Инновация обзор настольной


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Godcatcher» > Инновация - обзор настольной игры
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Инновация — обзор настольной игры

Статья написана 27 апреля 2012 г. 12:49

Вчера приобрели и поюзали очередную настольную игру с очаровательным для русского слуха названием: «Инновация».

С господином Медведевым игра не связана, просто совпадение.

Жанр: карточная стратегия на развитие ресурсов и завоевания лидерства. О, как.

Игра состоит из набора карт: Общие карты с порядковыми номерами эпох от 1 до 10 на рубашке (Обозначение эпох). И пять карт Сфер Влияния.

Игрового поля нет, но по ходу игры образуется несколько игровых зон.

Одна общая (ее рекомендуют раскладывать по определенной схеме, но все зависит от площади, которой вы располагаете. Мы играли на небольшом икеевском столике, поэтому пришлось ужаться).

И одна индивидуальная для каждого игрока. Для индивидуальной зоны предлагают планшет с краткими правилами. Планшет занимает место, но на первых порах будет служить вам надежной опоры. Сразу скажу, что на планшете есть расшифровы многих терминов, которые почему-то не указаны в общих правилах.

Теперь, о правилах. В комплекте идет брошюрка на 12 страниц. Разобраться с наскока сложновато.

Во-первых, некоторые важные детали в правилах написаны мелким шрифтом и расположены в самых дальних уголках. Приходится выискивать.

Во-вторых, некоторые термины не указаны в правилах вообще, а перенесены (как я уже говорил) на внутреннюю сторону планшета-подсказки. Термины эти существенно влияют на механику, и без их понимания игра не продвинется. Согласитесь, не каждый додумается искать подсказки на игровом планшете. Мы, например, сначал нашли все объяснения в интернете.

В-третьих, в правилах практически нет адекватных примеров. Снова пришлось лезть в интернет.

Некоторые детали, которые можно трактовать двояко, попросту не объясняются. Допетрили сами.

Но, в целом, пугаться не стоит. Механика игры интуитивно понятна и не так уж сложна.

В нескольких предложениях ее можно описать так:

В свой ход игрок может совершить два из четырех действий (либо одно и тоже дважды, либо два разных).

Действия такие:

Взять карту из игровой зоны

Скинуть карту из руки в свою игровую зону (сделать карту активной)

Активировать карту (совершить действия, указанные на ней)

Добиться лидерства (это, собственно, и есть цель игры)

Вот и все.

А дальше в дело вступают ньюансы, с которыми без чашки кофе не разобраться.

Я постараюсь быть предельно понятным.

В игровой зоне 10 эпох. На рубашке обозначен номер эпохи.

Карты в эпохах выдают игроку определенные ресурсы (условный камень есть только в первых трех эпохах, а условные часы появляются только в седьмой). Ресурсы необходимы для завоевания лидерства и активаций карты. Карты разделены на пять цветов (независимо от эпох). Помимо ресурсов на карте указано название технологии и текст догм.

Согласно правилам, если игрок скидывает карту (выкладывает ее в свою игровую зону) ,то он должен

положить ее поверх того цвета, какого цвета сама карта. Если цвета на поле нет — кладете ее просто так. Понятное дело, что ресурсы засчитываются только на верхней карте. Т.е., приходится думать, что и куда положить.

Брать карту из эпох надо по определенным правилам: берете из той колоды, номер которой совпадает с максимальным номером среди активных (выложенных) карт в вашей игровой зоне, при этом, если карт в соответствующей стопке уже нет, то начинает разбираться следующая по номеру эпоха. Грубо говоря: У вас есть активная карта под номером 5. Значит, вы можете брать карту из 5-й стопки. Но она уже закончилась. Значит, берете из следующей, по возрастающей. Какая там у нас есть? Шестая закончилась? Берем седьмую. И т.д.

Вторая изюминка выкладывания карт: стопки с вашими активными картами (те, которые выложены), можно смещать вправо, влево или вверх. Таким образом, вы увеличиваете количество собственных ресурсов.

