Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «пан Туман» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

"Насмеши Судьбу", "Парни", 2 в 1, Banner Saga 2, Borderlands, DarkAndrew2020Кинорецензия, DarkAndrew2020Рецензия, Deathgasm, III, IRL, Moon Far Away, NEAR THE WINDOW, Okkupert, Omega Lithium, Satyricon, Skyrim, Sound Stalker, The Boys, The Incredible Adventures of Van Helsing, Zoom, black metal, dark fantasy, field recording, gothic industrial metal, hardcore rap, nam i ne snilos, neofolk, piano, Абрафаксы под чёрным флагом, Ануфриева, Арифуллина, Артёменко, Афлатуни, Багиньский, Баневич, Безумный Макс 4, Беннетт, Бомж с дробовиком, Браславский, Быков, ВМВ, Валенте, Ведьмак 3: Дикая Охота, Вольский, Воронова, Гедеонов, Демьянов, Джемисин, Дивов, Елиферова, ЖЗ, Злые Куклы, Золотько, Зомби в СССР, Имс, Калашников, Кокоулин, Комуда, Корнев, Краули, Ктулху фхтагн!, Кузнецов, Кэмпбелл, Ларс, Лента.ру, Лес, Лесина, Лидин, Лоуренс, Лёд 9, Мазур, Масодов, Метелева, Мифы Ктулху, Михайлов, Мор, Ниеми, Новик, Ночные стражи, Олди, Пекара, Пелевин Александр, Польские легенды, Помни Имя Свое, Правдин, Прэтт, Радов, Рафф, Риттер, Рубанов, Савочкин, СамИздат, Сапковский, Скалл, Сорокин, Столенхаг, Сухачевский, Тiтло, Тана Френч, Тимченко, Тырин, ФЛР-10, ФЛР-14, ФЛР-15, ФЛР-3, ФЛР-4, ФЛР-6, Хаецкая, Хардинг, Чокши, Шепельский, Шрайер, Шубин, Ю Нёсбе, Юзефович, Яковлева, Янси, анонсы, арт-рубрика, балканская тема, берите таз!, героическая фэнтези, героическое фэнтези, городская фэнтези, городское фэнтези, готическое фэнтези, графический роман, де Камп, детектив, детская литература, дичайше одобряю, игры, из ЖЖ, информагенство "Рататоск!", иронический детектив, итоги 2015, итоги 2016, итоги 2017, итоги 2018, итоги 2019, итоги 2020, итоги 2021, кенома будет свободной, клипы, комиксы, конспирологический триллер, кёрлинг, ледорубы, лит-RPG, магреализм, мистика, мифологическая фэнтези, мифологическое фэнтези, мои рекомендации, моё графоманьё, музыкальные коллективы из Хорватии, мухи вторчества, неизвестные шедевры, новинки и планы, нон-фикшн, нуар, о музыке, плашка №1, поляки, попаданцы, пост проплачен!, постапокалипсис, постмодернизм, про кино, психиатрия, рак, реализм, религиозное, романтическое фэнтези, сборники и антологии, свистать всех наверх!, сериалы, сказка, скандинавская фэнтези, сквозь горизонты сознания!, слоупок наносит ответный удар, советская мистика, современная готика, современная российская литература, современная русская литература, список прилагается, стимпанк, стихийное, страшное кино, стрит-арт, супергероика, сюрреализм, триллер, тёмная фэнтези, тёмное фэнтези, ужасы, фэнтези, хорошая музыка, числа и даты, это пиар!, юмор, юмористическая фэнтези, янг эдалт
либо поиск по названию статьи или автору: 


Статья написана 21 января 2012 г. 22:31

Над заснеженным Скайримом гордо реет Буревестник ту'умом молнии подобный

неизвестный солитьюдский бард


Скайрим раздирает гражданская война. Брат восстал на брата, а сын на отца. Отставая свою независимость, свою свободу и своих богов бьются насмерть Братья Бури. Легион всеми силами тщится удержать от распада и так ослабленную Империю. У каждого своя правда и непоколебимая вера. Никто даже не помышляет о переговорах — эта война закончится с гибелью одной из сторон.

