Игра мечты


Вы здесь: Форумы fantlab.ru > Форум «Компьютерные игры» > Тема «Игра мечты»

Игра мечты

 автор  сообщение


авторитет

Ссылка на сообщение 2 декабря 2011 г. 14:32  
цитировать   |    [  ] 
geralt9999, Cardinal_St Может, вы и правы, но я все же предполчел бы посмотреть на некоторое, не кардинальное, изменение концепции прокачки и эксплоринга в ТЕС. Что в сущности мешает сделать больший разброс в параметрах обмундирования по ходу роста уровня героя? Не вижу к этому преград кроме того факта, что сложнее будет балансировать сложность боев. Ну и не надо ее балансировать! Изотропность мира в ТЕС меня всегда убивала! Почему не сделать так, чтобы не в любое место Тамриэеля можно было сунуться желторотым новичком и в худшем случае унести из него ноги? Ведь если есть место, где тебе в два счета начистили физиономию, то это же просто здорово — есть мотивация прокачаться и вернуться, чтобы взять реванш. В ТЕСе этого (почти) нет. Правда, надо отдать должное разработчикам, что в Скайриме появились хоть какие-то на это намеки. Уже за одно это он нравится мне больше своих предшественников. Короче, долой авто-левелинг — пусть вместо него будут зоны разной сложности, в одни можно ломиться хоть в начале игры, в другие — подкачав мускулы, а в третьи — и вовсе лишь после 50 левела. Мечты, мечты...

цитата Halstein

Мне просто интересно, как наши коллеги "победившие хомячка" гордо поворачиваются спиной к сокровищам поверженного дракона
Они не поворачиваются — они хабар в лошадку или в напарника складывают, а потом ищут их по всему Скайриму, обливаясь слезами :-)
–––
Чем глупее человек – тем нетерпимее ратует он за допустимость единственной нормы (c) М.Веллер


магистр

Ссылка на сообщение 2 декабря 2011 г. 14:32  
цитировать   |    [  ] 

цитата Halstein

А "душа" это все-таки слишком лично, наверное, тут уж у кого к чему повышенное восприимчивость.
Я и говорю, что эта игра меня не тронула. По-большому счету, это наверное из-за заявлений разработчиков, которое они сделали до выхода первой части. На вопрос: можно ли сделать хорошую игру с менее продвинутой графикой, чем у Вас? — они ответили: Не можно. Потому что графическая составляющая — это самая важная часть игры на сегодняшний момент. И вот с этим, их заявлением, я не согласен полностью.

цитата Halstein

А где есть? В шутере само-собой, чтобы сравнить.

Для меня таким является Half-Life
–––
We seem to be made to suffer. It's our lot in life.


магистр

Ссылка на сообщение 2 декабря 2011 г. 14:33  
цитировать   |    [  ] 
как, как? Уже объяснял — лошадь-то на что? и напарник тоже :-))) я уж не говорю про магию, алхимию и рациональный менеджмент, но хотя бы базовые предоставляемые возможности надо использовать. Регулярно использую обмен с напарником — ничего не теряет. Нет и не будет никаких горьких слез :) а лошадь позволяет просто добраться ло нее перегруженным, сесть и совершить быстрое путешествие. В общем, 1000 единиц (можно и больше) за глаза и за уши хватает. У меня капитальная торговля только после трех пещер подряд становится необходимостью. И то, если не оставлять ничего в домах
–––
Чем выше тон разговора, тем тоньше нить взаимопонимания. (с)


философ

Ссылка на сообщение 2 декабря 2011 г. 14:48  
цитировать   |    [  ] 

цитата MarcusProbus

Я и говорю, что эта игра меня не тронула.

Насколько я помню, первоначально вы говорили:

цитата

откровенно слабые игры во всех отношениях, кроме графики

т.е. речь шла далеко не только о "душе". Вот мне и не понятно почему делаются заявления в стиле "плохо все, кроме графики".
А когда приводишь полдюжины примеров на сторону "про", "против" остается уже сугубо индивидуальная "душа" ???
Кстати, тот же Half-Life мне не особо понравился. Правда первый я проходил сильно позже даты выхода 8:-0


авторитет

Ссылка на сообщение 2 декабря 2011 г. 14:49  
цитировать   |    [  ] 
MarcusProbus Зря вы на первый Крайзис бочку катите. Такие шутеры в наши дни еще поискать. А что до перепрохождения, то из шутеров я перепроходил только первого Макс Пейна, второй NOLF да еще Soldier of Fortune в незапамятные времена (Doom 1,2 и Quake, разумеется, не упоминаю). О каком вообще реплейабилити у шутеров можно говорить?