При хорошем раскладе, это позволяет существенно изменить ход игры. Карты смещаются не произвольно, а строго по правилам, при активации карты. Поэтому, опять же, приходится много думать (почему, скажу ниже).

Главный механизм игры: активация карты. Это, можно сказать, кит, слоны и черепаха в одном лице.

На каждой выложенной карте (активной карте игрока) есть так называемые догмы. Это действия, которые вы можете совершить во время своего хода. Догм на карте бывает несколько. Срабатывают они по порядку, и засчитываются за одно ваше действие. Т.е., если вы в свой ход хотите первым делом активировать карту — а на карте две догмы — то выполняются они обе, а у вас остается еще одно действие (например, вы можете взять карту, скинуть карту, добиться лидерства или еще раз активировать любую вашу активную карту).

Догмы бывают двух типов: агрессивные и кооперативные.

Агрессивные направлены на всех игроков, у которых необходимых ресурсов не больше, чем у вас (например, догма требует огня. У вас огня — 6. У Пети — 5, у Ани — 7. Догма действует только на Петю). Интуитивно понятно, что от агрессивной догмы ничего хорошего ждать не приходится. Это условный укол соперника. Иногда довольно болезненный.

Кооперативные догмы действуют на всех игроков, у которых необходимых ресурсов не меньше, чем у вас, включая, кстати, вас самих (т.е., догма требует 3 огня. У Васи — 4, у Ани — 3, у Коли — 2. Догма действует на всех, включая вас, кроме Коли).

Кооперативная догма — условно хорошая. Она приносит пользу. Примечательно, что пользу она начинает приносить не вам, а игроку, сидящему слева от вас, потом по часовой стрелке — и последним догму исполняете вы. На словах это сложно, но по игре все понятно. Лично вам догма дает бонус: если кто-то из игроков получил от вашей догмы плюшки (грубо говоря, исполнил ее) — вы получаете на руку карту из стопки.

Как вы понимаете, если агрессивные догмы прямолинейны (активировал — сделал гадость), то кооперативные не так просты. Делая себе хорошо, вы делаете хорошо и другим. Далеко не факт, что другие не вырвутсья вперед за ваш счет. Поэтому к использованию кооперативных догм надо подходить ответственно. Тут придется включить мозг.

На догмах, собственно, завязана победа. При помощи активации догм вы зарабатываете влияние, завоевываете Сферы Влияния и наращиваете ресурсы.

Вот основные фишки догм (помимо стандартных: взять или скинуть карту):

– зачесть карту – значит положить ее в свою зону влияния;

– заархивировать карту – сыграть карточку в свою игровую зону, но только не сверху стопки, как обычно, а под низ – такие карточки приносят пользу, когда стопка сдвигается в одном из направлений;

– переработать карту – вернуть карточку в соответствующую её номеру стопку в общей зоне, подложив при этом под самый низ этой стопки;

– сдвинуть стопку влево/вправо/вверх – все карточки соответствующей стопки сдвигаются в заданном направлении, открывая новые ресурсы, и заметьте, что сдвиг влево открывает по 1 значку на нижних картах, вправо – 2, а самый ценный сдвиг вверх – целых 3.

Теперь, собственно, о достижении цели. То есть, о победе.

Выигрывает игрок, набравший максимальное число карт лидерства и карт Эпох.

Для двоих игроков максимальное значение — 6, для троих — 5, для четверых — 4.

Карты лидерства (от 1 до 10) лежат в общей игровой зоне, рубашками вверх, и никогда не переворачиваются.

Лидерство завоевывается определенным способом: во время хода у вас должна быть активная карта с номером равным или больше номера эпохи, которую хотите захватить, и суммарное влияние, как минимум в 5 раз большее этого же номера.

Например: Для завоевания лидерства в пятой эпохе (карта под номером 5), необходимо, чтобы у вас была активная карта с номером 5 + влияние, не меньше 25-ти.

Что такое влияние, спросите вы, уже изрядно запутавшись в терминах?

