Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab.ru > Авторская колонка «Halstein» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Страницы: [1] 2  3  4  5  6  7

Статья написана 4 апреля 2012 г. 11:25
Размещена:

Перед нами новый цикл Перумова, вроде бы никак не связанный с его монструозной мега-эпопеей про Упорядоченное. Ну то есть помимо авторства и прилагающихся к нему особенностей. Потому как уберите фамилию автора — по прочтении всё равно все-все поймут, что написано Перумовым. Структура совершенно типична для него:

*) Интригующее начало, где Ник манит красотами нового мира, его своебразным устройством, непознанными тайнами и угрозами ("Терн")

*) Относительно бодрый, но постепенно буксующий "миттельшпиль", когда все вроде наполнено экшеном, но основной сюжет и ключевые интриги так и стоят на месте ("Алиедора")

*) Предфинальное затишье, отличающееся откровенной нудностью, когда финальный "большой бум" вроде уже вот-вот случится, но все как-то не случается. А пока исчезает даже интересный "будничный экшн": все только и занимаются, что бесконечными путешествиями по зигзагообразному (иногда даже спиральному) маршруту, повторяющимися бессодержательными разговорами и туманными намеками\угрозами "а вот я что-то такое знаю\не тот, кем кажусь", которые у читателя (из-за числа итераций) уже в печенках ("Имя Зверя. Том первый")

*) Умеренно интересный всплеск активности в финале, когда автор наконец всерьез вернулся к проблемам, показанный в начале цикла (Имя Зверя. Том второй")

*) Скомканная стремительная мега-эпическая развязка, когда за 50 страниц до конца цикла еще непонятно, как автор успеет все завершить в такие сжатые сроки, а потом трам-бам-бам и проблема всемирной угрозы успешно решена, всем сестрам роздано по серьгам и можно недоуменно чесать в затылке "и стоило ради этого в нескольких томах толочь воду в ступе"? (Последние 2-3 главы "Имя Зверя. Том второй")

На месте и более локальные атрибуты: могущественные надмировые Силы С Большой Буквы, герои с таинственным прошлым или подозрительными планами в настоящем, пророчества о конце света и непонятый всеми главный герой, который может всех спасти. Те же и моральные проблемы о "меньшем зле", "тьма это только цвет" и прочая. Перумов порой пытается оригинальничать ("мол, у меня теперь совсем другой герой"), но получается все тот же Фесс, только в профиль.

В общем, многие справедливо критиковали приключения Фесса за излишние объемы. Перумов это вроде бы учел и сократил количество томов в три раза. Вот только при этом соотношение воды\самоповторов и интересных моментов осталось практически тем же (просто всего стало в три раза меньше). Резюмируя: "Хранитель мечей" в миниатюре и как следствие — постоянное ощущение, что все это где-то уже читал. В остальном — типичный "поздний" Перумов со всеми его достоинствами и недостатками.

Начала у Перумова всегда получаются лучше всего: он отлично умеет придумывать разнообразные миры, проблемы им угрожающие, и раздоры, их, соответственно, раздирающие. В воображении Николаю Даниловичу не откажешь. Так и "Терн" тоже симпатичнее всего в этом цикле. Вот только, к сожалению, "Терн" — далеко не лучшее из его начал. Если в том же "Рождении мага" Фесс изрядно поколесил по Эвиалу, закончил Академию Волшебства, поработал некромантом и пережил вторжение Клешней, то Терн с командой в основном скитаются по скучноватым захолустьям. И что куда хуже: заметно подурнели персонажи. Герои "Терна" куда скучнее и эмоции их наигранные. Роман буквально увязает в бесконечных взаимных пререканиях и неожиданно многочисленной велеречивости (ну зачем???). Беспрестанные "достопочтенные многомудрые мэтры", "гордо задрала нос", "неистово замахал руками" делают диалоги совершенно неубедительными, фальшивыми, а потому откровенно раздражают.

"Терн" и "Алиедора" задуманы как теза и антитеза. Вроде как противоборство взглядов с "темной" и "светлой" стороны. Вот только странно получается: "светлый" Терн до боли напоминает номинально "темного" Фесса, а местная "темная" — Алиедора — по сути просто взбалмошная капризная девчонка и остается ею на протяжении всего романа. Детские обиды и эгоизм вместо циничного прагматизма. Какой-то неубедительный получается разговор. Сюжетно "Алиедора" лишь чуть-чуть расширяет границы мира, показанного в "Терне". В основном это просто "прокачка" очередной героини "с трудной судьбой", которая внезапно оказалось избранной непонятно кем. Читается легко, но по прочтении как-то ничего не остается. Может поэтому Перумов в последующих томах постоянно и использует фразочки типа "но не зря она сидела в кубе кора Дарбе" — убедить читателя в сюжетной необходимости "Алиедоры"? А то как-то сам факт прочтения не очень убеждает.

