автор |
сообщение |
aleggator
магистр
|
28 февраля 2017 г. 21:30 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Torment: Tides of Numenera — ролевая игра, которая рассматривается как «идейный наследник» культовой компьютерной игры Planescape: Torment. Действие игры происходит в вымышленной вселенной Numenera, созданной Монте Куком. Мир Numenera представляет собой планету Земля через миллиард лет, усеянную руинами и артефактами погибших цивилизаций. Главный герой игры, Последний Отверженный, в прошлом служил физической оболочкой для бессмертного божества, и перед лицом опасности вынужден разыскивать бывшего обитателя своего тела. Подобно Planescape: Torment, игра уделяет большее по сравнению с другими компьютерными ролевыми играми внимание развертыванию сюжета и взаимодействию с другими персонажами и меньшее — боям и накоплению предметов.
Разработчик: inXile Entertainment Издатель: Techland Дата выпуска: 28 февраля 2017 года Платформы: MS Windows, macOS, Linux, PS4, XOne
|
––– Design your own universe |
|
|
|
fox_mulder
миродержец
|
6 марта 2017 г. 15:38 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Алексей121 В целом, игра далеко не идеальна, кое-где очень сырая, где-то создателей откровенно занесло, где-то результат явно не соответствует амбициям. Но это далеко и не провал. Скорее просто неплохая игра, которая, конечно, не может считаться духовным наследником того самого плейнскейпа, но это не значит, что в нее не стоит поиграть. Моя предварительная оценка 7/10, но если концовка там и правда как в масс эффекте/пилларсах/куче других игр, где финальный ролик определяется нажатием одной кнопки, снижу еще на пол балла.
Проблема в том, что игра позиционировалась именно как преемник. Мало того, что разработка затянулась аж на 4 года (при том, что контента в Нуменере довольно мало, плюс авторы использовали уже готовый движок от Пилларсов подаренный обсидианами и просто адаптировали уже существующий сеттинг из настолки Монте Кука), так еще и куча бонусных целей, на которые собирали деньги на кикстартере, оказались невыполненными. В частности, бэкерам обещали возможность крафта артефактов, возможность управления собственной цитаделью — несмотря на то, что на эти фишки деньги были собраны в полном объеме, в игре они так и не появились. Второй город являет собой жалкий обрубок, некоторые заявленные локации присутствуют лишь в сильно урезанном виде; финальная часть игры вообще напоминает какую-то скороговорку, когда необходимые для понимания сюжета рояли возникают из вакуума всего-лишь за пару часов до финала. В общем, если учесть изначальные понты разработчиков не просто сделать очередную РПГ старой школы, а догнать и перегнать одного из лучших представителей данного жанра за всю историю, то получившийся результат можно однозначно оценить как халтуру. Да, некоторые члены команды разработчиков, в частности те, кто занимался написанием побочек и дизайном локации Цветение не зря ели свой хлеб с маслом, но остальные элементы проекта по большей части ввергают в уныние. Такое впечатление, что игру делали хаотично, кто сколько сможет, а игровые тексты вообще не подвергались никакой редактуре, поэтому так разнится из качественный уровень. В итоге, любимая фраза Фарго из рекламной кампании "Нуменеры" про то, что в нашей игре использовано больше слов, чем в Библии, играет против всего проекта в целом, ибо у разработчиков из InXile получилось догнать и перегнать классику лишь в количестве букв.
|
––– В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа. |
|
|
Jozef Nerino
авторитет
|
6 марта 2017 г. 21:28 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Последняя треть игры откровенно разочаровала. В общем и целом игрушка приятная, с потенциалом, но мягко говоря недоработанная. Интересно, на неё модкит выпустят?
|
|
|
fox_mulder
миродержец
|
6 марта 2017 г. 21:47 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Jozef Nerino Интересно, на неё модкит выпустят?
Вряд ли. У меня вообще сложилось впечатление, что игру доделывали через силу и выпустили в свет лишь бы хоть что-то выпустить. Тут, кстати энтузиасты расковыряли ресурсы "Нуменеры" и обнаружили там обещанный разрабами (и полностью профинансированный бэкерами) населенный пункт оазис МраДжолис, для которого было написано аж 18 квестов. Есть, конечно, определенная надежда на то, что рано или поздно Фарго выпустит режиссерскую версию, в которой восстановят весь вырезанный контент, но это скорее всего произойдет нескоро и только за дополнительные деньги. Продажи игры, к слову, тоже не особо впечатляют — за первую неделю "Нуменера" разошлась тиражом всего-лишь в 88 тысяч копий (для сравнения у Пилларсов за то же время уже было 220 тысяч), после чего вылетела из топа стима.
|
––– В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа. |
|
|
Jozef Nerino
авторитет
|
6 марта 2017 г. 21:55 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата fox_mulder У меня вообще сложилось впечатление, что игру доделывали через силу и выпустили в свет лишь бы хоть что-то выпустить.
