Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 25 февраля 2020 г. 16:41

Разработчик: Supermassive Games.

Издатель: Bandai Namco.

В реальном кинематографе низкосортные подростковые «ужастики» – тема давно безблагодатная, и нынче подобные вещи привлекают разве что самых преданных поклонников жанра. Да что там, еще картина Tucker & Dale vs Evil (в нашем прокате трансформировавшаяся в «Убойные каникулы») уже десятилетней давности высмеяла от и до подобные фильмы с их плоскими героями и незамысловатыми сюжетами.

То ли дело кино интерактивное. Здесь подобный жанр – гость весьма нечастый, и вплоть до недавнего времени, если не брать в расчет совсем уж древние вещи, здесь был всего один заметный представитель – Until Dawn. Данная игра вместо закрученного сюжета и «сложного» (а также зачастую ни на что не влияющего) выбора вываливала на вас ворох штампов подростковых ужастиков и предлагала развесело поубивать этих самых подростков. Погибнуть в отличие от скажем игр Quantic Dream здесь было достаточно просто – одно неверно принятое решение или не вовремя нажатая кнопка, и очередной герой отправляется на собеседование к апостолу Петру, а история продолжается дальше уже без него. Развлечение было своеобразное, но многим зашло. Увы, но проект был и остается эксклюзивом для PS 4, а поэтому определенные граждане, в том числе и я, в свое время не имели возможности в полной мере его ощупать. А засим нашего сегодняшнего пациента я буду рассматривать как отдельную «вещь в себе», хотя ежели вы играли в тот же Until Dawn, дежа вю посетит вас не раз и не два.

Supermassive Games, единожды «выстрелив» на рынке интерактивного кино, потратили года четыре на невнятные эксперименты, и таки решили вернуться к формуле своего хита. На сей раз нам решили выдать целую антологию интерактивных страшилок, и уже для всех актуальных платформ. Man of Medan – ее первая ласточка. Так давайте же посмотрим, насколько плоха или хороша она получилась.

Сюжет и персонажи. Наша история стартует в сороковых годах и явно вдохновлялась городской (или все скорее «морской») легендой о пропавшем судне Ourang Medan. В непродолжительно прологе, выступающем в роли своего рода обучения, нам предстоит играть за одного из моряков злосчастного военного корабля, чья команда начала резко вымирать. Этот отрезок весьма скоротечен и спасти своего подопечного в нем не выйдет при всем желании, поэтому действо достаточно быстро переносится в наши дни, где пятерка великовозрастных оболтусов решает заняться не совсем законным дайвингом. Разумеется, достаточно быстро дела начинают идти вкривь и вкось, так как один из персонажей оскорбляет троицу головорезов, смахивающих на сомалийских пиратов, которые совершенно случайно катались поблизости на лодочке. Суровые местные решают просто так подобных вещей не оставлять, и следующей же ночью захватывают яхту героев, после чего вся эта честная компания сталкивается с кораблем-призраком, демонстрировавшимся нам еще в прологе. Флибустьеры 21 века решают обыскать бесхозное судно, прихватив с собой «гостей». Что из всего этого выйдет, можете догадаться сами, если слышали хоть одну историю о кораблях-призраках.

История, как и во многих других подобных произведениях, нарочито проста и незамысловата. То же можно сказать и о персонажах. Пятеро наших героев максимально клишированы. Заносчивый богатей и его сестра-блондинка (к слову, единственные белые среди основных действующих лиц), возлюбленный блондинки, о котором и сказать-то толком нечего, его брат-ботаник, а также сильная и независимая капитанша яхты. Про троицу антагонистов можно сказать и того меньше – они просто есть. Пожалуй, харизматичным и запоминающимся получился только образ рассказчика, который порой вклинивается между эпизодами, комментируя ваши действия и давая туманные намеки. Из более-менее известных актеров здесь присутствует разве что Шон Эшмор в роли богатея. Известен сей товарищ по роли второстепенного персонажа в киносаге о «Людях Икс», а также он изображал заглавного героя в игре Quantum Break. С атмосферой же страха тут все достаточно посредственно. Нагнетаться она будет самыми банальными приемами, а пугать нас в основном будут лишь примитивными скримерами.

В общем, художественная ценность, интригующий сюжет или глубокие персонажи – явно не те вещи, коих стоит ожидать от подобного произведения. Да и сама история после того, как выкладывает все карты на стол, начинает зиять определенными логическими дырами. Здесь вся соль скорее в игровом процессе, а точнее в вариативности происходящего и возможности как довести всех основных героев до финала, так и угробить их одного за одним. Поэтому давайте непосредственно к подобным вещам и перейдем.

Игровой процесс и вариативность. Местные игромеханики достаточно просты и не несут для жанра ничего нового. Поочередно нам доведется играть за всех пятерых оболдуев, отправившихся в этот злополучный круиз. Большую часть времени вы просто смотрите ролики, даете те или иные варианты ответа в диалогах или же бешено давите кнопки в QTE. Порой вам также дают побродить по крошечным локациям, порассматривать предметы да почитать записки. Также можно находить картины, которые будут давать вам видения-подсказки, правда, длительностью они обычно всего пару секунд, поэтому понять их ценность зачастую можно лишь в ретроспективе. На мой взгляд, этапы блужданий получились достаточны неудачными. В них кривые управление и камера, да и сами по себе они достаточно скучны. Заброшенный корабль, давно быстро приходящий на смену стартовой яхте – место темное, однообразное и достаточно унылое, да и походить вам там дают лишь в строго отведенных местах, поэтому достаточно быстро проклятая посудина начинает навевать не страх, а скуку. Диалоги тоже достаточно просты – вам на выбор дается всего два варианта ответа, что порой один другого глупее, да бесценную возможность просто промолчать. Посредством этих самых диалогов нам поначалу предлагают выстраивать отношение между персонажами и менять их поведение, но на самом деле эта механика здесь не особо важна и сделана скорее для галочки. Как и в предыдущей игре Supermassive Games, жизнь или смерть того или иного героя здесь зачастую определяет не некая долгая цепочка действий или событий, а вовремя нажатая кнопка или же сиюминутный и далеко не всегда очевидный выбор. Уже во время нападения супостатов на яхту вы можете вычеркнуть одного персонажа из повествования, устроив ему побег или же неудачно словив пулю. QTE здесь достаточно беспощадны – начиная с определенного момента, может вполне хватить одной-двух ошибок, чтобы отправить персонажа к праотцам, а времени на то, чтобы среагировать, зачастую дается достаточно мало. Так что если с реакцией у вас не очень, готовьтесь свое первое прохождение устлать трупами. Из новенького здесь добавилась лишь незамысловатая мини-игра по задержке дыхания, напоминающая упрощенную версию реанимационных процедур из аркады Valiant Hearts, когда нужно нажимать какую-то кнопку, попадая в определенные интервалы.