Концовка, увы, как всегда подкачала. Перумов сначала ее слишком долго оттягивает, отвлекаясь на всякие мелочи, а затем так спешно сворачивает все сюжетные линии, будто у него за спиной стоит неумолимый кредитор и только новый роман поможет погасить долги. Столкновения характеров героев двух первых книг также не получилось: так, поворчали немного почти по-семейному, подулись, повздыхали и все само собой утряслось как-то, в едином порыве мир спасать стали. Ну а как иначе, если и сами герои не слишком-то убедительны? Неожиданно возникли проблемы "с балансом", чего раньше за автором так явно не водилось: то подручные таинственных Мудрых играючи спеленывают всю команду Терна, то этих мудрых не лупит только ленивый. Да, фирменный Перумовский размах частично выправляет дело, но по прочтении остаются смешанные впечатления: вроде и читал не через силу, но и особого удовольствия тоже не получил.

Оценка: 6 (7-6-6)


Тэги: Перумов
Статья написана 27 февраля 2012 г. 11:16
Размещена:

Мне всегда нравились фильмы о холодном враждебном космосе и таинственных планетах. Засмотрены до дыр «Чужой 1—4», «Сквозь горизонт», «Черная дыра», «Пандорум» и иже с ними. Однако же всегда хочется чего-то нового, так что я стал искать менее известные фильмы на ту же тему. Одним из первых попался «Запретный мир» Роджера Кормана, который кое-кто называл даже культовым в определенных кругах. Тем сильнее было мое недоумение при просмотре.

Сказать, что фильм плох — значит ничего не сказать. Это настолько скучная, дешевая и нереалистичная подделка под «Чужого», что трудно описать словами. Уже пролог задает тон безвкусными перестрелками в космосе, где толком не рассмотреть корабли и лучами «лазеров», одинаково рикошетящими в течении пяти минут от корабля ГГ, который чуть ли не зевая уничтожает пачку безымянных врагов. Кто они и что им надо — неважно, так нам показывают «крутость» героя. Основная часть фильма ничуть не лучше. Неуклюжий позорный монстр, нападения которого показывают исключительно в темноте и при мельтешении экрана, чтобы зритель не разглядел дешевой бутафории. Бесконечные блуждания персонажей туда-сюда в первой половине и бег с криком во второй. Совершенно неадекватное поведения, когда жертвы сами чуть ли не засовывают голову монстру в рот. То есть нет толком никакой борьбы человека и монстра, как в том же «Чужом», которому подражает этот фильм. Только поедание. Персонажи чисто номинальные, харизмы экипажа «Ностромо» нет и наполовину. Роли исключительно из серии «молчаливый герой», «кашляющий доктор с безумным взглядом», «постоянно визжащая девушка» и «статисты». В общем смотрится это все очень искусственно и очень халтурно. Пара за уши притянутых эротических сцен только подтверждает направленность фильма.

PS. А еще у этого фильма есть ремейк. Даже боюсь представить, что там будет.

2 из 10


Статья написана 25 января 2011 г. 10:34
Размещена:

Нашумевшее творение Питера Уоттса «Ложная слепота» — роман неоднозначный и типичный одновременно. Неоднозначный, потому что его содержательная и стилистическая составляющие слишком разнятся. Типичный, оттого что подобный «перекос» не редкость для жанра «твердой» научной фантастики.

Итак, «Ложная слепота» — эта россыпь действительно интересных, серьезных и незаезженных научных идей. Уже за одно это ее можно рекомендовать к прочтению. Тут и достойная попытка реально представить первый контакт с по-настоящему чуждыми существами и методы, используемые для его установления. И редкий взгляд на человеческий разум, его место в эволюции и организации вещества. Еще несколько менее значительных, но интересных идей. Очень интересно, очень правдоподобно и очень жутко.