Честно сказать, я долго колебался, выбирая к кому примкнуть в этом конфликте. Всегда мои симпатии были на стороне Империи, но в этот раз... В этот раз они дали перебой — уж больно вдохновленно кричали на улицах Виндхельма "Скайрим для нордов!" К тому же, трудно симпатизировать тем ребятам, которые без суда и следствия отправляют тебя на плаху. Но решающую роль сыграл в общем-то малозначительный факт — при создании персонажа я не мудрствуя лукаво сделал его (вернее, её) нордом. Углядев в этом перст Талоса, я повесил верный лук на плечо и побрел на север, туда, куда указал мне старина Ралоф — записываться в добровольцы.


Задание 1 — "Вступление в ряды Братьев Бури"

Виндхельм
Виндхельм

К Братьям принимают в сумрачном и снежном Виндхельме, во дворце, где на троне сидит наш старый знакомый — мятежный ярл и королевский убийца Ульфрик Буревестник. Но куда чаще нам придется иметь дело с его близайшим сподвижником — Галмаром по прозвищу Каменный Кулак. В частности, новобранцами занимается именно он, пусть даже эти новобранцы бежали из имперского плена вместе с Ульфриком в опломбированной телеге.

Чтобы доказать свою храбрость и быть допущенным к Братьям Бури необходимо принести Галмару клыки ледяного привидения. Где обитают подобные привидения, он отметит.

Единственное, что сложного в этом задании — добираться до пункта назначения, хоть и не очень далеко, но ужасно обременительно. К тому же приходится постоянно раздавать пинки встречным хоркерам и медведям. Любителей легких путей вынужден расстроить — прийти к Галмару с клыками других ледяных привидений нельзя, ему подавай только то самое.

Кстати, рядом с призраком можно найти Камень Змеи.

После выполнения Галмар позволит вступить в ряды Братьев — для этого надо произнести клятву. Осторожно, после неё обратного пути уже не будет.


Задание 2 — "Зубчатая корона"

Для большинства нордов Ульфрик всё ещё убийца законного короля, а не герой-освободитель, тем более, что Совет Ярлов поддерживает жену Торуга. Однако, старина Галмар знает, что надо делать, чтобы перетянуть этих тюфяков на свою сторону — надо всего лишь разыскать зубчатую корону короля Боргаса, утраченный символ мощи и власти Скайрима. К этому делу прилагается очередное пророчество в стихах (как и должно быть с нормальным пророчеством, а не той ерундой что вкручивал нам Терри Гудкайнд). Помогать неугомонному соратнику придется вам, впрочем не в одиночестве — на точке сбора у руин Корванъюнд нас ожидает ещё пяток Братьев — и сестер! — Бури, в том числе и старый знакомый — Ралоф.

Увы, с короной мы припозднились — Корванъюнд уже обнаружен и оцеплен имперцами, которым не очень хочется видеть нашего босса триумфатором. Однако, Галмару, глубоко плевать — как истинный норд, он не останавливается перед препятствиями, а сносит их ударом кулака или секиры. Имперцев придется резать и снаружи, и внутри. Впрочем, вырубаются они довольно легко.

После пары стычек Каменный Кулак якобы чувствует засаду и отправляет разведчика в обход. Надо ли говорить, что эта участь принадлежит нам? Ещё периодически Галмар виснет перед запертыми воротами, даже если там в двух метрах есть обходной путь.

Искомая корона находится в крипте, на голове у драугра-военачальника. Сперва он сидит на троне и как всякий покойник, не подает признаков жизни, но радостный ор Ралофа, нашедшего корону будит и его, и ещё парочку его приспешников, которых приходится бодро рубать всей толпой (орёт покойный лучше Ралофа — аж в сторону отбрасывает). Потом снимаем с теперь уж точно мертвого военачальника корону и какой-нибудь трофей себе. У меня лично это был эбонитовый молот. Тут же можно выучить один из криков — замедление времени. Также за троном имеется сундучок, но хабар там дрянной — пара бутылок с зельем, немного золота и какой-нибудь предмет (железные перчатки).

