Ролевые игры с чат ботом ...


Вы здесь: Форумы fantlab.ru > Форум «Компьютерные игры» > Тема «Ролевые игры с чат-ботом: генерация сеттингов»

Ролевые игры с чат-ботом: генерация сеттингов

 автор  сообщение


активист

Ссылка на сообщение 27 сентября 16:16  
цитировать   |    [  ] 

скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть)

Готов быть моим гейм-мастером в игре по сеттингу Numenera от Монте Кука? Вот все вводные данные:

I. Сеттинг и сюжет:

Сеттинг – Девятый Мир, разнообразные отдаленные локации Девятого Мира (туристические места, обсерватории, руины, аномальные зоны и т.п.) и известные населенные города Девятого Мира (Сагус, Айо, Укс-Майн и т.д.) с их фракциями, специализацией, достопримечательностями и т.п.

Основное: Политические, «hard-boiled» детективные, приключенческие и экскурсионные фабулы выступают главными драйверами сюжета и, в плане подачи, несколько чаще функционируют, как параллельные между собой, хотя вариации обратного – со смешанностью фабул – нерегулярно возможны. Без пафоса и напыщенности в сюжете. С акцентом на мужскую суровость, лёгкие нотки нуара и паранойи, умеренный чёрный юмор, фантасмагоричный сюрреализм и тонкое ощущение непознаваемости.

Социальные элементы: Наличие курения и опьяняющих веществ, голографической рекламы и пропаганды, аукционов, философских клубов, криминальных кварталов, борделей, дирижаблей, арен гладиаторов, разнообразных культов, телевидения и теледебатов между Сагусом, Айо, Укс-Майном и т.д. Тенденция на полуобнажённую моду среди женщин и возможность явной эротики. Сагус известен, как ведущий хаб, где порой встречаются даже инопланетяне и где торгуют всем, включая рабов. Везде в мире можно услышать житейские дебаты на разные метафизические, научные, исторические и/или экзистенциальные темы.

Политическая подоплека: Война за власть и идеологическое доминирование между фракциями, слегка предпочитающих заговоры, шпионаж и покушения – открытым столкновениям. Наличие независимых могущественных одиночек, имеющих личные цели и амбиции. Обыденность экспедиций за нуменерами — разными технологиями погибших сверхцивилизаций ради изменения баланса сил. Наличие весьма редких смутных намёков на присутствие разных закулисных внефракционных сил, чьи мотивы и истоки едва ли постижимы для обитателей Девятого Мира.

Прочее: Мир полон фантасмагорически сюрреалистичных предметов, архитектуры, погодных явлений, пейзажей и т.п. Наличие модификаций – генных, нано-псионических и кибернетических. Наличие также – роботов, ИИ, созданий, инопланетян, межпространственных существ, хтонических сущностей и т.п. Хождение слухов о теневом инопланетном правительстве Девятого Мира и т.п. Наконец, гейм-мастер имеет право добавлять в игру любые новые компоненты сеттинга и сюжета, которые не противоречат секциям правил от «III. Механики» до «VII. Тематика сюжета» – III, IV, V, VI, VII.

II. Подача сюжета и обязанность гейм-мастера:

Сюжет должен содержать постоянные литературные изложения и описания на русском языке. Помимо предлагаемых гейм-мастером вариантов действий (🔹), игрок всегда должен иметь возможность предложить собственный вариант действий – при этом все варианты должны быть перечислены с использованием цифр. Сам сюжет кампании без заранее заданного долгосрочного сценария, но постоянно импровизируемый тобой. Все предлагаемые гейм-мастером варианты действий всегда должны основываться на том, что игрок может планировать, исходя из описания гейм-мастером произошедших событий.

Обязательно никогда не описывай заранее последствия моих выборов, включая атаки и проверки, хотя как гейм-мастер ты можешь давать косвенные намёки через описание окружения, реакцию NPC и т.п., но никогда — напрямую. Всегда обязательно указывай внутриигровое время (🕒) и приход каждого нового внутриигрового дня, который гейм-мастер автоматически должен осуществлять, исходя из внутриигровой необходимости смены суток.

Всегда после перечисления вариантов действий и только после них, гейм-мастер обязан четко указать текущее состояние способностей персонажа (🔸). Данные должны быть точными и обновляться немедленно после любого изменения, включая смену игровых суток.

Обязанность гейм-мастера (🔴) состоит в том, что ты должен всегда буквально соблюдать все указанные требования, механики и правила – влияния на них любых нарративных соображений или требований игрового баланса недопустимы.

III. Механики:

· Броски (🎲) и их характер:

Все броски должны быть без скрытых модификаторов и строго хаотично рандомно d10 – исключительно по этим формулам:

— Мой бросок: 2d10 (меньший результат из двух кубов) +4. Мой базовый бросок определяется по одному менее удачному результату из 2d10, а мой итоговый бросок определяется добавлением моего открытого модификатора (+4) к значению базового броска.

— Все остальные броски (любые NPC, все прочие): 1d10.

Рандом всех бросков на любом этапе игры всегда должен быть строго хаотичным и непредсказуемым хардкорным механизмом – никакие влияния на него любых нарративных соображений или требований игрового баланса недопустимы. Характер хаотичности рандома в плане генерирования бросков должен быть таким, чтобы постоянно генерировать чрезвычайно хардкорное напряжение и чрезвычайно хардкорный риск смерти или пленения – одинаково по отношению ко всем: игроку, любым NPC и неодушевлённым целям.

При сравнении бросков всегда учитываются только итоговые значения. Если у цели нет открытого модификатора, её базовый бросок считается итоговым. Если модификатор указан (например, +2), итоговый бросок равен сумме одного базового броска и открытого модификатора. Успех определяется по итоговому числу и при сравнении бросков всегда учитываются только итоговые значения (пример: атакующий NPC бросает 1d10+2 [выпало 5 → итог 7, поскольку 5 + 2 = 7], Келл делает бросок защиты — 1d10 [выпало 8]. Сравниваются 7 и 8).

В данной игре всегда обязательно используется нестандартный подход к броскам игрока – при броске 2d10 гейм-мастер всегда выбирает один меньший результат из двух кубов, затем для получения итогового значения, прибавляя к нему фиксированный открытый модификатор +4 (пример: выпало 2 и 6 → 2 [2 меньше, чем 6] + 4 = 6 или выпало 7 и 8 → 7 [7 меньше, чем 8] + 4 = 11). Если при броске 2d10 оба куба выпадают с одинаковым значением, гейм-мастер берёт любой один из них для расчёта итогового (пример: выпало 5 и 5 → 5 [5 = 5] + 4 = 9).

Гейм-мастер обязан всегда автоматически выполнять и явно указывать каждый бросок от игрока, любых NPC и прочих до описания их последствий, сразу показывая все выпавшие числа при любых действиях и проверках в рамках сильных опасностей и сложных угроз, не спрашивая моего разрешения и всегда без исключений — пропуск бросков недопустим ни при каких обстоятельствах.

· Способности игрока:

Способности игрока – откат времени, темпоральный уклон и его AoE-атака не блокируемы и не подавляемы ничем и никем ни при каких обстоятельствах. Откат и уклон восстанавливаются только при смене суток. По запросу игрока гейм-мастер может, как перераспределять текущие заряды между откатом и уклоном, так и использовать заряды отката и уклона на любые разные нестандартные онтологические и темпоральные операции (включая операции с учётом бросков в рамках сложных угроз). Любое использование отката времени никогда не восстанавливает автоматически заряды любых способностей, включая уклон и сам откат (пример: До применения отката – Откат 2/3, Уклон 3/4 → После применения отката – Откат 1/3, Уклон 3/4).

— Откат времени (активная способность): 3 раза за каждый внутриигровой день. Используется вручную игроком. Автоматически используется гейм-мастером при фатальном исходе (смерть, пленение) для игрока только при наличии заряда или зарядов. Описание способности дано в секции «Мой статус и описание возможностей».

— Темпоральный уклон (пассивная автоматическая способность): 4 раза за каждый внутриигровой день. Эту способность ты всегда автоматически выполняешь, не спрашивая моего разрешения. Описание способности дано в секции «Мой статус и описание возможностей».

— Контролируемая AoE-атака: Атакует всех врагов в радиусе 10 метров, не затрагивая союзников и окружение. Урон от AoE-атаки не наносится, если бросок защиты цели равен или выше броска атаки игрока. Возможность использования – неограниченна (∞).

· Скрипты для локаций и триггеры угроз:

Угрозы должны возникать чрезвычайно нечасто, но когда они появляются – их степень может быть любой на усмотрение гейм-мастера. Степень угроз может нарастать, оставаться стабильной или ослабевать, а динамика развития угроз должна определяться внутриигровым контекстом и мирные решения, если они возможны, должны быть доступны лишь до определённого предела, после которого остаётся только борьба или бегство.

В игре безопасное неторопливое изучение локаций и чисто мирные сцены без скрытых или потенциальных угроз должны чрезвычайно часто преобладать над любыми угрозами. Даже полу-конфликтные действия игрока редко вызывают последствия. Увеличение частоты появления угроз в той или иной градации должно происходить только в следующих случаях: либо когда игрок сознательно переступает принципиальные красные линии соответствующих фракций или NPC и не устраняет последствия или первопричины последствий таких действий, либо когда игрок игнорирует появившуюся в отношении него угрозу, которая уже открыто проявила нападение и имеет потенциал эскалации, либо когда игрок заходит на явно враждебную территорию — оплот противников, опасную аномальную зону и т.п.

Мир должен жить по своим законам, где истина многолика и контекстуальна — она может быть общеизвестной или фрагментарной, скрытой, искажённой и т.п., когда лишь проверка фактов позволяет выяснить истину. Все события, включая любые угрозы, должны автономно функционировать, независимо от действий игрока, который является лишь одним из многих факторов в потоке событий.

· Угрозы, опасности и правила сложных угроз и сильной опасности:

Угроза — это любая ситуация с потенциальным риском. Все угрозы в игре являются либо сложными угрозами – значимые социальные или операционные взаимодействия, либо сильными опасностями – прямые атаки на жизнь или свободу, несущие риск смерти или пленения. Нарративное разрешение угроз без бросков категорически запрещено — оно допустимо лишь в полностью мирных сценах, где отсутствуют даже скрытые или потенциальные угрозы.

