fantlab ru

Джейсон Шрейер «Кровь, пот и пиксели: Обратная сторона индустрии видеоигр»

Рейтинг
Средняя оценка:
7.85
Оценок:
78
Моя оценка:
-

подробнее

Кровь, пот и пиксели: Обратная сторона индустрии видеоигр

Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made

Документальное произведение, год

Аннотация:

Почему Diablo III чуть не стала крупнейшим провалом Blizzard? Как Halo превратилась в стратегию? Через что прошла студия, создавшая Uncharted? Всё, что вы хотели знать о разработке Witcher-3 и Destiny, а также многие другие эксклюзивные истории, рассказанные автору этой книги теми, кто создавал самые популярные игры последнего десятилетия. Узнайте, почему игровая индустрия — это не только престиж и огромные зарплаты, но и проверка на стрессоустойчивость и выносливость, которую проходят далеко не все.

Похожие произведения:

 

 


Кровь, пот и пиксели: Обратная сторона индустрии видеоигр
2018 г.
Кровь, пот и пиксели: Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание
2019 г.

Издания на иностранных языках:

Кров, піт і пікселі. По той бік створення відеоігор
2020 г.
(украинский)




 


Отзывы читателей

Рейтинг отзыва


– [  3  ] +

Ссылка на сообщение ,

«Кровь, пот и пиксели» — книга о том, как создаются игры, а точнее о том, что ни одна выдающаяся игра не обходится без срыва сроков, массовых и регулярных переработок, неукладывания в бюджет и прочих организационных неприятностей.

Шрейер пытается разобраться, почему так происходит, но, по-моему, выходит у него так себе. Единственная, на мой взгляд, ценная мысль заключается в том, что игры — продукт творческий, и оценить сроки такой работы весьма сложно. С другой стороны, непонятно, чем условная сортировка массива в ПО для бизнеса или промышленной автоматизации отличается от сортировки в игре, и почему не менее творческое создание фильмов не испытывают подобных организационных трудностей.

Чем книга по-настоящему интересна, так это обилием интервью от целых 10 команд, работавших над такими знаменитыми играми как «Stardew Valley», «Diablo III», «Ведьмак 3» и другими. Каждая команда рассказывает, с какими трудностями столкнулась, и как игра была на волоске от провала.

Рекомендую почитать, чтобы погрузиться в прекрасный мир геймдева и понять, что гораздо приятнее находиться со стороны игроков, а не разработчиков.

Оценка: 8
– [  6  ] +

Ссылка на сообщение ,

Двоякое впечатление после книги. Шрайер действительно постарался раскрыть тему сложности создания видеоигр, он так же показал, что данный род деятельности по сложности не отличается от любых других, да и проблемы здесь точно такие же, как и на любой другой работе в любой точке планеты. Но выводы автора оставляют желать лучшего. Ценность составляет то, что книга составлена со слов самих разработчиков и без этой особенности вряд ли бы смогла достичь поставленных целей (хотя достигнет ли?).

С одной стороны, да, действительно на страницах этого произведения вы встретите подлинные истории о том, как трудна деятельность разработчика в индустрии компьютерных игр и как нелегка его судьба, жертвующего собственным временем и силами ради создания той или иной игры, которую он ценит и в которую старается вложить душу. Постоянные переработки, давление со стороны бизнес-воротил, увольнения, подорванное здоровье и нестабильное экономическое положение. С этим сталкиваются любые разработчики, как те, кто занят в крупной студии, как и те, кто уходит на вольные хлеба, практически в одиночку создавая целые игровые миры.

С другой стороны, а в чем кроется проблема? Почему для разработчиков игр нельзя создать адекватные условия труда, без переработок и кранчей, почему нельзя дать им стабильную зарплату и соц. пакет? Почему нельзя убрать влияние бизнеса на процесс разработки, который за частую портит все этапы создания игр, урезает время, финансирование и оказывает к тому же психологическое давление? Чтобы по закону нельзя было бы просто взять и выгнать на мороз человека, буквально уничтожив одним кликом мыши годы вложенного труда? Автор не знает ответа и даже не пытается его найти. А местами его выводы вообще сводятся к тому, что разработчик виноват сам, раз выбрал такой непростой вид заработка. Шрайер конечно же восхищен и очарован тем, как создатели игровых миров стараются и горят своими идеями, а на выходе у них даже получаются полноценные произведения искусства, но автор всё равно не понимает подлинного источника проблемы и не предлагает ни каких свежих идей для её решения.