цитата Cardinal_St

я уж не говорю про магию, алхимию и рациональный менеджмент
Рациональный менеджмент был бы возможен, если бы у всех торговцев хватало денег или хотя бы было центральное хранилище, доступное из всех городов, как в том же Ведьмаке втором. А так приходится таскать запасную руду, шкуры и алхимические ингридиенты с собой просто про запас, из-за чего инвентарь забивается после одного приличного подземелья. Про лошадок и напарников уже выяснили — можно не повторять ;-)
–––
Чем глупее человек – тем нетерпимее ратует он за допустимость единственной нормы (c) М.Веллер


магистр

Ссылка на сообщение 2 декабря 2011 г. 14:57  
цитировать   |    [  ] 
Halstein Если нужно было, чтобы я озвучил все плохие моменты (на мое мнение), то так и надо писать, а не ввязываться в тему "душевности", а потом говорить, что я что-то не обосновываю :-[
–––
We seem to be made to suffer. It's our lot in life.


авторитет

Ссылка на сообщение 2 декабря 2011 г. 15:00  
цитировать   |    [  ] 
MarcusProbus Ну, вообще-то это как бы само собой подразумевается. Потому как если вы просто говорите "бяка", то обсуждать, собственно, нечего.
–––
Чем глупее человек – тем нетерпимее ратует он за допустимость единственной нормы (c) М.Веллер


философ

Ссылка на сообщение 2 декабря 2011 г. 15:05  
цитировать   |    [  ] 

цитата MarcusProbus

то так и надо писать, а не ввязываться в тему "душевности", а потом говорить, что я что-то не обосновываю

Дык как же тебя понять, коли ты ничего не говоришь? (с) Иван Васильевич
Вы сказали "плохо все, кроме графики". Я не понял откуда такой вывод и привел полдюжины примеров того, что еще как минимум не плохо. Вы в ответ написали, что нет "души". Так что я не "ввязался" в эту тему, просто больше вы ничего не предложили к обсуждению ;-)


активист

Ссылка на сообщение 3 декабря 2011 г. 08:10  
цитировать   |    [  ] 
какие то у вас мечты... пардон, игры мечты... мелкие чтоли?

вот мы вчера на работке с коллегой 4 часа придумывали неимоверно прекрасную игру:
MMORPG
НПЦ нет совсем все в игре производят и покупают исключительно люди
реал свободно переводится в игровую монету (скажем 100 рублей за 10000 игровых монет) и (!!!) обратно, но с небольшим процентом (5 допустим, то есть за 10000 игровых монет ты получиш уже 95 рублей), чтобы игровой капитал постоянно увеличивался. сама игра совершенно бесплатна.

далее мир. огромен до невозможности. время — доисторическое, по прошествии определенного количества времени/набору определенного количества человек, сервак разделяется на 2: доисторический и первобытно-общинный, все кто играли на первом серваке вольны выбрать: продолжить играть на доисторическом или перейти в "новую эру". и далее также разделяется по эпохам.
изначально в мире ничего созданного человеком нет. вообще. девственно чистый мир

персонажи — в начале игры вы можете выбрать только расу, которой хотите играть, рас невероятное количество: эльфы разных видов, люди разных видов, орки, гномы, человекоподобные животные разных мастей, да просто запредельное количество рас, у каждой свои пассивные особенности.

на начало игры вы — ребенок, каким то образом попавший в етот огромный мир. для каждой расы своя собственная локация, поетому начнете вы в обществе себе подобных. благодаря обучающему квесту вы распределите свои особенности организма, либо можете сделать это самостоятельно (примерно как SPECIAL в фаллауте). время для всех персонажей течет одинаково, будь то вы в оффлайне или в онлайне, вы стареете и ето явно заметно. по истечении 3 реальных месяцев вы умираете, над вами происходит суд и судя по вашим поступкам в течение игры вас отправляют либо в рай либо в ад, в раю вы можете выполнить какой нибудь незамороченный квест и переродиться в другое существо. в аду исправление же будет намнооого дольше и перерождения добиться крайне сложно, но можно.