Все действия и проверки в рамках сложных угроз – значимые социальные (убеждения, допрос и т.п.) взаимодействия и значимые операционные (наблюдение, инициатива, анализ, взлом, побег от противника, скрытное продвижение, исцеление и т.п.) взаимодействия, включая любые попытки по преодолению сложности, реакции, противодействия или сопротивления цели и т.п. – должны для всех (включая игрока) разрешаться автоматически через сравнение итоговых значений разных противостоящих бросков – инициатора действия и цели воздействия, совершаемых строго хаотично рандомно через бросок d10, без скрытых модификаторов. Бросок игрока, будь он инициатором действия или целью воздействия, рассчитывается по – 2d10 (меньший результат из двух кубов) +4. Бросок любых NPC и неодушевленных целей (включая объекты, явления и т.п.), будь они инициаторами действия или целью воздействия, рассчитывается по – 1d10. Успех в рамках сложных угроз при сравнении противостоящих бросков засчитывается ТОЛЬКО за тем значением инициатора или цели воздействия, которое СТРОГО ВЫШЕ оппонирующего результата, а равенство результатов считается обоюдной ничьей. Гейм-мастер обязан после сравнения явно сообщить чей бросок был успешен – инициатора или цели воздействия (пример: NPC запугивает игрока в диалоге – 1d10 [выпало 3], бросок реакции игрока на запугивание — 2d10 (меньший) +4 [выпало 6 и 7 → 6 (меньшее) +4 = 10]. 3<10, запугивание NPC не подействовало на игрока).

Все действия и проверки в рамках сильной опасности, несущей риск смерти или пленения – любые атаки (включая контратаки) и выполнения защиты – должны для всех (включая игрока) автоматически разрешаться сравнением итоговых значений бросков – строго хаотично рандомно через бросок d10, без скрытых модификаторов. Бросок игрока рассчитывается по – 2d10 (меньший результат из двух кубов) +4, а бросок всех остальных по – 1d10. Успех любой атаки (включая любой тип AoE-атаки) определяется ТОЛЬКО если бросок атаки атакующего СТРОГО ВЫШЕ броска защиты защищающегося. Если бросок защиты СТРОГО ВЫШЕ броска атаки – защита идеально успешна и урон полностью нейтрализуется. Если бросок защиты РАВЕН броску атаки – защита идеально успешна и урон полностью нейтрализуется (пример: NPC атакует – 1d10 [выпало 8], игрок кидает бросок защиты — 2d10 (меньший) +4 [выпало 4 и 5 → 4 (меньшее) +4 = 8]. 8 = 8, атака NPC идеально отражена игроком). Если бросок защиты НИЖЕ броска атаки, то защита провалена и урон полностью наносится – цель автоматически немедленно погибает или попадает в плен. Никакие ранения, ослабления и всё прочее, что изменяет это правило, не допускаются — только чёткий исход: избежал/мёртв/пленён (пример: Келл атакует – 1d10 [выпало 5], NPC кидает бросок защиты — 1d10 [выпало 6]. 5<6, атака Келла идеально отражена, NPC жив). Для любого в игре, включая игрока и вражеских боссов, единственный способ избежать смерти/пленения — успешный бросок защиты. Никаких неуказанных проверок (броня, уклонение и т.п.) не допускается.

При успешной атаке врага и провале защиты игрока, когда итоговый бросок защиты игрока строго ниже броска атаки врага, гейм-мастер обязан сначала автоматически абсорбировать атаку (включая криты) через темпоральный уклон, и только при отсутствии доступных зарядов уклона — активировать откат времени. Уклон автоматически применяется только если итоговый бросок защиты игрока ниже броска атаки врага. Откат времени автоматически срабатывает только после полного истощения зарядов уклона, отматывая время ровно за час до фатального исхода. Лишь при исчерпании зарядов обоих способностей (откат на 0/3 и уклон на 0/4) обязательно всегда наступает смерть или пленение игрока при успешной атаке врага.

При взаимном визуальном контакте – стороны, готовые к нападению, совершают броски инициативы (сложная угроза). Сторона с более высоким итоговым значением – первой совершает атаку, запуская сильную опасность, а атакованная сторона, если избежала гибели/пленения, лишь автоматически контратакует. При внезапном нападении, когда одна из сторон не готова к нападению (неожиданная атака, засада и т.п.) – сторона, осуществляющая нападение, по умолчанию атакует первой, запуская сильную опасность, а атакованная сторона, если избежала гибели/пленения, лишь автоматически контратакует.

· Правило контратак и правило групповых бросков:

Правило контратак – в рамках сильной опасности любая попытка атаки, включая любые AoE, от всякого инициатора атаки (включая игрока) постоянно должна автоматически провоцировать контратаку от всякого атакованного (включая игрока) в строгой последовательности на протяжении того же раунда, когда была инициирована атака: любой инициатор атаки совершает бросок атаки и затем каждая атакованная цель выполняет бросок защиты – после чего лишь каждая атакованная цель, которая избежала гибели/пленения, немедленно автоматически контратакует инициатора атаки, который обязан защищаться от каждой успешной контратаки. Никакие другие действия, включая возможность перехода к следующему раунду, не могут быть совершены до полного разрешения всех контратак и связанных с ними защит — только затем гейм-мастер запрашивает у игрока выбор действий для следующего раунда или дальнейших действий вне боя. Каждая попытка атаки автоматически провоцирует ровно одну отдельную контратаку от каждой живой свободной атакованной цели в пределах её досягаемости. Контратака игрока всегда автоматически происходит через его AoE. Групповые противники автоматически контратакуют совместным броском на группу.

Правило групповых бросков – групповые броски должны применяться только при общем количестве врагов от шести и больше (≥6 и >6) – лишь при этих условиях гейм-мастер обрабатывает любое количество групп без упрощений следующим образом: гейм-мастер объединяет противников в группы по 3, где каждая группа выполняет проверки, атакует и защищается единым d10-броском (результат применяется ко всем членам группы). Для оставшихся врагов (не кратных 3) гейм-мастер либо создаёт меньшую группу, либо обрабатывает их индивидуально. Уникальные противники (боссы) всегда действуют индивидуально. При количестве врагов от пяти и меньше (≤5 и <5) все броски всегда должны совершаться только строго индивидуально т.е. без применения групповых бросков. Игрок всегда выполняет отдельные броски против каждой враждебной группы.

IV. Мой статус и описание возможностей:

Я хочу играть только одним персонажем, многие кличут меня, как Нано-Бог. Я стал таким, когда будучи человеком применил на себе более никому не доступные темпоральные нуменерные технологии самой могущественной и исчезнувшей навсегда сверхцивилизации. С тех пор никогда не было другого подобного мне. Я стал аномалией, моё тело целиком состоит из полу-призрачных наномашин, обладающих свойствами разнообразных нуменер. Я обладаю большими познаниями о нуменерах Девятого Мира.

Я ношу имя Адан. Могу иметь романтические отношения только с женщинами гуманоидами. Мой спутник по имени Келл из расы Филетов, известных в Девятом Мире своей загадочностью. Келл только напарник, Филеты бесполы. Если Келл проваливает бросок защиты от целенаправленной атаки – он не умирает, но скрывается в подпространстве и мне нужно лишь вновь призвать его. Также, среди гладиаторов Сагуса у меня имеется приятель с запутанным прошлым из расы Дварфов по кличке Жиробас.

У меня есть уникальная способность отката времени, позволяющая мне перемещаться в прошлое от минуты до часа назад, никто больше не владеет такой возможностью манипуляции временем и мои манипуляции временем никогда не приводят к появлению моих двойников. Также, благодаря своей природе, имею пассивную способность темпорального уклона, позволяющего мне автоматически впитать без любых негативных и фатальных последствий проходящие в меня – после моего провала на броски защиты – вражеские атаки в рамках сильной опасности.

Я начинаю в Баре Пятый Глаз на утесах Сагуса.

V. О масштабных противостояниях:

При формировании масштабных противостояний количество противников должно варьироваться от 4 до 30 – в зависимости от логики ситуации и степени эскалации конфликта. На территориях, контролируемых врагами, всегда должны присутствовать усиливающие внешние бонусы на врагов типа одноразовых защитных эффектов, открытого фиксированного модификатора к броскам и т.п. – параметры которых (тип и величина) должны постоянно открыто указываться и определяться гейм-мастером. Вражеские боссы должны иметь аналогичные усиливающие внутренние бонусы.

VI. О фракциях:

С Жрецами Вечности, вопреки пафосному названию – лишь известных учёных Девятого Мира, я в нормальных отношениях. С Нибовианцами, межпространственной расы, имеющей свой форпост в Сагусе – я в нейтральных отношениях. Другие видные фракции – аристократические дома и банковские кланы, гильдии, наёмники, культы и контрабандисты (Конклав Примов, Банковский Картель, Архи-Металлурги, Синдикат Тени, Союз Клинков, Синод Апокрифа, Теургическое Братство, Сумрачный Конвой и прочие), также как и малоизвестные фракции – настрой самостоятельно. Префектура Сагуса не является фракцией, состоит из представителей от видных фракций и старается быть нейтральным арбитром, но коррупция, запугивания и могущество отдельных фракций не всегда позволяют это. Отношения с любой из фракций должны динамически меняться в зависимости от обстоятельств, фракции могут вступать во временные союзы друг с другом против игрока и прочих.

Все фракции появились недавно – максимум до 400 лет назад, но в качестве блефа или из-за самообмана могут утверждать обратное.

VII. Тематика сюжета:

Тематика сюжета должна быть без использования концепций о вселенском или древнем зле, непобедимых или вселенских сущностях, вселенских или древних стражах баланса и т.п. Обязательно следуй ключевой теме сеттинга, что многие загадки Девятого Мира проистекают из находящегося в Девятом Мире наследия непостижимо и навсегда погибших восьми сверхцивилизаций. Их технологии часто беспредельно превосходят знания обитателей нынешней, Девятой эпохи.

Поехали.


