времени была вполне себе оригинальна и красива. Игра обрела энную популярность и даже получила аниме-экранизацию (на мой вкус вещь посредственная, так как сюжет оригинала не особо блистал). А потом ее создателей понесло куда-то не туда. 2 и 3 часть вышли только на портативных приставках, поэтому для нас не представляют никакого интереса. Еще были парочка бестолковых спин-оффов, но это удел совсем уж ярых фанатов вселенной. В 2014 году вышел ремастер первой части, который был портирован и на ПК, с чего у многих людей, в том числе и у меня, началось знакомство с серией. Наконец, в 2018 году Сега подсобралась с силами и выпустила полноценное продолжение. Ну как полноценное. Игру, которая не тянет даже на вторую часть, а скорее лишь на дополнение средней руки. Изменений не так уж много, поэтому то, что бесило/радовало в 2008/2014 – все в основном на месте. Так что вместо гордой «четыре» в названии куда уместней была бы какая приставка в духе «На Шварцград!», но, видимо, разработчики сообразили, что продавать дополнение к игре аж двенадцатилетней давности как-то не комильфо, поэтому якобы выкатили перед нами полноценную новую часть. Так что делай я обзор на первую часть, можно было бы просто ограничиться описанием сюжета да кратким перечнем целых пяти-шести нововведений. Но так как такого обзора у меня нет, да в первую часть я играл давненько, будем рассматривать игру во всех подробностях, начиная с самых основ, лишь иногда делая примечания касательно того, что добавилось именно в этой игре. Благо ознакомление с первой частью в данном случае абсолютно необязательно.

Сюжетные перипетии и герои. Итак, начнем с местной истории. Действие разворачивается в альтернативной Европе времен Второй Мировой, где хорошая западная федерация борется против плохой восточной империи, которая представляет из себя просто какое-то комбо страхов «просвещенного западного человека» середины прошлого столетия – гибрид России и Германии. Например, столица данной державы носит название Шварцград. Впрочем, глубиной данная вселенная не отличается, и о ней в принципе достаточно знать всего два банальных факта. Во-первых, здесь существует очередной фигдостаниум, из-за которого все и перегрызлись, и из него здесь делают все, что нужно по сюжету – от лекарств до топлива для танков. Во-вторых, здесь существует древняя и, как водится, практически вымершая раса валькирий, обладающая немыслимым магическим потенциалом. Как видите, если вам кажется, что как для аниме, так и для японских игр миры прописывают два, максимум три одних и тех же человека, то здесь это ощущение никуда не пропадет.

Что же касается сюжета, то его действие происходит параллельно первой части и с ней практически не пересекается, поэтому, как было сказано выше, вообще не важно знать, что там и как происходило. Играть нам предстоит за отряд «Е», перед которым поставлена задача пересечь местный Северный Ледовитый океан и напасть на столицу врага. Во главе отряда стоит паренек Клод, типичный анимешный нытик и размазня, которого, к тому же друзья детства, состоящие у него в подчинении, считают трусом. Игра пытается показать его рост, но по итогу, как по мне, нам просто показывают очередное бесхребетное недоразумение, не взывающее ничего, кроме раздражения. Компанию ему составляют Райли, стереотипная блондинка-минометчица, хам с золотым сердцем Раз и снайперша Кай, подменяющая своего таинственно дезертировавшего брата (что вообще полный бред, учитывая выдающиеся, эээ, задние и передние достоинства данной барышни, которые ее форма одежды лишь подчеркивает…) Есть и ряд других второстепенных персонажей, но они еще более картонны, да и «эфирного времени» им уделяется куда меньше. Сама же история в основном развивается по стереотипам столь замшелой давности, что если вы начнете скрежетать зубами, натыкаясь на очередную анимешную банальность, то рискуете уже к середине игры искрошить эти самые зубы себе в труху. Потери, предательства, любовные линии в количестве аж трех штук, «внезапные» повороты, которые вы уже просчитали часов эдак пять назад, превозмогания и вырывание победы из последних сил – все как по ГОСТу. Даже пляжу и купанию в горячих источниках место нашлось.

Подается сюжет в виде моей «любимой» визуальной новеллы, то есть горы текста, едва шевелящиеся лица, да по праздникам небольшие кат-сцены на движке. Благо хоть все озвучено. Разговоров ни о чем здесь больше десятка часов, поэтому, когда начинались очередные сюжетные перипетии, лично я просто брал в руки геймпад, ложился на диван и долбил одну-единственную кнопку, так как выяснения кто чьего хомячка в детстве переехал на БМП могут длиться минут по десять…

Если брать антагонистов, то тут тоже все достаточно банально, но не столь безнадежно. За основного злодея у нас тут стереотипный безумный ученый, которого хочется пришибить уже после первого появления, настолько картонным он вышел. На подтанцовке у него две дамочки-психопатки, тоже весьма картонные. Куда больше симпатии вызывает танковый командир Клаус, рубаха-парень на уникальном танке, которому помогают валькирия-снегурочка Краймерия (берсерк-криомантка и неуверенная в себе испуганная девушка в одном флаконе, и да, между ней и Клаусом развивается одна из тех самых любовных линий) да предатель, чья личность вроде как немного спойлер, но о которой вы можете догадаться просто прочитав внимательно предыдущий абзац и применив навык «знание штампов аниме». В целом злодеев пытались показать «нормальными ребятами, только по другую сторону фронта» (кроме разве что ученого и его подручных) и, на мой взгляд, даже несколько перестарались. Потому что по итогу выходит, что мы сражаемся за кучку моральных уродцев, готовых устроить геноцид миллионов мирного населения и мучающих маленьких девочек, которым противостоят просто обычные солдаты, зачищающие свою родину от вторгшегося на нее врага. Если когда-нибудь будет пятая часть, то в ней я определенно хочу играть за сурового имперца, а не за очередного нытика, который плачет, что подавил цветочки, проезжая по полю на танке, но при этом готов взорвать город с многомилионным населением…

Игровой процесс и с чем его едят. «Хроники валькирии» представляют из себя нетипичную японскую тактику, где пошаговость сочетается с действиями в реальном времени. На первый взгляд вроде бы все знакомо – на миссию можно взять ряд бойцов, которых вы активируете в свой ход, а после его окончания ходит противник. От различного вида пошаговых побоищ игра отличается тем, что у вас есть как бы общий запас очков действий, а не у каждого бойца свой, и вы сами вольны выбирать, кто и сколько раз походит. Тут правда есть свои нюансы, так как каждая последующая активация уменьшает расстояние, которое может пройти ваш боец, то есть за один ход пробежать единственным разведчиком полкарты не получится. Также у многих бойцов ограничен боезапас, но об этом чуть ниже.

