Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Croaker» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 21 мая 2019 г. 20:50

В обсуждении предыдущей статьи Мэлькор'у показалось, что я "больше за амери". И чего уж тут кривить душой, он в значительной мере прав. Собственно, всё это деление на настольные лагеря не носит характера священной войны. Ну почти. Есть, например, тру варгеймеры, которые считают весь остальной "картон" на столе патигеймами (играми для вечеринок), или "фанаты Ласерды", убеждённые в элитарности своей группировки, поскольку у многих от игр такого веса скукоживается череп. С другой стороны есть люди, для которых настолки — это набор для организации весёлого досуга больших компаний, и о существовании остального занудства они даже не подозревают. Впрочем, не на ФантЛабе рассказывать о внутрисектовом расслоении — настольное гетто очень похоже на ФиФ-фэндом. Есть даже "коллекционеры", для которых картинка на коробке или миниатюры в игре важнее процесса, и надо чтоб на полках всё ровно стояло... ну, вы поняли. Но средневзвешенный настольщик нормален — он любит всего понемногу: ему нравится когда ему делают красиво, но не расстроится от простых эстетических решений; он может и напрячь мозг и весело покидать кубы, в его коллекции может быть 10 игр, а может быть 300, но они разные. И вовсе уж запахло идиллией, но вот вам фигушки. Даже в пределах этой нормы, естественно, есть разброс. А всё упирается в простейший вопрос: "кто зачем играет?" За всех отвечать не буду, но для обобщения порадуюсь простому же выводу — настольные игры могут предложить столь большой спектр эмоций, впечатлений и ощущений, что каждый может найти что-то для себя.

А вот про себя, который меня, уточнить-то стоит. Раз уж взялся писать мысли о настольных играх, то надо заранее предупредить читателей о моей дислокации на этом поле брани, поведать откуда я буду вести наступление на ваши умы. Опять же распыляться словесами не очень продуктивно, проще показать. А что может быть лучшей иллюстрацией, чем картинки? Тем более ранжированные. Сейчас топчик набросаю, а вы будете знать, кто вам пытается голову морочить.




Статья написана 26 апреля 2019 г. 07:48

С тех пор минуло много лет. Рассказ выходил в нескольких сборниках Силверберга. Собственно, появился он и в сети. А так как я сторонник всех 18 точек над ё, то вот вам завершение следствия :-))):

  • "The Reality Trip"

    цитата

    I am a reclamation project for her. She lives on my floor of the hotel, a dozen rooms down the hall: a lady poet, private income. No, that makes her sound too old, a middle-aged eccentric. Actually she is no more than thirty. Taller than I am, with long kinky brown hair and a sharp, bony nose that has a bump on the bridge. Eyes are very glossy. A studied raggedness about her dress; carefully chosen shabby clothes. I am in no position really to judge the sexual attractiveness of Earthfolk but I gather from remarks made by men living here that she is not considered good-looking. I pass her often on my way to my room. She smiles fiercely at me. Saying to herself, no doubt, You poor lonely man. Let me help you bear the burden of your unhappy life. Let me show you the meaning of love, for I too know what it is like to be alone.

  • "Существенная ошибка"

    цитата

    Она готова меня спасать. Она поэтесса, нигде не служит, живет на моем этаже, немного ближе к холлу. Ей не больше тридцати. Выше меня, с длинными курчавыми коричневыми волосами, нос острый с горбинкой. Обдуманная небрежность одежды, тщательно подобранные, потрепанные наряды. Очень блестящие глаза. У меня нет намерения определять сексуальную привлекательность Землян, но, судя по замечаниям мужчин, живущих в нашем отеле, ее внешность не представляет интереса. Я часто встречаюсь с ней по пути к себе в комнату. Она всегда улыбается. Не сомневаюсь, что про себя она говорит:

    — О, бедный одинокий мужчина! Дай разделить с тобой бремя твоей несчастной жизни. Дай показать тебе, что значит любовь, потому что я тоже знаю цену одиночеству.