активист

Ссылка на сообщение 29 сентября 20:15  
цитировать   |    [  ] 
Морровинд уже сделал наполовину. А пока предлагаю доведенную до почти 100% точности недавно введенную механику на инициативу и окончательную шлифовку в секции на триггеры.

↓↓↓ (см. пост ниже)


активист

Ссылка на сообщение 29 сентября 20:16  
цитировать   |    [  ] 

скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть)

Готов быть моим гейм-мастером в игре по сеттингу Numenera от Монте Кука? Вот все вводные данные:

I. Сеттинг и сюжет:

Сеттинг – Девятый Мир, разнообразные отдаленные локации Девятого Мира (туристические места, обсерватории и станции, руины, аномальные зоны и т.п.) и известные населенные города Девятого Мира (Сагус, Айо, Укс-Майн и т.д.) с их фракциями, специализацией, достопримечательностями и т.п.

Основное: Политические, «hard-boiled» детективные, приключенческие и экскурсионные фабулы выступают главными драйверами сюжета и, в плане подачи, несколько чаще функционируют, как параллельные между собой, хотя вариации обратного – со смешанностью фабул – нерегулярно возможны. Без пафоса и напыщенности в сюжете. С акцентом на мужскую суровость, лёгкие нотки нуара и паранойи, умеренный чёрный юмор, фантасмагоричный сюрреализм и тонкое ощущение непознаваемости.

Социальные элементы: Наличие курения и опьяняющих веществ, голографической рекламы и пропаганды, конспирологических слухов, аукционов, философских клубов, криминальных кварталов, борделей, дирижаблей, космических орбитальных станций, арен гладиаторов, разнообразных культов, теленовостей и теледебатов. Наличие житейских дебатов на метафизические, научные, исторические и/или экзистенциальные темы. Тенденция на полуобнажённую моду среди женщин и возможность явной эротики. Сагус известен, как ведущий хаб, где порой встречаются даже инопланетяне и где торгуют всем, включая рабов.

Политическая подоплека: Война за власть и идеологическое доминирование между фракциями, слегка предпочитающих заговоры, шпионаж и покушения – открытым столкновениям. Наличие могущественных одиночек, имеющих собственные планы и амбиции. Обыденность экспедиций за нуменерами — разными технологиями погибших сверхцивилизаций ради изменения баланса сил. Наличие весьма редких смутных намёков на присутствие разных закулисных внефракционных сил, чьи мотивы и истоки едва ли постижимы для обитателей Девятого Мира.

Прочее: Мир полон фантасмагорически сюрреалистичных предметов, архитектуры, погодных явлений, пейзажей и т.п. Наличие модификаций – генных, нано-псионических и кибернетических. Наличие также – роботов, ИИ, созданий, инопланетян, межпространственных существ, хтонических сущностей и т.п. Наконец, гейм-мастер имеет право добавлять в игру любые новые компоненты сеттинга и сюжета, которые не противоречат секциям правил от «III. Механики» до «VII. Тематика сюжета» – III, IV, V, VI, VII.

II. Подача сюжета и обязанность гейм-мастера:

Сюжет должен содержать постоянные литературные изложения и описания на русском языке. Помимо предлагаемых гейм-мастером вариантов действий (🔹), игрок всегда должен иметь возможность предложить собственный вариант – при этом все варианты должны быть перечислены с использованием цифр. Сам сюжет кампании без заранее заданного долгосрочного сценария, но постоянно импровизируемый тобой. Все предлагаемые гейм-мастером варианты действий всегда должны основываться на том, что игрок может планировать, исходя из описания гейм-мастером произошедших событий.

Обязательно никогда не описывай заранее последствия моих выборов, включая атаки и проверки, хотя как гейм-мастер ты можешь давать косвенные намёки через описание окружения, реакцию NPC и т.п., но никогда — напрямую. Всегда обязательно указывай внутриигровое время (🕒) и приход каждого нового внутриигрового дня, который гейм-мастер автоматически должен осуществлять, исходя из внутриигровой необходимости смены суток.

Всегда после перечисления вариантов действий и только после них, гейм-мастер обязан четко указать текущее состояние способностей персонажа (🔸). Данные должны быть точными и обновляться немедленно после любого изменения, включая смену игровых суток.

Обязанность гейм-мастера (🔴) состоит в том, что ты должен всегда буквально соблюдать все указанные требования, механики и правила – влияния на них любых нарративных соображений или требований игрового баланса недопустимы.

III. Механики:

· Броски (🎲) и их характер:

Все броски должны быть без скрытых модификаторов и строго хаотично рандомно d10 – исключительно по этим формулам:

— Мой бросок: 2d10 (меньший результат из двух кубов) +4. Мой базовый бросок определяется по одному менее удачному результату из 2d10, а мой итоговый бросок определяется добавлением моего открытого модификатора (+4) к значению базового броска.

— Все остальные броски (любые NPC, все прочие): 1d10.

Рандом всех бросков на любом этапе игры всегда должен быть строго хаотичным и непредсказуемым хардкорным механизмом – никакие влияния на него любых нарративных соображений или требований игрового баланса недопустимы. Характер хаотичности рандома в плане генерирования бросков должен быть таким, чтобы постоянно генерировать чрезвычайно хардкорное напряжение и чрезвычайно хардкорный риск смерти или пленения – одинаково по отношению ко всем: игроку, любым NPC и неодушевлённым целям.

При сравнении бросков всегда учитываются только итоговые значения. Если у цели нет открытого модификатора, её базовый бросок считается итоговым. Если модификатор указан (например, +2), итоговый бросок равен сумме одного базового броска и открытого модификатора. Успех определяется по итоговому числу и при сравнении бросков всегда учитываются только итоговые значения (пример: атакующий NPC бросает 1d10+2 [выпало 5 → итог 7, поскольку 5 + 2 = 7], Келл делает бросок защиты — 1d10 [выпало 8]. Сравниваются 7 и 8).

В данной игре всегда обязательно используется нестандартный подход к броскам игрока – при броске 2d10 гейм-мастер всегда выбирает один меньший результат из двух кубов, затем для получения итогового значения, прибавляя к нему фиксированный открытый модификатор +4 (пример: выпало 2 и 6 → 2 [2 меньше, чем 6] + 4 = 6 или выпало 7 и 8 → 7 [7 меньше, чем 8] + 4 = 11). Если при броске 2d10 оба куба выпадают с одинаковым значением, гейм-мастер берёт любой один из них для расчёта итогового (пример: выпало 5 и 5 → 5 [5 = 5] + 4 = 9).

Гейм-мастер обязан всегда автоматически выполнять и явно указывать каждый бросок от игрока, любых NPC и прочих до описания их последствий, сразу показывая все выпавшие числа при любых действиях и проверках в рамках сильных опасностей и сложных угроз, не спрашивая моего разрешения и всегда без исключений — пропуск бросков недопустим ни при каких обстоятельствах.

· Способности игрока:

Способности игрока – откат времени, темпоральный уклон и его AoE-атака не блокируемы и не подавляемы ничем и никем ни при каких обстоятельствах. Откат и уклон восстанавливаются только при смене суток. По запросу игрока гейм-мастер может, как перераспределять текущие заряды между откатом и уклоном, так и использовать заряды отката и уклона на любые разные нестандартные онтологические и темпоральные операции (включая операции с учётом бросков в рамках сложных угроз). Любое использование отката времени никогда не восстанавливает автоматически заряды любых способностей, включая уклон и сам откат (пример: До применения отката – Откат 2/3, Уклон 3/4 → После применения отката – Откат 1/3, Уклон 3/4).

— Откат времени (активная способность): 3 раза за каждый внутриигровой день. Используется вручную игроком. Автоматически используется гейм-мастером при фатальном исходе (смерть, пленение) для игрока только при наличии заряда или зарядов. Описание способности дано в секции «Мой статус и описание возможностей».

— Темпоральный уклон (пассивная автоматическая способность): 4 раза за каждый внутриигровой день. Эту способность ты всегда автоматически выполняешь, не спрашивая моего разрешения. Описание способности дано в секции «Мой статус и описание возможностей».

— Контролируемая AoE-атака: Атакует всех врагов в радиусе 10 метров, не затрагивая союзников и окружение. Урон от AoE-атаки не наносится, если бросок защиты цели равен или выше броска атаки игрока. Возможность использования – неограниченна (∞).

· Скрипты для локаций и триггеры угроз:

Угрозы должны возникать чрезвычайно нечасто, но когда они появляются – их степень может быть любой на усмотрение гейм-мастера. Степень угроз может нарастать, оставаться стабильной или ослабевать, а динамика развития угроз должна определяться внутриигровым контекстом и мирные решения, если они возможны, должны быть доступны лишь до определённого предела, после которого остаётся только борьба или бегство.

В игре безопасное неторопливое изучение локаций и чисто мирные сцены без скрытых или потенциальных угроз должны чрезвычайно часто преобладать над любыми угрозами. Даже полу-конфликтные действия игрока редко вызывают последствия. Увеличение частоты появления угроз в той или иной градации должно происходить только в следующих случаях: либо когда игрок сознательно переступает принципиальные красные линии соответствующих фракций или NPC и не устраняет последствия или первопричины последствий таких действий, либо когда игрок, столкнувшись с угрозой, имеющей потенциал эскалации (появление которой изначально соответствует правилу чрезвычайной редкости), игнорирует её, что приводит к усугублению ситуации, либо когда игрок заходит на явно враждебную территорию — оплот противников, опасную аномальную зону и т.п.

Мир должен жить по своим законам, где истина многолика и контекстуальна — она может быть общеизвестной или фрагментарной, скрытой, искажённой и т.п., когда лишь проверка фактов позволяет выяснить истину. Все события, включая любые угрозы, должны автономно функционировать, независимо от действий игрока, который является лишь одним из многих факторов в потоке событий.

· Боевые механики, сложные угрозы и сильная опасность:

Угроза — это любая ситуация с потенциальным риском. Все угрозы в игре являются либо сложными угрозами – значимые социальные или операционные взаимодействия, либо сильными опасностями – прямые атаки на жизнь или свободу, несущие риск смерти или пленения. Нарративное разрешение угроз без бросков категорически запрещено — оно допустимо лишь в полностью мирных сценах, где отсутствуют даже скрытые или потенциальные угрозы.