Неверно принятые решения также вполне могут быть фатальны. И беда в том, что порой они весьма неочевидны, и при первом прохождении понять, на что и как реагировать бывает ой как непросто. Ежели вы раньше героев не разгадали тайну проклятого корабля (которая, правда, не так уж и сложна), то можете и не сообразить, что лучше – сигать в пустоту или же броситься на преследующее вас чудище с голыми кулаками. Да и пагубность некоторых решений опять-таки можно понять лишь во все той же ретроспективе. Подобрали за одного персонажа арматурину, чтобы отбиться пусть и не от чудовищ, то хотя бы от блуждающих по кораблю головорезов – что ж, этим самым вы возможно сослужили дурную службу другому вашему собрату по несчастью. Словом, игра приветствует скорее реакцию и интуицию, а не глубокий анализ ситуации и долгое взвешивание принятых решений. Это в какой-то мере соответствует избранному курсу на бюджетные фильмы ужасов, но некоторым игрокам может не понравиться.

Что ж, перейдем к главному козырю игры – вариативности. Здесь она действительно достаточно высока, правда в основном заключается лишь в том, кто, как и когда умрет. Тут действительно можно как спасти всех героев и даже одного из антагонистов, так и обречь их всех на гибель, в розницу или же оптом. По традициям интерактивного кино гибель одного из протагонистов на общее развитие событий влияет не сильно, просто либо линия погибшего выпадает вообще, либо основное действо немного меняется. Например, если захват яхты не закончился вышеупомянутыми гибелью/побегом одного из героев, то достаточно быстро он потеряется и примется блуждать по кораблю в одиночестве. Также, на мой взгляд, игре элементарно не хватает зрелищности. Каких-то запоминающихся моментов, напряженных схваток или адреналиновых погонь здесь весьма немного, что продуктам подобного толка разумеется идет только в ущерб, так игра не может вас поразить не только сценарием, но и самой постановкой.

Стоит еще отметить, что в угоду той же вариативности Man of Medan весьма скоротечен. После завершения вступительной части вас ожидает три-четыре часа блужданий по темному кораблю, и на этом все. Итог, за исключением количества добравшихся до финала персонажей, не сильно вариативен, поэтому перепроходить игру имеет смысл лишь желая спасти всех (что с первого раза у вас навряд ли выйдет) или же наоборот угробить наиболее нелепыми способами. Или же, как вариант, чтобы поугорать с друзьями. Здесь для этого даже есть отдельный режим «киновечеринки», когда можно застолбить за каждым человек одного-двух персонажей и передавать геймпад по кругу. Впрочем, ничего нового тут нет – еще в Heavy Rain люди играли подобным образом, просто договорившись, здесь же передачу контроллера от одного человека другому сделали «официальной» механикой. Есть тут еще и онлайн-мультиплеер на двух человек с возможностью играть за разных героев одновременно, но как по мне, подобная забава на любителя. В подобное лучше играть все же в кругу товарищей .

Правда, Man of Medan подойдет далеко не всякой компании. Кто-то банально не любит дешевые ужасы с примитивными скримерами, кто-то будет слишком остро переживать гибель своего виртуального аватара, каким бы невзрачным тот ни был, ну а кого-то просто не затянет местная простенькая история.

Технические детали. Как и вся игра в целом, дебютный эпизод «Темных картин» в техническом плане вышел вещью весьма неровной. Отторжения картинка не вызывает и смотрится весьма добротно, но с лицевой анимацией у персонажей порой явные проблемы. Иногда кажется, что некоторые из них не пытаются выразить ту или иную эмоцию, а на самом деле серьезно больны и страдают от спазмов. Особенно не повезло в плане лица капитанше, гипертрофированные губы которой, возможно будут являться вам в кошмарах. Движения героев также иногда смотрятся дерганными и неестественными. А еще здесь порой возникают весьма корявые графические баги, когда, например, полоска краски с гидрокостюма персонажа начинает жить своей жизнью. Да и в целом местами чувствуется некоторая бюджетность проекта. Как уже было сказано, игре остро не достает кинематографичности, да и значительную ее часть мы проведем в тесных и плохо освещенных помещениях. А скажем подводный этап, которым некогда козыряли разработчики, длиться от силы минут десять и ни на что особо не влияет.

Еще к слову у игры есть бесплатная демо-версия, что вроде как должно идти в плюс проекту. Да вот только пробегается она минут за двадцать и лишь успевает познакомить с основными героями, поэтому толку от нее немного.