Главная же особенность в том, что при выборе бойца игра превращается в простенькую стрелялку от третьего лица, где вы не передвигаете фигуры с высоты птичьего полета, а непосредственно управляете каждым солдатом сами. То есть бегаете и целитесь вы как в экшенах от третьего лица, но при этом атаковать вы можете лишь раз за фазу, да и расстояние, которое можете пройти, ограниченно количеством очков полоски передвижения, которое у каждого типа вояк свое. А у врагов есть простенькая модель повреждений вроде тело/голова или корпус/радиатор у танков, и попадание в уязвимые части помогает куда быстрее умертвить недругов. Оригинально? Не то слово! Да и аналогов по сути я не припомню. Но. Большое но. Огромное. Разумеется, такая система в свое время была во многом экспериментальной и местами странной/недоделанной. И знаете, как ее подкрутили и сбалансировали за все эти годы? Правильно, почти никак. Тут масса странностей и просто устаревших решений. Например, ваши бойцы традиционно для старых игр не умеют прыгать, а только перелазить препятствие в строго заданных местах, поэтому даже заборчик в полметра высотой становится непреодолимой преградой. Местные танки собирали умственно отсталые конструкторы, установив радиатор сзади так, чтобы зайдя такой машине в тыл ее можно было уничтожить одним выстрелом. Баррикады защищают бойца с любой стороны, поэтому даже если ты обошел врага с фланга и приставил ему к голове снайперскую винтовку, он все равно получит сокращенный урон. Ну и много чего еще. Но самая большая нелепица – это местная система перехвата. Дело в том, что пока вы двигаетесь или просто стоите на месте, все враги, оснащенные местным «овервотчем» начинают в вас неистово палить. Но как только боец принимается целиться или завершает свой ход, все мигом успокаиваются. Поэтому местные сражения часто превращаются в театр абсурда, где боец под шквальным огнем как можно быстрее несется к своему недругу, а затем начинает спокойно целиться ему в голову, пока остальные противники взирают на это с истинным фатализмом, не производя ни единого выстрела. Со временем к этому привыкаешь, но ощущение того, что за столько лет эту систему никак не доработали и не поправили, несколько гнетет. К тому же систему меткости и промахов, здравствуй X-COM, здесь тоже никто не отменял, поэтому промазать по врагу, жаря его в упор из огнемета, тут вполне реально. Так что схема «сохранился/загрузился» живет и здравствует.

Но хватит о боевке, поговорим о самих бойцах. Всего нам дают шесть классов солдат. Разведчик дальше всех бегает, но вооружен лишь винтовкой с бесконечным боезапасом да гранатой. К слову, с местной системой боеприпасов связана еще одна нелепая условность здешнего игрового процесса. У нас нет перезарядки как таковой, но боезапас потихоньку сам восстанавливается в начале каждого хода. То есть те же разведчики свою единственную гранату могут кидать каждый ход. Также из воздуха материализуются снаряды для танка, патроны для снайперской винтовки и т. д.   Второй доступный нам боец – штурмовик, по сути тот же разведчик, только медленнее бегает, сменил винтовку на автомат да броню одел покрепче. Инженер – да, снова разведчик, более хилая версия, которая зато умеет чинить технику, пополнять боезапас и возвращать в строй павших товарищей. «Копейщик» — противотанковый боец, вооруженный трехзарядной базукой, не особо эффективной против пехоты. Снайпер – стрелок, способный ликвидировать цели с большого расстояния в режиме «от первого лица», но при этом еле ползающий и имеющий все то же ограничение в три заряда. Наконец, единственный новичок, минометчик, может угощать врагов снарядами, летящими по параболе на большом расстоянии и также ограничен тремя боеприпасами (что, правда, не мешает ему в режиме перехвата порой делать с полдесятка выстрелов…) Помимо обычных бойцов у вас есть и уникальные персонажи, те самые герои вроде снайперши Кай, которые не могут помереть с концами (обычный солдат, пав на поле боя, отойдет в мир иной, если не будет эвакуирован за три хода), дают своим присутствием дополнительное очко действия, а также в этой части получили возможность раз в ход повести за собой до двух бойцов, позволив им при этом пробежать то же расстояние, что и сам герой, не тратя их активацию и полоску действия. Со временем вы сможете произвести одного из ваших бойцов также в командиры, выдав ему вышеперечисленные плюшки. Еще одна из незначительных новинок для вашей пехоты в данной части – система превозмагания, когда ваш боец будучи поверженным с некоторой вероятностью «из последних сил» может еще раз атаковать или добавить отряду очко действия.

Еще у ваших бойцов имеются различные «потенциалы», отрицательные и положительные черты, когда, например, ваш солдат в определенных условиях может восстановить здоровье, получить бонус к меткости или же, наоборот, потерять по дороге единственную гранату.

Прокачка тут несколько нестандартная. За каждую миссию мы получаем сколько-то опыта, который сами вольны распределять между классами бойцов, причем прокачиваются солдаты не индивидуально, а сразу всем классом скопом. Достигнув одиннадцатого уровня, бойцы переходят в разряд элиты и получает какую новую полезную плюшку (но, увы, не все, инженерам и минометчикам что-либо придумать поленились). Разведчик получает подствольный гранатомет, что для выстрела использует все ту же вашу единственную ручную гранату (о нелепостях местной боевки походу можно говорить бесконечно…). Штурмовики обзаводятся огнеметом, что позволяет резво выкашивать врагов за баррикадами, копейщики могут обзавестись мортирами, а снайперы получают режим перехвата.

Помимо опыта, вы также получаете за миссии и местную валюту, за которую бойцам можно улучшать оружие и броню, тоже всему классу сразу. И у «пушек», как правило, есть три вариации, между которыми можно переключаться перед миссиями в зависимости от предпочтений или ситуации.

Кроме пехоты в вашем распоряжении имеется еще бронетехника аж целых двух видов. В самом же начале вам выдают танк, на котором разъезжает главный герой. Вооружен этот самый боевой механизм пулеметом, снарядами против танков и мортирой против пехоты. Стандартно танк не прокачивается, а только улучшается за деньги, причем помимо типичных улучшений брони и огневой мощи тут еще имеются детали, которые можно устанавливать в ограниченном количестве, так их еще и нужно складывать виде эдакого примитивного «тетриса»… (Это японская игра, и геймдизайн тут прочно застрял на уровне творчества лучших грязекрабов нулевых, поэтому поняли, простили, и поехали дальше). Эти самые детали как дают банальные бонусы вроде прибавки к здоровью, так и имеют пару более интересных эффектов, например, увеличение боезапаса или возможность стрелять «дымовым» снарядом.

Со временем вы обзаведетесь еще одним танком (а после прохождения одного из дополнений еще и третьим), но использовать вы их будете крайне редко, так как слот под вторую бронетехнику в ваших рядах прочно оккупирует еще один новичок, БТР. Данная машинка, вооруженная лишь пулеметом, много не навоюет, но зато может перевозить в своем чреве двух и более бойцов, что на многих заданиях делает ее бесценной.

