Данная рубрика представляет собой «уголок страшного» на сайте FantLab. В первую очередь рубрика ориентируется на соответствующие книги и фильмы, но в поле ее зрения будет попадать все мрачное искусство: живопись, комиксы, игры, музыка и т.д.
Здесь планируются анонсы жанровых новинок, рецензии на мировые бестселлеры и произведения, которые известны лишь в узких кругах любителей ужасов. Вы сможете найти информацию об интересных проектах, конкурсах, новых именах и незаслуженно забытых авторах.
Приглашаем к сотрудничеству:
— писателей, работающих в данных направлениях;
— издательства, выпускающие соответствующие книги и журналы;
— рецензентов и авторов статей и материалов для нашей рубрики.
Обратите внимание на облако тегов: используйте выборку по соответствующему тегу.
Дарья Бобылева – автор книг «Вьюрки» и «Наш двор» – они сочетают в себе русский фольклор и страшные сказки из детства, а вкупе с великолепным стилем и языком приводят современного читателя в восторг, чему свидетельствует все разгорающаяся популярность произведений Дарьи.
19 декабря в Библиотеке иностранной литературы на атмосферной встрече автор зачитает отрывок из своего произведения, а также проведет автограф-сессию с читателями.
Дарья Бобылева — автор романов «Вьюрки», «Наш двор» и «Неучтенная планета», лауреат премий «Мастера ужасов» и «Новые горизонты», ее роман «Вьюрки» входил в лонг-лист «Большой книги» и «Ясной Поляны».
Мероприятие проводится фестивалем культуры Ирландии IRISH WEEK (irishweek.ru) при поддержке Посольства Ирландии в России*, и Библиотекой иностранной литературы им. Рудомино.
* для тех, кто интересуется при чем тут Ирландия — это мероприятие изначально планировалось в рамках мини-лит-фестиваля "Самайн: ирландский хоррор 2021" в октябре, теперь мы продолжаем уже на "темной стороне" года.
В тексте не будет конкретных спойлеров, но само повествования и упоминание некоторых механик может навести вас на какие-либо догадки о том, что вас ждет в определенные моменты игры.
41 час потребовался мне, чтобы прийти к финалу этого приключения. Для меня цифры гигантские, я редко и в былые годы проходил настолько масштабные игры. Чаще всего мне просто надоедало, а нынче и просто времени жалко. Но здесь – хотелось.
Наш герой, уже ставший цифровой легендой, Сэм Портер Бриджес, он же Дэррил Диксон и он же Норман Ридус – лицо, знакомое зрителям «Ходячих мертвецов» вот уже больше десяти лет. Лицо и характер, перенесенные практически без изменений в мир куда более фантасмагоричный, нежели мир зомби-Атланты.
Человечество почти исчезло в результате необычного катаклизма – Выхода Смерти. По поверхности земли теперь двигаться опасно – дожди, мгновенно старящие кожу человека, жуткие твари, разгуливающие под этим дождем, а также бандиты и террористы. Мирные люди живут в бункерах под землей и остро нуждаются во всяком, но сами на поверхность выходить бояться. Им помогают доставщики, особо храбрые люди, рискующие собой, выходя на поверхность. Но наш герой не просто доставщик, он «возвращенец» – в его крови есть что-то особенное, это позволяет ему чувствовать приближение тварей. Удастся ли Сэму изменить мир? Что за существа бродят под токсичными ливнями? Что стоит за Выходом Смерти и есть ли у человечества надежда на светлое будущее? И дальше больше, но это посмотрите сами.
Игра – это движение
В игре мы будем много передвигаться по карте, и в этом действии – львиная доля игры. Движение. Именно Death Stranding породило понятие «симулятор ходьбы», которое некоторые грамотеи стали навешивать на все игры, где персонажу нужно куда-либо передвигаться. Так вот, здесь у нас действительно симулируется ходьба. В расчет идет всё – рельеф поверхности, объем груза, расположение этого груза на теле, скорость движения и наклоны тела. Если вы нагрузите себе на спину пирамиду из ящиков, вашего героя будет мотылять туда и сюда. Падение – повреждение и уничтожение груза, а также вред здоровью. Местность у нас вокруг гористая, неровная, пересеченная речками. Вы чувствуете буквально каждый камушек под ногами, вам нужно СМОТРЕТЬ ПОД НОГИ.