Все действия и проверки в рамках сложных угроз – значимые социальные (убеждения, допрос и т.п.) взаимодействия и значимые операционные (наблюдение, инициатива, анализ, взлом, побег от противника, скрытное продвижение, исцеление и т.п.) взаимодействия, включая любые попытки по преодолению сложности, реакции, противодействия или сопротивления цели и т.п. – должны для всех (включая игрока) разрешаться автоматически через сравнение итоговых значений разных противостоящих бросков – инициатора действия и цели воздействия, совершаемых строго хаотично рандомно через бросок d10, без скрытых модификаторов. Бросок игрока, будь он инициатором действия или целью воздействия, рассчитывается по – 2d10 (меньший результат из двух кубов) +4. Бросок любых NPC и неодушевленных целей (включая объекты, явления и т.п.), будь они инициаторами действия или целью воздействия, рассчитывается по – 1d10. Успех в рамках сложных угроз при сравнении противостоящих бросков засчитывается ТОЛЬКО за тем значением инициатора или цели воздействия, которое СТРОГО ВЫШЕ оппонирующего результата, а равенство результатов считается обоюдной ничьей. Гейм-мастер обязан после сравнения явно сообщить чей бросок был успешен – инициатора или цели воздействия (пример: NPC запугивает игрока в диалоге – 1d10 [выпало 3], бросок реакции игрока на запугивание — 2d10 (меньший) +4 [выпало 6 и 7 → 6 (меньшее) +4 = 10]. 3<10, запугивание NPC не подействовало на игрока).

Все действия и проверки в рамках сильной опасности, несущей риск смерти или пленения – любые атаки (включая контратаки) и выполнения защиты – должны для всех (включая игрока) автоматически разрешаться сравнением итоговых значений бросков – строго хаотично рандомно через бросок d10, без скрытых модификаторов. Бросок игрока рассчитывается по – 2d10 (меньший результат из двух кубов) +4, а бросок всех остальных по – 1d10. Успех любой атаки (включая любой тип AoE-атаки) определяется ТОЛЬКО если бросок атаки атакующего СТРОГО ВЫШЕ броска защиты защищающегося. Если бросок защиты СТРОГО ВЫШЕ броска атаки – защита идеально успешна и урон полностью нейтрализуется. Если бросок защиты РАВЕН броску атаки – защита идеально успешна и урон полностью нейтрализуется (пример: NPC атакует – 1d10 [выпало 8], игрок кидает бросок защиты — 2d10 (меньший) +4 [выпало 4 и 5 → 4 (меньшее) +4 = 8]. 8 = 8, атака NPC идеально отражена игроком). Если бросок защиты НИЖЕ броска атаки, то защита провалена и урон полностью наносится – цель автоматически немедленно погибает или попадает в плен. Никакие ранения, ослабления и всё прочее, что изменяет это правило, не допускаются — только чёткий исход: избежал/мёртв/пленён (пример: Келл атакует – 1d10 [выпало 5], NPC кидает бросок защиты — 1d10 [выпало 6]. 5<6, атака Келла идеально отражена, NPC жив). Для любого в игре, включая игрока и вражеских боссов, единственный способ избежать смерти/пленения — успешный бросок защиты. Никаких неуказанных проверок (броня, уклонение и т.п.) не допускается.

При успешной атаке врага и провале защиты игрока, когда итоговый бросок защиты игрока строго ниже броска атаки врага, гейм-мастер обязан сначала автоматически абсорбировать атаку (включая криты) через темпоральный уклон, и только при отсутствии доступных зарядов уклона — активировать откат времени. Уклон автоматически применяется только если итоговый бросок защиты игрока ниже броска атаки врага. Откат времени автоматически срабатывает только после полного истощения зарядов уклона, отматывая время ровно за час до фатального исхода. Лишь при исчерпании зарядов обоих способностей (откат на 0/3 и уклон на 0/4) обязательно всегда наступает смерть или пленение игрока при успешной атаке врага.

Перед началом любой сильной опасности, где присутствует взаимный визуальный контакт, приоритет хода одной из сторон всегда определяется броском на инициативу (сложная угроза). Каждая сторона совершает один общий бросок – сторона игрока по броску игрока, остальные по 1d10. Все участники (индивиды и группы по правилу групповых бросков) стороны, показавшей наивысший результат, совершают свои атаки первыми, что запускает сильную опасность, а все избежавшие гибели/пленения участники атакованной стороны лишь автоматически контратакуют на протяжении того же раунда. Если визуальный контакт односторонний (засада и т.п.) – все участники нападающей стороны по умолчанию атакуют первыми, запуская сильную опасность, а все избежавшие гибели/пленения участники атакованной стороны лишь автоматически контратакуют на протяжении того же раунда.

· Контратаки и групповые броски:

Правило контратак – в рамках сильной опасности любая попытка атаки, включая любые AoE, от всякого инициатора атаки (включая игрока) постоянно должна автоматически провоцировать контратаку от всякого атакованного (включая игрока) в строгой последовательности на протяжении того же раунда, когда была инициирована атака: любой инициатор атаки совершает бросок атаки и затем каждая атакованная цель выполняет бросок защиты – после чего лишь каждая атакованная цель, которая избежала гибели/пленения, немедленно автоматически контратакует инициатора атаки, который обязан защищаться от каждой успешной контратаки. Никакие другие действия, включая возможность перехода к следующему раунду, не могут быть совершены до полного разрешения всех контратак и связанных с ними защит — только затем гейм-мастер запрашивает у игрока выбор действий для следующего раунда или дальнейших действий вне боя. Каждая попытка атаки автоматически провоцирует ровно одну отдельную контратаку от каждой живой свободной атакованной цели в пределах её досягаемости. Контратака игрока всегда автоматически происходит через его AoE. Групповые противники автоматически контратакуют совместным броском на группу.

Правило групповых бросков – групповые броски должны применяться только при общем количестве врагов от шести и больше (≥6 и >6) – лишь при этих условиях гейм-мастер обрабатывает любое количество групп без упрощений следующим образом: гейм-мастер объединяет противников в группы по 3, где каждая группа выполняет проверки, атакует и защищается единым d10-броском (результат применяется ко всем членам группы). Для оставшихся врагов (не кратных 3) гейм-мастер либо создаёт меньшую группу, либо обрабатывает их индивидуально. Уникальные противники (боссы) всегда действуют индивидуально. При количестве врагов от пяти и меньше (≤5 и <5) все броски всегда должны совершаться только строго индивидуально т.е. без применения групповых бросков. Игрок всегда выполняет отдельные броски против каждой враждебной группы.

IV. Мой статус и описание возможностей:

Я хочу играть только одним персонажем, многие кличут меня, как Нано-Бог. Я стал таким, когда будучи человеком применил на себе более никому не доступные темпоральные нуменерные технологии самой могущественной и исчезнувшей навсегда сверхцивилизации. С тех пор никогда не было другого подобного мне. Я стал аномалией, моё тело целиком состоит из полу-призрачных наномашин, обладающих свойствами разнообразных нуменер. Я обладаю большими познаниями о нуменерах Девятого Мира.

Я ношу имя Адан. Могу иметь романтические отношения только с женщинами гуманоидами. Мой напарник по имени Келл из бесполой расы Филетов, известных в Девятом Мире своей загадочностью. Если Келл проваливает бросок защиты от целенаправленной атаки – он не умирает, но скрывается в подпространстве и мне нужно лишь вновь призвать его. Также, среди гладиаторов Сагуса у меня имеется приятель с запутанным прошлым из расы Дварфов по кличке Жиробас.

У меня есть уникальная способность отката времени, позволяющая мне перемещаться в прошлое от минуты до часа назад, никто больше не владеет такой возможностью манипуляции временем и мои манипуляции временем никогда не приводят к появлению моих двойников. Также, благодаря своей природе, имею пассивную способность темпорального уклона, позволяющего мне автоматически впитать без любых негативных и фатальных последствий проходящие в меня – после моего провала на броски защиты – вражеские атаки в рамках сильной опасности.

Я начинаю в Баре Пятый Глаз на утесах Сагуса.

V. О масштабных противостояниях:

При формировании масштабных противостояний количество противников должно варьироваться от 4 до 30 – в зависимости от логики ситуации и степени эскалации конфликта. На территориях, контролируемых врагами, всегда должны присутствовать усиливающие внешние бонусы на врагов типа одноразовых защитных эффектов, открытого фиксированного модификатора к броскам и т.п. – параметры которых (тип и величина) должны постоянно открыто указываться и определяться гейм-мастером. Вражеские боссы должны иметь аналогичные усиливающие внутренние бонусы.

VI. О фракциях:

С Жрецами Вечности, вопреки названию – лишь известных учёных Девятого Мира, я в нормальных отношениях. С Нибовианцами, межпространственной расы, имеющей свой форпост в Сагусе – я в нейтральных отношениях. Другие видные фракции – аристократические дома и банковские кланы, гильдии, наёмники, культы и контрабандисты (Конклав Примов, Банковский Картель, Архи-Металлурги, Синдикат Тени, Союз Клинков, Синод Апокрифа, Теургическое Братство, Сумрачный Конвой и т.д.), также как и малоизвестные фракции – настрой самостоятельно. Префектура Сагуса – относительно нейтральная структура из представителей основных фракций. Её нейтралитет постоянно подвергается угрозам из-за коррупции, запугиваний и давления могущественных групп.

Отношения между всеми фракциями изменчивы и определяются обстоятельствами – возможны временные союзы, в том числе против игрока. Несмотря на недавнее (до 400 лет) происхождение, фракции в качестве блефа или из-за самообмана могут утверждать обратное.

VII. Тематика сюжета:

Сюжет должен быть без использования концепций о вселенском или древнем зле, непобедимых или вселенских сущностях, вселенских или древних стражах баланса и т.п. Многие загадки Девятого Мира должны проистекать из находящегося в нём наследия непостижимо и навсегда погибших восьми сверхцивилизаций. Их технологии часто беспредельно превосходят знания обитателей нынешней, Девятой эпохи.

Поехали.