Еще один важный аспект игры – это приказы, эдакие «баффы» ваших бойцов, которые можно применять, тратя все те же очки действия, от 1 до 3. Чего-то экстраординарного здесь нет: увеличение урона/защиты/меткости, лечение, пополнение боезапаса и все в том же духе. Приказы бывают как одиночные, так и действующие сразу на всех ваших подопечных. Умение применять нужные приказы в нужное время – это отдельная песня, о которой мы поговорим в следующем разделе. Система получения приказов… Да, опять странная. Некоторые мы получаем, покупая за опыт в особом подразделе нашей базы, а другие – лишь докачав определенный класс до определенного уровня. Хотите массовую защиту – извольте-с поднять гренадеров до 12 уровня, и иначе никак. Причем что и когда вы получите игра вам никак не говорит, поэтому тут даже незазорно пользоваться гайдами. Последняя новинка данной части – это особый вид приказов, которые символизируют поддержку ледокола, на который ваши герои в определенный момент сюжета переселятся. И это практически бесполезная новинка, так как приказов мало, их применение ограниченно, развивать их нужно за деньги, которыми и так с определенного момента лучше не разбрасываться, во многих миссиях они недоступны, короче пользоваться вы будете ими весьма редко.

Ну и скажем пару слов о базе, на которую мы возвращаемся между миссиями. Здесь все стандартно и в общем-то ее функции в большинстве были описаны выше. Качаем бойцов, исследуем новое вооружение бойцов, броню и улучшения для бронетехники, закупаем приказы, определяемся с составом и оснащением нашего отряда. Плюс имеется местная «валькирияпедия» с фактами о мире и выдержками касательно персонажей. Да, все тот же геймдизайн древности, когда заходя в тот или иной раздел мы вынуждены прослушивать одну и ту же фразу от того или иного персонажа, тут тоже несколько раздражает…

Что же касается противников, то они практически копия наших бойцов, разве что у них имеются стационарные пулеметы и противотанковые пушки, а вот до бронетранспортеров они не додумались, видать в данном мире это уникальная технология… Кроме того, в рядах наших недругов еще имеются боссы, на которых подробнее остановимся в следующем разделе. К которому мы, к слову, наконец приступаем.

Кампания и дополнительные миссии. Итак, поговорим о главной гордости (а местами и боли…) данной игры – миссиях. Сперва остановимся на основной кампании, а затем обсудим дополнительные миссии.

Местная история насчитывает восемнадцать глав, каждая из которых зачастую содержит одну миссию, но порой их может быть две, а то и три. И почти каждая из них по-своему уникальная. Да, основная задача у нас как правило состоит в захвате вражеских баз, порой нужно просто добраться из точки А в точку Б, изредка — одолеть босса. Но дьявол, как водится, в деталях. Почти на каждой карте – свои нюансы. Где-то ездят обстреливающие вас бронепоезда, которые к тому же можно нейтрализовать, добравшись до переключателей стрелок. Где-то вам нужно сбивать снайперами бомбы на парашютах, пока ваш ледокол раскочегаривает топку. А есть и вовсе стелс-миссия, где нужно незаметно ликвидировать цели, при этом не сталкиваясь с прочими бойцами, бродящими по карте. Плюс к этому еще и погода может подпортить вам нервов. Где-то будет туман, ограничивающий видимость, а лютый холод будет убивать ваших поверженных бойцов всего за один ход. Боссы также вносят немало разнообразия, хоть их и немного, и противостоять им придется несколько раз, кроме разве что финального. Клаусу Вальцу – мой отдельный приз личной ненависти, так как этот умнейший человек своего мира додумался разместить радиатор своего танка под дулом, из-за чего нормально в него можно попасть лишь из миномета, да и то не всегда из-за местного «рандома». К тому же у него в некоторых миссиях свои приказы, которых мало, но зато они весьма эффектны. Не отстает и ледяная валькирия, в радиус поражения чьих сосулек в большинстве случаев лучше просто не попадать. Две девчушки с арбалетами на фоне этих монстров выглядят не так страшно, но если к ним прийти без должной подготовки (например, не снабдив свой танк «дымовухой») крови могут попортить немало. Наконец, финальный босс встречается лишь в последней миссии и являет собой типичный образчик анимешного бреда – гигантский водоплавающий танк с кучей двигателей и орудий. Помимо боссов на большинстве карт можно встретить так называемых «ассов», чуть более отожранных бойцов противника, с которых при убиении падает трофейное оружие. Правда, это самое оружие зачастую не особо полезно, да к тому же большинство ассов обычно сидит в каком дальнем углу карты, поэтому охота за ними – удел лишь собирателей всяческих трофеев.

И да, если кто вам скажет, что игра простая, потому что в ней странный ИИ, можете смело рассмеяться ему в лицо. Сложность миссий здесь местами растет просто в геометрической прогрессии, по типу чуть теплая водичка, потом кипяток, а затем сразу раскаленная лава. Да, враг порой безбожно тупит, храбро убиваясь о ваш шквальный огонь, или завершая ход, так и не применив должны образом свои очки действия. Но это лихвой компенсируется числом этих самых врагов и условиями миссий, некоторые из которых к тому же могут подкинуть вам свинью в самом неприятном виде, так как некоторые мисси состоят из двух фаз. Например, вот вы отбили свой лагерь у врагов и уже готовы выдохнуть, но тут стартует та самая вторая фаза, приезжает тот самый Клаус на своем убер-танке, да еще каждый ход принимается призывать подкрепление. Если на этот момент ваши бойцы находятся в не самых подходящих местах, по сути можете начинать задание заново… Да, когда ты знаешь, что и как, некоторые карты можно разыграть как по нотам, но добиться подобных результатов можно лишь методом проб и ошибок (ну или же заглянув в прохождение…)

Отдельный вид искусства – это проходить карты за пару ходов при помощи определенных приказов, подбора нужной экипировки, сохранений/загрузок и энной толики везения. Дело в том, что игра всячески поощряет быстрое прохождение, отваливая вам за это дополнительные деньги и опыт, а также различные трофеи, например, дополнительное оружие или аксессуары, которые можно навешивать на любимых бойцов, немного улучшая их параметры. Например, на одной из карт вместо длительного сражения и противостояния боссам можно просто создать связку из разведчиков, усилить их при помощи защиты и уклонения, и с криком «Дай Бог ноги!» ломануться к вражьей базе, и захватить там флаг. Есть и вообще дикие ситуации, позволяющие относительно малой кровью завершить вроде бы сверхсложные миссии. Вот простой пример. В предпоследней миссии вам нужно уничтожить пушки на подлодке. На карте куча врагов, сама подлодка порой уходит под воду, в общем на первый взгляд кажется, что сражение будет тяжким. Но на самом деле пушки за пару выстрелов может уничтожать снайпер. И для этого ему просто надо выдать комбинацию из приказов на увеличение урона против танков/игнорирование защиты/превращение каждого выстрела в критический. Правда, для этого у вас должны еще и быть открыты такие приказы. А последнего босса можно вообще с помощью минометчика разметелить буквально за два хода. И когда сам собираешь такую комбинацию, и она работает как надо, чувства великолепные.