при смерти вашего персонажа ваше имущество можно беспрепятственно присвоить, поетому есть смысл закапывать свое добро, чтобы при смерти можно было бы переродиться и прийти забрать шмотки, либо попросить друга проследить за ними пока вас нет. тут уже возникает вопрос доверия.

вообще убийство другого персонажа вам учтется на суде и вас отправят в ад, исключение составляет война, которая будет возможна в первобытно-общинном строе. также есть вопрос об убийстве убийцы: будет ли ето считаться грехом или же нет?

скилов огромное количество, точнее в доисторических временах не так уж и много, но в последствии они будут увеличиваться с появлением оружия и прочего. система их роста будет такой же как и в ТЕС

с профессиями то же самое, благодаря появлению первых инструментов количество профессий резко подпрыгнет, но дело в том что у вас попросту не будет времени чтобы раскачать все профессии, за отведенные 3 месяца вы сможете достигнуть верхов максимум в трех-пяти профессиях, при условии что вы будете играть 24 часа в сутки.

также будут введены эмоциональные параметры комфорта, радости, голода, потребности в нужде. параметр энергии будет отвечать за вашу работоспособность, без энергии вы вообще ничего не сможете сделать. во время офлайна вы спите — ваш персонаж находится в игре, его можно спокойно обокрасть, поетому старайтесь спрятаться где нибудь перед выходом из игры, а ваша энергия во время сна восстанавливается.

при оглушении персонажа тупым предметом — вас дисконнектит и зайти вы сможете только спустя некоторое время.

ну вот примерно как то так. мы еще кучу всякой мелочи придумали только я уже не помню всего -) основная идея изложена -)


философ

Ссылка на сообщение 3 декабря 2011 г. 10:37  
цитировать   |    [  ] 
Как-то читал, читал, но в итоге интересно смотрящиеся по отдельности идеи никак не складываются в цельную картину, кроме придумки с перерождением. А вот такое — совсем даже утопия:

цитата

реал свободно переводится в игровую монету (скажем 100 рублей за 10000 игровых монет) и (!!!) обратно, но с небольшим процентом (5 допустим, то есть за 10000 игровых монет ты получиш уже 95 рублей), чтобы игровой капитал постоянно увеличивался. сама игра совершенно бесплатна.

И превратить тем самым игру в очередную ММО второго эшелона. Проектам с большим количеством контента и стабильной техподдержкой из платных моделей подходит только подписная модель. Не представляют даже, как несчастные девы должны будут контролировать игровую экономику (особенно процессы инфляции\дефляции), где по сути есть легитимизация голдфарминга, что только увеличит приток РТМщиков "на полный рабочий день". А если уж вводить деньги, то опосредованно, никак не прямой конвертацией реала в игровую валюту. А за RTM сажать на 5 лет с перманентным баном.:-D

цитата

система их роста будет такой же как и в ТЕС

М-м-м...в ТЕС зависимость скорости роста навыков зависит во многом от экипировки. Вы предлагаете такую механику ввести в f2p MMO со свободной конвертацией валюты игроками? Удачи с балансировкой. :-D

цитата

во время офлайна вы спите — ваш персонаж находится в игре, его можно спокойно обокрасть, поетому старайтесь спрятаться где нибудь перед выходом из игры, а ваша энергия во время сна восстанавливается.

при оглушении персонажа тупым предметом — вас дисконнектит и зайти вы сможете только спустя некоторое время.

ZOMG.%-\ В оффлайне персонаж никак не включён в игровой процесс напрямую (за исключением процессов, не требующих непосредственного контроля игрока в рамках механики игры), так с какой стати окружению можно разрешать с ним взаимодействовать таким образом? o_O И я даже представить себе боюсь количество багоюзеров, которые будут пользоваться случаем, когда у кого-то по техническим причинам разорвалась связь с сервером, для которого любой разрыв связи с клиентом и в Африке разрыв связи — хоть выход из игры, хоть обрыв кабеля в подъезде у конкретного дяди Васи, играющего в данный момент. В лог, естественно, всё вносится, но как другой игрок должен знать, логоффнулся ли человек по своей воле или у него технические проблемы?