Не обошлось и без «ложки дегтя». С точки зрения стиля «Ложная слепота» роман не выдающийся, увы, идет тяжеловато. Автору не всегда удается сбалансировать фабулу и теоретические отступления: иногда излишне много одного, иногда другого. Порой автору (вариант — переводчику) просто не хватает слов, чтобы попросту обрисовать ситуацию хотя бы «кто кому и что сказал» — остаются недосказанности и приходится домысливать самому, ловить контекст или довериться своему здравому смыслу. Не мастер автор и области человеческих терзаний: не сказать что уж совсем их судьба и переживания не берут за душу, но и петь осанну его успехам не хочется. Ну и мои личные «тараканы»: сильно не понравилось участие в книге вампиров. Их смысловую миссию можно было доверить другим исполнителям, не используя столь заезженный образ, тем паче автор вроде не раскрывает подробно каким образом они-таки появились и как им удалось то, что произошло в концовке.

Итог: достоинства и недостатки я постарался сформулировать кратко, но ясно. Поэтому выбор «читать или нет» зависит именно от приоритетов читателя в данной области. Лично же мне весьма понравилось, хотя и без особых восторгов. Книга умная, но тяжелая в употреблении не в самом лучшем смысле. Оценка: 8 из 10.


Статья написана 3 ноября 2010 г. 09:36
Размещена:

Завершив почти трехнедельное прохождение "Arcania:Gothic 4", я могу наконец подвести итоги. Три недели? Увы, но это показатель совсем не большой содержательности игры и даже не полностью оправдывается моим медленным темпом. Будучи любителем серии "Gothic", я обратил внимание и на новую часть и периодически следил за ее судьбой, несмотря на смену студии-разработчика. Постепенно из производственного стана компании Spellbound стали приходить странные вести: обещанная игра все менее напоминала предыдущие части и все более линейную сказку с упором на экшн вроде "Fable". Малость поудивлявшись и посокрушавшись, я махнул рукой: "Fable" так "Fable", в свое время он тоже неплохо пошел. Однако новости становились все подозрительнее и касались уже не сколько жанровой направленности, сколько общего качества игры. Было похоже, что разработчики сами не вполне представляли, что же они хотят сотворить и метались из стороны в сторону. Однако врожденное любопытство и наличие безлимита все же убедили меня ознакомиться с этой игрой.

И что в итоге? Увы, чуда не произошло.

Начиная игру на "обучающей" локации, игрок выполняет несколько примитивных "убей-принеси" квестов, как вдруг чуть ли не посреди задания включается видеоролик. Враги сожгли родную хату, нужно мстить! Если помните, то подобное начало было и в уже упоминавшемся "Fable", только вот подача сего события качественно различна. Если в "Fable" (дабы не плодить сущности, буду сравнивать именно с ним) мы могли хотя бы побегать по горящей деревне и почувствовать трагичность происходящего, то в "Аркании", убив очередного монстра в глубокой пещере, мы вдруг видим сумбурный минутный ролик и тут же оказываемся в другой части света, так и не взглянув на родную деревню. Не прониклись ситуацией? Готовьтесь, на подобном уровне здесь исполнено ВСЕ.

С этой минуты начинается путешествие нашего героя по полям и лесам острова Аргаан, траектория коорого напоминает гармошку. Увы, но как метко выразился один из рецензентов, с тем же успехом наш путь мог проходить по идеально прямому автобану с расставлеными блокпостами. Попав на новую локацию, игрок получается по сути одно и тоже задание: получить доступ на очередную, еще более новую локацию, закрытую разработчиками с изяществом пьяного носорога. Для получения вожделенного разрешения мы толпами режем однотипных гоблинов и скелетов, собираем разный хлам и бегаем по пустым закольцованным пещерам. Добившись своего, игрок навсегда покидает очередной кусок территории, где и самого начала-то делать особенно нечего. А как же квесты, спросите вы? А про квесты все написано выше и хватит одного предложения: сходи в пещеру\руины, убей там гоблинов\повстанцев\скелетов и принеси какой-нибудь артефакт. Других практически не завезли. А как же исследование мира, "Готика" всегда ведь отличалась этим? Увы, нет и его. Ландшафт местности очень примитивный: узкие дорожки среди скал либо плоский как стол лес\поле\болото с разбросанными по ним монстрами и купами деревьев. Ни о какой пересеченной местности а-ля "Gothic"\"Risen" речь не идет, вдобавок разработчики всеми доступными способами ограничивают передвижение игрока: плавать нельзя, карабкаться тоже, а при попытку отойти в сторону от проложенного сюжетом пути игрок и вовсе упирается в невидимую стену. Впрочем было бы что искать: сундук с каким-нибудь хламом — максимальная награда для упорного исследователя.