Итого. Вторая игра Supermassive Games в жанре интерактивных ужасов вышла по сути такой же, как и первая, только беднее, незамысловатей и короче. Если Until Dawn действительно был для не слишком многочисленного жанра интерактивного кино чем-то новым, то Man of Medan, по сути, не предлагающий ничего нового, уже смотрится достаточно пресно. Перед нами – типичный картонно-подростковый ужастик, где вся радость заключается в возможности лично спасти или угробить его участников. Для того, чтобы провести вечерок-другой в компании товарищей, не имеющих стойкой аллергии на дешевые ужасы, сойдет, на большее же игра, увы, не способна.

Станет ли вторая часть (которая предположительно будет называться Little Hope) антологии чем-то большим, или же вновь окажется очередной банальностью? Время покажет. Но я бы заранее снизил планочку ожиданий.


Статья написана 21 февраля 2020 г. 13:02

Владимир Калашников «Лига выдающихся декадентов» https://fantlab.ru/work970085

Сразу оговорюсь – это тот редкий случай, когда меня попросили оставить отзыв на книгу, а иначе я бы с высокой вероятностью прошел бы мимо, и наткнулся бы на не разве что случайно, во время очередного погружения в литературную бездну в поисках странного. По итогу же произведение у меня впечатления достаточно неоднозначные, хотя скорее все же положительные. Почему так вышло и кому в принципе такое может быть интересно читать? Давайте разбираться.

Начнем с того, что мне понравилось. Я страсть как люблю всяческие теории заговора, тайные общества и иже с ними, хоть и не отношусь к подобному серьезно. А также разнообразные аллюзии, особенно если они подаются не в лоб и не относятся к совсем уж очевидным вещам. И соответственно люблю произведения, где все это сочетается. Так вот, в «Лиге» что первого, что второго в достатке. Автор вывел в качестве героев отечественных писателей «серебряного века» (к слову, выискивать, кто есть кто – отдельное удовольствие и повод немного расширить кругозор) противопоставив их неким врагам «русской словесности», среди которых тоже есть вполне реальные, но нынче не особо известные личности, например, несчастная Минцлова (если вам это фамилия ни о чем не говорит – ничего страшного, надо обладать весьма специфичными интересами, вроде изучения истории реальных оккультных обществ, чтобы слышать о подобных людях хотя бы краем уха). Еще бы в плюсы я бы отнес формат отдельных повестей, коих в книге всего четыре. Читать то же самое в формате, упаси Господь, серии из четырех томов было бы несколько утомительно, а так один сюжет не успел надоесть, а автор уже переключился на другой. Сюжеты эти к слову достаточно незамысловаты и служат скорее фоном для в меру остроумных (а порой, увы, и не очень) диалогов героев. А еще первые две повести мне все же показались интересней двух последующих.

Однако в общей «аллюзийности» книги также кроется и ее основной недостаток. Будем честны, все-таки литература «серебряного века» – тема в наши дни несколько специфичная. Я, к примеру, отношусь к ней достаточно индифферентно, читал перечисляемых авторов достаточно мало, и все эти кивки в сторону реальных персоналий изыскивал с помощью Сети скорее из общего интереса. Да, на все эти реверансы и оммажи можно вообще не обращать внимания и просто читать книгу как сборник легкомысленных приключенческих повестей, но, на мой взгляд, при таком подходе пропадет львиная доля ее очарования.

Также мне не понравилось желание автора дополнительно запихать в текст как можно больше отсылок уже к нашей с вами действительности. Одна-две на повесть были бы приемлемы, но тут они буквально повсюду и поэтому создают некий диссонанс. Как по мне, стилизация под язык и образы начала прошлого века плохо сочетается с хохмами по поводу популярных песен из совсем другой эпохи или нефти. Ну и от монархической позиции я далек на пару парсеков и никогда слез по поводу «хруста лягушацкого батона» не лил. Благо последнего в книге немного и в лоб оно никогда не подается.

Что сказать по итогу? Хорошая это книга или плохая? Для меня, как я уже сказал выше, неоднозначная. Как минимум, необычная. На отечественном же литературном рынке подобное нынче сыщешь нечасто (да что там – скорее крайне редко), так что для кого-то это тоже может быть лишним плюсиком. На общем же фоне лично для меня это достаточно занятная вещь, просто слишком крепко завязанная на не особо интересной мне теме.

И да, как это ни печально признавать, но если включится в предложенную автором игру и принять его конспирологическую картину мира, можно прийти к выводу, что «антимузы» в итоге видимо все-таки победили…

Итоговая оценка – 7 декадентов из 10.


Статья написана 19 февраля 2020 г. 12:33

Фрэнк Миллер, Том Уилер «Проклятая», 2019 год https://fantlab.ru/work1219078

Наверное, мало какой сюжет подвергся такому количеству адаптаций, интерпретаций, переосмыслений, а порой и откровенных надругательств, как сага о славном короле Артуре и его рыцарях. Вечный сюжет, что уж. Разумеется, за долгие не то что годы, а уже века этих самых интерпретаций-адаптаций накопилось неимоверное количество, причем самого различного толка и качества. Поэтому беря в руки томик, обещающий своей крикливой аннотацией очередное «уникальное» виденье хорошо известной истории, никогда не знаешь, чего же ждать внутри. Но градус скепсиса лучше повысить заранее, особенно если книга эта – современная. Потому что в итоге вас может ожидать унылое переложение трафаретных сюжетов или же просто грубая попытка все перевернуть все с ног на голову. А может и вовсе поделка по отдаленным мотивам, где автор просто налепил знаменитые ярлыки на персонажей и события собственного опуса, чтоб придать им узнаваемости. Как раз о вопиющим примере последнего подхода мы сегодня и поговорим.