Казалось бы, ну и скука. Парадоксально, но это вовсе не так. Почти на каждой новой миссии авторы не забывают порадовать нас новой деталью – то мотоцикл дадут, то грузовик, то силовые контуры, то оружие. Миллионы мелочей, которые мы можем использовать, а можем и не использовать. Вы можете добираться до цели так, как комфортно вам – пешком, используя лестницы, тросы и контуры, или на транспорте; стараясь больше обходить по ровным поверхностям или лезть через верхотуры, рискуя полететь вниз.
Кроме того, вы сможете самостоятельно возводить различные постройки – мосты, энергостанции, бытовки и так далее. Можете строить, а можете и не строить – многое из этого будут возводить за вас другие игроки, которые тоже играют параллельно с вами, и результаты из деятельности будут вам частично видны и иногда полезны. Всё это под хорошую музыку, с нередкими стычками с монстрами и бандитами. Каждый перевал и пригорок – вызов атлетическим способностям Сэма.
И хотя, как только появилась возможность, я стал активно использовать транспорт, я думаю, что те, кто понял жизнь – прошли всю игру ногами. Никогда бы не подумал, но процесс движения в мире DS увлекает как игра в игре.
Процесс
Процесс – ключевое слово, это игра о процессе. Да, нас ждет сюжет, нас ждут длинные и короткие кинематографические ролики, но в первую очередь это процесс движения, преодоления препятствий.
Атмосфера и смысл. Ведь игра не о спорте. Движение в этом опустошенном и прекрасном мире под меланхоличную музыку Low Roar и мерное пыхтение Сэма, это какая-то магия, это некий меседж, который читается где-то в подсознании.
Месседж – помимо симулятора, фантастического фильма, эта игра еще и философский трактат, гуманистическое послание автора. Борьба за жизнь, процесс жизни – имеют значение. В мире, где у нас всё есть, мы забываем, что быть – это и дар, и задача. Нужно помогать друг другу, делать лучше, а не хуже. Всю игры Сэм и занимается помощью, налаживанием связей между разрозненными поселениями и возрождением человечества.
Символы
Изоляция – люди, закрытые друг от друга; герой, не способный выдержать прикосновений. Изолированность от ранящего мира с помощью костюма. Изолированность самого героя. Ранящий дождь. И задача – соединение, приближение, движение, помощь. Всё это символы и метафоры, соединяющиеся в единую картину.
Берега сюжета
Почти всю игру мы будем только в намеках осведомлены о том, что происходит на самом деле. Кто, почему, зачем… Только мазками. Все карты раскроются перед нам далеко не сразу. Но этих моментов, с твистами и прояснениями, стоит ждать. Сказать, что сюжет гениален? Я бы сказал, что он интересен своими образами, художественным воплощением. Ребенок, прикрученный к дядьке с помощью своей пуповины, и позволяющий отслеживать тварей из параллельного мира – одна эта зарисовка уже взрывает мозг. Твари, реагирующие на дыхание, и необходимость это дыхание сдерживать… Герой (второстепенный), каждые 20 минут умирающий, чтобы на пару минут оказаться в мире мертвых, а потом воскресающий. Здесь полно оригинальных художественных решений.
Музыка – завораживает. Она сонная, мягкая, меланхоличная. Интересно, что игра начинается с трека Don't be so serious (Не будь так серьезен). Ведь игра, чем дальше, тем серьезнее. Вообще, всё повествование напоминает мне в сон. Вся схематичность, фантастичность, образность. Как сон главного героя.
Что смущало
Интересно, что игра именно в целом, всеми своими разноплановыми деталями, образует одно шикарное полотно, именно в целом она смотрится замечательно. А вот если искать, к чему придраться в частности, то долгим этот процесс не будет.
Например, некоторых может смутить, что даже на высоком уровне сложности игра довольно легкая. Она не стремится вас убить или даже доставить вам каких-то проблем. Игра красуется перед вами – смотри, какая я, исследуй меня, изучай, я тебе мешать не буду.