The Temple of Elemental Evil вспоминается) полагаю, и причина была той же. Багов критичных нет, и то хорошо Собсно, потому и интересно, будет ли модкит и фанверсия.
|
|
|
fox_mulder
миродержец
|
6 марта 2017 г. 22:02 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Jozef Nerino The Temple of Elemental Evil вспоминается) полагаю, и причина была той же. Багов критичных нет, и то хорошо
В случае с "Храмом" разработчиков сильно торопил издатель, который хотел выпустить игру к Рождеству, и общий срок разработки занял всего-лишь полтора года. "Нуменеру" делали 4 года, и разработчиков никто не торопил. Если бы Фарго в очередной раз перенес релиз на полгода-год для восстановления вырезанного контента, поклонники бы конечно слегка пошумели, но потом все же вошли бы в положение разработчиков. И это было бы гораздо честнее, чем прямое невыполнение своих обязательств перед бэкерами. Люди платили деньги за бонусные цели, но в итоге из длиннющего списка гоалов были выполнены лишь сущие единицы.
И да, насчет багов — у меня игра постоянно зависала при попытке начать сражения, и если верить жалобам на форумах, не у меня одного. Кроме того, многие жалуются, что в некоторые локации просто невозможно попасть, так как игра все время виснет при загрузке.
|
––– В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа. |
|
|
Jozef Nerino
авторитет
|
6 марта 2017 г. 22:12 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата fox_mulder И это было бы гораздо лучше, чем невыполнение своих обязательств перед бэкерами. Люди платили деньги за бонусные цели, но в итоге из длинного списка гоалов были выполнены лишь сущие единицы.
Рискну предположить, что проблема, как всегда, оказалась в фатальном несоответствии предполагаемых и реальных сроков разработки. И вот спустя четыре года оказалось, что денег уже совсем-совсем не осталось, а выпускать чего-то надо. И, по-моему, это общая беда таких стартапов, когда креативные геймдизайнеры пробуют обойтись без издателя-бизнесмена.
цитата fox_mulder Если бы Фарго в очередной раз перенес релиз на полгода-год для восстановления вырезанного контента, поклонники бы конечно слегка пошумели, но потом все же вошли бы в положение разработчиков.
Такие финты может позволить себе издатель, а тут разработка по предоплатной системе велась. Четыре миллиона, четыре года, зарплата, аренда, налоги... )
цитата fox_mulder И да, насчет багов — у меня игра постоянно зависала при попытке начать сражения, и если верить жалобам на форумах то не у меня одного.
Я пару раз ловил баг, когда переставала работать ЛКМ — не получалось заставить ни двигаться, ни реагировать с окружением. Лечилось перезапуском игры. Один раз во время боя противник не передавал ход, прошло после загрузки сейва. А больше ничего и не было... ) Ну разве что, на некоторых локациях монотонная тревожная музыка дико раздражала.
А сколько у вас кризисов за игру получилось? У меня с десяток, и половина — потому что я принципиально вырезал сектантов в некрополе.
|
|
|
fox_mulder
миродержец
|
6 марта 2017 г. 22:23 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Jozef Nerino Рискну предположить, что проблема, как всегда, оказалась в фатальном несоответствии предполагаемых и реальных сроков разработки. И вот спустя четыре года оказалось, что денег уже совсем-совсем не осталось, а выпускать чего-то надо. И, по-моему, это общая беда таких стартапов, когда креативные геймдизайнеры пробуют обойтись без издателя-бизнесмена.
Не забывайте, что у игры все же есть издатель в лице польской студии "Техланд" — это конечно не ЕА и не Юбисофт, но все же лучше, чем ничего. И когда пытаешься объективно оценить весь контент "Нуменеры", то вообще непонятно, на что были потрачены и время, и деньги. Движок был одолжен у Обсидианов, локаций в игре просто мало, побочных квестов — от силы 20 штук за игру. Те же "Обсидианы" всего-лишь за 2,5 года сделали "Пилларсы" и при этом умудрились выполнить все бонусные цели. А ведь им пришлось полностью перепиливать под себя движок "Юнити", создавать совершенно новый оригинальный сеттинг и т.д. И ничего, успели.
