Dragon age


Вы здесь: Форумы fantlab.ru > Форум «Компьютерные игры» > Тема «Dragon age»

Dragon age

 автор  сообщение


авторитет

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 15:17  
цитировать   |    [  ] 

цитата АвК

Только (обожемой!) поменяли графику. Как жить?!

Главные претензии ко второй части были как раз не из-за графики. Если кто-то играл в обе игры и вообще хоть следил немного за всей этой историей, то должен это знать как минимум ;-)
Так что не вижу я тут смысла заниматся образованием


гранд-мастер

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 16:12  
цитировать   |    [  ] 
Играл в обе части. Основные вопли были о:
Графон
Андерс-гей
Сволочи! они убили Кенни они сделали слешер!
Нет мрачноты!11
Колесо диалогов из МЕ.
Объективно:
Раз. Графон просто другой. И я рад этому.
Два. Андерс-гей. И что? Ну не надо с ним сюсюкать и все.
Три. Фигня. Немного поменяли ракурс и все.
Четыре. Мрачноты и в первой части мало было. Вступительный ролик, пролог, и, частично, Глубинные тропы. Тут глубинные тропы тоже есть, и тоже не слишком страшные.
Пять. Ну тут да, сглупили.
Если чего накопаете за первые два-три месяца после выхода DA2, о чем вопили все хейтеры и я не вспомнил, милости прошу.


магистр

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 16:25  
цитировать   |    [  ] 

цитата АвК

Основные вопли были о:

Вообще ни одного попадания. :-)))
Место действия и однотипные, копипастные локации. Как можно такой жирный минус проглядеть, я не знаю.
Экшновая боевая система, которая загубила механику боя.
Упрощенные до ужаса диалоги, с иконками для самых "умных", которые поясняют последствия от диалога.
Линейная сюжетная линия.
Упрощенная кастомизация.
Убрали создание героя, теперь у нас только "командор шепард".
–––
It is a fool's prerogative to utter truths that no one else will speak. (с)


философ

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 16:32  
цитировать   |    [  ] 

цитата Петир Бейлиш

Нет.

Вообще-то, возможно будут. На двух переменных- желании сценаристов и результате прошлых игр.
–––
Идут по лесу феаноринги, а им навстречу- двое синдар: у одного Сильмарил в Наугламире, а второго тоже зарежут.


философ

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 16:33  
цитировать   |    [  ] 

цитата Kopnyc

Убрали создание героя,

Не беспокойтесь за это- вернут ориджины и даже кунари туды добавят.
–––
Идут по лесу феаноринги, а им навстречу- двое синдар: у одного Сильмарил в Наугламире, а второго тоже зарежут.


магистр

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 16:33  
цитировать   |    [  ] 
Если без шуток и троллинга, то DA 2 отнюдь не такая ужасная как её рисуют. Проходил её только недавно, когда вся истерия и шумиха уже улеглись. Главные претензии:

- Copy/paste. Его слишком много! При всём уважении, но это реальное убожество и халтура. Несколько шаблонных пещер и несколько шаблонных складов... Максимум два прототипа, а все остальные отличаются от оригиналов только наличием или отсутствием проходов и перекрытий. Лекарство: если вы этому компоненту предаёте минимальное значение, а лучше всего — страдаете амнезией :-)))
- Толпы противников, появляющихся из воздуха. Генерация однотипного лута хлама
- Стало больше дополнительных типичных ММО квестов а ля "нашёл какую-то побрякушку — верни это владельцу за вознаграждение"

Отсылка к первому DAO тут не проходит — да, там это тоже было, но не в таких же количествах :-[ Главный недостаток для меня, чисто имхо, вероятно в угоду консольщикам уменьшили количество диалогов:

скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть)

Но тут надо признать, уж на что я любитель межпартийного общения, но когда долго не общаешься с кем-то, а потом пытаешься наверстать это в лагере, то даже я уставал от долгих монологов Винн. А вот случайные диалоги между твоими сопартийцами остались и по-прежнему радуют юмором, весельем и подколками