Вы будете периодически пролетать мимо бандитских поселений, но бандиты эти абсолютные тормоза, к тому же Сэм выносит каждого с трех-четырех ударов. В какой-то момент у них появится огнестрельное оружие, но в этом случае вы можете просто поскорее от них сматываться, что нетрудно. Некоторые миссии, две-три, могут озадачить своей внезапной сложностью, но там нужно будет просто немножко поразмыслить и всё получится.
Бесили некоторые заказы. Да вы совсем ох*ели? Я вот это вот понесу? Весь мир на Сэме, бедняга Сэм. Больше ведь некому, остальные сидят дома…
Будут здесь и боевиковые ответвления, которые, на мой взгляд, смотрятся немного не к месту. Таскал грузы, таскал, а тут – на автомат в руки и иди на перестрелку. Эти моменты, на мой взгляд, затянуты и не особенно интересны, но важны для сюжета. Да и вообще не очень вписываются в общую медитативность и меланхолию.
Сражения с боссами местами кажутся чуток затянутыми и в целом они несложные. Кроме того, в определенные моменты игра не только не старается вас убить, но и активно помогает убить себя. То есть, если вы не любитель хардкора, вам будет приятно. А вот если вы ищите вызов, когда победа достается вам в поте лица, то здесь вы такое увидите от силы раз или два. Нет, DS больше о повествовании и процессе. Сколько-то раз я погибал, но чаще просто, не разобравшись в ситуации или зазевавшись. Процесс часто сохраняется автоматически + в отсутствии врагов вы сами можете сохраняться хоть через каждый шаг.
Была одна глава, которая показалась рутинной и неинтересной. Сюжетно это тоже было обоснованно, но чуток напрягло…
Иногда герой двигается слишком резко, что может сыграть критическую роль на каком-нибудь неровном уступе. Обилие действий и опций – нужно разобраться, какие кнопки, в какой последовательности и когда жать.
Интересен ли мир вокруг вне сюжета? То есть, хочется ли его исследовать, быть в нем, искать сайд-квесты? На мой взгляд – нет. Он ведь пуст! Горы, поля, речки. Местами поселения тупых бандитов. Там нечего делать. Напоминает онлайн-игру, в которую зашел только ты. Я не выполнил ни одной дополнительной миссии. Даже любители песочниц, думаю, довольно быстро остынут к строительству или просто лазанию по горам с крюками, устанут обижать глупых бандитов и прыгать с высоких скал.
В игре у вас будет почтовый ящик и еще ящик с записями. Именно для прохождения, вам придется залезть туда всего лишь раз (и то не обязательно). Остальное – чисто ради раскрытия сюжета и некоторых персонажей. Но я почти не читал, ибо это уже перебор. Лучше уж на словах и образах расскажите, чего там. А почитаю я лучше книжку.
Мотоцикл – как мне кажется, имбовый аппарат, ломающий всю игру. Ну или деликатно упрощающий ее для тех, кто хочет поскорее увидеть, что за тем холмом. На нем можно проехать, спотыкаясь и застревая, где угодно. Он ооочень упрощает жизнь. Как я уже сказал, настоящие гурманы, наверняка, прошагали всю игру пешком, но я боюсь предполагать, сколько же времени это заняло.
За миссии вам платят и даже ведут статистику, вы получаете звания. Но на все эти цифры можно вообще не смотреть. Никогда не будет такого, чтобы у вас не хватило ресурсов на что-либо в магазине, а ваша статистика в целом ни на что не повлияет. Это сделано, видимо, для тех самых людей, которые собираются построить целый город где-нибудь там на холме…
Вообще есть механики, которые можно не трогать, игра к этому не принуждает. Что с одной стороны, вроде бы, грустно, а с другой – ну и хорошо. Например, стелс. Вы можете теряться от врагов в высоких кустах. Но реальной необходимости в этом не будет.
И всё же…
И всё же, все эти НО разбиваются об то целостное полотно, которое образуют детали игры. Вкручиваешься в этот молчаливый и одинокий мир очень быстро и по уши. Сопереживаешь, отождествляешься, хочешь ещё.
Я бы сказал, что повествование больше про эмоции и чувства, нежели про логику. С логикой там не везде гладко, некоторые детали истории покажутся поверхностными или недокрученными. Но на эмоциональном уровне всё будет как надо.