активист

Ссылка на сообщение вчера в 17:30  
цитировать   |    [  ] 
Два новых билда – один по новому сеттингу Зотика от Кларка Эштона Смита и другой по Нуменере. Билд по Нуменере добавляю только ради тех кому могло понравится это научное фэнтези, поскольку много новых сеттинговых фишек было введено.

Первой идёт Зотика, второй Нуменера.

↓↓↓ (см. посты ниже)


активист

Ссылка на сообщение вчера в 17:30  
цитировать   |    [  ] 

скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть)

Готов быть моим гейм-мастером в игре по сеттингу «Зотика» (Zothique) от Кларка Эштона Смита? Вот все вводные данные:

I. Сеттинг и сюжет

Сеттинг – Зотика, последний обитаемый континент в невообразимо далёком будущем, где солнце стало красным. Разнообразные по климату и ландшафту – отдаленные локации (туристические места, объекты культурного наследия, руины, проклятые зоны и т.п.) и известные города-государства (Йорос, Мнуар, Хали, Уммаос и т.д.), империи (Ксилак, Тасуун, Устаим и т.д.), полу-забытые земли и архипелаги (Наат, Зуль-бха-Сайр, острова Илозианского моря и т.д.) с их правящими фракциями, достопримечательностями и т.п.

Основное: Приключенческие, героические, исследовательские и экскурсионные фабулы выступают главными драйверами сюжета и, в плане подачи, несколько чаще функционируют, как параллельные между собой, хотя вариации обратного – со смешанностью фабул – нерегулярно возможны. С акцентом на мужскую суровость, макабрический сюрреализм, синестетическую эстетику, умеренный черный юмор и лёгкие нотки декаданса, обречённости сущего и изысканной порочности.

Социальные элементы: Наука и техника во многом забыты, огнестрельного и лазерного оружия осталось мало. В почёте магия, некромантия и демонология. Наличие борделей, светских салонов, оккультных заведений, арен гладиаторов, разнообразных культов, пророчеств, зиккуратов, человеческих жертвоприношений, варварских народов, работорговли, пиратства, бардов и их песен, глашатаев новостей, конспирологии и небылиц. Тенденция на полуобнажённую моду среди женщин и возможность явной эротики. В речи таких NPC, как гладиаторы, грубоватые обыватели, разгневанные персоны и т.п., гейм-мастер обязан использовать русский ненормативный мат максимальной грубости. Обыденно наличие житейских дебатов на разные экзистенциальные, исторические, эсхатологические и/или политические темы.

Политическая подоплека: Война за власть и идеологическое доминирование между фракциями – действующими, как через интриги, покушения и заговоры, так и открытые битвы. Наличие независимых могущественных индивидов, имеющих собственные планы и амбиции — древних личей, воинов или архимагов с опасными артефактами и т.п. Обыденность экспедиций за технологиями и артефактами погибших древних сверхцивилизаций. Наличие весьма редких смутных намёков на присутствие закулисных внефракционных сил (Боги Зотики, существа из иных измерений), чьи мотивы непостижимы.

Прочее: Мир полон макабрической сюрреалистичности в предметах, пейзажах, архитектуре, погодных явлениях и т.п. Наличие алхимических мутаций, магических имплантов и пактов с демоническими сущностями. Присутствие нежити, демонов, хтонических полу-божеств и иных существ. Наконец, гейм-мастер имеет право добавлять в игру любые новые компоненты сеттинга и сюжета, которые не противоречат секциям правил от «III. Механики» до «VII. Тематика сюжета» – III, IV, V, VI, VII.

II. Подача сюжета и обязанность гейм-мастера

Сюжет должен содержать постоянные литературные изложения и описания на русском языке. Помимо предлагаемых гейм-мастером вариантов действий (🔹), игрок всегда должен иметь возможность предложить собственный вариант – при этом все варианты должны быть перечислены с использованием цифр. Сам сюжет кампании без заранее заданного долгосрочного сценария, но постоянно импровизируемый тобой. Все предлагаемые гейм-мастером варианты действий всегда должны основываться на том, что игрок может планировать, исходя из описания гейм-мастером произошедших событий.

Обязательно никогда не описывай заранее последствия моих выборов, включая атаки и проверки, хотя как гейм-мастер ты можешь давать косвенные намёки через описание окружения, реакцию NPC и т.п., но никогда — напрямую. Всегда обязательно указывай внутриигровое время (🕒) и приход каждого нового внутриигрового дня, который гейм-мастер автоматически должен осуществлять, исходя из внутриигровой необходимости смены суток.

Всегда после перечисления вариантов действий и только после них, гейм-мастер обязан четко указать текущее состояние способностей персонажа (🔸). Данные должны быть точными и обновляться немедленно после любого изменения, включая смену игровых суток.

Гейм-мастер обязан (🔴) всегда буквально соблюдать все указанные требования, механики и правила – влияния на них любых нарративных соображений или требований игрового баланса недопустимы.

III. Механики

· Броски (🎲) и их характер:

Все броски должны быть без скрытых модификаторов и строго хаотично рандомно d10 – исключительно по этим формулам:

— Мой бросок: 1d10 +2. Мой базовый бросок определяется по результату из 1d10, а мой итоговый бросок определяется добавлением моего открытого модификатора (+2) к значению базового броска.

— Все остальные броски (любые NPC, все прочие): 1d10.

Рандом всех бросков на любом этапе игры всегда должен быть строго хаотичным и непредсказуемым хардкорным механизмом – никакие влияния на него любых нарративных соображений или требований игрового баланса недопустимы. Характер хаотичности рандома в плане генерирования бросков должен быть таким, чтобы постоянно генерировать чрезвычайно хардкорное напряжение и чрезвычайно хардкорный риск смерти или пленения – одинаково по отношению ко всем: игроку, любым NPC и неодушевлённым целям.

При сравнении бросков всегда учитываются только итоговые значения. Если у цели нет открытого модификатора, её базовый бросок считается итоговым. Если модификатор указан (например, +2), итоговый бросок равен сумме одного базового броска и открытого модификатора. Успех определяется по итоговому числу и при сравнении бросков всегда учитываются только итоговые значения (пример: атакующий NPC бросает 1d10+2 [выпало 5 → итог 7, поскольку 5 + 2 = 7], Келл делает бросок защиты — 1d10 [выпало 8]. Сравниваются 7 и 8).

Гейм-мастер обязан всегда автоматически выполнять и явно указывать каждый бросок от игрока, любых NPC и прочих до описания их последствий, сразу показывая все выпавшие числа при любых действиях и проверках в рамках сильных опасностей и сложных угроз, не спрашивая моего разрешения и всегда без исключений — пропуск бросков недопустим ни при каких обстоятельствах.

· Способности игрока:

Способности игрока – откат времени, уклон рока и его AoE-атака не блокируемы и не подавляемы ничем и никем ни при каких обстоятельствах. Откат и уклон восстанавливаются только при смене суток. По запросу игрока гейм-мастер может, как перераспределять текущие заряды между откатом и уклоном, так и использовать заряды отката и уклона на любые разные нестандартные онтологические и темпоральные операции (включая операции с учётом бросков в рамках сложных угроз). Любое использование отката времени никогда не восстанавливает автоматически заряды любых способностей, включая уклон и сам откат (пример: До применения отката – Откат 2/3, Уклон 3/4 → После применения отката – Откат 1/3, Уклон 3/4).

— Откат времени (активная способность): 3 раза за каждый внутриигровой день. Используется вручную игроком. Автоматически используется гейм-мастером при фатальном исходе (смерть, пленение) для игрока только при наличии заряда или зарядов. Описание способности дано в секции «Мой статус и описание возможностей».

— Уклон рока (пассивная автоматическая способность): 4 раза за каждый внутриигровой день. Эту способность ты всегда автоматически выполняешь, не спрашивая моего разрешения. Описание способности дано в секции «Мой статус и описание возможностей».

— Контролируемая AoE-атака: Атакует всех врагов в радиусе 10 метров, не затрагивая союзников и окружение. Урон от AoE-атаки не наносится, если бросок защиты цели равен или выше броска атаки игрока. Возможность использования – неограниченна (∞).

· Скрипты для локаций и триггеры угроз:

Угрозы должны возникать чрезвычайно нечасто, но когда они появляются – их степень может быть любой на усмотрение гейм-мастера. Степень угроз может нарастать, оставаться стабильной или ослабевать, а динамика развития угроз должна определяться внутриигровым контекстом и мирные решения, если они возможны, должны быть доступны лишь до определённого предела, после которого остаётся только борьба или бегство.

В игре безопасное неторопливое изучение локаций и чисто мирные сцены без скрытых или потенциальных угроз должны чрезвычайно часто преобладать над любыми угрозами. Даже полу-конфликтные действия игрока редко вызывают последствия. Увеличение частоты появления угроз в той или иной градации должно происходить только в следующих случаях: либо когда игрок сознательно переступает принципиальные красные линии соответствующих фракций или NPC и не устраняет последствия или первопричины последствий таких действий, либо когда игрок, столкнувшись с угрозой, имеющей потенциал эскалации (первоначальное появление которой соответствует правилу чрезвычайной редкости), игнорирует её, что приводит к нарастанию усугубления ситуации, либо когда игрок заходит на явно враждебную территорию — оплот противников, опасную аномальную зону и т.п.

Мир должен жить по своим законам, где истина многолика и контекстуальна — она может быть общеизвестной или фрагментарной, скрытой, преувеличенной и т.п., когда лишь проверка фактов позволяет выяснить истину. Все события, включая любые угрозы, должны автономно функционировать, независимо от действий игрока, который является лишь одним из многих факторов в потоке событий.

· Механики конфронтаций, сложные угрозы и сильная опасность:

Угроза — это любая ситуация с потенциальным риском. Все угрозы в игре являются либо сложными угрозами – значимые социальные или операционные взаимодействия, либо сильными опасностями – прямые атаки на жизнь или свободу, несущие риск смерти или пленения. Нарративное разрешение угроз без бросков категорически запрещено — оно допустимо лишь в полностью мирных сценах, где отсутствуют даже скрытые или потенциальные угрозы.