Есть и свою плюсы, но их уже лениво расписывать) В целом неплохая игрушка, если удаётся абстрагироваться от DAO. Соглашусь с тем что получилось слабее первой части, но не пропорционально гулу возмущения — скорее эффект завышенных ожиданий.
–––
Чем выше тон разговора, тем тоньше нить взаимопонимания. (с)


авторитет

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 16:40  
цитировать   |    [  ] 

цитата АвК

Основные вопли были о:

Как раз таки мимо, самые главные недостатки были в другом:
- одинаковые (копипаст!) локации + вообще мало разноообразия в месте действия (в основном Киркволл и окрестности)
- упрощённая боевая система
- диалоги и вообще колесо из массэфекта
- отсутствие шмота для сопартийцев и крайне малый выбор для ГГ
- отсутствие хоть какой-то видимости выбора (и как следствие весьма посредственный сюжет, даже с поправкой на компьютерную игру)
На Андерса-гея и графон честно всё равно :-) Так что не в графике дело.
Оказалось пока писал ответ практически то же самое написал Kopnyc, не сочтите за оффтоп


миродержец

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 16:45  
цитировать   |    [  ] 

цитата Cardinal_St

- Copy/paste. Его слишком много! При всём уважении, но это реальное убожество и халтура. Несколько шаблонных пещер и несколько шаблонных складов... Максимум два прототипа, а все остальные отличаются от оригиналов только наличием или отсутствием проходов и перекрытий. Лекарство: если вы этому компоненту предаёте минимальное значение, а лучше всего — страдаете амнезией

В первом "Ведьмаке" ВСЕ подземелья были сделаны методом копипаста. Плюс, количество оригинальных моделей для персонажей не превышало и одного десятка, поэтому все стражники и торговцы представляли собой огромную армию клонов друг друга. Вопрос: стала ли игра от этого сильно хуже?
–––
В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа.


магистр

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 17:19  
цитировать   |    [  ] 

цитата fox_mulder

В первом "Ведьмаке" ВСЕ подземелья были сделаны методом копипаста.
Там их было-то раз, два, три и обчёлся 8-) Всё основное действие снаружи + смена регулярная "интерьера": деревня -> город -> болота и т.д.) Лично меня безумно радовало, когда в Готике 2 (вручную созданном мире-шедевре) приходилось возвращаться в стартовые локации и там регулярно что-то обновлялось: не было эффекта, что один раз зачистить и больше совсем ничего интересного.

Но в DA2, копипастном мире с однотипным дизайном, такой эффект не прошёл — лично мне наскучило ходить по совершенно одинаковым шаблонам. Да и что можно было ожидать, если DAO весит более 23+ Гб, а в DA2 со всеми DLC едва больше 9 Гб %-\ Оригинального контента и декораций раза в два меньше. Да, для меня это очень сильный недостаток DA2, который я относительно преодолел только благодаря паузам в прохождении.

На примере Dishonored. Осторожно, спойлер, если ещё не проходили:

скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть)

Мне очень понравилось, что нас отправляют в локации, в которых мы были:

1) Бар Песья Яма, в который мы возвращались после миссий с мирной целью, и когда мы туда приходим под конец игры
2) Локация в прологе и когда мы посещаем её снова
3) Винный квартал ночью и cнова там же по пути в "Золотую Кошку", но уже днем и видим последствия

Да, тоже повторения, но не более одного раза!!! Как это для меня выглядит в стиле DA2:
Песья Яма -> Винный квартал -> Песья Яма -> Винный квартал -> Песья Яма -> Винный квартал -> внимание, оригинальный кусочек -> Песья Яма -> Винный квартал -> Песья Яма -> Винный квартал -> Песья Яма -> ещё один кусочек -> Винный квартал -> Песья Яма -> Винный квартал -> Песья Яма -> Винный квартал -> Песья Яма -> Винный квартал -> Песья Яма -> .... ))))
Памятуя о том, что долгие диалоги с командой это всё-таки на любителя, пожалуй, именно копи-паст и малое количество оригинального контента для меня самый значимый и весомый недостаток.