Баланс и комфорт
Расстояние от одного эпизода до другого, от одного открытия до следующего выверены идеально. Как раз к тому моменту, когда ты мог бы заскучать, тебе докидывают ролик с развитием событий или новую технологию, которую интересно будет использовать. Да и сами заказы на доставку будут нередко интересными сами по себе, даже шокирующими. Мерные забеги с грузом будут прерываться встречами с загадочными тварями – а первые встречи с ними не оставят никого равнодушным.
У центральных персонажей, будет своя интересная история и своя судьба. Вы будете менять о них мнение, будете подозревать, будете догадываться и удивляться опровержениям догадок. Не все персонажи раскрыты полностью, о многих захочется знать больше, но увы.
Сталкер
Сравнил бы мир DS с миром старика Сталкера. Доставщик – тот же сталкер. Проникает туда, где сплошь аномалии и монстры, таскает вещи, напарывается на бандитов. Только если Сталкер – это стрелялка, то здесь — ходилка, каталка, доставлялка и полнометражное кино.
Груз проверен
Я получил большое удовольствие от прохождения. Каждый вечер хотелось продолжать, двигаться дальше по сюжету. И не только ради концовки, но и ради самого процесса, ради этого преодоления. Трудно поверить, что это так увлекательно, пока не попробуешь.
В результате для меня Death Stranding больше, чем игра – это месседж, это фильм, картина и философия, можно даже сказать, что это поэма в цифре. Игра своенравная, со своим темпом и своей логикой. Заметное событие в игровой культуре, которое стоит увидеть каждому. Буду ли я играть заново? Не знаю, вряд ли. За одно прохождение можно увидеть всё, что готов предложить этот мир, альтернативных концовок тут не будет. Впрочем, сейчас я уже скучаю по Сэму и ББ, по этим горам и склонам, по Сканирую/ удостоверение Фреджайл экспресс получено/ Добро пожаловать, Сэм Портер Бриджес. Поэтому, быть может, мы еще встретимся.
«Анатомия ужаса: история и анализ жанра хоррор в кинематографе».
Жанр кинохоррора появился практически одновременно с самим кинематографом и с тех пор не терял популярности. На первой лекции мы поговорим об истории этого жанра, начиная с театра «Гран-гиньоль» и заканчивая современными высокобюджетными хоррор-франшизами. Мы увидим, как жанр хоррора делал первые шаги в кинематографе, как развивался, подвергался влиянию других видов искусства и как менялось в общественном сознании отношение к этому жанру (от презрения до принятия в качестве «серьезного» жанра).
Лектор — Данила Городилов, художник-график, работающий в технике станковой графики и эстампа, автор комиксов. Закончил МИПК по специальности «графический дизайнер», ГИТР по специальности «художник-постановщик кино и ТВ».
«История ужаса». Лекция Данилы Городилова.
00:00 Библиотека им. Н.А. Некрасова совместно с проектом «4-th Question» представляют курс лекций Данилы Городилова «Анатомия ужаса»
1:19 Термин "хоррор"
2:52 История хоррора
4:33 Первая страшная история
5:47 Конец 18-ого века: литература
6:49 Первый готический роман
8:24 Кино в 19-ом веке
9:17 Начало хоррора: театр
12:17 Зарождение хоррора в кинематографе
13:48 1914-ый год: ужас как отражение настоящего. Влияние Первой мировой войны
16:20 Кино 1920-х гг.: Германия. Кабинет доктора Калигари
17:49 Носферату, симфония ужаса
20:16 Кино 1920-х гг.: Голливуд
22:09 Лон Чейни и "Дракула"
23:35 Франкенштейн
24:38 Первая киновселенная
25:08 Кодекс Хейса
26:49 1940-е гг.: кроссоверы
27:59 Время оборотней
29:35 События, повлиявшие на фильмы ужасов
30:57 1950-е гг.: эра страха перед вторжением извне и перед атомной бомбой
32:11 Трэш-хоррор
33:40 Направления фильмов ужасов в 1950-х гг.