Обшарив рундук и выучив слово можно брать корону в охапку и валить к Буревестнику — Галмар с Ралофом всё равно остаются в крипте, изучать наскальную живопись.

Если вы, как и я, принципиально не пользуетесь быстрым перемещением — советую быть осторожней, в лесу вокруг гробницы водятся снежные тролли, и если вы направитесь в Виндхельм кратчайшим путем то обязательно наткнетесь на одного, а может и на парочку.


Задание 3 — "Сообщение для Вайтрана"

Простенькое задание. Надо всего-то передать топор войны Ульфрика ярлу Балгруфу. Если он топор примет — значит, готов встать на сторону Братьев Бури. Вернет — начнется война Виндхедьма и Вайтрана. Тут от нас ничего не зависит, всё идёт по сценарию — наша задача только дождаться решения и сообщить об этом Буревестнику.


 Штурм Вайтрана. Начало...
Штурм Вайтрана. Начало...

Задание 4 — "Битва при Вайтране"

... и конец
... и конец

Итак, команчи входят на тропу войны! Всё просто, как краденая репа — идём и бьём всех в цветах Вайтрана, попутно прорываясь к Драконьему пределу. Там деремся с Балгруфом и его телохранительницей, потом принимаем от измочаленного ярла капитуляцию. В одного это проделать было бы сложновато, но нас сопровождают Галмар, Ралоф и ещё куча Братьев Бури, так что можно вообще в ус не дуть, при желании они прекрасно справляются сами.

За преподнесённый на блюдце Вайтран Ульфрик даст награду — стеклянный меч с уроном огнём — и обзовёт нехорошим словом (не иначе потому что я к нему среди ночи приперся) назовет вас "Ледяные жилы" (якобы за то, что "кровь этой земли проникла в твои вены"). Учтите, простодушные норды и вправду будут вас так называть, не всегда, но частенько.


Задание 5 — "Форт Нойград. Спасение товарищей"

После Вайтрана Ульфрик отпускает нас на вольные хлеба, напоследок намекнув, что Галмар планирует новую операцию где-то под Фолкритом. Похоже, что у предводителя восстания нелады с географией — лагерь, где обитается Галмар гораздо ближе к Хелгену нежели к Фолкриту (а я дурак, упилил). Впрочем, после налета Алдуина на Хелгена и нашего бравого бегства оттуда поселок, не представляет никакого интереса, так что формально наш буревестник революции прав.

Галмар дает задание — захватить форт Нойград, но перед этим встретиться с посланной им ранее разведгруппой. Разведчиками командует Ралоф, он же ставит перед нами задачу — чтобы не штурмовать имперский форт в лоб, нам надо проникнуть внутрь, в тюрьму, освободить заключенных там узников совести Братьев Бури и ударить изнутри, а там уже подоспеет "кавалерия". Тайный вход в темницу рядом, но скрыт водами озера. Причем к озеру надо идти мимо форта. Ралоф советует красться, но всё это ерунда — похоже, легионеры перекололись веретеном до одури, потому что не замечают угрозы, хоть вприпрыжку бегай.

Проход обнаруживается легко, достаточно немного поплавать под водой. На той стороне выбираемся из воды и устраиваем локальный экстерминатус парочке легионеров-тюремщиков (у которых на двоих 3(!) ключа от камер). Затем отпираем клетки и во главе веселой ватаги нордов несемся рубать "имперскую гадину" в внутреннем дворе. Рубятся норды что надо — по крайней мере двор зачистили быстрее чем я успел оглядеться и понять, куда надо бежать (а темно же было, не видно). Зачистку внутренних помещений форта тоже можно поручить им, а можно пойти и одному — имперцев там много, но вот толку от них чуть (видимо, здесь квартировался местный, имперский стройбат). В кабинете командира гарнизона можно обнаружить не отправленный рапорт, где в числе прочего говориться о необходимости подкрепления, иначе атаки легион не выдержит. Зря он его не отправил, ох зря.