Частично скрашивается благодаря dlc: мне действительно очень понравилось "Клеймо Убийцы", которое я растянул почти на 6 часов — всё замечательно и ничем не хуже оригинального DAO! Но это можно расценивать и с обратной стороны: да, мы можем делать контент на прежнем уровне или даже лучше, но это было бы сложней и дольше, поэтому засуньте свои законные недовольства, уважаемы пользователи, и жрите что дают :-)))
–––
Чем выше тон разговора, тем тоньше нить взаимопонимания. (с)


философ

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 17:36  
цитировать   |    [  ] 
ДА2 — "Самый большой отстой за всю историю отстоя" (с). Практически первая "рпг" игра Биоварей, в которой нет мира, по которому можно путешествовать. Множество нерешенных со времен первого НвН проблем. Традиционно убогое исполнение локаций, на 1/10 не раскрывающее возможностей игры. Общая примитивность рпг составляющей. Отсутствие сколь-нибудь значащих секретов. Лезущая со всех углов консольщина. Недостатки, указанные предыдущими ораторами. Ужас-ужас.
–––
Судья был неумолим: «Непонятливость».
"Даже детей не жалко. Они другого не видали. А мы им не расскажем. А раскажем - они не п


авторитет

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 17:37  
цитировать   |    [  ] 
Насчёт копипасты: можно делать разные подземелья из одного стандартного набора текстур (разное колличество и размер залов/длинна и изгибы коридоров и т.д.). Во втором DA это была одна и та же локация, которую впихнули в игру в разные места под разными названиями. Это халтура чистой воды, особенно странно такое видеть в игре от биоваров. Такого копипаста я больше ни в одной игре не видел


авторитет

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 17:43  
цитировать   |    [  ] 

цитата Darth Divinus

Вообще-то, возможно будут.

И даже это нет.


магистр

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 17:43  
цитировать   |    [  ] 
Alherd Справедливости ради, Mass Effect 1 и в DAO случайные локации внезапных битв. Всё это уже было, только на сей раз стало слишком очевидно и резко бросаться в глаза. Особенно показательна МЭ — если вдруг будете когда-нибудь перепроходить, то обратите внимание 8-) Пещеры и корабли один в один, ящики для укрытий только по-другому расставлены :-)))
–––
Чем выше тон разговора, тем тоньше нить взаимопонимания. (с)


философ

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 17:46  
цитировать   |    [  ] 

цитата Kopnyc

Экшновая боевая система, которая загубила механику боя.

Я вот чего в упор не понимаю, так это заявлений о том, что в DAO была якобы "вумная" механика. Ничего подобного в упор не наблюдал в двух прохождениях. Напрягаться там приходилось разве что с некоторыми боссами центральной сюжетной ветки. Ничего равного тому задротству, что было в серии BG, никаких дилемм из серии "кого пустить на мясо". Знай, перекомбинируй себе скрипты поведения в партии да вовремя применяй скиллы, да хиляться не забывай. Я уже молчу про оверпауэрнутых магов. Достаточно было сформировать партию хотя бы наполовину из оных — и кривая сложности боёв снижалась со свистом падающей бомбы.
Чай, не тактическая TBS, знаете ли.


авторитет

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 17:51  
цитировать   |    [  ] 
Cardinal_St
Ок, случайные битвы, согласен. Но сколько их было? ;-) Там это не бросалось так в глаза, как одинаковые склады Киркволла в основной ветке сюжета(!). Такое ощущение, что игру делали впопыхах.

цитата Icipher

Чай, не тактическая TBS, знаете ли

Да, но при этом в ДАО была вполне себе нормальная и интересная механика для рпг. Во второй части её умудрились ещё больше упростить (непонятно зачем). Вспомнились ещё зелья однотипные и одинаковые травмы


магистр

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 17:53  
цитировать   |    [  ] 
Icipher Она была просто ближе к BG и DnD, что очень многим пришлось по душе, а так согласен. В DA2 у меня получился очень интересный воин, сочетающий 5 различных веток умений и сразу три очень важных параметра, между которыми ещё нужно найти оптимальный баланс. Скорее дело не в механике, а в том что "энкаунтеры" DAO были поразнообразней сделаны, хотя уже подзабыл этот момент