  • "Путеводная звезда" (И. Новицкий)

    цитата

    Планы, которые она строила относительно моей скромной персоны, были совершенно очевидны…

    Это была поэтесса с независимым доходом, обитавшая на моем этаже. Наши апартаменты разделяло всего несколько комнат. Никто бы не назвал ее ни молодой, ни привлекательной, скорее она попадала в разряд дам средних лет с ярко выраженными экстравагантными манерами.

    На мой взгляд, ей было около тридцати. Она была чуть выше меня с длинными каштановыми волосами, горящим взором и острым носом.

    Ее подчеркнуто потрепанные туалеты вызывали мое недоумение, хотя, должен предупредить, мне всегда было трудно понять вкусы землян, так же как и их представления о сексуальной привлекательности.

    Если мы сталкивались в коридоре, она откровенно строила мне глазки. Скромность явно не была одной из ее добродетелей.

    «Ты же несчастный, невзрачный человек, — недвусмысленно говорил ее взгляд, — позволь мне разделить бремя твоего одиночества. Дай мне возможность открыть тебе тайну любви, и ты не пожалеешь об этом».

    А ещё это прекрасная иллюстрация того, зачем учить иностранные языки :-D.


  • Статья написана 22 апреля 2019 г. 16:02

    На счёт формата: посетила мысль, что начинать обозрение настольного стоит с общего, а там если будет интерес можно и на частности переходить. Собственно, я не очень умею писать про настольные игры, я в них предпочитаю играть, но ценного мнения у меня традиционно есть, попробую потихоньку его расплёскивать. Поскольку мы тут на ФантЛабе то для старта можно и вынесенную в заголовок тему помусолить.

    Не хочется повторять банальности про то, зачем нам настолки и прочая. Главная подкупающая особенность этого хобби очевидна с первого же взгляда — это коллективный экспириенс. Опять же следующий пропагандистский тезис мы тоже пропустим — это более "интеллигентно", чем совместное употребление горячительных напитков, и менее энергозатратно, чем спорт. И выбор увлечения определяется не снобизмом бордгеймеров (board games — настольные игры), и не их слабой физической подготовкой — они, как правило, могут и в то и в другое. Определяет всё как мне кажется, субкультурный контекст: настольные игры — хобби гиковское. А там где гики, там и эти ваши фантастика и фэнтези с хоррором. То есть рассматриваемый медиум параллелен и часто интимно переплетается с тематикой нашего ресурса. Вот про эту камасутру можно и поговорить для затравки.

    Что настольные игры могут дать любителю фантастики примерно понятно — см. выше про коллективность. Если чтение хорошей книги — удовольствие личное и поделиться им можно лишь весьма условно, посоветовав книгу кому-нить, либо обсудив на ФЛ, например. То "правильная" настольная игра щекочет те же синапсы, но сразу у нескольких людей одновременно (про извращения в виде соло-игр может быть потом, если захотите). Итого мы имеем возможность совместно пережить определённый период времени, окунувшись в искусственно созданный мир, в котором действуют правила, отличающиеся от нашей реальности. Звучит вдохновляюще, не так ли? При этом если хорошая настолка должна увлечь игроков как минимум механиками, то фантастический контекст даёт ей ещё один мощный фактор привлекательности — тему. Тема — это возможность обернуть математическую модель игры в эмоциональный фон, то, что превращает это хобби из умственной (как правило :-)))) активности в вид досуга, сопряжённый с искусством.

    Про обратный мостик из тематики стоит говорить особо: как для многих игроков, так и для меня в частности, фантастический сеттинг — это один из главных факторов, который может привлечь интерес к игре. А SF&F&H проникают в настольные игры настолько щедро, что для удобства я раскидываю их на относительно самостоятельные кучки. Давайте я попытаюсь привести выборку тех настолок, которые я считаю очень достойными представителями жанра (и при этом не забыл про них в момент написания статьи), чтобы вы оценили масштаб бедствия:

    1. фантастическая классика из общественного достояния часто даёт настолкам темы, которые узнают люди даже максимально далёкие от нашего любимого жанра — в качестве ярких примеров могу привести такие большие игры, как "Ярость Дракулы", "Conan" или щедро разросшееся древо по мотивам Говарда нашего Филлипса ("Ужас Аркхэма", "Древний ужас", наконец-то локализованные "Особняки безумия" и многия другие).