Ведь проблема кроется не в конкретном роде деятельности (в данном случае компьютерные игры), а в самом принципе организации производства любой индустрии и любой профессии. Подход этот неверен с самого начала, так как основан на капиталистическом способе производства и в среде разработки компьютерных игр выражен очень ярко. Если человек занят в крупной студии, то его деятельность строго контролируется и диктуется бизнес-издателями, которым плевать на творческие идеи сценаристов, геймдизайнеров и программистов, им важна только прибыль, без которой они не выживут сами. Если случится так, что та или иная сделка выгорит, упадут акции или перестроится рынок, вся деятельность работников пойдет прахом, а если ситуация еще более плачевная, издатель может уволить целую студию (от 150 до 300 человек) разом, так как ему больше не выгодно их финансировать. Если человек уходит на вольные хлеба, он так же сталкивается с проблемами рыночной экономики, и самостоятельно не способен достать средства и ресурсы на производство собственной игры, зачастую такой разработчик терпит крах и не достигает каких либо высот, из-за чего вынужден прекратить свою «независимую» деятельность. Таких случаев много, о масштабе и их количестве люди зачастую ничего и не знают, кстати, да и сам Шрайер в качестве сюжета взял самый успешный проект, для полноценного завершения которого разработчик открыл компанию по сбору денег с народа (краудфандинг). В самом краудфандинге нет ничего плохого, если это помогает создателям воплощать свои идеи в жизнь так, чтобы это нравилось и тем, кто будет играть в их произведения, но само явление краудфандинга — это самый яркий показатель несостоятельности и ущербности той экономической системы, которая сложилась в рамках организации средств производства той или иной деятельности.

Особенного внимания заслуживает глава про CD Project RED, где автор всеми силами пытался выгородить главу этой компании (Марчина Ивински), представляя его в свете этакого мученика, который, находясь в трудных жизненных ситуациях «тоталитарного» строя, сумел таки с приходом свободного рынка создать свою собственную компанию и заняться разработкой качественных игр. Игры качественные, сам их обожаю (про Ведьмака), но создавала их целая студия талантливых людей (у которых до определенного времени были некоторые соц. гарантии, если что), которые с приходом кризиса из-за ужесточения этого самого «радужного» свободного рынка поувольнялись из компании из-за жесточайших переработок и недоплат (хотя сам Ивински выписывал себе миллионные премии после начала грандиозных продаж недоделанной, как выяснилось позже, игры cyberpunk 2077), после чего и сама студия так же понесла репутационный ущерб. Вот так Джейсон Шрайер понимает игровую индустрию, восхитительно неправда ли?

Получается, чтобы человек мог творить и созидать так, чтобы не остаться на улице без гроша и быть под защитой закона, так, чтобы у него были полноценные социальные гарантии, необходимо поменять эту систему в принципе, отказаться от рыночных отношений и перестроить в корне всю общественно-экономическую формацию. Автор книги об этом не задумывается, да, наверное, и не должен, если сам относится к своему произведению просто, как к чтиву о «некоторых проблемах каких-то там разработчиков», но факт остается фактом.

Выводы автора мне не понравились (те, в которых он сваливает всю вину на самих разработчиков или пытается донести идею о том, что разработка игр — это такой особенный «еще молодой» вид трудовой деятельности, где постоянно будут проблемы), так как они являются поверхностными и неверными в принципе. Если автор хотел что-то качественно поменять своей книгой (отношение общественности к гейм-девелоперам) то, увы, вряд ли он достигнет этой цели. Ценность в информации и инсайдах от самих разработчиков — определенно есть, но Шрайер с этой информацией ничего полезного не делает (не анализирует и не пытается разобраться в проблеме), что ж пусть так, может быть, в этом разберутся сами читатели.

Оценка: 5
– [  8  ] +

Ссылка на сообщение ,

Очень понравилось. Легкий язык, думаю будет понятно не только геймерам, но и просто любопытным. Очень четко понимаешь и эти кранчи и вообще всю подноготную творческого процесса. Не только игрового, а вообще. Легко перевести параллели из индустрии игр в литературную или художественную сферу. В творчестве всё всегда одинаково! :D Пишешь ты книгу к дедлайну или рисуешь иллюстрацию, подгоняемый редактором))) Или делаешь игру который год.

Еще понравилась человеческая сторона: игры показаны через разработчиков. Как они живут, чем дышат пока делают Вот это вот Легендарное)

Хотелось бы почитать еще :)) В конце концов в книге рассказывается о 10, всего 10 играх, вышедших до 2014 года. Горячих новинках (того времени), таких, как Ведьмак 3 и Драгон Эйдж: Инквизиция. Впрочем, воды с тех пор утекло много и хочется ещё))

На самом деле захотелось перепройти, ну или уж точно поиграть во что-нибудь новое.

Оценка: 10


Написать отзыв:
Писать отзывы могут только зарегистрированные посетители!Регистрация




⇑ Наверх