Увы, существенный минус у кампании хоть и всего один, вполне типичен для азиатских игр и весьма неприятен. Она жуууутко затянута. Уже к восьмой главе игра по сути покажет вам все, что у нее есть, а ведь это даже не середина кампании, да и помним про возрастающую сложность. То есть игра продолжает подкидывать новые задачки, но ваш арсенал их решения при этом прирастает незначительно, и в результате на какой-то момент вам может попросту все надоесть и осточертеть. К тому же «Хроники» типично для азиатских игр беспощадны к вашему времени. Например, здесь полно однообразных непропускаемых анимаций, скажем при активации потенциалов или приказов, что тоже с какого-то момента может вызвать подергивание глаза. Поэтому искренне не советую проходить игру в один присест. Если почувствовали, что вам уже в конец опостылели ледокол и его обитатели, возьмите паузу хотя бы на пару денечков, а затем вернитесь в бой с новыми силами.

Дополнительные же задания делятся на три типа. Первый – схватки, просто бессюжетные сражения для гринда (куда ж без него…) денег и опыта. Второй – истории отряда. Небольшие истории про конкретных бойцов вашего воинства, позволяющие при прохождении сменить некоторые отрицательные черты на положительные. Для их открытия нужно много раз активировать нужных солдат, а так как я всю игру проходил почти одним составом, у меня этих историй появилось всего штуки три. Наконец, последняя категория, экстра, это различные ДЛС, которые нынче (по крайне мере в Стиме) включены в игру по умолчанию. Всего таких дополнения четыре (плюс еще одно маленькое бессюжетное, скорее напоминающее схватку). Первое рассказывает о пересечении героев данной части с персонажами первой, и после своего прохождения оно позволяет включать этих героев в свой отряд. Второе – чистый воды фансервис, где из врагов на пляже нужно выбивать купальные костюмы. Этого самого фансервиса, к слову, в игре полно, что в наши сумрачные времена всеобщей обиженности скорее даже идет игре в плюс. Третье дополнение — какая-то бредовая история о том, как солдаты потеряли и искали своего командира Клода. Наконец в последнем (которое становится доступным лишь после прохождения основной кампании) нам дадут сыграть за имперцев, а после его завершения станут доступны для игры боссы – валькирия-снегурочка и девицы с арбалетами, да еще и валькирия из первой части. Правда, тут работает древний «синдром Магнуса» из Chrono Trigger, когда злодей при переходе на нашу сторону знатно так теряет в параметрах. И да, всех этих барышень тоже можно обрядить в купальники и устроить посреди местной Арктики сюрреалистический рейд девочек в бикини…

Есть в игре и так называемый «постигровой контент», куда ж без него. Открывается куча новых схваток, появляется новый вид валюты — слава, за который можно увеличивать потолок прокачки классов, закупать трофейное оружие, открыть фансервисную сценку про горячие источники, еще павших товарищей за деньги теперь можно воскрешать на кладбище, плюс для получения «истинной концовки» предлагается пройти финальную миссию на максимальной сложности. Как по мне, подобное – удел ярых фанатов или мазохистов, за 30-40 часов прохождения кампании игра вам и так успеет скорее всего поднадоесть.

Картинка и все такое. Графика в игре во многом осталась на том же уровне, что и много лет назад. Кто-то говорит, что местный стиль «под акварель» вневременной и приемлемо смотрится даже сегодня, но я с этим не согласен. Да, раздражения местные «красоты» не вызывают. Но порой ловишь себя на мысли, что играешь в конкретно устаревшую игру или какую инди-поделку, когда замечаешь, как волосы того или иного персонажа начинают «баговать» сквозь воротник одежды… Древний интерфейс местами тоже боль. Да, я хочу переместиться в штаб, не надо меня об этом спрашивать КАЖДЫЙ РАЗ. А вот как порт игра всячески хороша, клавиатура и мышка поддерживаются всецело, геймпадом же в боях я бы не советовал пользоваться, так как целиться со стика, особенно из снайперки или миномета – то еще удовольствие. Багов (за исключением отдельных вывертов устаревшего движка) или каких-то критических ошибок замечено не было. Музыка лично мне не запомнилась совершенно, поэтому с какого-то момента я врубил подборку из немецкого металла и русского рока и продолжил воевать под нее. Получилась весьма сюрреалистично-аутентично.

Что касается официального русского перевода, то его тут нет. Но благо механик, требующего отдельного пояснения, тут не особо много, а местный сюжет процентов на 80 — болтовня ни о чем, так что возможно, не критично… Хотя это конечно кому как. Я вот допустим считал, что в «Якудзе 0» буржуйский простой и понятный, а вот мне знакомый, который давно язык не практиковал, сказал, что понимал местных братков слово через два, а поэтому перипетии местной истории оценил лишь в общих чертах. Так что тут может быть нечто подобное.

Итоги похода. Вольно, бойцы. Вот мы и в конечной точке нашего путешествия. Традиционно делаю краткую выжимку из предыдущей горы текста. «Хроники Валькирии 4» – по сути просто дополнение к первой части, с некоторым числом нововведений и новой кампанией, сохранившее как достоинства оригинала, так и большинство его недостатков, а также странных или архаичных решений. Если понравилась первая часть и хотите еще – берите (дождавшись скидок, естественно). Плевались от оригинала, или же он вам и так успел надоесть – бегите прочь и не задерживаетесь. Проходили мимо и захотели сыграть в необычную тактическую игру и/или получить пусть и несколько банальную и противоречивую, но все еще увлекательную анимешную историю – можете рискнуть, предварительно взвесив все «за» и «против». От себя же я говорю «Валькирии» скорее «да». Как было сказано выше, во многом это вторичная и устаревшая игра, и сперва я сам резко принял ее в штыки. Но так как аналогов «Хроник» по сути не существует, спасибо и на этом.

P.S. И все-таки я лелею скромную и не особо сбыточную надежду, что ежели когда приключиться пятая часть, то она подарит нам больше новшеств, чем минометчик, БТР да пара мелких инноваций, а также даст полноценно сыграть за имперцев.


Статья написана 28 июня 2020 г. 15:26


Разработчик/издатель: Dandylion.

Год выхода: 2020.

Случалось ли вам когда-нибудь смотреть аниме-сериал на 100+ серий? Или проходить JRPG, которая должна была уже закончиться десяток часов назад, но все еще продолжает через силу тянутся к финалу? А засиживаться допоздна в играх наподобие X-COM, мысленно себе повторяя: «ну вот добью эту миссию и спать»? Так вот, если перемешать все выше перечисленное и сверху густо полить массой различных механик, то на выходе и получим нашего пациента. Крайне занимательную игру, с массой достоинств, некоторым количеством недостатков и одним практически фатальным изъяном – она просто не знает, когда ей уже следует закончиться.