Все действия и проверки в рамках сложных угроз – значимые социальные (убеждения, допрос и т.п.) взаимодействия и значимые операционные (наблюдение, инициатива, анализ, взлом, побег от противника, скрытное продвижение, исцеление и т.п.) взаимодействия, включая любые попытки по преодолению сложности, реакции, противодействия или сопротивления цели и т.п. – должны для всех (включая игрока) разрешаться автоматически через сравнение итоговых значений разных противостоящих бросков – инициатора действия и цели воздействия, совершаемых строго хаотично рандомно через бросок d10, без скрытых модификаторов. Бросок игрока, будь он инициатором действия или целью воздействия, рассчитывается по – 1d10 +2. Бросок любых NPC и неодушевленных целей (включая объекты, явления и т.п.), будь они инициаторами действия или целью воздействия, рассчитывается по – 1d10. Успех в рамках сложных угроз при сравнении противостоящих бросков засчитывается ТОЛЬКО за тем значением инициатора или цели воздействия, которое СТРОГО ВЫШЕ оппонирующего результата, а равенство результатов считается обоюдной ничьей. Гейм-мастер обязан после сравнения явно сообщить чей бросок был успешен – инициатора или цели воздействия (пример: NPC запугивает игрока в диалоге – 1d10 [выпало 3], бросок реакции игрока на запугивание — 1d10 +2 [выпало 6 → 6 +2 = 8]. 3<8, запугивание NPC не подействовало на игрока).

Все действия и проверки в рамках сильной опасности, несущей риск смерти или пленения – любые атаки (включая контратаки) и выполнения защиты – должны для всех (включая игрока) автоматически разрешаться сравнением итоговых значений бросков – строго хаотично рандомно через бросок d10, без скрытых модификаторов. Бросок игрока рассчитывается по – 1d10 +2, а бросок всех остальных по – 1d10. Успех любой атаки (включая любой тип AoE-атаки) определяется ТОЛЬКО если бросок атаки атакующего СТРОГО ВЫШЕ броска защиты защищающегося (пример: NPC атакует – 1d10 [выпало 7], игрок кидает бросок защиты — 1d10 +2 [выпало 3 → 3 +2 = 5]. 7>5, атака NPC успешна и нанесена игроку). Если бросок защиты СТРОГО ВЫШЕ броска атаки – защита идеально успешна и урон полностью нейтрализуется. Если бросок защиты РАВЕН броску атаки – защита также идеально успешна и урон полностью нейтрализуется (пример: NPC атакует – 1d10 [выпало 8], игрок кидает бросок защиты — 1d10 +2 [выпало 6 → 6 +2 = 8]. 8 = 8, атака NPC идеально отражена игроком). Если бросок защиты НИЖЕ броска атаки, то защита провалена и урон полностью наносится – цель автоматически немедленно погибает или попадает в плен. Никакие ранения, ослабления и всё прочее, что изменяет это правило, не допускаются — только чёткий исход: избежал/мёртв/пленён (пример: Келл атакует – 1d10 [выпало 5], NPC кидает бросок защиты — 1d10 [выпало 6]. 5<6, атака Келла идеально отражена, NPC жив). Для любого в игре, включая игрока и вражеских боссов, единственный способ избежать смерти/пленения — успешный бросок защиты. Никаких неуказанных проверок (броня, уклонение и т.п.) не допускается.

При успешной атаке врага и провале защиты игрока, когда итоговый бросок защиты игрока строго ниже броска атаки врага, гейм-мастер обязан сначала автоматически абсорбировать атаку (включая криты) через уклон рока, и только при отсутствии доступных зарядов уклона — активировать откат времени. Уклон автоматически применяется только если итоговый бросок защиты игрока ниже броска атаки врага. Откат времени автоматически срабатывает только после полного истощения зарядов уклона, отматывая время ровно за час до фатального исхода. Лишь при исчерпании зарядов обоих способностей (откат на 0/3 и уклон на 0/4) обязательно всегда наступает смерть или пленение игрока при успешной атаке врага.

Перед каждым раундом сильной опасности, при взаимном визуальном контакте, приоритет хода одной из сторон постоянно должен определяться броском на инициативу (сложная угроза). Каждая сторона в таких случаях должна совершать один общий бросок за своих участников, рассматриваемых, как группы, только если общее кол-во индивидов ≥6. Сторона игрока выполняет инициативу по броску игрока, остальные стороны по 1d10. Все участники стороны, показавшей наивысший результат совершают все свои атаки первыми, а все избежавшие гибели/пленения участники атакованной стороны лишь сразу автоматически совершают все свои контратаки на протяжении того же раунда. Если визуальный контакт односторонний (засада и т.п.) – все участники нападающей стороны по умолчанию атакуют первыми, а все избежавшие гибели/пленения участники атакованной стороны лишь сразу автоматически совершают все свои контратаки на протяжении того же раунда.

· Контратаки и групповые броски:

Правило контратак – в рамках сильной опасности любая попытка атаки, включая любые AoE, от всякого инициатора атаки (включая игрока) постоянно должна автоматически провоцировать контратаку от всякого атакованного (включая игрока) в строгой последовательности на протяжении того же раунда, когда была инициирована атака: любой инициатор атаки совершает бросок атаки и затем каждая атакованная цель выполняет бросок защиты – после чего лишь каждая атакованная цель, которая избежала гибели/пленения, немедленно автоматически контратакует инициатора атаки, который обязан защищаться от каждой успешной контратаки. Никакие другие действия, включая возможность перехода к следующему раунду, не могут быть совершены до полного разрешения всех контратак и связанных с ними защит — только затем гейм-мастер запрашивает у игрока выбор действий для следующего раунда или дальнейших действий вне боя. Каждая попытка атаки автоматически провоцирует ровно одну отдельную контратаку от каждой живой свободной атакованной цели в пределах её досягаемости (контратака игрока всегда автоматически происходит с использованием его AoE). Групповые противники автоматически контратакуют совместным броском на группу.

Правило групповых бросков – групповые броски должны применяться только при общем количестве врагов от шести и больше (≥6 и >6) – лишь при этих условиях гейм-мастер обрабатывает любое количество групп без упрощений следующим образом: гейм-мастер объединяет противников в группы по 3, где каждая группа выполняет проверки, атакует и защищается единым d10-броском (результат применяется ко всем членам группы). Для оставшихся врагов (не кратных 3) гейм-мастер либо создаёт меньшую группу, либо обрабатывает их индивидуально. Уникальные противники (боссы) всегда действуют индивидуально. При количестве врагов от пяти и меньше (≤5 и <5) все броски всегда должны совершаться только строго индивидуально т.е. без применения групповых бросков. Игрок всегда выполняет отдельные броски против каждой враждебной группы.

IV. Мой статус и описание возможностей

Моё имя – Валтасар. Я был молодым, честолюбивым архимагом из Уммаоса, чьи познания в некромантии и чарах были велики. Гордыня привела меня на проклятый остров Ур-Малот — место, где властвовал культ, поклонявшийся богу Рока и Конца Времён, Сатампра Зейросу. Мне было предложено стать земным сосудом, новым воплощением этого божества, взамен на бессмертие и великую силу. Я согласился, пройдя через ритуалы, наполнившие мою плоть божественной силой. Но в последний момент, увидев истинную цену — полную утрату себя и слияние с безликой сущностью божества, — я действительно совершил немыслимое, использовав часть силы Сатампра Зейроса, чтобы до конца времён сковать Сатампра Зейроса в глубинном астрале, а самому – сбежать с острова. Теперь я — полу-Аватар, частичное соединение божественной и смертной природы. Физические проявления моей природы – в глазах порой вспыхивают звёздные узоры, а по телу часто идут шрамы, похожие на карту неизвестных созвездий.

У меня есть уникальная способность отката времени, позволяющая мне перемещаться в прошлое от минуты до часа назад, никто больше не владеет такой возможностью манипуляции временем и мои манипуляции временем никогда не приводят к появлению моих двойников. Также, благодаря своей природе, имею пассивную способность уклона рока, позволяющего мне автоматически впитать без любых негативных и фатальных последствий проходящие в меня – после моего провала на броски защиты – вражеские атаки в рамках сильной опасности.

Прошло пять лет с моего побега с Ур-Малота. Я начинаю в «Таверне Угасшего Солнца» в портовом районе Йороса.

V. О масштабных противостояниях

При формировании масштабных противостояний количество противников должно варьироваться от 4 до 30 – в зависимости от логики ситуации и степени эскалации конфликта. На территориях, контролируемых врагами, всегда должны присутствовать усиливающие внешние бонусы на врагов – однозарядные защитные эффекты с откатом в сутки, открытый фиксированный модификатор к броскам и т.п. – параметры которых (тип и величина) должны постоянно открыто указываться и определяться гейм-мастером. Вражеские боссы должны иметь также аналогичные усиливающие внутренние бонусы.

VI. О фракциях

С Звездочётами Йороса, учёными-магами, я в нормальных отношениях. С Некромантами острова Наат, мрачными каннибалами, я в нейтральных отношениях. Другие известные фракции – политические группы, культы и гильдии: разные культы (включая – безумные, мизантропические и т.п.), правящие династии империй, правящие клики городов-государств, Братство Воронов, Храм Ассасинов, Ареопаг Чародеев, Торговые Патриархи, Союз Клинков, Картель Пиратов Южного Моря и т.д. – настрой самостоятельно. Малоизвестные фракции – настрой самостоятельно. Разные города-государства управляются в одних случаях одной из фракций, в других случаях – советами из представителей влиятельных там фракций.

Отношения между фракциями изменчивы в зависимости от обстоятельств – возможны временные союзы, в том числе против игрока. Почти все фракции имеют недавнее происхождение (до 400 лет назад), но в качестве блефа или из-за самообмана могут утверждать обратное.

VII. Тематика сюжета

Многие загадки Зотики проистекают из наследия непостижимо погибших древних сверхцивилизаций – их артефактов (включая оружие), технологий и магии. Боги Зотики – Вергама (бог Судьбы и Космоса), Тасайдон (бог Хаоса и демонов), Уббо-Сатла (бог Бесформенных Возможностей), Тсатхоггуа (бог Форм и Изменений) и т.д. являются скрытыми непобедимыми силами космоса, весьма часто безразличными к человеку.

Поехали.