«Проклятая» за авторством Миллера и Уилера (первый, судя по всему, выступал своего рода «вдохновителем», а уж непосредственно второй отвечал за текст), если изъять из нее ряд знакомых названий, будет иметь к артуриане не больше отношения, чем скажем к «Илиаде» или иному известному литературному творению. Потому что это, по сути, низкосортное фэнтези про очередную месть десятитысячной избранной надцатой злой церкви за сожженные хаты и потоптанные огороды. Заглавных героев книги вполне могли бы звать Ахилл и Кассандра или же Гамлет и Офелия, так как к рыцарям круглого стола и всему, что с ними связанно, творящийся в книге мрак имеет мало отношения.

Действо происходит в непонятное время и в не слишком знакомых местах. Ежели вы полагали, что авторы хоть сколько-то отяготили себя познаниями в европейском фольклоре или же истории – полагайте дальше. Скажем, события артурианы традиционно принято относить веку этак к пятому-шестому, но здесь уже в прошедшем времени упоминается Карл Великий, который жил как бы на пару столетий позже. В общем, работа с деталями – явно не самая сильная сторона данного произведения, так что давайте сразу перейдем к его синопсису. Некая злобная церковная организация, именующая себя Красными Паладинами (текст вообще изобилует Банальностями с Большой Буквы, привыкайте) повсюду приносит добро и наносит справедливость, проще говоря – грабит, сжигает и убивает наиболее мерзким и стереотипным образом. Однажды согласно штампам жанра под раздачу попадает деревня главной героини по имени Нимуэ, и та, завладев Мечом Силы (помните, что я говорил о банальностях…) решает жестоко поквитаться с красной армией и принимается искать себе помощников в этом деле. Дальнейшее развитие событий вы предугадаете с вероятностью в девяносто процентов, если ваш багаж познаний в жанре «фэнтези» составляет хотя бы с десяток книг. Обретение потерянных родственников, спасения в последний момент, «внезапные» предательства – книга изобилует подобными замшелыми литературными приемами. Здесь нет ничего того, чего не было бы в подобных вещах уже сотни раз. Разве что «сильных и независимых» особ женского пола здесь поболей, чем в схожих опусах десятилетней и более давности, но это лишь дань моде, не более. Венчает все это безобразие совсем уж унылые (и в рамках артурианы выглядящие на редкость инородно) вещи вроде тайной организации магов или боевой девочки-монашки. И разумеется, это снова не самостоятельная книга, а лишь затравка для очередного цикла. По крайне мере, оборванная со всех сторон концовка всячески нам на это намекает.

Что же касается персонажей… Скажем так, если вы назовете первого попавшегося вояку-забулдыгу «Борс» – это не будет тонкой аллюзией, это будет элементарной ленью и развешиванием тех самых знакомых ярлыков на абсолютно случайных персонажей. Боевого монаха зовут Ланселот, а типичного деревенского мальчика – Персиваль, и что же это добавляет истории? Ни-че-го. Их могли бы звать Мордред и Гарет Белоручка – разницы бы для повествования не было бы никакой, так как данные герои вообще не имеют со своими прототипами ничего общего. Как бы это помягче сказать – если вы лепите на банальный образ случайного воина/мага/крестьянина знакомое имя, это не делает ваше произведение «уникальной интерпретацией», а скорее превращает его просто в коммерческую поделку, что хоть как-то пытается привлечь к себе внимание. К слову, еще одна проблема подобных «переосмыслений» – они практически всегда оперирует лишь самыми знаменитыми образами и названиями, оставляя всех второстепенных персонажей за бортом повествования. Как возможно единственный в мире поклонник Короля-с-сотней-рыцарей я снова несколько недоволен тем, что данный герой в сотый раз всеми забыт и проигнорирован. Как и десятки других действующих лиц артурианы, с чьими образами можно было бы поиграть, но, увы, для этого первоисточники придется изучать чуть глубже пары статей в онлайн-энциклопедии. А это сложно… Гораздо проще, когда эти самые знакомые образы начинают заканчиваться, попросту выдумать, скажем, некоего злобного папу Авеля и водрузить его во главе картонно-злодейской красной армии. Максимум, на что еще хватило авторов в этом плане – это на чахлые отсылки вроде героини, вылезающей с клинком в руке из болота.

Но Бог с ними, с именами и аллюзиями, это можно было простить, если бы за подобными этикетками скрывались хоть сколько-то интересные товарищи. Местные же герои и героини как на подбор скучны и одномерны, а линия единственного «своего среди чужих», того самого боевого монаха Ланселота, выписана столь топорно, что сразу становится очевидно, куда она заведет. Стоит отметить, что, как и во многих других интерпретациях, на самого Артура у авторов рука не поднялась. Да, здесь он тоже мало напоминает самого себя и весьма уныл, но хотя бы не превращен в полное ничтожество (в отличие от, скажем, Утера Пендрагона) или плоского злодея. Впрочем, это так себе утешение на общем фоне.

Язык произведения под стать всяческим «книжкам по мотивам», сиречь достаточно беден. Книга изобилует жестокостями, но описание непосредственно боев зачастую достаточно схематично, в духе «героиня опутала недругов корнями, порубила их оружием, и те умерли». Да и само повествование порой достаточно сумбурно, и скачет между плоскими героями и блеклыми событиями безо всякой цели и надобности. В итоге начинают закрадываться нехорошие подозрения, что ты читаешь не полноценную книгу, а просто расширенный сценарий очередного комикса Миллера. К слову, его грубоватая манера рисунка мне никогда не нравилась, поэтому на щедро разбросанные по книге иллюстрации я особого внимания не обращал. То есть и негатива они у меня не вызвали, и лучше погрузиться в произведение не помогли. Хотя последнее возможно произошло еще из-за того, что погружаться-то здесь особо некуда…

По итогу могу сказать, что не возьмусь никому особо рекомендовать данное творение. Это весьма посредственное произведение, что пытается выехать за счет относительно известного имени на обложке да апеллирования к известным мифологическим мотивам. Любите фэнтези – право слово, поищите что-либо менее тусклое и банальное. Любите артуриану – проходите мимо, никаким «уникальным виденьем» в данном ленивом творении и не пахнет. Любите просто не особо обременительные книги с увлекательным сюжетом – снова-таки, есть масса куда более завлекательных альтернатив. Данная книга словно камень, из которого уже достали легендарный меч, булыжник, что после этого так и остался себе лежать, уже лишенный всякого волшебства, серый и безжизненный, лишь смутно напоминая о том, что он как-то связан с легендарным королем бриттов. Так давайте же не будем его больше тревожить лишний раз…

Итоговая оценка – 3 из 10.