Troubleshooter – по сути дебютный проект компании Dandylion, пару лет провисевший в раннем доступе и лишь недавно вышедший на финишную прямую. Игра выглядит как типичный «проект мечты», куда создатели попытались запихнуть всего и побольше, и, на удивление, со многим справились, но в итоге, видимо, не сумели вовремя остановиться, в результате чего местами эта самая игра вышла значительно перегруженной определенными элементами. Однако давайте обо всем по порядку.

Сюжет. Увы, несмотря на то, что игра вроде как сюжетно ориентированная, сказать что-то особо лестное о местной истории не выйдет. Потому что она буквально соткана из штампов, которые мы уже до этого могли лицезреть десятки раз. Есть некий город, как обычно, не слишком радужного будущего, терзаемый бандитами, сектантами и порой мутировавшими животными, есть люди со сверхъестественными способностями, есть куча персонажей с прямолинейными характерами и непременно какой-нибудь душевной драмой… В общем, все по заезженным канонам не самой качественной и изобретательной фантастики. Завязка тоже незамысловата – главный герой Альбус, обладающий остро заточенной катаной, магией ветра и небольшим количеством наличности в кармане открывает свою фирмочку по нанесению добра и причинению справедливости тем, кто не дает родному городу спать спокойно. Постепенно набирает туда различных личностей: недалекого любителя покушать и шандарахнуть молнией, героическую девушку-каратистку с магией огня и одной прямой извилиной, кавайную девчушку-лекаря, пафосно-готичного красавчика, палящего с двух рук, дамочку снайпера и с большими, эээ, глазами, и так далее. Пожалуй, единственное, что выбивается здесь из штампов аниме и JRPG – отсутствие какого-либо глобального зла, с которым герои должны были рано или поздно столкнуться лбами. Как месила наша команда в начале своего пути уголовников, магов из секты имени ложки (это аниме, смиритесь) да собак-мутантов – вот ровно им же она и будет противостоять даже десятки часов спустя. То есть у нас тут не очередной сказ про спасение мира, а просто будни борцов с преступностью. И не сказать, чтобы это был такой уж большой плюс. Да, противостояния различным сумрачным личностям, готовым уничтожить мир из-за того, что кто-то придавил их любимого хомячка, приелись уже давно, но, как оказалось, приземленная история в подобном формате тоже не особо увлекательна. Будто бы смотришь аниме-сериал, где после завязки тебе просто набрасывают десяток филлеров. Сам сюжет подается в виде визуальной новеллы (картинки+ килотонны текста), изредка переключаясь в формат сцен на движке. Очередную перестрелку порой может предварять десяток минут душевных терзаний и флэшбэков, благо если совсем станет невмоготу, все это можно достаточно быстро перемотать и перейти непосредственно к игровому процессу. Чем мы, наконец, прямо сейчас и займемся.

Тактика. Игра во многом придерживается «золотых стандартов» пошаговой тактики, заложенных ремейком X-COM. Два действия (причем атака немедленно завершает ваш ход), укрытия, шансы на попадания и промах… В общем, если вы в свое время спасали мир от инопланетной заразы или же играли в серию Shadowrun от Harebrained Schemes (причем на данную линейку игра местами походит куда больше, чем на тот же X-COM), то поначалу будете чувствовать себя как рыба в воде. Но дьявол, как водится, кроется в деталях. В этой игре просто прорва нюансов.

Начнем с того, что под вашим начало окажутся два типа бойцов. Первый – Альбус и его товарищи, уникальные персонажи, которых мы любовно прокачиваем, приодеваем и всячески развиваем. (О прокачке мы поговорим подробнее в следующем разделе). Каждый герой обладает набором свойственных только ему активных умений, владеет каким-то конкретным видом оружия, а поэтому занимает определенную роль в команде. Например, тот же Альбус – боец ближнего боя, который хоть и может угостить недруга вихревым зарядом на расстоянии, но скорее будет предпочитать подбегать к врагу и кромсать его клинком; девушка Ирэн хоть и может запустить в противника огненным шаром, но практически все ее остальные способности – это удары руками и ногами различной степени фатальности. А вот дамочка Жизель, вооруженная снайперской винтовкой, наоборот предпочитаем ликвидировать врагов с большого расстояния. У каждого персонажа как бы есть два класса и небольшая вариативность в наборе способностей, но на самом деле подобное изменяет их роль не сильно. Например, девчушка Анна – четко выраженный лекарь, и хотя переквалификация в ведьму может подарить ей парочку калечащих заклятий, боевого мага, как скажем из паренька Сиона, повелителя электричества, из нее не выйдет. У каждого героя также есть некая особо мощная способность (порой и не одна), которая для использования сперва требует заполнения особой шкалы. Набор этих способностей не особо разнообразен, чаще всего это либо мощный удар по одному-двум противникам или же эффект, накрывающий значительную площадь, но порой они могут серьезно повернуть исход боя. Например, массовое лечение той же Анны может выручить вас не раз и не два, когда на руках у вас окажется масса израненных бойцов, сосредоточенных в одном месте. Также у каждого персонажа имеется целый ворох пассивных умений, о которых мы опять-таки поговорим несколько позже. Погибнуть кстати наши борцы с преступностью никак не могут – павших в неравном бою будет просто достаточно откормить/отпоить в баре/кафе после миссии, и они снова будут в строю. Практически все герои сперва будут появляться на сюжетных миссиях в качестве гостевых персонажей и лишь после определенного этапа перейдут под ваше начало на постоянной основе. Изредка будут попадаться и те, кем поуправлять за рамками пары сюжетных миссий вам так и не дадут. Так что когда появится возможность взять под свое начало девчушку с бензопилой наперевес и устроить резню на кладбище – наслаждайтесь, более такого считайте не повторится.

Второй тип бойцов – это полицейские, которых вам выдают на подмогу в строго заданном количестве, болванчики без имени и прокачки (они просто становятся немного толще сами собой при переходе к более сложным миссиям). Они бывают трех типов – стрелки, дамы, предпочитающие ближний бой и парни со щитами, не слишком полезные в бою, но обладающие повышенным запасом прочности. В целом это просто своего рода силы поддержки, и особо о них рассказывать не выйдет.

Среди механик присутствует масса небольших отличий вроде полоски выносливости, тратящейся на разные действия или очередность хода, которая здесь несколько напоминает АТВ-систему (то есть бойцы ходят не в строго заданном порядке, а в зависимости от своих параметров/навыков и различных факторов, например, огонь на подавление может отодвинуть очередность хода). Но в целом как-то радикально привычные правила боя это не меняет.