    2. современные мощные ip (intellectual property) — тут работает и теле-кинематографическая фантастика в виде, в первую очередь, бесчисленного множества звёздных военов в таких играх, как "Восстание" и "Imperial Assault", и их список действительно длинный вплоть до ухода в варгеймы с миниатюрами "X-Wing", "Armada" и свежий "Legion". Отдельного упоминания заслуживает "Battlestar Galactica" — образцовая игра с предателем, пусть и несколько тяжеловесная по нынешним меркам и Каприку придётся потерять, но. Литературные первоисточники не отстают. Так, например, настолок по мотивам историй о хоббитах и нехоббитах создано прилично: "Война кольца", "Битва пяти армий", новейшая "Journeys in Middle-Earth" или первый кооператив (в рамках которого все участвующие пытаются переиграть не друг друга, но саму коробку) — "Lord of the Rings". Мартин, а как жеж без него, не забыт — "Игра престолов" или вариант с солдатиками "A Song of Ice & Fire: Tabletop Miniatures Game". Тут перечислять совсем все достойные игры умучаешься, но ещё пару представителей упомяну: наиклассичнейшая "Dune", которая наконец-то получит переиздание, или очень высокого уровня игры по лицензиям Сандерсона, те же "Rekconers", например.

    3. фантастические тропы в целом, как обобщающий тематический элемент — просто космос, который не продаётся, или набившее многим оскомину generic fantasy. Да, без глубокого бэкграунда такие игры кажутся более условными, но есть несколько вариантов развития темы, в которых фантастическое начало очень ощутимо:

      1. прежде всего, когда игра сама создаёт себе богатый мир, например, нынешняя вершина игроделания "Мрачная гавань" или миры Райана Локета. Обычно сам по себе dungeon crawler, то есть блуждание по условным "подземельям" с сопутствующим убиением нечисти, предполагает хороший бэк, иначе его очень сложно продать — в этой нише очень большая конкуренция.

      2. второй вариант — это соткать настолько большое полотно, что оно по параметру масштаба уже фантастично — тут я про 4X-стратегии (explore, expand, exploit & exterminate), прежде всего, и ярчайших их представителей "Сумерки империи" или "Eclipse".

      3. игры, где фант-элемент настолько необходим, что без него никак — великий "Cosmic Encounter" с его газиллионом рас или "Roll Player", в котором без темы сбора персонажа, игра — это сухое перекладывание дайсов.

      4. оттолкнувшись от последней игры можно вспомнить и мощный пласт фэнтези-шаблонов прошедших аккумуляцию через ДнД — "Lords of Waterdeep" и другие. Тут конечно ip есть, но материал уж больно общий.

    4. отдельным пулом выделю хоррор-производные без прямо указанного первоисточника. Обособляю потому, что в массе своей это неиссякаемый поток зомби-игр всех мастей, на тему которых игроки часто реагируют в стиле "опять зомби" (хотя ныне поток вроде бы иссякает потихоньку). Но и среди этих завалов можно найти тот же "Мёртвый сезон". Даже в ряду слэшеров есть семейство "Зомбицидов" с сочно атмосферной "Чёрной чумой". В более классическом ключе выделяется, например, ориентальный кооператив "Ghost Stories", который мало кто обыгрывал. Из вдохновляющего новья — Чужие "Nemesis". Даже из такой выборки можно заметить, что игроделы не забывают о значимости хоррора, как самостоятельного явления. И пусть 99% это карикатурный хоррор, там есть и вполне себе шедевры.

    Список выше ни в коем случае не претендует на какую-то репрезентативность или объективную выборку по каким-либо параметрам. Он просто сформировался в процессе написания, в качестве иллюстрации разброса по фантастическим темам. Но степень взаимосвязи фантастики и настольных игр и её многообразия оценить, думается, можно.