Статья написана 13 февраля 2020 г. 12:14

Разработчик: Big Bad Wolf.

Издатель: Focus Home Interactive.

Те, кто в курсе развития жанра так называемого «интерактивного кино», к сожалению, не понаслышке знают, что, увы, второго в нем куда больше, чем первого. Telltale и их подражатели год за годом скармливали нам истории, где по сути дела мы практически не влияли вообще ни на что, а любой «важный выбор» в итоге оказывался мишурой или откровенной фикцией. Да, были еще Quantic Dream с их высокобюджетными «картинами», но в них наличествует перебор нынче уже скорее раздражающего QTE-геймплея, да сценарии были зачастую весьма неоднозначны. И вот, наконец, вышла игра, где к герою еще и прикрутили ролевую систему, а совокупность ваших решений должна была как менять само повествование, так и приводить к одному из множества финалов. Вышло ли у «Совета» встряхнуть несколько застоявшийся жанр? Забегая вперед – да, вышло. Но, увы, не везде и во всем, спорных моментов в нем также хватает. Однако давайте обо всем по порядку.

Сюжет и персонажи. Представленная здесь история повествует нам о Луи де Рише – молодом французе и члене некоего тайного общества «Золотой орден», в котором он состоит вместе со своей матерью. В году 1793-м он в поисках этой самой матери он отправляется на остров некоего лорда Мортимера, на котором сильные мира сего из различных стран собираются устраивать очередной тайный передел мира. Собственно говоря, на этом острове нам и предстоит провести всю игру, общаясь с его немногочисленными обитателями и пытаясь понять, что же здесь все-таки происходит.

Всего персонажей, с которыми нам предстоит столкнуться, чуть более десятка, и в большинстве своем это вымышленные личности, но попадаются среди них и вполне реальные персоналии (Наполеон, Вашингтон, а также менее известные у нас Годой и фон Вельнер). Однако, несмотря на столь небольшое количество, здесь только одна явно проходная фигура, в любом случае выбывающая из повествования после окончания первой главы, с остальными же нам так или иначе придется общаться большую часть игры, выясняя их мотивы, отношение к происходящему, а также их сильные и слабые стороны. Все они, в общем-то личности достаточные интересные, со своими мотивами, принципами и, как водится, со скелетами в шкафах.

Сюжет поначалу весьма интригует. Мы знакомимся с обитателями особняка, начинаем разгадывать его многочисленные тайны, участвуем в совещании касательно политического устройства Северной Америки, на котором персонажи разбиваются на два лагеря… Все выглядит как эдакий гибрид достаточно неплохого авантюрного романа и политического триллера. Но, увы, разработчики в итоге не смогли выдержать ими же заданные темп и планку повествования. Дело в том, что где-то в середине в повествование врывается мистика, причем достаточно грубо и безапелляционно. Не то чтобы я был против мистики в подобных историях, благо на фоне всяческих тайных обществ и теорий заговора она смотрится весьма органично, но здесь переход от полутонов и намеков к самой сути сделан чересчур в лоб и топорно. Абстрагируясь от вывертом местного сюжета, представьте следующую ситуацию: вы играете в нечто с легким налетом лавкрафтовщины, медленно распутываете клубок загадок, а потом вам кто-то говорит: а вон тот господин и эта госпожа – на самом деле грибы с Юггота. И пока вы думаете, что делать с полученной информацией и что это на самом деле может означать, обвиняемые вместо того, чтобы все отрицать и нагнетать интригу, сами вам напрямую говорят: а, ну да, мы — грибы, чего ты еще ждал. Но Бог с ними, с этими грибами, так сюжет еще начинает местами превращаться в индийскую мелодраму, где все начинают оказываться друг другу родственниками, причем порой отнюдь не теми, коими их можно было бы посчитать. История после этого все же не скатывается в полную клоаку и еще способна подкинуть пару неожиданностей (вроде того, что персонаж, вроде бы выступающий за прогресс и равенство, по итогу окажется типичным политиком, желающим управлять стадом, которому дарована иллюзия выбора), но все же она становится несколько слабее, потому что авторам не удалось выверить баланс между ее «политической» и «мистической» частями, из-за чего вторая порой смотрится достаточно нелепо. Может, сказалась неопытность, может еще что, но первых две «серии» данной «картины» лично мне показались гораздо интересней и выверенней трех последующих.

И все же, несмотря на ряд недостатков, история в общем вышла достаточно интересная. К тому же местами действительно вариативная (но об этом ниже).

Технические детали. Итак, поговорим об одном из основных недостатков игры, что способен оттолкнуть многих – ее техническом исполнении. Надо понимать, что это весьма бюджетная вещь, отсюда и большинство ее проблем. Основной местный графический ужас – это, конечно же, сами персонажи. За исключением разве что главного героя да хозяина острова они все страшны как на подбор, а их плохо нарисованные и слабо анимированные лица являют собой весьма прескверные образцы так называемой «зловещей долины». Особенно кошмарен в этом плане престарелый аристократ сэр Грегори, больше смахивающий на какого-то упыря из фильмов ужасов годов эдак сороковых прошлого века. Не все ладно и с анимацией движений героев, но поверьте, она меркнет на фоне их «одухотворенных» лиц. И это сперва очень сильно может выбить из колеи, ведь мы все-таки в какой-то мере играем в «интерактивное кино», а проникаться перипетиями фильма со столь дурно выглядящими актерами может быть несколько проблематично. Впрочем, если игра вас увлечет, через некоторое время вы смиритесь с данной особенностью и перестанете вздрагивать каждый раз, когда на горизонте, скажем, будет маячить ходячий манекен, который здесь изображает первого президента Америки.