Может быть суть кроется в сюжете, интересных персонажах, остроумных диалогах? Надо сказать, что даже в немалом количестве боевиков мне встречались более живые разговоры. Односложные и пахнущие канцеляритом реплики местных "персонажей" уже завоевали популярность в тематических форумах.

"-Ты принес мне листья солнцецвета, как я просил?

-Да, я принес листья солнцецвета, о которых ты просил.

-Так давай давай же сюда листья солнцецвета, которые ты принес.

-Вот, держи листья солнцецвета, которые я принес."

"-Ты должен пойти в пещеру, но опасайся гоблинов.

-Гоблинов?

-Да, они и украли мою шкатулку.

-Шкатулку?

-Да, я полагаю, ты найдешь ее где-нибудь в их пещере.

-Пещере?

— ... "

Конечно, это не прямое цитирование из игры, а слегка "измененная" игроками версия, но она недалека от истины и как нельзя лучше показывает весь абсурд, творящийся на экране. Практически все диалоги второстепенных квестов и немалая часть сюжетных укладываются в эту схему. Причем в большинстве случаев выбор в диалоге между одной-единственной репликой и "конец" (разговора — примечание К. О.). Стоит отметить жуткое количество одинаковых моделей персонажей, отличающихся максимум наличием шляпу или усов. Персональных моделей удостоились лишь с десяток сюжетных персонажей.

Ну хотя бы азартно порубить монстров, "прокачать" персонажа и коллекционировать снаряжение в этой игре можно, спросите вы? Но и тут не все гладко! Боевая система крайне примитивна, а противники тупы до невозможности. Медленные и неповоротливые, они знают только три действия: "обычный" удар, "сильный" удар и блок, причем все выполняют так некулюже, что игроку не составляет труда зайти им за спину или ударить и отскочить даже на самой высокой сложности. Проблемы начинают возникать только при нападении 3-4 противников, поскольку почти постоянно кто-то из них да использует "сильный удар". Впрочем, и тут нужно лишь быть слегка порасторопнее и чаще отскакивать. Под стать "боевке" и так назваемая "ролевая система", напоминающая параллельные прямые, начерченные на школьной доске строгой учительницей геометрии. По этим "прямым" (никаких разветвлений в развитии нет) мы и кидаем накопленные очки опыта: лучник на пару своих полосок, воин — своих, а маг и вовсе может ограничиться одной полоской для выбранной стихии — щелкай хоть с закрытыми глазами. Что же до практической пользы, то вся "прокачка" лишь сокращает время убивания монстров: у игрока становится больше маны\здоровья, а его удары\заклинания больнее бьют. Заклинаний тут, кстати, целых три — по одному на "школу". Снаряжения и различных эликсиров тут полно, но вот различия между ними лишь косметическое: чуть больше урона\дополнительного здоровья и т.п., принципиально подбор экипировки расклад сил не меняет, если только вы не напяливаете на воину мантию мага (да и то, знаете ли, жить можно...). Разве что несколько "читерских" клинков серьезно выделяются, но с ними враги становятся совсем уж беспомощными. Отдельного жирного минуса заслуживает система, называемая мной "один против целого мира". То есть ВСЕ схватки в игре происходят с вашим участием: люди, нежить, живность разных пород никак не реагируют друг на друга и набрасывается исключительно на героя (кроме дружелюбных людей — эти вообще ни с кем не дерутся, хоть на куски вас будут резать рядом со старым другом). Напарников, соответственно, тоже нет ни в одном задании.