    Предлагаю включить зум и бегло глянуть на совместную работу фантастической темы и игровых механик на примере отдельно взятого фант-мира. Для облегчения задачи давайте возьмём Лавкрафтиану — паблик домейность выполняет свою роль и игр по ней действительно много. Итак мы имеем: три кооперативных игры-приключения "Особняки безумия", "Ужас Аркхэма" и "Древний ужас" от Fantasy Flight Games, в которых география приключений нарастает от отдельного здания до карты всего мира; "Войны Ктулху" Петерсена — стратегическая игра с оплатой действий доступными очками о противостоянии культов различных Древних, выполненных в виде гигантских миниатюр; "A Study in Emerald" от маэстро кризисного евро Уоллеса — игра на формирование своей колоды карт и контроль территорий; "Тайны Аркхэма" — детективная игра-книга, бережно перенесённый в мир Мифов классический "Шерлок Холмс, детектив-консультант"; да даже "Lovecraft Letter" добавляет простому, но элегантному "Тайному посланию" несколько уровней глубины.

    Даже у человека, не искушённого в настольной терминологии, предыдущий абзац должен вызвать ощущение, что Мифы использованы в качестве тематической оболочки для очень разных (по масштабу, количеству игроков, сложности, продолжительности партии) игр. При этом тематика имеет очень конкретное влияние на отдельные механики каждой из них: от выбора Древнего в качестве оппонента ощутима меняется стиль игры в "Древний ужас", Мир Снов в "Тайнах Аркхэма" добавляет второй пакет локаций, а карты безумия делают "Лавкрафтовое послание" практически стратегической игрой. То есть фантастика — это не просто бэкграунд и ворлдбилдинг, это ещё и способ обоснования в глазах игроков деталей в правилах игр. А хорошо тематически обоснованные правила дают потрясающий эффект в плане их усвоения — если игрок легко понимает и принимает механику, то он не забудет её в процессе игры, она ему кажется естественной.

    Перекинем мяч из предыдущего абзаца через сетку. Вы бы знали, как иногда приятно, когда автору игры удаётся найти оригинальную реализацию, чтобы интерпретировать какой-либо фантастический сюжетный ход через игровые механизмы. Я считаю, что до сих пор не создана настолка, в которой путешествия во времени реализованы идеально, но отыгрыш как минимум в двух из них меня порадовал: перенос разума по временному потоку в "Агентстве "ВРЕМЯ" и темпоральная перекачка ресурсов в "Анахронности". И очень много таких субсубжанров раскрыто именно на столе — в конце концов, просто необходимо вспомнить квинтэссенцию альтернативной истории, Косу "Серп", который даёт возможность пожить в параллельном мире (точнее, порулить им). Да, это мир Ружальского, но ожил он благодаря Стегмайеру и это круто.

    Въедливый читатель заметит, что почти все примеры выше демонстрируют мою однобокость, кто-то может даже заподозревать в ярой приверженности америтрешу. Спешу заметить, что это не так. Просто сам фактор тематичности игры более применим к "тематическим" играм, не находите? Отвлечёмся на краткий экскурс в войну тупоконечников и остроконечников: исторически сложилось, что формирование медиума современных дизайнерских настольных игр шло вокруг двух полюсов — Германии и США. На каждом из них сложились школы разработчиков, которые исповедовали (относительно) противоположные подходы даже к самым базовым механизмам игры. Немецкая, а затем и европейская школа (собственно, евро) — делает упор на минимизацию случайности, стратегичность игр, отличается малым взаимодействием между игроками. Американские дизайнеры (америтреш, амери) во главу угла поставили ту самую тему и рандом. Естественно, с развитием границы немного стираются, сами по себе евро и амери стали интернациональными, появились гибридные игры, но многие игроки по-прежнему отмечают в себе предрасположенность к той или иной школе. Собственно, к чему это я? Да, всё к тому, что евро и тема — это вам не рыба и чипсы. Практически к любой евро игре можно прикрутить произвольную тематику для картинок. Но моё сугубое имхо в том, что и тут фантастика ощутимо даёт о себе знать. Возьмём для примера "Терра Мистику" и её дитя "Проект "Гайя", или вечнозелёную "Борьбу за галактику" — да, как и в большинстве евро тема часто в них условна, но добавляет грандиозности и очень много нужных коннотаций в восприятие, в отличие от темы торговли в Средиземном море, например, которая большинству нормальных людей индифферентна и они её не замечают.