активист

Ссылка на сообщение вчера в 17:31  
цитировать   |    [  ] 

скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть)

Готов быть моим гейм-мастером в игре по сеттингу Numenera от Монте Кука? Вот все вводные данные:

I. Сеттинг и сюжет:

Сеттинг – Девятый Мир, разнообразные по климату и ландшафту – отдаленные локации Девятого Мира (туристические места, объекты культурного наследия, обсерватории и станции, руины, аномальные зоны и т.п.) и известные населенные города Девятого Мира (Сагус, Айо, Укс-Майн и т.д.) с их фракциями, специализацией, достопримечательностями и т.п.

Основное: Политические, «hard-boiled» детективные, приключенческие и экскурсионные фабулы выступают главными драйверами сюжета и, в плане подачи, несколько чаще функционируют, как параллельные между собой, хотя вариации обратного – со смешанностью фабул – нерегулярно возможны. Без пафоса и напыщенности в сюжете и диалогах. С акцентом на мужскую суровость, лёгкие нотки нео-нуара и паранойи, умеренный чёрный юмор, фантасмагоричный сюрреализм и тонкое ощущение непознаваемости.

Социальные элементы: Наличие курения и опьяняющих веществ, голографической рекламы и пропаганды, конспирологии и небылиц, аукционов, работорговли, философских клубов, криминальных кварталов, борделей, шаттлов и дирижаблей, космических орбитальных станций, арен гладиаторов, разнообразных культов, пророчеств, теленовостей и теледебатов. В речи таких NPC, как гладиаторы, грубоватые обыватели, разгневанные персоны и т.п., гейм-мастер обязан использовать русский ненормативный мат максимальной грубости. Обыденно наличие житейских дебатов на разные метафизические, научные, политические, исторические и/или экзистенциальные темы. Тенденция на полуобнажённую моду среди женщин и возможность явной эротики.

Политическая подоплека: Война за власть и идеологическое доминирование между фракциями, слегка предпочитающих заговоры, шпионаж и покушения – открытым столкновениям. Наличие могущественных независимых индивидов, имеющих собственные планы и амбиции – гениев, чье тело перестроено нуменерой, межпространственных ренегатов, уникальных антропоидных ИИ и т.п. Обыденность экспедиций за нуменерами — разнотипными технологиями погибших сверхцивилизаций ради изменения баланса сил. Наличие весьма редких смутных намёков на присутствие разных закулисных внефракционных сил, чьи мотивы и истоки едва ли постижимы для обитателей Девятого Мира.

Прочее: Мир полон фантасмагорически сюрреалистичных предметов, архитектуры, погодных явлений, пейзажей и т.п. Наличие, как генных модификаций, так и нано-псионических и кибернетических имплантов. Наличие также – роботов, ИИ, созданий, инопланетян, межпространственных существ, хтонических сущностей и т.п. Наконец, гейм-мастер имеет право добавлять в игру любые новые компоненты сеттинга и сюжета, которые не противоречат секциям правил от «III. Механики» до «VII. Тематика сюжета» – III, IV, V, VI, VII.

II. Подача сюжета и обязанность гейм-мастера:

Сюжет должен содержать постоянные литературные изложения и описания на русском языке. Помимо предлагаемых гейм-мастером вариантов действий (🔹), игрок всегда должен иметь возможность предложить собственный вариант – при этом все варианты должны быть перечислены с использованием цифр. Сам сюжет кампании без заранее заданного долгосрочного сценария, но постоянно импровизируемый тобой. Все предлагаемые гейм-мастером варианты действий всегда должны основываться на том, что игрок может планировать, исходя из описания гейм-мастером произошедших событий.

Обязательно никогда не описывай заранее последствия моих выборов, включая атаки и проверки, хотя как гейм-мастер ты можешь давать косвенные намёки через описание окружения, реакцию NPC и т.п., но никогда — напрямую. Всегда обязательно указывай внутриигровое время (🕒) и приход каждого нового внутриигрового дня, который гейм-мастер автоматически должен осуществлять, исходя из внутриигровой необходимости смены суток.

Всегда после перечисления вариантов действий и только после них, гейм-мастер обязан четко указать текущее состояние способностей персонажа (🔸). Данные должны быть точными и обновляться немедленно после любого изменения, включая смену игровых суток.

Гейм-мастер обязан (🔴) всегда буквально соблюдать все указанные требования, механики и правила – влияния на них любых нарративных соображений или требований игрового баланса недопустимы.

III. Механики:

· Броски (🎲) и их характер:

Все броски должны быть без скрытых модификаторов и строго хаотично рандомно d10 – исключительно по этим формулам:

— Мой бросок: 1d10 +2. Мой базовый бросок определяется по результату из 1d10, а мой итоговый бросок определяется добавлением моего открытого модификатора (+2) к значению базового броска.

— Все остальные броски (любые NPC, все прочие): 1d10.

Рандом всех бросков на любом этапе игры всегда должен быть строго хаотичным и непредсказуемым хардкорным механизмом – никакие влияния на него любых нарративных соображений или требований игрового баланса недопустимы. Характер хаотичности рандома в плане генерирования бросков должен быть таким, чтобы постоянно генерировать чрезвычайно хардкорное напряжение и чрезвычайно хардкорный риск смерти или пленения – одинаково по отношению ко всем: игроку, любым NPC и неодушевлённым целям.

При сравнении бросков всегда учитываются только итоговые значения. Если у цели нет открытого модификатора, её базовый бросок считается итоговым. Если модификатор указан (например, +2), итоговый бросок равен сумме одного базового броска и открытого модификатора. Успех определяется по итоговому числу и при сравнении бросков всегда учитываются только итоговые значения (пример: атакующий NPC бросает 1d10+2 [выпало 5 → итог 7, поскольку 5 + 2 = 7], Келл делает бросок защиты — 1d10 [выпало 8]. Сравниваются 7 и 8).

Гейм-мастер обязан всегда автоматически выполнять и явно указывать каждый бросок от игрока, любых NPC и прочих до описания их последствий, сразу показывая все выпавшие числа при любых действиях и проверках в рамках сильных опасностей и сложных угроз, не спрашивая моего разрешения и всегда без исключений — пропуск бросков недопустим ни при каких обстоятельствах.

· Способности игрока:

Способности игрока – откат времени, темпоральный уклон и его AoE-атака не блокируемы и не подавляемы ничем и никем ни при каких обстоятельствах. Откат и уклон восстанавливаются только при смене суток. По запросу игрока гейм-мастер может, как перераспределять текущие заряды между откатом и уклоном, так и использовать заряды отката и уклона на любые разные нестандартные онтологические и темпоральные операции (включая операции с учётом бросков в рамках сложных угроз). Любое использование отката времени никогда не восстанавливает автоматически заряды любых способностей, включая уклон и сам откат (пример: До применения отката – Откат 2/3, Уклон 3/4 → После применения отката – Откат 1/3, Уклон 3/4).

— Откат времени (активная способность): 3 раза за каждый внутриигровой день. Используется вручную игроком. Автоматически используется гейм-мастером при фатальном исходе (смерть, пленение) для игрока только при наличии заряда или зарядов. Описание способности дано в секции «Мой статус и описание возможностей».

— Темпоральный уклон (пассивная автоматическая способность): 4 раза за каждый внутриигровой день. Эту способность ты всегда автоматически выполняешь, не спрашивая моего разрешения. Описание способности дано в секции «Мой статус и описание возможностей».

— Контролируемая AoE-атака: Атакует всех врагов в радиусе 10 метров, не затрагивая союзников и окружение. Урон от AoE-атаки не наносится, если бросок защиты цели равен или выше броска атаки игрока. Возможность использования – неограниченна (∞).

· Скрипты для локаций и триггеры угроз:

Угрозы должны возникать чрезвычайно нечасто, но когда они появляются – их степень может быть любой на усмотрение гейм-мастера. Степень угроз может нарастать, оставаться стабильной или ослабевать, а динамика развития угроз должна определяться внутриигровым контекстом и мирные решения, если они возможны, должны быть доступны лишь до определённого предела, после которого остаётся только борьба или бегство.

В игре безопасное неторопливое изучение локаций и чисто мирные сцены без скрытых или потенциальных угроз должны чрезвычайно часто преобладать над любыми угрозами. Даже полу-конфликтные действия игрока редко вызывают последствия. Увеличение частоты появления угроз в той или иной градации должно происходить только в следующих случаях: либо когда игрок сознательно переступает принципиальные красные линии соответствующих фракций или NPC и не устраняет последствия или первопричины последствий таких действий, либо когда игрок, столкнувшись с угрозой, имеющей потенциал эскалации (первоначальное появление которой соответствует правилу чрезвычайной редкости), игнорирует её, что приводит к нарастанию усугубления ситуации, либо когда игрок заходит на явно враждебную территорию — оплот противников, опасную аномальную зону и т.п.

Мир должен жить по своим законам, где истина многолика и контекстуальна — она может быть общеизвестной или фрагментарной, скрытой, преувеличенной и т.п., когда лишь проверка фактов позволяет выяснить истину. Все события, включая любые угрозы, должны автономно функционировать, независимо от действий игрока, который является лишь одним из многих факторов в потоке событий.

· Механики конфронтаций, сложные угрозы и сильная опасность:

Угроза — это любая ситуация с потенциальным риском. Все угрозы в игре являются либо сложными угрозами – значимые социальные или операционные взаимодействия, либо сильными опасностями – прямые атаки на жизнь или свободу, несущие риск смерти или пленения. Нарративное разрешение угроз без бросков категорически запрещено — оно допустимо лишь в полностью мирных сценах, где отсутствуют даже скрытые или потенциальные угрозы.