Кстати, это единственное задание, где мы не долбимся своим нордическим лбом в воротам Империи — остальные форты атакуются именно так.


Задание 6 — "Военная добыча"

Теперь наш путь лежит на запад. Ульфрик и Галмар планируют захватить Предел Изгоев. Для этого нам предстоит прибыть в его столицу Маркарт и отыскать там управителя Рерика. Это дядя маркартского ярла и втайне он поклоняется Талосу. Именно этим поклонением мы будем его шантажировать — для этого обыщите его покои во дворце и найдите медальон Талоса. Продемонстрировав компрометирующий медальон, поговорите с Рериком. Он начнет распинаться, что служит только ярлу и Маркарту, но в окнце концов сообщит кое-что интересное. Оказывается недавно имперцы отправили обоз с серебром из Маркарта в Солитьюд (кажется). Не иначе эти деньги пойдут на финансирование военной кампании против Ульфрика, поэтому наша задача обозу воспрепятствовать. да и без этого куш немалый — в Маркарте и окрестных шахтах добывается половина запасов серебра Скайрима (от себя добавлю — и треть золота, так что носите с собой кирку).

Выслушав доклад об обозе Галмар даст недвусмысленное указание — будем брать. Брать будем вновь в компании с Ралофом — он и ещё пара нордов будут ждать нас в горах. У обозников сломалась телега, и они встали на привал, чем мы и воспользуемся. За исключение сбивания часового аж из 3 луков подряд в операции нет ничего сложно — легионеры слабы и их немного.

В обозе, кроме обычного скарба, обнаруживается три сотни монет и 21 серебряный слиток. Кстати, с Рерика для установления делых контатков (или что-то в этом роде) можно стрясти ещё 1250 золотых. В общем, «всякая революция чего-то стоит, если делается на чужие деньги».

"Во глубине маркартских руд..."
"Во глубине маркартских руд..."

А Предел, кстати, достанется Ульфрику без боя – всю местную стражу вырежут Изгои Маданаха при побеге последнего из тюрьмы (таки с нашим активным участием). После этого Маданах, наверное, изорвал остатки волос на голове – своими руками очистить дорогу Буревестнику, которого Изгои «любят» как боснийцы Аркана, это дорогого стоит.


Задание 7 — "Битва за форт Сангард"

После захвата Предела Галмар отправляет нас упрочнять позиции Братьев Бури в центральном Скайриме. Вместе с отрядом восставших вы должны захватить форт Сангард. Предупреждаю, драка будет страшной — как говаривал Сергей Лисиченко, "каши на всех не хватит". Имперский гарнизон форта хоть и слаб, но многочисленен (впрочем, к нам тоже подходят подкрепления), а самое главное — вовсе не рвется скрестить мечи в честной схватке. Легионеры уповают на луки, поэтому засыпают нордов (и нас в том числе) градом стрел. Конечно, имперский лук не очень сильное оружие, но когда их десятка полтора-два поневоле приходиться с ними считаться. Рванув вперед в берсеркерском раже я очень быстро превартился в подушечку для иголок, и в конечном итоге повторил незавидную участь Дриза Кардога (не трудитесь вспоминать кто это, это вовсе не скайримский персонаж). На следующий раз был осмотрительней.

После захвата Братья Бури форт покидают. Видимо, это была акция устрашения. Кстати, по кое-каким уликам становится ясно, что кроме имперцев в Сангарде квартировались и талморцы, но при штурме ни один из них обнаружен не был.

 "Давайте выпустим медвежью кавалерию!"
"Давайте выпустим медвежью кавалерию!"