От бюджетности пострадали и декорации. Фактически всю игру мы проведем в трехэтажном особняке, остальные локации весьма немногочисленны (причал, склад, склеп) и весьма скудны по своему наполнению. Да, сперва это немаленькое строение достаточно увлекательно исследовать и осматривать, но затем раз разом ходить по одним и тем же местам может и поднадоесть. Уже в третьей главе игра без обиняков говорит нам – все, дорогой игрок, локации у нас закончились, поэтому для решения очередной задачки пробегись-ка ты просто по всем этажам и поищи там нужные предметы.

Сами же интерьеры изображены неплохо (особенно на фоне персонажей…), но и здесь есть свои огрехи, например работа со светом и цветами, из-за чего порой не сразу удается понять, что же перед вами – очередная активная зона/предмет, или же просто отблеск.

В целом, техническая часть – наиболее слабая часть игры. Но если вы смиритесь с ней, игра порадует вас не только закрученным сюжетом, но и рядом интересных игровых механик. К коим мы к слову и переходим.

Механики и игровой процесс. Главная деталь, разительно отличающая игру «Совет» от любого другого «интерактивного фильма» — это наличие в ней полноценной ролевой системы. Отныне вам предстоит думать не только над тем, какие варианты диалогов и действий выбирать, но и как прокачивать своего персонажа, и на что расходовать драгоценные очки действия.

В целом местная система весьма напоминает настольные ролевые игры, так сказать, «разговорного» жанра, т. е. те, где упор делается на взаимоотношения персонажей и расследования, а не истребление чудищ. Примерами таких игр могут служить «Мир Тьмы» или «Зов Ктулху».

У нашего героя есть три ветки навыков – политик, оккультист и детектив, в каждой из которых этих самых навыков по пять штук. В начале нам дают выбрать, какая из этих веток будет превалировать, но влияет это, по сути, лишь на начальное распределение умений да на небольшую «скидку» в выбранной ветке, довольно быстро грань между представителями трех различных «классов» начнет стираться, а концу игры ваш герой, скорее всего, окажется мастером на все руки. Увы, но из-за особенностей местной системы растить узких специалистов здесь попросту невыгодно. Дело в том, что традиционные для настольных игр кубики с их шансами и процентами заменили так называемые очки действия, который герой тратит для произнесения реплик или составления умозаключений, связанных с теми или иными навыками. Система здесь довольно проста: первый уровень навыка дает вам возможность в принципе совершать то или иное действие (несведущий в лингвистике персонаж не сможет читать записи на иностранных языках, а в политике – будет просто хлопать глазами, когда гости впервые соберутся за столом и начнут обсуждать обстановку в мире), второй дает на него скидку в 3 очка, а третий дает возможность совершать его бесплатно. Для «прокачки» любого навыка требуется несколько очков развития, чем выше уровень, тем больше. И вот тот самый третий уровень почти всегда брать попросту невыгодно – уж слишком велики затраты в очках развития при достаточно небольшом выхлопе. Эти самые очки мы получаем при достижении героем нового уровня в конце каждого эпизода (коих в каждой главе, за исключением первой, по три штуки), тогда же можно заняться чтением найденных в особняке книг, которые также прибавят единичку к тому или иному навыку в зависимости от своего содержания. В целом здесь верна схема «один эпизод – один уровень», хотя в зависимости от ваших успехов или неудач она все же может немного варьироваться. Еще после совершения тех или иных поступков наш герой будет получать так называемые «черты» (еще один привет настольным ролевым играм), которые здесь реализованы достаточно просто и лишь добавляют все то же очко к одному из навыков (например, разошлись с кем-то вежливо – получили прибавку к этикету, попытались юлить и обманывать – к манипулированию).

Также в определенный момент герой еще и обретает пару сверхъестественных способностей, но здесь они сделаны скорее для галочки. Одна из них на самом деле не особо нужна и полезна, а вторую можно использовать всего где-то раза два в строго отведенных для этого сюжетом местах.

Впрочем, стоит отметить, что замена броска виртуальных костей на трату эфемерных очков не лишает игру энного элемента случайности. Дело в том, что вам представится немало «возможностей» истратить их впустую, потому что порой невозможно предсказать, узнает ли герой что-то важное, используя логику и знания об оккультизме при осмотре мечей крестоносцев и таинственных надписей, выдаст и так очевидный комментарий, или же просто обронит вообще ничего не значащую реплику. Есть здесь и традиционные для ролевых игр расходники в количестве четырех видов. Мед восстановит пару утраченных очков, кармелитская вода позволит совершить следующее действие бесплатно, золотой эликсир снимет с героя все негативные статусы, а не слишком полезные якорцы могут помочь в споре. Носить их можно лишь по пять штук каждого, но так как в игре таких предметов гораздо больше, у вас будет еще дополнительный повод снова и снова бегать по особняку туда-сюда ради пополнения запасов. Кушать вам это в невозбранных количествах никто не даст, так как после приема нескольких снадобий у героя возникает передозировка (впрочем, никто не мешает вам запить все это дело снимающим штрафы эликсиром и продолжить…) Также, на мой взгляд, баланс игры несколько рушит тот факт, что герой может потреблять все это счастье прямо во время диалогов. Например, один из персонажей тычет нам в лицо пистолетом (что накладывает штраф на возможности нашего героя) и начинает что-то гневно требовать у нашего героя, а тот мигом осушает флакон эликсира, запивает его кармелитской водой, и быстро разруливает ситуацию. Выглядит это несколько фарсово.