Все действия и проверки в рамках сложных угроз – значимые социальные (убеждения, допрос и т.п.) взаимодействия и значимые операционные (наблюдение, инициатива, анализ, взлом, побег от противника, скрытное продвижение, исцеление и т.п.) взаимодействия, включая любые попытки по преодолению сложности, реакции, противодействия или сопротивления цели и т.п. – должны для всех (включая игрока) разрешаться автоматически через сравнение итоговых значений разных противостоящих бросков – инициатора действия и цели воздействия, совершаемых строго хаотично рандомно через бросок d10, без скрытых модификаторов. Бросок игрока, будь он инициатором действия или целью воздействия, рассчитывается по – 1d10 +2. Бросок любых NPC и неодушевленных целей (включая объекты, явления и т.п.), будь они инициаторами действия или целью воздействия, рассчитывается по – 1d10. Успех в рамках сложных угроз при сравнении противостоящих бросков засчитывается ТОЛЬКО за тем значением инициатора или цели воздействия, которое СТРОГО ВЫШЕ оппонирующего результата, а равенство результатов считается обоюдной ничьей. Гейм-мастер обязан после сравнения явно сообщить чей бросок был успешен – инициатора или цели воздействия (пример: NPC запугивает игрока в диалоге – 1d10 [выпало 3], бросок реакции игрока на запугивание — 1d10 +2 [выпало 6 → 6 +2 = 8]. 3<8, запугивание NPC не подействовало на игрока).

Все действия и проверки в рамках сильной опасности, несущей риск смерти или пленения – любые атаки (включая контратаки) и выполнения защиты – должны для всех (включая игрока) автоматически разрешаться сравнением итоговых значений бросков – строго хаотично рандомно через бросок d10, без скрытых модификаторов. Бросок игрока рассчитывается по – 1d10 +2, а бросок всех остальных по – 1d10. Успех любой атаки (включая любой тип AoE-атаки) определяется ТОЛЬКО если бросок атаки атакующего СТРОГО ВЫШЕ броска защиты защищающегося (пример: NPC атакует – 1d10 [выпало 7], игрок кидает бросок защиты — 1d10 +2 [выпало 3 → 3 +2 = 5]. 7>5, атака NPC успешна и нанесена игроку). Если бросок защиты СТРОГО ВЫШЕ броска атаки – защита идеально успешна и урон полностью нейтрализуется. Если бросок защиты РАВЕН броску атаки – защита также идеально успешна и урон полностью нейтрализуется (пример: NPC атакует – 1d10 [выпало 8], игрок кидает бросок защиты — 1d10 +2 [выпало 6 → 6 +2 = 8]. 8 = 8, атака NPC идеально отражена игроком). Если бросок защиты НИЖЕ броска атаки, то защита провалена и урон полностью наносится – цель автоматически немедленно погибает или попадает в плен. Никакие ранения, ослабления и всё прочее, что изменяет это правило, не допускаются — только чёткий исход: избежал/мёртв/пленён (пример: Келл атакует – 1d10 [выпало 5], NPC кидает бросок защиты — 1d10 [выпало 6]. 5<6, атака Келла идеально отражена, NPC жив). Для любого в игре, включая игрока и вражеских боссов, единственный способ избежать смерти/пленения — успешный бросок защиты. Никаких неуказанных проверок (броня, уклонение и т.п.) не допускается.

При успешной атаке врага и провале защиты игрока, когда итоговый бросок защиты игрока строго ниже броска атаки врага, гейм-мастер обязан сначала автоматически абсорбировать атаку (включая криты) через темпоральный уклон, и только при отсутствии доступных зарядов уклона — активировать откат времени. Уклон автоматически применяется только если итоговый бросок защиты игрока ниже броска атаки врага. Откат времени автоматически срабатывает только после полного истощения зарядов уклона, отматывая время ровно за час до фатального исхода. Лишь при исчерпании зарядов обоих способностей (откат на 0/3 и уклон на 0/4) обязательно всегда наступает смерть или пленение игрока при успешной атаке врага.

Перед каждым раундом сильной опасности, при взаимном визуальном контакте, приоритет хода одной из сторон постоянно должен определяться броском на инициативу (сложная угроза). Каждая сторона в таких случаях должна совершать один общий бросок за своих участников, рассматриваемых, как группы, только если общее кол-во индивидов ≥6. Сторона игрока выполняет инициативу по броску игрока, остальные стороны по 1d10. Все участники стороны, показавшей наивысший результат совершают все свои атаки первыми, а все избежавшие гибели/пленения участники атакованной стороны лишь сразу автоматически совершают все свои контратаки на протяжении того же раунда. Если визуальный контакт односторонний (засада и т.п.) – все участники нападающей стороны по умолчанию атакуют первыми, а все избежавшие гибели/пленения участники атакованной стороны лишь сразу автоматически совершают все свои контратаки на протяжении того же раунда.

· Контратаки и групповые броски:

Правило контратак – в рамках сильной опасности любая попытка атаки, включая любые AoE, от всякого инициатора атаки (включая игрока) постоянно должна автоматически провоцировать контратаку от всякого атакованного (включая игрока) в строгой последовательности на протяжении того же раунда, когда была инициирована атака: любой инициатор атаки совершает бросок атаки и затем каждая атакованная цель выполняет бросок защиты – после чего лишь каждая атакованная цель, которая избежала гибели/пленения, немедленно автоматически контратакует инициатора атаки, который обязан защищаться от каждой успешной контратаки. Никакие другие действия, включая возможность перехода к следующему раунду, не могут быть совершены до полного разрешения всех контратак и связанных с ними защит — только затем гейм-мастер запрашивает у игрока выбор действий для следующего раунда или дальнейших действий вне боя. Каждая попытка атаки автоматически провоцирует ровно одну отдельную контратаку от каждой живой свободной атакованной цели в пределах её досягаемости (контратака игрока всегда автоматически происходит с использованием его AoE). Групповые противники автоматически контратакуют совместным броском на группу.

Правило групповых бросков – групповые броски должны применяться только при общем количестве врагов от шести и больше (≥6 и >6) – лишь при этих условиях гейм-мастер обрабатывает любое количество групп без упрощений следующим образом: гейм-мастер объединяет противников в группы по 3, где каждая группа выполняет проверки, атакует и защищается единым d10-броском (результат применяется ко всем членам группы). Для оставшихся врагов (не кратных 3) гейм-мастер либо создаёт меньшую группу, либо обрабатывает их индивидуально. Уникальные противники (боссы) всегда действуют индивидуально. При количестве врагов от пяти и меньше (≤5 и <5) все броски всегда должны совершаться только строго индивидуально т.е. без применения групповых бросков. Игрок всегда выполняет отдельные броски против каждой враждебной группы.

IV. Мой статус и описание возможностей:

Я хочу играть только одним персонажем, многие кличут меня, как Нано-Бог. Я стал таким, когда будучи человеком применил на себе более никому не доступные темпоральные нуменерные технологии самой могущественной и исчезнувшей навсегда сверхцивилизации. С тех пор никогда не было другого подобного мне. Я стал аномалией, моё тело целиком состоит из полу-призрачных наномашин, обладающих свойствами разнообразных нуменер. Я обладаю большими познаниями о нуменерах Девятого Мира.

Я ношу имя Адан. Могу иметь романтические отношения только с женщинами гуманоидами. Мой напарник по имени Келл из бесполой расы Филетов, известных в Девятом Мире своей загадочностью. Если Келл проваливает бросок защиты от целенаправленной атаки – он не умирает, но скрывается в подпространстве и мне нужно лишь вновь призвать его. Также, среди гладиаторов Сагуса у меня имеется приятель с запутанным прошлым из расы Дварфов по кличке Жиробас.

У меня есть уникальная способность отката времени, позволяющая мне перемещаться в прошлое от минуты до часа назад, никто больше не владеет такой возможностью манипуляции временем и мои манипуляции временем никогда не приводят к появлению моих двойников. Также, благодаря своей природе, имею пассивную способность темпорального уклона, позволяющего мне автоматически впитать без любых негативных и фатальных последствий проходящие в меня – после моего провала на броски защиты – вражеские атаки в рамках сильной опасности.

Я начинаю в Баре Пятый Глаз на утесах Сагуса.

V. О масштабных противостояниях:

При формировании масштабных противостояний количество противников должно варьироваться от 4 до 30 – в зависимости от логики ситуации и степени эскалации конфликта. На территориях, контролируемых врагами, всегда должны присутствовать усиливающие внешние бонусы на врагов – однозарядные защитные эффекты с откатом в сутки, открытый фиксированный модификатор к броскам и т.п. – параметры которых (тип и величина) должны постоянно открыто указываться и определяться гейм-мастером. Вражеские боссы должны иметь также аналогичные усиливающие внутренние бонусы.

VI. О фракциях:

С Жрецами Вечности, вопреки названию – лишь известных учёных Девятого Мира, я в нормальных отношениях. С Нибовианцами, межпространственной расы, имеющей свой форпост в Сагусе – я в нейтральных отношениях. Другие известные фракции среди значимых аристократических домов, банковских кланов, гильдий, культов, контрабандистов и т.п. – Конклав Примов, Банковский Картель, Архи-Металлурги, Синдикат Тени, Союз Клинков, Синод Апокрифа, Теургическое Братство, Сумрачный Конвой и т.д. – настрой самостоятельно. Разные малоизвестные фракции, включая маргинальные – безумные, мизантропические и т.п., настрой самостоятельно. Префектуры городов управляются советами из представителей влиятельных там фракций. Их нейтралитет постоянно подвергается угрозам из-за коррупции, запугиваний и давления значимых там фракций.

Отношения между фракциями изменчивы в зависимости от обстоятельств – возможны временные союзы, в том числе против игрока. Почти все фракции имеют недавнее (до 400 лет) происхождение, но в качестве блефа или из-за самообмана могут утверждать обратное.

VII. Тематика сюжета:

Сюжет должен быть без использования концепций о вселенском или древнем зле, непобедимых или вселенских сущностях, вселенских или древних стражах баланса и т.п. Многие загадки Девятого Мира проистекают из находящегося в нём наследия непостижимо и навсегда погибших восьми сверхцивилизаций. Их технологии часто беспредельно превосходят знания обитателей нынешней, Девятой эпохи.

Поехали.
Страницы: 12    🔍 поиск

Вы здесь: Форумы fantlab.ru > Форум «Компьютерные игры» > Тема «Ролевые игры с чат-ботом: генерация сеттингов»

 
  Новое сообщение по теме «Ролевые игры с чат-ботом: генерация сеттингов»
Инструменты   
Сообщение:
 

Внимание! Чтобы общаться на форуме, Вам нужно пройти авторизацию:

   Авторизация

логин:
пароль:
регистрация | забыли пароль?



⇑ Наверх