Задание 8 — "Дезинформация"

Галмар опять задумал, как кинуть Легион через топор и топорище. Вам надлежит найти его в полевом лагере Хьялмарк (это между Данстаром и Солитьюдом, рядом со знаменитыми топями Морфала) и узнать подробности. Они таковы — легион снова замышляет что-то явно не сулящее Братьям Бури ничего хорошего, поэтому его планы надо быстренько расстроить. Но для начала их надо узнать, поэтому Каменный Кулак отправляет нас ловить имперского дип. курьера с приказами. Курьер движется из пункта А в пункт Б т.е. из Рорикстреда в Драконий мост по дороге, нам надо его перехватить и забрать бумаги (скоростью в этой задаче можно пренебречь). Ничего сложного в этом нет — курьер, конечно шустрый, но до быстроногого троянца Гектора ему далеко. Да и вообще, ни один гонец в мире ещё не обогнал стрелу! Хотя если брать апории Зенона...

Впрочем, парня можно и не убивать — я, например, ни не самой раскачанной скрытности свистнул искомое у него прямо на бегу. Потом надобно тащить пакет Галмару, который скажет, что имперцы хотели подкреплений в форт Сноухок (он тут же рядом, на болотах), а получат от дохлого осла уши. Слегка подкорректировав бумаги Каменный кулак вернет их вам и попросит доставить легату Таурину Дулию (замечательное имечко, не правда ли?) в Морфал.


Задание 9 — "Атака на форт Сноухок"

Раз уж нам удалось обнаружить в позициях Империи слабое звено, то грех этим не воспользоваться – надо сказать, что иногда Галмар рассуждает на удивление здраво. Ах если бы он ещё сам в атаку ходил, а не подручных Довакинов гонял! Но ворчи, не ворчи, а Сноухок должен быть разрушен!

Всё точно также, как всегда — рубим имперцев, пока не одуреем. Потом идём рапортовать Ульфрику. В награду он даст стеклянную броньку (или комплект офицерского снаряжения братьев Бури a la Галмар) и новый кеннинг, на этот раз почти приличный. А также пригласит на пикник в Храгстад (оттуда, между прочим, до Солитьюда дочихнуть можно)


Задание 10 "Атака на форт Храгстад"

Собственно, этим всё сказано. Похоже, разработчики устали от гражданской войны больше всех в Скайриме, поэтому последние миссии делали спустя рукава. Тут то же самое — пришёл, увидел, порубил. Только вот Хаафингар это уже мягкое подбрюшье Солитьюда (хотя форт вновь комплектовали стройбатовцами, а Тулий ещё распинался, что в Скайрим направили лучшие части!)

Последний легат
Последний легат


Задание 11 "Взятие Солитьюда"

После Хаафингара нам дорога одна — на Берлин. Перед городскими воротами Буревестник толкает проникновенную речь (особенно трогательно при этом на заднем фоне смотрелась парочка талморцев, как ни в чём не бывало заходящим в город) и мы идём, точнее — бежим на штурм. Солитьюд после обстрела из катапульт наполовину лежит в руинах, но имперцы защищаются рьяно — ещё бы, отступать некуда, в случае поражения суровые норды посбрасывают их всех в Море Призраков. Впрочем, это ерунда — ведь "с нами Вовка, с нами Вадим..." — вернее Галмар и Ульфрик. Но даже этим двум приходится попотеть, уж больно много врагов. Но мы ведь не собираемся отступать, когда победа так близко?

Наша цель вовсе не Синий дворец, как может показаться, а Мрачный замок. В этот раз он оправдывает своё название и больше всего напоминает бункер Гитлера в последние дни. Тулий готов капитулировать, но легат Рикке рвется в бой, в результате по голове получают оба (хотя Рикке и Галмар, и Ульфрик несколько раз предлагали уйти в сторону). Добивать имперского генерала Буревестник любезно предлагает нам. Можно согласиться, а можно послать его в задницу (что лично я и проделал) — он не обидится и сам дорежет и так раненого Тулия. Потом опять толкнет речугу (сразу видно — Голосистый мужик, мастер ораторского искусства) про то, как же нам было плохо без тебя, Довакин, подарит якобы свой меч (дарит эбонитовый с вампиризмом на 25 пунктов, сам во время боя рубится обычным железным) и попросит постоять рядышком, когда он будет читать очередную речь солдатам.