35:35 Смена зрительской аудитории
37:16 1960-е гг.: внутренний страх вытесняет внешний. Психи и зомби
42:56 1970-е гг.: апокалиптические настроения
43:46 Возникает новый жанр
44:46 Успех мистического хоррора
47:40 Фильмы ужасов в Европе
50:03 1980-е гг.: эпоха подъема массовой культуры. Золотой век хоррора и фантастики
50:28 Шаг в будущее
52:03 Новый вирус — СПИД
53:40 Экранизации Стивена Кинга
54:47 Особенности 1980-х гг.: новый поджанр и телесность
1:03:16 2010-е гг.: пятая фаза информационной революции. Десктоп фильмы
1:04:34 Слоубернеры
1:05:21 Эпоха смешения всего со всем
Вопросы лектору:
1:06:41 Киноклубы любителей жанра хоррор
1:07:02 "Байки из склепа" — телевизионный хоррор?
1:08:14 "Дом, который построил Джек" — какой жанр?
1:08:55 Что дала сериальная форма жанру и что она может дать?
1:10:23 С чем связано пережевывание старых тем?
«Образы ужаса». Лекция Данилы Городилова.
Вампиры, зомби, оборотни, привидения и чудовища обитают в жанре кинохоррора с момента его зарождения (а история этих образов уходит в древние времена). Секрет их живучести — в универсальности и способности гибко отображать страхи и тревоги общества на каждом этапе его развития.
На второй лекции курса Данилы Городилова мы проанализируем эти хоррор-архетипы, узнаем их древнюю историю и символику, а также проследим за их динамикой и взаимопроникновением.
0:00 Библиотека им. Н.А. Некрасова совместно с проектом «4-th Question» представляют курс лекций Данилы Городилова «Анатомия ужаса»
0:17 Архетипы жанра хоррор
1:22 Почему образы героев фильмов ужасов популярны?
3:16 Составляющие популярности образов ужаса
4:50 Систематизация общественных страхов
5:40 Окружающий мир
6:21 Страх того, что сделано руками человека
7:03 Иррациональный страх
7:34 Человек
9:59 Вампиры
20:52 Франкенштейн
25:31 Зомби
31:32 Оборотни
35:31 Привидения
43:20 Что их объединяет?
Вопросы лектору:
45:50 Феномен города-призрака
46:37 Ужас основан на власти людей: отдельный архетип или нет?
47:28 Какой страх сегодняшнего дня?
«Механизмы ужаса». Лекция Данилы Городилова.
В жанре кинохоррора, как и в любом другом, существуют свои традиционные художественные приемы, нарративные особенности и жанровые условности. На третьей лекции курса Данилы Городилова мы разберем инструменты воздействия кинохоррора: звук, изображение, образы, цвет, композицию кадра — и поймем, как режиссеры, сценаристы, операторы, композиторы, гримеры и художники-постановщики заставляют нас пугаться.
0:00 Библиотека им. Н.А. Некрасова совместно с проектом «4-th Question» представляют курс лекций Данилы Городилова «Анатомия ужаса»
1:07 Почему мы пугаемся во время фильмов ужасов? Уровни страха по Стивену Кингу
4:51 Ужас
8:06 Отвращение
11:26 Стилистики рассказывания историй: Suspense и Showstopper
13:19 Механизмы ужаса и уровни воздействия на зрителя
36:40 Механизм страха на примере двух сцен из хоррор-фильмов. Малхолланд драйв, 2001
42:26 Астрал, 2010
46:29 Статистика. Хоррор как новая мифология
49:00 Почему нас тянет к фильмам ужасов?
«Области тьмы: хоррор как явление культуры».
В авторском курсе лекций «Области тьмы: хоррор как явление культуры» вместе с художником и исследователем Русланом Поланиным поговорим о хорроре с точки зрения концепции, философии и эстетики. Анализируя ужас в разных направлениях искусства и медиа, мы постараемся пролить свет на темные области этого жанра.
«Концепция ужаса». Лекция Руслана Поланина.
В первой лекции курса попробуем определить главные составляющие жанра ужасов и понять, почему хоррор становится одним из интереснейших кинематографических явлений современности. Мы рассмотрим его через призму психоаналитического и когнитивистского подхода, а также проанализируем ключевые идеи жанра: отражение социальных и психологических страхов общества, воплощение фигуры Другого, вопрос о норме и нарушении существующего порядка вещей.