Что же касается недругов, то тут не все так радужно. Противостоять нам будут три уже ранее поминавшиеся фракции. Представители различных банд – самые типичные противники, вооруженные огнестрелом или оружием ближнего боя. Культисты местами даже внешне не сильно отличаются от тех же головорезов, разве что видов обычных бойцов у них поменьше, зато среди них порой попадаются маги, а с определенного этапа они еще и обзаводятся поддержкой роботов, весьма неприятных противников. Животные же представлены типичным набором из разноцветных собачек, паучков, жабок да летучих мышек. Да, по мере продвижения по сюжету разнообразие врагов в каждой фракции будет расти, например, бандиты обзаведутся отравителями и снайперами, но в целом истреблять одну и то же погань, просто с немного разным набором способностей, постепенно начинает надоедать. Иногда на миссиях попадаются и так называемые элитные противники, своего рода главари, обладающие повышенными здоровьем и уроном, а порой и уникальными способностями (например, один может стать ненадолго неуязвимым, второй разок воскреснуть после смерти, а у третьего есть своя ультимативная способность, которой он может уничтожить кого-то не особо прочного из ваших героев с одной подачи), и порой они вносят какое-никакое разнообразие в боевые действия, а иногда это болванчики, которых просто нужно чуть дольше ковырять. К слову, все три фракции отнюдь не дружны, и в те редкие моменты, когда им доводится пересекаться, месить они будут не только вас, но и друг друга.

Касательно структуры миссий, то тут, как говорится, начали за здравие, а закончили за полный упокой. Поначалу чувствуется, что каждое сюжетное задание пытались сделать в чем-то неповторимым. Да, в основе своей это все те же убей их всех/спаси гражданских, но каждый раз это обставлено по-своему. Сперва вам нужно чуть ли ни в одиночку отбиваться от бандитов в парке, вопрошая о помощи мимо пробегающих гостевых персонажей, затем – помочь уцелеть попавшему в засаду отряду полиции, потом сопроводить гражданских до безопасного места, попутно отбиваясь от преследующих вас собак. Есть весьма запоминающиеся задания, например, когда сперва вам выдается всего одна героиня, которой нужно тихонько добраться до телефона, позвать подмогу, а затем парочкой героев попытаться не угробиться до того, как пребудет заглавный герой с отрядом спецназа. Или когда в ходе тренировки на полигоне вашу команду делят надвое и вам приходится сражаться против своих же товарищей. Стоит упомянуть, что еще на картах разбросаны «сундучки» с лечебными зельями и вещами, которые нужно подбирать прямо по ходу задания – никто вам не даст после завершения миссии вольготно пройтись по защищенной карте и забрать все, что пропустили.

Но постепенно подобное разнообразие сходит на нет, а миссии сливаются в мутный поток по типу «перебил три десятка врагов? Молодец. Вот тебе пять. А на следующем задании — семь. А потом сотню». Нет, я не шучу, здесь буквально есть миссия, где на огромной карте стоит перебить около ста противников. И тут мы плавно подходим к основному недостатку проекта — его затянутости и перегруженности. Поначалу миссии играются достаточно бодро, но постепенно превращаются в какой-то мутно-тягучий кисель. Только представьте: под вашим началом находится уже восемь героев, и вам не нужно выбирать четверку, что пойдет на миссию, они все вваливаются на задание. Плюс на подмогу еще можно позвать зверушку и дрона. А еще на подмогу вам дадут пять-шесть полицейских. А теперь только представьте, сколько всей этой братии понадобится реального времени, чтобы просто сделать один ход… И вспомните про огромные карты и десятки врагов, которых вам нужно истребить. Игра превращается уже не в тактику, а какой-то натуральный варгейм с участием десятков бойцов и зарубами стенка на стенку. Поэтому миссии, тянущиеся по часу-два с определенного момента становятся нормой.

Но это еще цветочки. Ягодки – тут нет нормальной системы сохранений. Только автосохранение и один слот. Да, проиграть окончательно здесь невозможно, даже потерпев поражение на миссии можно сохранить набранный на ней опыт, да и с двух метров из автомата в огромную тушу, как в X-COM, тут почти никто не мажет, а миссию при выходе можно продолжить с того момента, где вы остановились. Но нельзя просто выбежать вперед, посмотреть, что да как в стане врагов и перезагрузится. Нельзя откатиться на пару ходов назад и пришибить того паучка, что незаметно проскочил к выходу (пока вы убивали куда более опасных бандитов) и привел к провалу миссии. Нельзя загрузиться, когда понял, что три хода гнал команду не в ту строну в поисках последнего затихарившегося снайпера, без кончины которого задание никак. И если на коротких миссиях от подобного почти не страдаешь, то когда дело доходит до истребления тех самых десятков противников, там уже ощущаешь по полной противоречивость подобного подхода к системе сохранений.

А теперь прибавьте к этому тот факт, что этих самых миссий в игре просто неописуемое количество, игра просто невероятно затянута. Одних сюжетных заданий несколько десятков, а ведь есть еще уйма необязательных карт, которые уж совсем унылы и однообразны, но порой на них все же придется ходить, дабы хоть подтянуть отстающих по уровню героев, не бросая их сразу же слепо в самое пекло, да и просто прокачаться и подзатариться (даже на не особо высокой сложности, а ежели вы захотите воистину острых ощущений, прибавьте еще многие часы унылого «гринда»). Игра будто бы просто не знает, когда нужно уже закончиться. Она будто бы гость, которого вы пригласили посидеть вечерок в понедельник, а он все никак не уходит даже утром. Четверга. Через две недели после приглашения… Миссии из разнообразных по наполнению и постановке сценариев превращаются в жутко затянутые и однообразные операции по зачистке всего и вся.

А чтобы понять, что помимо монотонного геноцида может часами поглощать ваше время, пусть и не столь заметно, давайте еще и погрузимся в бездну местных подготовки и планирования.

Стратегия. Место базы борцов с инопланетной нечистью здесь занимает бар, где и обосновалась в подсобке наша кампания. Менеджмент тут довольно простенький – раз в несколько миссий платим ренту и зарплату сотрудникам, выбираем какие из множества районов «крышевать», что приносит немного денег и небольшие бонусы (основной доход тут все же скорее идет от выполнения миссий и продажи гор добываемого на них хлама), еще можно посмотреть информацию о противниках, доступных миссиях, а также пассивных умениях. В самом баре можно поторговать с одиноким торговцем, перекусить и восстановить силы после очередной операции, а также проиндефицировать найденные вещи (абсолютно лишняя и ненужная механика для такой игры), а в гараже – заняться крафтом. Довольно быстро вы получаете доступ к рынку, местной хаб-локации, где обитает множество торговцев, готовых не только облегчить ваши карманы, но и выдать вам массу побочных заданий. Весьма унылых побочных заданий, из серии «убей/принеси». Поручения из разряда «принеси мне 10 шкурок радужных тушканчиков или 5 амулетов культистов» это вообще ад местного игродизайна, так помимо того, что крайне скучны, так еще порой и слабо выполнимы, так как вы можете перебить буквально сотни тех же культистов, но нужное количество волшебных ложек из них так и не выпадет…

И если вы подумали, что тут все легко и просто, то это не так. Возню с базой здесь заменяет возня с персонажами. Каждому из них нужно подобрать оружие, несколько предметов экипировки, снабдить лечебными зельями и гранатами, определится с одним из двух доступных классов (между миссиями эти классы можно почти свободно переключать), подобрать наиболее симпатичные активные умения… И когда героев трое-четверо, это еще ничего, но когда их в ваш офис набивается уже семь-девять, и почти все они ходят на миссии, то перебирать кастеты и тапочки такой ораве становится несколько утомительно.