Это будет здесь же, во дворе замка, освещенного огнями пылающего Солитьюда. В ходе речи объявит о созыве учредительного собрания и примет присягу перепуганой Элисиф. Во время речи нам вменяется в обязанности стоит и изображать из себя знамя победы.


На этом кампания заканчивается. Не могу сказать, что она меня сильно порадовала, особенно под конец, когда пошла тотальная вырубка имперцев. Да и её можно было реализовать не так топорно, например — отказаться от паровоза по имени Довакин и предоставить сторонам самостоятельно вести войну. Было бы шикарно уйти в рейд за головами гленморильских ведьм, а там краешком зацепить пару квестов в Пределе и, по возвращении в Вайтран обнаружить, что над Драконьим пределом снова вьется флаг Империи, а со стен глядят на груженого добычей по самые уши Довакина имперские лучники.

А уж совсем безумно шикарно было бы, если основное приключение строили из расчёта, что Довакин — это Ульфрик. Он ведь единственный человек (кроме игрока и Седобородых), кто использует Крик и смерть Торуга ясный пример того.

Напоследок. Вы никогда не ощущали стойкое deja vu слушая речи Каменного Кулака о талморцах или разглядывая надменный профиль Буревестника? Никогда не думали, что всё это чертовски знакомо? Нет? А я всё время думал, что же мне это всё напоминает, пока случайное не наткнулся на вот эту картинку. Ну, просто одно лицо на двоих, Ульфрик только без бороды.


Тэги: Skyrim
Статья написана 20 ноября 2011 г. 16:47

Вблизи дракон оказался ещё больше. На секунду Эйприл испугалась, что не сможет даже оцарапать такую громадину, к тому же закованную в броню от носа до хвоста, но отступать было уже некуда – вайтранцы не могли отвлекать дракона вечно.

Она бросилась вперёд. И едва не попала под удар драконьего хвоста, но в последний момент успела пригнуться. Перекувырнулась, чувствуя как в спину впиваются острые камни, и оказалась меж лап чудовища. Высоко над ней белело уязвимое драконье брюхо, но дотянуться до него Эйприл не могла. В отчаянии она не нашла ничего лучше, как рубануть ближайшую к ней лапу, огромную и толстую словно колонна. Дракон взревел, вайтранцы что-то закричали – что именно, Эйприл не разобрала. Она успела ударить ещё дважды, целясь уже в другую лапу, когда дракон начал падать.

От удара земля содрогнулась. Эйприл повезло дважды – первый раз, что ей удалось пересечь драконьи сухожилья, второй – что падая, он не придавил её. Дальше было уже не так сложно. Увернуться от беспорядочных ударов лапами и хвостом, вскочить на шею, добежать, не поскользнувшись, до головы и вонзить клинок в огромный жёлтый глаз.

Спрыгивая с уже мертвого исполина воительница подумала: «Так, башку отрубить – и пускай в гостиной, над камином прибьют. Но вначале, конечно, надо камин установить. Эх, опять растраты!»


В круглых датах всегда есть что-то роковое, не важно, на самом ли деле печать судьбы отмечает их или это просто очередное людское заблуждение. И даже если в один прекрасный день ученые совершенно точно докажут, что совпадение чисел на календаре в виде… ну, скажем, последовательности Фибоначчи ни на что – совсем ни на что! – не влияет, человечество не забудет про "важные" циферки. Потому что это красиво и символично.

Этим страдают все. Ну, практически все. И чаша сия не минула серьезных вроде бы людей из компании Bethesda, которые выпустили своё новое детище – The Elder Scrolls V – Skyrim – в аккурат 11 ноября сего года. 11.11.11 стало быть.