цитата Alherd

Во второй части её умудрились ещё больше упростить
Спорный момент. Изложил чуть выше. Сами бои мне нравились больше в DAO, а тут развитие — такого разнообразия веток точно не было. В Origins тупо вкладывал в один-два профильных стата.

upd. Положа руку на сердце, вот такая прямоугольная прокачка куда примитивней и проще — даже думать не над чем. Часа 3-4 от прохождения DA2 я точно провёл в копании над билдами и тестами скиллов)) Но сами бои и механика DAO

цитата

была просто ближе к BG и DnD, что очень многим пришлось по душе
и мне в том числе 8:-0
–––
Чем выше тон разговора, тем тоньше нить взаимопонимания. (с)


миродержец

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 18:32  
цитировать   |    [  ] 

цитата Cardinal_St

Там их было-то раз, два, три и обчёлся

Не скажите, в побочных заданиях Геральта частенько заставляли таскаться по склепам и подземельям, которые являлись полными клонами друг друга. По сравнению с которыми, декорации ДА2 кажутся ну очень разнообразными, ведь там вариантов для данженов, по крайней мере гораздо больше одного. :-)))
–––
В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа.


авторитет

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 18:35  
цитировать   |    [  ] 

цитата fox_mulder

Геральта частенько заставляли таскаться по склепам и подземельям, которые являлись полными клонами друг друга

Не являлись, архитектура локаций была разная, в отличии от ДА2, где были идентичные локации, но под разными названиями. Лично для меня разница очевидна


миродержец

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 18:50  
цитировать   |    [  ] 

цитата Alherd

Не являлись, архитектура локаций была разная, в отличии от ДА2, где были идентичные локации, но под разными названиями. Лично для меня разница очевидна

В том то и дело, что являлись. Абсолютно одинаковые локации с абсолютно одинаковыми текстурами ;-)
И кстати говоря, никогда не понимал фанатских возгласов: ДА2 — отстой на фоне ДАО, там нет никакой тактики, свободы выбора и т.д. и т.п. Потому, что как верно написал выше Icipher, по всем этим параметрам ДАО благополучно сливала ветхозаветному Балдурс Гейту II за авторством тех же разработчиков. Там и сюжет был глубже, и ролевая система сложнее, и тактика присутствовала, и моральный выбор в квестах сводился не к тому, каким способом в финале убить Архидемона.
–––
В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа.


магистр

Ссылка на сообщение 2 января 2014 г. 18:53  
цитировать   |    [  ] 

цитата fox_mulder

ведь там вариантов для данженов, по крайней мере гораздо больше одного.
но гораздо меньше трёх :-))) Я серьёзно и уже без всякой иронии — их всего два. Если разбить на "пещеры", "горные тропы", "городские помещения", "дом богача", "портовые склады", то внутри каждого подкласса максимум всего два шаблона, а часто и вовсе один! И лично меня это просто безумно бесит, вызывая перманентное дежавю. Зеркально повёрнутый данж, часть которого перегорожена и недоступна, для меня всё тот же одинаковый данж, хоть и формально отличающийся малюсеньким фрагментом.

З.ы. В Ведьмаке лично я в этих самых пещерах провёл от силы 10% от общего времени, что кардинально меняет дело :-))) Тут доля копи/паста, по самым скромным меркам, 50% и это не считая того факта, что в каждой новой главе мы раз за разом проходим по внешне одинаковым локациям (верхний город, нижний город, порт, клоака, казематы). DLC ведь шикарное и там никаких повторений — уникальные лес, луга и поляны, водные пространства на фоне... А что уж говорить про шикарный дворец! Ведь могли же... :-(
–––
Чем выше тон разговора, тем тоньше нить взаимопонимания. (с)
Страницы: 123...7980818283...9899100    🔍 поиск

Вы здесь: Форумы fantlab.ru > Форум «Компьютерные игры» > Тема «Dragon age»

 
  Новое сообщение по теме «Dragon age»
Инструменты   
Сообщение:
 

Внимание! Чтобы общаться на форуме, Вам нужно пройти авторизацию:

   Авторизация

логин:
пароль:
регистрация | забыли пароль?



⇑ Наверх