Мэтт Форбек Джефф Грабб


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «DeadPool» > Мэтт Форбек, Джефф Грабб «Guild Wars. Призраки Аскалона»
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Мэтт Форбек, Джефф Грабб «Guild Wars. Призраки Аскалона»

Статья написана 10 января 2012 г. 14:38

Книга, открывающая межавторский проект по известной многопользовательской онлайн-игре Guild Wars, вызвала очень ограниченный интерес у российских читателей, ( игра не пользуется большой популярностью в России), но в целом, заслужила вполне хвалебные отзывы. Так и на Фантлабе ей были выставлены две 8 и две 9, что очень высоко, на мой взгляд.

В отличии от остальных читавших, я буду более сдержан в оценке, хотя впечатления от прочтения схожие, но тут и не может быть иначе, потому что перед нами простой проходной роман-новеллизация, всё зависит лишь от того, как вы относитесь к этой категории литературы(?).

Джефф Грабб ранее был замечен в написании романов по другим вселенным (StarCraft, WarCraft и др.) ничем не выделяющихся, но вообщем-то весьма добротных, вполне удовлетворяющих потребностям фанатов. (Мэтт Форбек, замечен в писательстве не был). Сомневаться в результате не приходилось, ожидать откровений тоже.

Авторы пошли по дороге, накатанной многими другими писателями жанра фэнтези до них, а уж про другие проектные книжки я вообще промолчу. Путь сей зовётся квестом и известен с доисторических времён. Но зачем изобретать мопед, когда и велосипед прекрасно везёт? Иного и не ожидалось. Герои идут из пункта А до пункта Б за древним артефактом, способным остановить кровопролитную войну двух рас. Повторение изученного № Бесконечность, даже думал отложить книгу. Ну да ладно, бывают вещи и пострашнее избитого сюжета, и авторам в целом удалось их избежать. Хотя всё-таки жаль. Мир Guild Wars представляет собой огромное пространство для манёвра. Тем более, что действие романа происходит между 1-ой и 2-ой частью игры, в промежутке между целыми игровыми эпохами.    Могущественные драконы, угрожающие уничтожить мир, интересные воюющие с друг другом расы, всё это достаточно тривиально, но обёртка крайне интересна. Во-первых местные существа необычны и не похожи на типичных фэнтезийных гномоэльфооркогоблинов: это чарры — существа похожие на больших рогатых кошек, азуры — маленькие, вислоухие повелители големов, норны- великаны, умеющие превращаться в животных и сильвари — древоподобные гуманоиды. Да и время действия крайне любопытные. Мир Guild Wars уже перешагнул эпоху Средневековья и на данный момент находится в промежуточном этапе развития, то есть привычные мечи, кинжалы и луки никуда не делись, зато появились пистоли, мушкеты, и даже огнемёты — смесь гремучая, неправдоподобная, но весёлая. Согласитесь, из этого можно было бы сделать конфетку. Но авторы пошли по пути наименьшего сопротивления. И если расовые особенности затронуты достаточно объёмно: узнаём мы и мифологию и особенности культуры и менталитета и социальную структуру народов, то политическое устройство мира, взаимоотношения государств и особенности временных рамок затронуты лишь всколзь, по-ходу дела. Вся обстановка в мире сводится к войне между людьми и чаррами, да к противоборству между чаррскими легионами, а способ заключения мира посредством вытаскивания из руин оружия, пускай и древнего легендарного, вызывает недоумение. В этом плане топорно.

Забавные вещи можно было бы сотворить с новенькими техническими достижениями, но за исключением однажды появившегося огнемета, да пару раз всплывающих пистолей и мушкетов, читатель так ничего и не увидит. Всё тоже типичное Средневековое фэнтези. Ну постреляли пару раз герои, ну и что? Не чувствую разницы и не верю, ведь разница должна быть. Короче, решили люди не заморачиваться.

Можно, конечно было сделать масштабное полотно, закрутить интригу, но сложно и бессмысленно, так как книга заказная. Да и заказчики поди ограничили возможности авторов по эксплуатации своего мира. Ну это, так мои беспочвенные мечты. Теперь с реальностью разберёмся.

Если существует дорожка, то есть сюжет, должны быть и путники по ней идущие. Они могут быть живыми существами, а могут быть роботами, пускай и разноцветными. Второе плохо, а в случае новеллизации риск подобного сильно возрастает, ведь нетребовательные поклонники никого , кроме цветастых и разномастных машинок и не требуют. Авторы создали разношёрстную компашку персонажей, связав их друг с другом сомнительными узами и довольно слабой мотивацией. Здесь представители буквально всех рас и профессий. И да, такое сборище смотрится ненатурально и немного нелепо, так как авторы не очень постарались связать их друг с другом цепями логики. Ну да, ладно, главное чего избежать удалось, так это именно картонности и плоскости характеров. Каждый персонаж оказался не просто яркой двигающейся картинкой, а довольно интересной личностью, со своими чувствами, мыслями и парочкой скелетов в шкафу. Интересно было наблюдать и за взаимоотношениями столь кардинально отличающихся друг от друга личностей, процессом их сплочения (он, поверьте, очень непрост). И порой авторы ставили персонажей в весьма тяжёлые ситуации, перед крайне непростым моральным выбором, испытанием духа. Были такие моменты, которые заставили, даже содрогнуться, перевернули что-то внутри. Действительно сильно. Я даже задумывался, как бы поступил на месте персонажей и ответа, порой, не находил. А это дорогого стоит, тем более в новеллизации, в литературе второго сорта. Испытание героями авторы с честью выдержали.

Только и здесь, на мой взгляд, квестовость сюжета сыграла злую шутку. Вот пытались писатели сделать персонажей выпуклыми, интересными, правдоподобными, раскрыть их характеры, но вот то одного не дожали, не использовали весь потенциал, то с другим сфальшивили, сомнительно с ног на голову в финале перевернули. А беда то вся от линейности сюжета. Вот попробуйте сделать из героя что-то путное, если он всё время идёт по прямой тропинке. Ну что могли сделать, сделали, но можно и лучше. Это я опять цепляюсь.

А теперь время подвести итог: Перед нами просто хорошая новеллизация с симпатичными и неплохо проработанными героями. Главным минусом является до ужаса линейный и незатейливый сюжет, на фоне которого сотворить что-то оригинальное невозможно, хоть сколько пытайся. От квестов, всё-таки пора избавляться  — одна из главных болячек фэнтези. Да, ещё потенциал мира Guild Wars использован совсем не до конца, но история вроде бы требует продолжения, может там что-нибудь приличное и нарисуется. Хотелось бы, всё-таки переход между 1-ой и 2-ой игрой должен быть более сложным, масштабным и запоминающимся.

Оценка 7

P.S. Ох, сколько же я написал о таком, на первый взгляд, посредственном продукте. А дело в том, что я один из не такого уж большого числа россиян, которые про Guild Wars слышали и даже в неё играли. Так, что судьба литературного проекта мне не безразлична. И вот по этому поводу стоит высказать опасения. Игра в России не очень популярна и внимание книжка получила очень ограниченное, поэтому встаёт вопрос о том будет ли издано продолжение. Вряд ли читатели и издатели в нём сильно заинтересованы. А жаль, продолжения бы хотелось, так как на рынке новеллизаций продукт выглядит весьма и весьма качественно. Может выход Guild Wars 2 исправит ситуацию? Я лично в этом сомневаюсь, но это уже совсем другая история.





142
просмотры





  Комментарии
нет комментариев


⇑ Наверх