    Ещё один блок, который был мною полностью упущен — это настолки по видеоиграм. Тут работают мои тараканы — мне кажется, что из-за того, что хобби слишком близкие, люди, как правило, выбирают что-то одно, руководствуясь необходимой им степенью социальности. Именно поэтому, опять же имхо, самые популярные игры по мотивам — это старенькие, монструозные, но отличные "Старкрафт" и "Варкрафт" с ностальгическим оттенком.

    Полностью оставлено за кадром сопряжение настолок и комиксов — тут причины несколько другие. До недавнего времени самыми яркими представителями игр этой тематики были дек/бэгбилдеры семейств "Legendary" и "Dise Masters", которые очень даже неплохи, но это, на мой вкус, вещи в себе — они фактически построены на одной механике подбора карт/кубов на руку и берут разнообразием и легким геймплеем. А разнообразие достигается отдельной коробкой на каждого героя и команду — это много коробок. Это много денег. Это на практике работает очень похоже на ККИ (коллекционные карточные игры, также оставленные мною за скобками), то есть очень отдельная зверушка. Да, в последнее время появляются большие настольные игры вроде "Batman: Gotham City Chronicles" или внезапно локализуемого сейчас у нас "Hellboy: The Board Game", но для меня пока этот сегмент настольной индустрии гораздо менее значим, чем медиум-первоисточник.

    Собственно, задача, которую я ставил перед собой при написании — пусть и в достаточно грубой технике набросать гобелен присутствия фантастики в мире настольщика. Как мне кажется, простыня получилась достаточно внушительная, чтобы стало видно, как много в настольном игрохобби для сердца любителя фантастики слилось. Завершить демонстрацию хочется сухими цифрами (а нижеследующие кажутся мне наиболее показательными): в Топ100 на самом популярном ресурсе по настольным играм BoardGameGeek присутствуют 45 игр, которые я отношу к фантастическим. Да, это очень странный топ, и многие его воспринимают скептически, но чем хороши такие слепки с коллективного бессознательного — они показательны для целей статистики. 45 из 100 — это весомо, как считаете? Ну, вот на этом пока и угомонюсь, пожалуй.

    P.S. А чего меня собственно вообще потянуло про настольные игры писать? А тот факт, что у нас сейчас "золотой век" настолок, как в мире, так и в России. Про мир: под 110 тысяч игр в базе BGG и более трёх тысяч новых игр, выходящих в год. Про Россию — в разы увеличившееся число компаний-локализаторов; новинки, выходящие одновременно с мировым тиражом; локализация горячих хитов и топа BGG; игры наших дизайнеров, получающие признание за рубежом ("Находка для шпиона" — отличный пати-гейм, но достаточно долго это была практически единственная наша игра, известная там), увеличивающееся количество сообществ игроков и различных игротек. В общем, если вы давно любопытствовали, что это за зверь такой — настольные игры, но стеснялись начать, то сейчас самое время попробовать.


    Статья написана 15 апреля 2019 г. 08:14

    Меня часто спрашивают (все три раза), с какой книги лучше начинать знакомство с творчеством Паркера. И вот личный опыт обогатил таки меня этим сакральным знанием. Начинать надо с последней его книги. Холт (в этой ипостаси) дистиллирует своё творчество. Соответственно, каждая следующая книга — это более Паркер, чем предыдущий Паркер.

    В общем: роман очень быстрый и неожиданно короткий. Фабула проста — кто-то очень продуманно берёт Город в тиски (да, да, см. также "Перимадея" и иже с ней — мотив в творчестве Паркера не редкий). Но внутреннее устройство одного из представителей национального меньшинства не позволяет ему пустить всё на самотёк. Орхан, будучи молоколицим в империи синекожих робуров, тем не менее, поднялся в их армии до поста командира инженерного корпуса, и теперь именно ему предстоит что-то сделать с помянутой осадой. Инженер и читер по призванию, он понимает, что описанных в классической военной литературе пятнадцати способов защитить осаждённый город недостаточно... И, собсно, понеслась...