Скорей всего, разработчики не вкладывали в эту дату особого значения, но эта магия чисел неожиданно подействовала на меня. Не знаю уж, в какую магическую фигуру сложились эти шесть единичек, но им удалось катапультировать меня из мягкого домашнего кресла прямиком в суровый Скайрим, а гейм-дизайнеры сделали все, чтобы я с самого первого момента ощущал спиной не мягкую спинку, а жесткий борт телеги. Дьявольски холодной, между прочим.

Не знаю, кому позакладывали души ребята из Bethesda и был ли вообще договор с нечистым, но им удалось совершить почти невозможное – с первых же секунд с головой погрузить меня в игровой мир. Я вообще геймер посредственный и ленивый, максимум, на что меня обычно хватает – погонять полчасика в «Дьябло» или сыграть пару матчей в «Лиге Хаоса» за своих любимых варваров. К тому же, происходит это с периодичностью пару раз в месяц…

А тут я просидел час… просидел второй… просидел до вечера… В общем, несмотря на то, что у меня была куча планов, я прозабыл про всё – кроме Скайрима. Суровый мир заснеженных лесов и ледяных пустошей поглотил меня с головой и вовсе не собирался выплевывать обратно, я выбрался сам, ближе к ночи, с тоской вспомнив, что завтра, вообще-то, на работу.

С той поры прошла почти неделя. И как-то нежданно-негаданно мне взбрела в голову мысль написать о «Скайриме». У нас, конечно, не игровой форум, но обсуждение игры в профильной теме идёт весьма активно, поэтому, думаю, найдется немалый процент тех, кого заинтересует мой обзор. Вернее – обзоры. Как нельзя объять необъятное, так невозможно описать «Скайрим» в одной, пусть даже объемной статье (тем более, что я вовсе не игровой журналист, да и большие статьи писать не умею). Поэтому начну с начала, а там уж посмотрим.


В начале, как известно, было слово… Не знаю, у кого как, а у меня это слово было: «Ух!» Ух, какая красота! Неяркое зимнее солнце за пеленой облаков, узкая лесная дорога. Могучие ели, в чьих пушистых ветвях запутались клочья белесого тумана. Хруст снега под тележными колесами…

Красиво и атмосферно. За пару минут разработчикам удалось создать у меня полное впечатление, что это – действительно Север.

Второй раз я ухнул минут через десять, и тут свою роль сыграла не только графика. Не буду раскрывать секретов, но будьте готовы уже в прологе увидеть небо в алмазах.

А третий раз я ухнул когда пролог наконец закончился и мы выбрались из Хелгена. По всей видимости, эта деревушка находилась высоко в горах, а выбравшись оттуда я оказался гораздо ниже, где потеплей. А уж когда потянулись обжитые места, я и вовсе завращал ушами от восторга. Очень красиво. И по атмосфере – вы уже поняли, что «Скайрим» очень атмосферная игра? – напоминает какое-то старое доброе фэнтези из переводных, годов этак 90-ых. Не буквально, конечно, но духом, этим погружением в волшебный мир, мир приключений и опасностей.

Но не всё оказалось так радужно. За внешнюю красоту игра расплатилась внутренней упрощенностью. Не знаю, в чем была причина – в желании Bethesda сделать игру для нескольких платформ сразу или просто расширить аудиторию за счёт ленивых казуалов – но факт остается фактом. Меню, например, один в один «приставочное», а вот куклы персонажа и в помине нет. Впрочем, это ерунда, привыкнуть несложно, но есть и изменения посерьезней. Например, начисто исчезли характеристики персонажа (ни Силы, ни Ловкости, ни Удачи больше нет).