активист

Ссылка на сообщение 3 декабря 2011 г. 11:22  
цитировать   |    [  ] 

цитата Icipher

Как-то читал, читал, но в итоге интересно смотрящиеся по отдельности идеи никак не складываются в цельную картину, кроме придумки с перерождением. А вот такое — совсем даже утопия

утопия? в игре мечты? помилуйте так и должно быть -)

голдфарминг простите каким образом будет происходить, если все деньги у других игроков и нафармить их можно только создав что то полезное для них и продав ето? естественно дикие оващи профессии нехило словят куш в виде первых там лопат, кирок и прочих инструментов, но их же догонят и рынок стабилизируется

цитата Icipher

М-м-м...в ТЕС зависимость скорости роста навыков зависит во многом от экипировки. Вы предлагаете такую механику ввести в f2p MMO со свободной конвертацией валюты игроками? Удачи с балансировкой.

ничего там не зависит от экипировки, ты вариш зелья — качаеш алхимию. и здесь также: хочеш копать копай — умение копания будет повышаться.

я балансировать ничего не собираюсь -) в игре мечты уже все в балансе -)

цитата Icipher

ZOMG. В оффлайне персонаж никак не включён в игровой процесс напрямую (за исключением процессов, не требующих непосредственного контроля игрока в рамках механики игры), так с какой стати окружению можно разрешать с ним взаимодействовать таким образом? И я даже представить себе боюсь количество багоюзеров, которые будут пользоваться случаем, когда у кого-то по техническим причинам разорвалась связь с сервером, для которого любой разрыв связи с клиентом и в Африке разрыв связи — хоть выход из игры, хоть обрыв кабеля в подъезде у конкретного дяди Васи, играющего в данный момент. В лог, естественно, всё вносится, но как другой игрок должен знать, логоффнулся ли человек по своей воле или у него технические проблемы?

а причем здесь багоюзеры? какие то невероятные баги с техническими проблемами?
во внимание берется ситуация идеальной связи без единого разрыва -) кроме того помните, что если вы заберете шмотки чужие на суде вам ето не простится -)


философ

Ссылка на сообщение 3 декабря 2011 г. 17:38  
цитировать   |    [  ] 

цитата Halstein

Что еще надо-то для счастья?

Мотивации. Отсутствие мотивации для игрока в выборе между способами выполнения цели в игре, претендующей на нелинейность, смерти подобно, потому что за просто так игроку сама возможность выбора — в случае Крайзиса это просто голый шутерный геймплей с вариациями, т.е. "типа тактической составляющей" — даром не сдалась. Он будет просто идти по кратчайшему и самому очевидному пути, если ему не будет с этого никакого профита, продумывание которого тоже есть часть хорошего геймдизайна. То есть, мало одного голого процесса прохождения даже в том стиле, который нравится, если не будет никаких различий по итогам. Например, в недавнем Human Revolution этот момент продуман хоть не идеально, но в верном направлении. Учитывая, что из игры так себе шутер и классический, и тактический, то для меня мотивации не было вовсе. По сути, в первой части всего два общих подхода с соответственной кастомизацией оружия и режимами костюма — скрытный и активно-разгромительный. Но зачем я буду париться с прохождением в стэлсе, да ещё и с такой адовой прожорливостью режима маскировки, не позволяющей толком прочувствовать его, когда вон оно? Да ещё и какая-никакая, а мотивация — хотя на "пицыфекты" хвалёные посмотрю. :-D
Страницы: 123...89101112    🔍 поиск

Вы здесь: Форумы fantlab.ru > Форум «Компьютерные игры» > Тема «Игра мечты»

 
  Новое сообщение по теме «Игра мечты»
Инструменты   
Сообщение:
 

Внимание! Чтобы общаться на форуме, Вам нужно пройти авторизацию:

   Авторизация

логин:
пароль:
регистрация | забыли пароль?



⇑ Наверх