    Ключевое отличие — главный герой. Тут всё просто, он самый симпатичный из всех. Он мягкий и самоирония (не чуждая и Лордану, и Ваатзесу, и прочим) у него просто на порядок выше, чем у остальных "героев" этого мира. Роман напитан легким юмором, как правильная ромбаба, аж капает. От этого он должен восприниматься неподготовленным читателем гораздо легче. Фактически Орхан пришёл в роман из рассказов Паркера — там и настроение обычно посветлее, и персонажи по... гуманнее что ли. Всего два относительно спорных поступка за всю книгу — это кейджей-рекорд, я считаю.

    Инженерность, отбалансированная в "Sharps" и "The Two of Swords" (Savages я так и не прочитал пока), перенеслась и сюда. Она в меру и чётко дозирована. Мне недосолёно и не остро, но для нормального человека — самое то. Политических хитромудростей и интриг же вообще практически нет. Сопру у себя термин — Паркер-лайт на выходе. Зато философия утратила былую тяжеловесность и кристаллизовалась в афористичную мудрость. Вот поэтому люблю я зрелых авторов фэнтези. Они мне гораздо ближе, чем любой классик или мейнстримщик, их философствования должны ещё и развлекать.

    Про суть книжки и вовсе коротко — тут про друзей и врагов. И про то, кто из них лучше. Мило, мрачно и без пафоса.

    Концовка фирменная: те кто в курсе и так знают, те кто нет — на хэппи-энд не рассчитывайте.

    Итого — мне было классно. Должно понравиться всем, кому уже и так, остальным лучше не читать. А то вдруг вам не понравится, а я буду расстраиваться :-))) (это я тут перечитывая Моргана, решил посмотреть на отзывы на ФЛ, всё ж он доступен теперь широкой публике. Не надо было этого делать).




    Up.: всё время забываю что-нибудь... В этот раз очень хотелось к отзыву саундтрек добавить, но не сложилось сразу, склероз.

    Leslie Fish — The Day It Fell Apart


    Статья написана 18 февраля 2019 г. 15:51

    Писать шибко не о чем, но руки по старой памяти иногда чешутся. Поэтому ручеек неструктурированного:

    Дочитал до актуального состояния Джека Ричера и Сэндмана Слима. Ощущения смешанные. Последние романы — мхех и пфуф, предпоследние — вроде бы ничего. "The Midnight Line": разматывать цепочку от заложенного вестпойнтовского кольца — это так по-ричеровски трогательно. "The Kill Society" — крестовый поход цирка уродцев тоже возвращает к исконному Старку. А то, честно говоря, все эти сопли вокруг Кенди начинают утомлять. По этой причине, пожалуй, "Hollywood Dead" и расстроил. Саморефлексия и кризис среднего возраста от killing machine вызывают у меня чувство неловкости.

    Ещё могу немного написать про то, почему у Тома Ллойда взлетел только третий цикл — прочитал таки второй роман "The Empire of a Hundred Houses" (второго цикла) и понял, что мне там не нравится. Там нет главного героя. То есть он там есть, но он настолько никакой, что его не ощущаешь. Мир, антураж, все остальные персонажи на хорошо, но без стержня всё рассыпается. То есть полная противоположность помянутым выше книжкам, где мне и сюжет-то интересен только лишь тем, как он преломится в глазах главного героя.

    Princess of Blood + повести того же Ллойда я тоже таки осилил и по итогам уверенно жду третий роман. Оно не идеально, но по-прежнему очень правильные "приключенья".

    Дожал себя на перечитывание Ричарда К. Моргана — как оказалось, всё так же люблю его со всей дури. Так что, если запал не спадёт, доберусь и до "Thin Air" (тьфу-тьфу-тьфу, чтоб не сглазить).

    А ещё, в силу очень спорадического книгочтенья, подумываю иногда писать сюда про настольные игры, оно кому интересно? Я конечно не настолько маньячен в этом хобби, как сегодняшняя именинница WiNchiK, но про Ф&Ф&Х и board games порассусоливать могу ).





      Подписка

    Количество подписчиков: 147

    ⇑ Наверх