Объясняю: Это зачтенная вами карта (см. выше, про то, что делают догмы). Когда при выполнении догмы вы читаете нечто вроде: «Зачтите любую карту из вашей руки», то это означает, что вы кладете в зону влияние любую карту из вашей руки, и номер эпохи этой карты будет равен количеству влияния. Зона влияния: условная. Правила рекомендуют класть карты под планшет слева (где написано крупно: ВЛИЯНИЕ), но можно обойтись и без этого в целях экономии места.

Влияние можно отобрать, обменять, повысить или понизить. Все зависит от догм :)

Лидерство же неприкосновенно.

Карты Эпохи завоевываются способом, указанном на конкретной карте. Почитайте, там несложно.

Карта Эпохи считается за одну карту лидерства.

В общем и в целом, правила не так сложны, как я их описываю. Главное, разобраться как действуют догмы.

Игра представляет собой смысловую головоломку, в которой необходимо наблюдать за действиями других игроков и хорошенько думать, прежде чем совершать собственные. Главная изюминка: это влияние догм на других. Внимательно следите за тем, что вы делаете и какую пользу могут извлечь ваши соперники.

Эффект случайности присутствует, но сведен к минимуму, особенно при игре вдвоем. Идеальная игра, на мой взгляд — это три человека.

Микростратегии, рассчитанные на три-четыре хода вперед, вполне себя оправдывают. Особенно удачно можно играть на невнимательности соперников, ибо вся фишка — во внимательном чтении и подсчете ресурсов.

Грамотно рассчитанные догмы позволяют играть комбо: т.е. за свой ход совершать не два, а больше действий, плюс привязывать свои действия к следующим ходам. При том, что на руке можно иметь неограниченное число карт, то и число комбо может расти. В первой же игре моя жена соорудила комбо, позволившее ей взять на руки и сбросить в актив сразу семь карт (что, в свою очередь, привело в завоеванию ею однои из Эпох).

При этом, дисбаланс в игре замечен не был. Во всех трех партиях, что мы поиграли, уверенного лидерства не было ни у кого. Шли, что называется, ноздря в ноздрю.

При этом, у игры есть два минуса.

Первый: это качество картона. Он тоньше обычных (сравнивал с Цитаделью и Манчкином), и слоится. Т.е., рекомендую сразу приобретать протекторы (благо, они стандартные), во избежании быстрого старения карт по краям.

Второй: абстрактность игры. Думаю, даже из моих долгих заметок становится понятно, что привязки к какому-то миру или эпохе у игры нет. Для любителей ролевых игр или погружения в мир игры — это существенный недостаток. В Инновации все построено на математике, поэтому играется она скорее как сложная карточная игра, а не как ролевка с персонажами, ресурсами, завоеваниями и т.д. Большую часть места на картах занимает текстовая информация. Небольшой рисунок в углу и надпись технологии глаз не цепляют абсолютно. Мы, например, называли эпохи исключительно по цифрам, а карты — по цветам. С таким же успехом это могла быть игра не про развитие эпох и инновационных технологий, а, скажем, про сбор скелета динозавра из косточек.

Резюмируя:

Игра сложновата для освоения (в основном, за счет не самого удачного перевода правил), но со второго-третьего раза раскрывается во всем великолепии.

Она точно заинтересует любителей обмозговывать свой ход и планировать завоевание мира на некоторое время вперед.

Элемент случайности сведен к минимуму, кубика нет и в помине, что обрадует любителей логики.

Реиграбельность на высоте. Напряжение от партий — тоже. За счет грамотно продуманных догм игра позволяет использовать множество разнообразных стратегий. Каждый найдет свою стратегию по вкусу.

За счет того, что нет игрового поля (а когда поймете все правила, то и планшеты не нужны), игру можно брать с собой куда угодно, и играть в поезде, на пикнике, в клубном туалете :)

Большой плюс: при игре вдвоем игра ничуть не становится хуже.

Цена в районе 600 рублей, тоже приятно радует. Иногда, оказывается, не надо платить больших денег за удовольствие.

Рекомендую всем, кто любит вдумчивые и логически грамотные игры. Она того стоит.





823
просмотры





  Комментарии
нет комментариев


⇑ Наверх