Вот ещё некоторые нововведения, как положительные, так и не очень:

  1. развитие навыков больше не влияет на успех их применения (можно кастовать огненные шары даже ничего не смысля в магии, хватало бы маны)

  2. зато появились деревья способностей (а вот на их изучение навыки влияют)

  3. унифицировалась и расширилась система крафта (но теперь создавать новые и улучшать старые вещи можно только в определенных местах, оснащенных алхимической лабораторией, пентаграммой душ или кузницей)

  4. с конструктором заклинаний пришлось распрощаться

  5. классов в игре больше нет (и на развитие персонажа влияют сразу ВСЕ навыки)

  6. знаки, выбираемые при генерации персонажа, превратились в знаки, выбираемые по желанию – но для этого надо найти знаковый камень (двенадцать таких камней, отвечающих каждый за свой знак, разбросаны по Скайриму)

Но больше всего изменений претерпела карта. Во-первых, на ней появились отметки, указывающие на все – абсолютно все – хоть мало-мальски значимые места вроде пещер, святилищ или лесопилок. Во-вторых, теперь маркером на карте отмечаются ключевые места, необходимые к посещению для прохождения квеста (только активного, т.е. выбранного в журнале). В третьих, появился компас, который показывает все эти отметки прямо на основном экране, так что заблудиться теперь – проблема не из легких. С одной стороны – это хорошо, а то помню как в «Морровинде» в поисках какой-то пещеры (задание дома Редоран) я перепахал весь Вварденфел от Альд’руна до Маар Гана. С другой – без таких вот блужданий становится скучно.

Разработчики учли мнения обоих сторон, поэтому желающие поиграть в Сусанина, могут легко отключить все эти отметки-маячки, а слегка подкорректировав файл Skyrim.ini можно убрать и компас. Там же можно отключить все остальные маркеры, но при этом стоит держать в уме – журнал заданий в «Скайриме» весьма лаконичен и почти никаких намеков где искать ту или иную локацию при игре «вслепую» не дает.

Если с картой и навигацией вообще всё не так однозначно, то вот боевая часть игры радует, без сомнений. Благодаря тому, что теперь попасть по противнику особого труда не составляет, бои стали куда более динамичными и интересными. Несколько напрягает легкость , с которой персонаж разделывается первоначальными противниками вроде бандитов и волков, однако всё желание повысить сложность мигом испаряется после первой же встречи с ворожеями, не говорю уж о фалмерах или мерзких корусах (которые ещё и по одному-то не ходят). К тому же, по волкам, бандитам и обитателям гробниц – драуграм чаще всего срабатывает добивание, показывающее каким именно способом наш персонаж оборвал жизнь противника. Ролик короткий, но зрелищный и кровавый. Но палка эта о двух концах – враги тоже обладают возможностью «фаталити» и не стесняются её применять. Особенно часто грешат этим бойцы с двуручными мечами (именно мечами), которые буквально пришпиливают героя словно бабочку на свою «булавку».

Также в бою можно использовать окружающие предметы – например, поджечь разлитое по полу пещеры земляное мало, разбив светильник (или бросив факел). А вот кидаться во врагов головами их сотоварищей, как в Blade of Darkness, вроде бы нельзя, хотя возможность отрубать головы есть.

Вообще, в «Скайриме» игровой мир и персонажи, его населяющие, взаимодействуют между собой, но как-то выборочно. Если во время рубки на горном склоне убить, скажем, волка, то его тело сползет вниз (или, в зависимости от угла наклона, скатится), но если сам персонаж будет съезжать по склону, то он не разобьется, даже если проделает путь от вершины горы до её подножья. Мне не удавалось обжечься, даже если я залазил в костер, но в каком-то подземелье после ожесточенной рубки тело драугра оказалось распятым… на дверной решетке (он угодил руками между прутьев).

Однако, пора закругляться — я обещал небольшой обзор, а сам выдал уже изрядную "простынку". Тем более, досконального описания игры, даже её начального этапа, в мои планы не входило, а о первых впечатлениях, кажется, уже всё высказал. На этом позвольте откланяться. До следующей серии! Играйте в Skyrim!


Тэги: Skyrim



  Подписка

Количество подписчиков: 65

⇑ Наверх