Помимо расходников в особняке также можно обнаружить вышеупомянутые книги (некоторые особо ценные собираются из нескольких частей), для улучшения навыков, куски янтаря, сбор которых позволит увеличить максимальное количество очков действия. Еще по дому тут и там разбросаны коллекционные монеты, которые приносят лишь немного опыта и, по сути, ни для чего особо не нужны, а поэтому скорее вызывают лишь раздражение, так как порой при наведении на активную точку не так уж и просто понять, что же перед вами лежит.

Сам же игровой процесс в основном состоит из двух элементов – разговоров и загадок. Все персонажи обладают своими слабостями и устойчивостями, то есть применение одних навыков против них эффективно и еще бонусом восстанавливает очки действий, а других – бесполезно, да еще и накладывает на героя штраф. Выяснять эти самые слабости предстоит либо опытным путем, пытаясь разузнать что-либо о той или иной личности из посторонних источников, либо же иногда участвуя в мини-игре «успей щелкнуть на нужной точке за отведенное время». Любые мало-мальски важные перепалки обычно оформлены в виде так называемого «противостояния» — диалога в несколько этапов, где вам несколько раз предстоит убедить собеседника в своей правоте. Обычно нам разрешают пару раз ошибиться и выбрать неправильный ответ на том или ином этапе, но изредка попадаются ситуации, где попросту не дают права на ошибку.

Второй элемент – загадки, сделан более-менее традиционно, но и тут есть своя изюминка. Как и в тех самых настольных ролевых играх, при решении тех или иных ребусов вы можете опираться не только на собственные познания и логику, но и на «знания», которыми, в общем-то, должен обладать непосредственно управляемый вами герой. При наличии определенных навыков зачастую есть возможность затратив очки действия получить ту или иную подсказку. Скажем, разбираетесь в Библии – вперед и с песней расшифровывать тайные послания, основанные на различных фрагментах Евангелия, нет – тратьте очки, чтобы сам герой принялся вам рассказывать, что и как тут примерно делать или отметать неудачные варианты. Правда, и здесь порой бывает так, что нельзя сразу сказать, поможет ли трата очков узнать что-то полезное или же выдаст вам то, что вы и так уже поняли. А иногда попадаются просто чудеса гейм-дизайна, при которых вы вроде и знаете, как решить загадку, но сделать этого не можете просто потому, что герой, скажем, способен взять лишь одну-единственную свечу, засунутую авторами в другое помещение (а не какую-либо из пятка других, что находятся в шаге от героя, но выполняют лишь роль декораций).

Нелинейность происходящего. Что же, пришло время наконец поговорить о том, насколько же на самом деле ваши действия влияют на развитие сюжета и его итоги. Если вкратце, то гораздо больше, чем в большинстве подобных игр, но несколько меньше, чем того хотелось бы.

Поясню на примерах. В зависимости от того, как вы завершите первую главу, начало второй может достаточно сильно различаться. Вы можете как спокойно заняться разгадкой вышеупомянутых шарад из Библии, так и быть вынужденным начать расследовать убийство, произошедшее в особняке. Но в итоге на общее течение сюжета это оказывает не столь уж значительное влияние, так как даже если дело не дойдет то гибели, потенциальная жертва все равно исчезнет с острова и более на нем не появится. И по ходу игры возникает еще пара схожих ситуаций, когда спасенный вами персонаж вскоре после этого все равно так или иначе выбывает из повествования. Так что так, «псевдовыбор» от Telltale тут кое-где имеет место быть, но не в столь запущенном виде. Ваши действия и правда влияют на некоторые детали рассказанной здесь истории, но изменить события коренным образом вам никто не даст. Герой не сможет запрыгнуть в лодку и просто уплыть прочь, оставив господ и дам самих разбираться со своими политически-мистическими проблемами. Хотя с другой стороны «запороть» игру насовсем в большинстве случаев вам тоже не дадут: какую бы дичь ни совершил герой (вплоть до потери одной из своих конечностей...), часто будет иметься запасной вариант. Да и результат конфронтации между двумя партиями персонажей, в общем-то, все равно будет один, вне зависимости от того, какую сторону изберет ваш протеже.

А вот с окончаниями все куда радужней. Игра предлагает вам что-то около трех-четырех основных концовок с рядом вариаций, и складываются они не только из решений, принятых непосредственно перед финалом, но и на основе некоторых ваших действий, предпринятых ранее (например, сумели ли вы отыскать подлинник среди копий одного известного артефакта). Что, конечно, не предел мечтаний, но уже неплохо. К тому же вы так или иначе можете повлиять на судьбу практически всех обитателей острова, за исключением разве что тех, кто оснащены «сюжетной броней» просто ввиду того, что они являются историческими личностями. Прочие же персонажи в большинстве своем могут как остаться на острове навеки, просто погибнув в ходе сюжета, так и получить персональную концовку, коих здесь где-то от двух до пяти на брата/сестру. Причем, что приятно, влияние ваших определенных поступков на судьбу того или иного героя порой совсем неочевидно. Так, одного из персонажей можно в итоге довести до дома умалишенных просто чересчур хорошо справившись с подделкой письма от его имени… Правда, есть тут своя ложка дегтя. Видимо, из-за необходимости учитывать массу вариаций финала последняя глава (а в особенности ее крайний эпизод) оказались столь скоротечны, что у многих способна вызвать энное разочарование. Также некоторые сцены из нее явно должны были выглядеть торжественно и величественно, но на самом деле напоминают скорее постановку какого-то школьного драмкружка. Увы, бюджетность игры и здесь сказало свое веское слово.