Но и да, это тоже еще цветочки. Ягодки, я бы даже сказал, арбузы – это местная система пассивных умений. Каждый герой с уровнями получает все новые слоты под навыки, которые делятся на пять категорий. Но вот проблема в том, что эти самые пассивки вы не получаете за уровни, а разжиться ими можно только путем гринда и крафта. Натурально. Когда вы убиваете врагов, с них с определенной вероятностью падают определенные «навыки». И этих навыков здесь даже не десятки. Их сотни. Причем что-то более-менее интересное в бою вы не добудете. Их придется «собирать» из других навыков. Наиболее продвинутые – из нескольких уже собранных навыков. Ряд навыков для персонажей пересекается, ряд – нет, у каждого есть свои уникальные умения, которые скрафтить – та еще задачка, есть навыки, которые вы просто не можете собрать просто потому что еще не встретили нужного компонента. А еще пассивные умения могут собираться в «наборы» и давать дополнительные бонусы. И с этим опять-таки хоть сколько-то интересно возиться пока у вас немного подопечных, а не девять лбов, к каждом у из которых нужен индивидуальный подход. Например, для лекарши Анны практически все стандартные навыки из «боевой» категории бесполезны, и ей в любом случае придется собирать что-то «свое». Да, забавно создать некоего мечника-вампира, который имеет стопроцентное попадание при контратаке, с определенной вероятностью бьет дважды, да еще и лечится немного, раня противника, но возится с каждым подопечным таким образом у нормального человека уже не будет ни сил, ни желания. Снайпершу, которая пришла в команду аж седьмой, я уже почти не трогал за пределами ее стандартной сборки, хотя люблю подобные типы персонажей (все три Shadowrun-а прошел умственно-отсталым снайпером, что не мог связать пары слов, но зато попадал белке в глаз за три километра). Мне возни с лекарем хватило, в результате которой к ней удалось прикрутить массовую раздачу регенерации. И если крафт вещей еще хоть как-то можно пропустить, так худо-бедно можно перебиваться тем, что вы добываете на миссиях и покупаете у торговцев, то эту систему игнорировать полностью не выйдет, если хотите иметь возможность дать врагам хоть какой-то отпор. Магазин по продаже сразу собранных навыков тут, увы, отсутствует, а что-то более-менее интересное или мощное из врагов выпадает достаточно редко.

Стоит еще упомянуть, что снайперша может приручать зверей и развивать их, а девушка-хакер – сооружать в гараже ручных дронов, которых также можно снабжать своими «пассивками», но учитывая, что данные механики игра презентует часу на сороковом, изучать их и пользоваться данными помощниками у меня уже не было никакого желания…

Немного о технических деталях. Игра бюджетная, а поэтому красот уровня «Фираксис» ждать от нее глупо. Но картинка в целом выглядит приятно и глаз не режет. Звуковое оформление достаточно бедное. Общаются тут исключительно стенами текста без озвучки, а во время боев выкрикивают две-три повторяющиеся фразы на азиатском. Музыка местами приятная (ее, кстати, можно отдельно слушать в музыкальном автомате в баре/на рынке), но если вы пройдете игру хотя бы до середины, то она наверняка настолько вам осточертеет, что ее захочется непременно заменить собственным плейлистом.

В плане стабильности работы тут все более-менее, но я словил один крайне неприятный то ли баг, то ли неприметную фичу в настройках. С какого-то момента у меня перестали отображаться побочные задания при заходе на миссию, и поэтому оставалось лишь гадать, выполнил ли я уже обозначенные условия или нет. В любой другой игре помогла бы загрузка более раннего сохранения, но при местной системе «одного слота» это попросту невозможно.

Также минусом для некоторых может стать то, что в игре пока нет полноценного русского языка. С одной стороны английский тут достаточно несложный, с другой – помним о массе нюансов, в которых волей-неволей придется разбираться, поэтому те, кто совсем не в ладах с языком Шекспира, могут и повременить с покупкой.

Подобьем итоги. Итак, попробуем суммировать все вышесказанное. Troubleshooter – весьма занятная тактическая игра, имеющая ряд интересных решений и моментов, но создатели которой к сожалению не смогли вовремя остановиться, и в результате она вышла жутко затянутой и перегруженной. В нее крайне приятно начинать играть, но лишь самые стойкие (или обладающие прорвой свободного времени) доползут до финала. Редкое напоминание в наш век игр формата «шутерок на вечерок», что чересчур длинные игры тоже не есть благо. Тем не менее, все любителям X-COM и Shadowrun можно смело рекомендовать попытаться пристраститься, ибо поначалу играется весьма бодро и задорно, синдром «ну вот еще миссия – и спать» присутствует. Но как только вам начнут надоедать однотипные сражения с толпами врагов – можете бросать. Дальше лучше не станет.

P.S. А еще можно отметить прям-таки уникальную отзывчивость разработчиков, которые походу отвечают в Стиме под отзывами буквально всем. Например, когда я отметил, какими плюсами и минусами по моему мнению обладает игра, мне быстро отрапортовали, что уже думают, как быть с затянутостью некоторых миссий и системой сохранений.


Статья написана 27 февраля 2020 г. 15:13

Кристофер Прист «Фуга для темнеющего острова», 1972 год https://fantlab.ru/work29382

Актуальность и востребованность тех или иных произведений зачастую определяется временем и обстановкой, в которых они были написаны. Конечно, есть и такие книги, которые вспоминают десятки, а то и сотни лет после их написания, но будем честны – вещей, которые поглотила беспощадная Лета, гораздо больше. Некоторые из них навеки исчезли без следа, на другие порой натыкается лишь узкий круг лиц. Причины подобного могут быть самыми разнообразными, но обычно если какая-либо книга ускользает из кругозора определенной группы читателей, то уже никогда туда не возвращается. Впрочем, из этого правила, как и любого иного, бывают редкие исключения.

«Фуга» прошла весьма долгий путь, прежде чем предстать перед русскоязычным читателем. Это произведение было первоначально издано на родине еще в 1972 году, а вот «наше» официальное издание, доступное широким массам, появилось лишь в прошлом, 2019, году. Согласитесь, для приземленной фантастики «ближнего прицела», коей книга в какой-то мере и является, почти пять десятков лет – срок отнюдь немалый. Чтобы выдержать такое испытание временем, надо быть либо действительно крепко сбитым произведением, либо все же апеллировать к неким «вечным» темам. Впрочем, бывают и иные варианты. Человечество действительно можно наступить на те самые грабли (пусть и не в такой пугающей форме, как нам обычно подобное преподносят господа фантасты), которых так опасался тот или иной автор, и тогда произведение, написанное десятки лет назад, внезапно начинает играть новыми красками и снова становится актуальным. И здесь у нас на первый взгляд как раз подобный случай.