Руслан Поланин — современный художник, саунд-артист, социолог искусства. В своих художественных работах обращается к идеям новой мифологии, оккультных знаний, исторической памяти, рассматривая их через призму хоррор-эстетики.
Список литературы:
«Формулы страха. Введение в историю и теорию фильма ужасов», Дмитрий Комм
«Философия ужаса, или Парадоксы сердца», Ноэль Кэрролл
«Парадоксы ужаса», Ноэль Кэрролл
«Пляска смерти», Стивен Кинг
«Жуткое», Зигмунд Фрейд
«Визуальное удовольствие и нарративный кинематограф», Лаура Малви
«Ее тело, он сам: гендер в слэшерах», Кэрол Дж. Кловер
«Специфические удовольствия от популярного жанра», Эндрю Тюдор
«Введение в американские фильмы ужасов», Робин Вуд
Фильмы к просмотру:
«Фауст в аду» (Faust aux enfers), 1903
«Кабинет доктора Калигари» (Das Cabinet des Dr. Caligari), 1920
«Люди-Кошки» (Cat People), 1942
«Тинглер» (The Tingler), 1959
«Шесть женщин для убийцы» (6 donne per l'assassino), 1964
«Техасская резня бензопилой» (The Texas Chain Saw Massacre), 1974
«Дом, который построил Джек» (The House That Jack Built), 2018
«Его дом» (His House), 2020
«Классическая история ужасов» (A Classic Horror Story), 2021
«Философия ужаса». Лекция Руслана Поланина.
Во второй лекции курса главной темой станет вопрос: как и для чего современная философия обращается к хоррору. Мы познакомимся с теорией фантастического и проследим ее взаимосвязь с жанром сверхъестественного ужаса, а также рассмотрим интерес философов новой волны спекулятивного реализма к последнему. Разберем, как представители «темных» течений философии сделали хоррор инструментом познания и анализа основополагающих вопросов. Особое внимание будет уделено некоторым примерам из популярной культуры, в том числе и кинематографической, на основе которых философы разрабатывают свои идеи.
Список литературы:
«Введение в фантастическую литературу», Цветан Тодоров
«Сверхъестественный ужас в литературе», Говард Филлипс Лавкрафт
«Ужас философии», Том I–III, Юджин Такер
«Нечто. Феноменология ужаса», Дилан Тригг
«Динамика слизи. Зарождение, мутация и ползучесть жизни», Бен Вудард
«Безумная спекуляция и абсолютный ингуманизм: Лавкрафт, Лиготти и weirding философии», Бен Вудард
«Новая философия общества. Теория ассамбляжей и социальная сложность», Мануэль Деланда
«После конечности. Эссе о необходимости контингентности», Квентин Мейясу
«Переводя время. Кино, фантастическое и темпоральная критика», Блисс Куа Лим
«Проклятие солнца», Ник Ланд
«Жуткое», Зигмунд Фрейд
«Спираль», Дзюндзи Ито
Фильмы к просмотру:
«Ведьмы» (Häxan), 1922
«Капля» (The Blob), 1958
«Человек с рентгеновскими глазами» (X), 1963
«Нечто» (The Thing), 1982
«Муха» (The Fly), 1986
«Проклятие» (Ju-on), 2000
«Шесть демонов Эмили Роуз» (The Exorcism of Emily Rose), 2005
«Визит» (The Visit), 2015
«Ведьма» (The VVitch: A New-England Folktale), 2015
В завершающей лекции курса поговорим о месте хоррора в поле эстетики и его влиянии на искусство. Рассмотрим не только объекты искусства, которые появлялись в фильмах ужасов или вдохновляли их авторов, но и многочисленные примеры произведений современного искусства, связанные с темой ужаса и жуткого. Важно, что для выбранных к анализу произведений характерна не просто внешняя упаковка хоррора, а именно поднятые вопросы онтологического и где-то метафизического характера.
Список литературы:
«Философское исследование о происхождении наших идей возвышенного и прекрасного», Эдмунд Бёрк
«Эстетика фильма», Жак Омон, Ален Баргала, Мишель Мари, Марк Верне