Итого. Что же, пришло время вынести какой-то вердикт данному творению. Получилось ли у «Большого злого волка» сказать новое слово в жанре интерактивного кино? Скорее да, чем нет. Да, игра весьма хромает технически, имеет, мягко говоря, странные сюжетные повороты, да и в плане игрового процесса здесь кое-что реализовано не так гладко, как хотелось бы. Но все же она обладает в целом интригующей и неглупой историей, интересными персонажами, занятными ролевыми механиками, да и выбор игрока в кой-то веки действительно на что-то влияет. Это не хит на все времена, но достаточно интересная и необычная игра. Остается лишь надеяться, что ее наработки не сгинут, а будут продолжены в иных проектах.


Статья написана 12 февраля 2020 г. 12:35

Ребекка Куанг «Опиумная война», 2018 год https://fantlab.ru/work1080281

[Рецензия ранее уже публиковалась на странице произведения]

Благоденствуйте, жители Поднебесной, обитатели принебесной и прочие лао-ваи. Сегодня мы рассмотрим очередного претендента на скороспелый шедевр, который на деле оказался не то чтобы абсолютной пустышкой, а скорее вещью такой неровной, как и сама история Катая.

Первая часть данного произведения являет собой такой махровый образчик подросткового фентези, созданного по лекалам «Золотой коллекции заезженных сюжетных ходов», что особо искушенные читатели могут тут же пустить книгу во вторсырье, чтобы на ее останках лучше напечатали еще каких цитатников Мао. Главная героиня – бедная, несчастная и всеми гнобимая сирота, которая поступает в самую престижную академию (разумеется, с лучшим результатом), где, несмотря на всеобщие презрение и зависть, всего добивается, заводит богатенького друга, встречает местного мистера Мияги, что принимается ее тренировать по особой и, разумеется, безотказной системе… Да здесь даже таинственный лучший ученик имеется, с которым героиня явно каким-то мистическим образом связана. В общем, если за каждый штамп на данном этапе осушать по рюмашке рисовой водки, то в итоге можно опустошить целый ящик данного напитка. При этом реалии этой самой академии прописаны весьма поверхностно, на уроках тут просто цитируют эпизоды из «Троецарствия», а писательница даже не удосужилась придумать никакого фентезийного аналога многострадального «Искусства войны», так и оставив лениво лежать реальную книгу посреди выдуманного мира.

Во второй части разгорается война с местным Ниппоном, и действо начинает развиваться несколько резвее, но в итоге, к сожалению, все это выливается лишь в то, что одни штампы попросту сменяют другие. Пробуждение мистических сил и спасение в последний момент, последние представители некоего особого народа, отряд волшебных подростков-ниндзя, способный уничтожать целые армии, гибель второстепенных персонажей, что должна разжалобить самых впечатлительных читателей, схватка с монстром-гипнотизером, которая вообще смотрится просто инородным эпизодом «до кучи»… В общем, тут уже и второй ящик рисовой водки может подойти к концу. Авторша сносно оперирует наиболее известными образами из китайской мифологии (кто сразу же вспомнил, откуда свинья с боевыми граблями, буйная обезьяна и лишающая магических сил скала, возьмите пирожок с жареными воробьями с полочки), но из-за некоторых других элементов антураж начинает трещать по швам. Например, у местных вполне себе средневековых японцев, еще даже не дошедших до ружей, есть иприт и противогазы, будто бы писательница при описании армии вторжения руководствовалась каким-то талмудом вроде «Ужасы войны для чайников».

А затем наступает третья часть, где авторша внезапно решает обратиться к довольно серьезным темам и продемонстрировать нам местный аналог Нанкина уже после пресловутой резни (местами чуть ли ни с дословным цитированием), а также прочие «радости» Катая времен Второй Мировой. И сперва на контрасте с предыдущим частями это даже работает, но затем писательнице изменяет чувство меры и вкуса, и все снова скатывается в не самый изысканный балаган. Например, база местного отряда 731 местами выглядит весьма карикатурно – с безумным ученым, не самой надежной охраной и попытками вывести своих волшебных ниндзя. Концовка так и вовсе являет собой череду роялей из зарослей бамбука с финальным явлением лучезарно-пламенного «бога из машины», что напрочь выжигает предыдущие попытки нагнать трагичности и серьезности. Кроме всего прочего, она еще, как обычно, весьма куцая и с заделом на продолжение, без этого нынче никуда.

Что же касается персонажей, то их тут у нас по сути всего два – главная героиня да тот самый лучший ученик/глава волшебных ниндзя с комплектом из сгоревшей хаты/убитой семьи и жаждой мщения в глазах. Остальные же герои – это одномерные зарисовки вроде «надменный соперник/далее верный союзник», «странный учитель», «преданный друг», что приходят в сюжет, исполняют свою функцию, а затем надолго или насовсем из него выпадают.

Что сказать в заключение? Синергии подросткового чтива и трагической военной драмы, разумеется, не вышло, при попытках перемешать прозрачную воду и горькое масло получилось что-то не совсем пригодное к употреблению. Несмотря на все попытки придать повествованию серьезности, по итогу книга все равно скатилась в очередной сказ про «не такую, как все девочку, которая всем показала», разве что с повышенным градусом жестокости да прозрачными историческими аллюзиями. Не особо сошлись развлекательный инь и мрачно-серьезный ян. Прочитать произведение и даже в процессе получить от него какое-то удовольствие вполне возможно, но если вас интересует просто развлекательное чтиво, то лучше обратитесь к чему-то более легкому и цельному, а если мрачная история Поднебесной 19-20-х веков, то к историческим книгам и исследованиям.

Итоговая оценка – 5 из 10.





  Подписка

Количество подписчиков: 34

⇑ Наверх