В качестве точки отсчета книга берет достаточно утрированную ситуацию (впрочем, возможно, спустя всего десять лет после Карибского кризиса она таковой не казалась…). Африканские страны обзавелись ядерными арсеналами и всего за несколько дней окончательно превратили свой континент в непригодную для жизни пустыню, после чего всюду хлынули миллионы беженцев. В самой книге мы видим лишь как обстоят дела в стране «у которой нет друзей, а есть лишь вечные интересы», сиречь Англии, но вполне возможно предположить, что и во многих других краях дела могут обстоять не лучше. И здесь уже можно провести параллели с не столь давним наплывом беженцев в Европу, однако все же давайте немного погодим с ассоциациями и сперва обратимся к сюжету.

Простой англичанин Алан Уитмен в ходе жесткой конфронтации незваных гостей с Черного континента и местного населения теряет практически все и вместе с женой и дочерью вынужден уже просто выживать в «дивном новом мире». Он же фактически является главным и, по сути, чуть ли ни единственным героем этой книги. Повествование подается в виде хаотического набора воспоминаний Алана, которые представлены как в виде достаточно недавних событий, приведших к той плачевной ситуации, в которой нынче очутился герой, так и фрагментов из его предыдущей, еще спокойной и размеренной, жизни. Из-за такого подхода сперва читать книгу может быть трудновато, однако втянуться в этот калейдоскоп можно достаточно быстро, благо описываемые здесь события достаточно незамысловаты и понятны, так как направлены на освещение жизни одного-единственного человека, оказавшегося в критической ситуации. Да и сам язык написания особых нареканий не вызывает, автор не стремится упражняться в словесной эквилибристике и запутывать сюжет сверх необходимого. Хаотическая манера повествования скорее призвана продемонстрировать роение самых различных мыслей в голове человека, чей привычный мир уже рухнул, но он все еще никак не может до конца этого осознать.

Вот только беда заключается в том, что сам наш герой не особо-то и интересен. Алан – типичный обыватель с философией «моя хата с краю», чья судьба до катастрофы была достаточно скучна и пресна, да и не стала интересней даже после нее. Жизнь с нелюбимой женой, постоянные измены, не особо увлекательная работа – особо насыщенным жизненный путь нашего героя не назовешь, поэтому в качестве ярких воспоминаний ему и приходится довольствоваться вещами вроде того, как он в подростковом возрасте впервые «тискал» девчонок на стройке. Не сильно красочней выглядит и его борьба за выживание – он, по сути, просто плывет по течению, по пути теряя остатки человеческого достоинства, сперва стараясь просто избегать подводных камней и крутых поворотов, а затем пытаясь действовать по обстоятельствам. Серьезный надлом происходит лишь в самом финале, но стоило ли подводить к нему столь долго? Ведь предугадать, что подобный персонаж все же либо преобразится под стать жестокостям нового мира, либо же просто сгинет, не так уж и сложно. Да, в таком подходе есть своя доля реализма, в конце концов, среди обычных людей мало всяческих суровых волков-одиночек или прирожденных лидеров, но следить за судьбой и трагедией ничем не примечательного и не особо приятного «маленького человека» на протяжении пусть не слишком объемного, но все же и не маленького произведения становится попросту скучно.

О прочих же героях и сказать-то особо нечего. Жена Алана – также весьма пресная и неприятная особа, о дочери героя мы узнаем не так уж и много, а прочие персонажи сплошь эпизодические и служат скорее в качестве необходимого минимального реквизита. Даже антагонисты в виде воинствующих иммигрантов, коих здесь называют «африммами», тут скорее предстают просто в виде некой обезличенной вражеской силы. По сути, вся книга – театр одного актера, и, как было сказано выше, актер этот, увы и ах, не очень-то уж и интересен. Да и декорации, на фоне которых он выступает, на сегодняшний день особо шокирующими или запоминающимися не назовешь. Впрочем, отсутствие дешевого эпатажа в подобных произведениях скорее похвально.

Что же касается актуальности произведения, то тут тоже можно поспорить. Проблема эмиграции людей из бедных стран в богатые появилась уже очень давно, и в ее истоках лежат факторы не только глобальные, но и частично локальные вроде привлечения дешевой рабочей силы. Той же шутке о том, что в качестве гуманитарной помощи Турции Германия может просто выслать обратно тысячи турок уже много лет. Да, в сюжете, рисуемом автором, и недавнем наплыве беженцев в Европу можно рассмотреть определенные параллели, но в реальности все далеко не столь печально, и «зажравшийся Запад» если и ожидает полное угасание из-за притока «гостей», то еще не особо скоро. Мне доводилось бывать в парочке европейских стран, и с колокольни стороннего наблюдателя могу сказать – да, определенные проблемы, причем порой отнюдь немалые, вездесущие любители «приехать в гости и получить все и сразу» разумеется причиняют, но это скорее просто непростая ситуация, нежели апокалиптический сценарий. Даже при плохих раскладах страны с высоким уровнем жизни все еще таковыми остаются, и людям там живется, в общем-то, неплохо, и совсем уж радикальных настроений среди так скажем коренного населения особо не наблюдается. Да, в магазинах среди продавцов, как говорится, зачастую уже человека белого не увидишь, но это произошло отнюдь не из-за того, что пришлые насильственно выжили всех и вся с подобных мест. Скажем, в славном городе Лейпциге мне даже говаривали, что безлунными ночами опасаться скорее стоит не как раз тогда массово понаехавших гостей с Востока, а местное вполне коренное, но несколько маргинальное население, которое работать задешево уже не хочет, а вот жить красиво – вполне…

К тому же смена веяний также немного наложила на книгу свой отпечаток. Если тогда, в семидесятые, ее называли прогрессивной, то позже уже окрестили расистской. И засим автор в предисловии даже в какой-то мере оправдывается, что книга была написана в контексте своего времени, и называет ее слепком прошлого. Из того же предисловия можно узнать, что представленная нам версия не является изначальной и в ней были срезаны некие «острые углы», чтобы, как водится, никого не обидеть. По заверению писателя правки эти были незначительны, а нам же остается лишь гадать, чего там такого провокационного выбросили из изначального текста. В контексте подобного также несколько иронично смотрится фраза о Британии, состоящей в Евросоюзе. Мир порой меняется достаточно быстро, и за модой и актуальными событиями иногда просто не поспеть, как ни старайся…

В результате же мы имеем просто средненькую антиутопию с не особо примечательными героем и сюжетом. И к тому же это одно из первых крупных произведений автора, где он, как водится, еще лишь нащупывал свой литературный путь. Да, актуальность данной книги нынче повыше, чем скажем десяток-другой лет назад, но все же пугающе сбывающимся предсказанием ее назвать сложно.

Итоговая оценка – 6 из 10.





  Подписка

Количество подписчиков: 34

⇑ Наверх