Если вы прочитали все это, то наверняка у вас родился вопрос относительно того, что же заставило пройти эту игру до конца. Ну во-первых, врожденная усидчивость и любопытство, вызванное пусть и формальной, но принадлежностью к одной из любимых серий. Во-вторых, светлые моменты все же имеются. Это в первую очередь музыка: она не шедевральна, но довольна хороша и местами создает настроение. Кроме того довольно приятна картинка, и когда дизайнеры хоть немного включают свою фантазию, то получаются неплохие виды вроде монастыря на скале, замка-острова и прочая. Правда изрядно портит впечатление анимация: герой, подбирая что-нибудь, дергается как неврастеник, деревья мельтешат так, что глазам через пять минут становится больно смотреть. Еще в плюс можно записать остатки предыдущих "Готик" вроде полной озвучки всех диалогов (о содержании их я правда говорил), компании друзей во главе с Диего и т.п., но смотрится это уже как объедки с барского стола, увы. Особенно странно смотрятся интерактивные объекты вроде кровати\алхимического стола, для использования которых есть анимация, но нет реального применения. То есть лечь в кровать или взять колбу герой может, но вот спать или сварить зелье — нет. Сна нет вообще, а крафт производится исключительно в специальном меню, так сказать на коленке. Распинаться можно еще долго, но основные моменты я уже раскрыл. Скажу лишь, что если изначально настроить себя на "побегать-посмотреть красивые, но статичные картинки-покликать монстров", то пройти игру-таки можно даже с некоторым удовольствием, только надоедает она очень быстро — через час-полтора максимум.

Потому и начал я обзор с упоминания о трех неделях прохождения. Ну и по окончании ее перепроходить совершенно не тянет, ибо мотивации — ноль, в том числе из-за тотальной линейности всего.

Оценка: 58%


Статья написана 17 сентября 2010 г. 11:18
Размещена:

Последняя из книг Севера подобна американским горкам: то вверх, то вниз бросает читателя повествование, то заставляя затаить дыхание, то недоуменно таращиться или разочарованно вздохнуть над явным перебором. Моменты отлично переданного драматизма происходящего сменяются каким-то гротеском, разрушающим с таким старанием наведенную атмосферу. В этом вся «Белая Роза».

Развивая начинания предыдущего тома, Глен Кук распределил сюжет аж между тремя основными линиями, вдобавок еще и разделенными солидным временным промежутком. Это придало особую остроту лучшей из трех истрорий романа — изысканиям колдуна Боманца. Изначально зная чем она закончилась, читатель получает лишний повод для сочувствия герою. К тому же Кук мастерски использует контраст между скучными повседневными изысканиями Боманца и его грозной целью, между приземленными (но неплохо поданными) бытовыми проблемами забытого всеми колдуна и бурной концовкой.

Линия условно нового персонажа — Грая — на этом фоне особо не выделяется и в чем-то повторяет пережитое Боманцем, а вот история Черного Отряда получилась, пожалуй, самой противоречивой. Отряд теперь находится в тени новоявленной Белой Розы и обитателей Равнины Страха, которые вышли на первые роли в войне с Госпожой. И старому-доброму Костоправу частенько приходится исправлять ситуацию, в одиночку отдуваясь за всю компанию. По-прежнему Кук не удосуживается наглядно показать, чем же так плоха империя Госпожи, поэтому и моральные дилеммы Отряда не воспринимаются глубоко. Этой же части и присущи те «качели», о которых я упомянул в первом абзаце. Кук периодически преподносит какую-нибудь отличную находку, а потом Б-бац! и огорошивает столь же сумбурным ее окончанием. Для уже прочитавших роман я приведу под спойлером примеры:

скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть)

Мне очень понравился эпизод с Властелином прошлых лет, значительной расширивший горизонт войны Властелина и Розы. И когда он пытался вырваться, то мелькнула озорная мысль: а ну как Кук сейчас развернет действие на 180 градусов! Этого не произошло, да и ладно, но вот момент, когда торчащая рука схватила Костоправа за ногу, показался совершенно лишним и нелепым. Мелкая полуанекдотичная ситуация и всю серьезность происшедшего как рукой сняло. Опять же появление Боманца в основной линии осталась на заднем плане, нужно ли оно было вообще? Ну и сцена с рукопашной схваткой Властелина и Следопыта тоже не айс.


Концовка также вызывает двоякие чувства: с одной стороны выглядит в общем-то неплохо, с другой воспринимается с улыбкой: пусть и теплой, но все же несерьезно-снисходительной. Хотя, пожалуй, главной своей цели Кук и тут добился: по прочтении романа и основные проблемы разрешены (т.е. роман вполне закончен и можно ставить точку), и одновременно хочется узнать, что же Костоправ будет со всем этим делать (а значит надо брать продолжение).

Итог. Пусть и несколько неровная, но очень приятная книга, которая как минимум не уступает предыдущим частям.

8 из 10


Страницы: [1] 2  3  4  5  6  7




  Подписка

Количество подписчиков: 43

⇑ Наверх