цитата Jozef Nerino Такие финты может позволить себе издатель, а тут разработка по предоплатной системе велась. Четыре миллиона, четыре года, зарплата, аренда, налоги... )
Эти оправдания могли сыграть, если бы речь шла о группе еще совсем зеленых разработчиков-новичков, а не о человеке, который занимается игровым бизнесом (причем, не разработкой игр, а именно бизнесом) еще с 80-х годов. Уж кому, как не основателю и бывшему директору "Интерплей" разбираться в подобных нюансах.
|
––– В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа. |
|
|
fox_mulder
миродержец
|
6 марта 2017 г. 22:25 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Jozef Nerino А сколько у вас кризисов за игру получилось? У меня с десяток, и половина — потому что я принципиально вырезал сектантов в некрополе.
Да где-то также. Просто если обходиться вообще без боев, игра реально напоминает какую-то текстовую адвенчуру, и некоторые тексты (особенно ближе к финалу) просто вгоняют в сон. Вот и приходилось развлекать себя подручными средствами.
|
––– В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа. |
|
|
Jozef Nerino
авторитет
|
6 марта 2017 г. 22:53 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата fox_mulder вообще непонятно, куда были потрачены время и деньги.
Туда же, куда и при создании X: Rebirth?) например))
цитата fox_mulder Эти оправдания могли сыграть, если бы речь шла о группе еще совсем зеленых разработчиков-новичков, а не человеке, который занимается игровым бизнесом (причем, не разработкой игр, а именно бизнесом) еще с 80-х годов. Уж кому, как не основателю и бывшему директору "Интерплей" разбираться в подобных нюансах.
Кажется, в конце жизни у "Интерплея" были какие-то крупные проблемы с финансированием, в итоге компания обанкротилась, была поглощена, а относительно независимая Black Isles (которая и сделала почти все запомнившиеся игры Фарго) ликвидирована?) Возможно, чувак не настолько крутой бизнесмен и руководитель, каким представляется. Ну или цели кампании несколько отличались от заявленных — "При достижении $4,5 млн я смогу купить себе домик на Багамах", или типа того.
Короче, результат перед нами — неплохая игра, интересный сеттинг, любопытная система умений-навыков-взаимодействий, хорошие квесты, и резкое снижение качества начиная примерно с середины-второй трети игры. Так обычно бывает, когда у разработчиков заканчиваются деньги или горят сроки. Простое объяснение, как правило, и самое верное...
|
|
|
fox_mulder
миродержец
|
6 марта 2017 г. 23:08 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Jozef Nerino Туда же, куда и при создании X: Rebirth?) например))
В Rebirth было много контента, там проблемы изначально заключались в ущербной (по сравнению с другими играми серии) концепции и огромном количестве багов.
цитата Jozef Nerino Кажется, в конце жизни у "Интерплея" были какие-то крупные проблемы с финансированием, в итоге компания обанкротилась, была поглощена, а относительно независимая Black Isles (которая и сделала почти все запомнившиеся игры Фарго) ликвидирована?)
Они погорели на том, что выставили свои акции на одну крупную американскую биржу, вследствие чего их стоимость резко обесценилась, причем это была вина именно Фарго как руководителя. Когда "Интерплей" впервые оказался на грани банкротства, Фарго тут же попросили из компании, но это никак не улучшило ее положение. И да, несмотря на пафосную надпись в титрах первых двух "Фоллаутов" "Брайан Фарго представляет", реальное его участие в разработке игр от Black Isle заключалось лишь в том, что он давал на них деньги. В частности, Тим Кейн в одном интервью упоминал, что во время разработки первого "Фоллаута" Фарго трижды порывался закрыть проект, считая его бесполезной тратой ресурсов.
цитата Jozef Nerino Так обычно бывает, когда у разработчиков заканчиваются деньги или горят сроки. Простое объяснение, как правило, и самое верное...
Я думаю, что когда Фарго собирал деньги на "Нуменеру", у него еще не было ни сценария, ни готового дизайн-документа (хотя бэкерам он, разумеется, заявлял обратное). А впоследствии выяснилось, что разработчики просто переоценили свои силы и не смогли потянуть проект такого масштаба и качественного уровня, какой заявляли, когда собирали средства на кикстартере. То есть, приглашенные "звезды" вроде Митсоды, Авеллона и Джорджа Зитца с лихвой отработали свои зарплаты, но к превеликому сожалению, руководителями проекта являлись не они, а штатные сотрудники студии InXile, к коим было множество вопросов еще в ту пору, когда они разрабатывали второй "Вейстланд". В итоге, у них, образно выражаясь просто пупок надорвался, причем произошло это совсем не от нехватки денег, да и времени было более чем достаточно.
|
––– В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа. |
|
|
Алексей121
миротворец
|
10 марта 2017 г. 23:49 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Два вопроса, на которые я не нашел ответа
скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) 1. Как стать меняющимся богом? 2. Как стать мемовирой? ачивменты есть, но как это осуществить я не представляю.
|
|
|
iLithium
гранд-мастер
|
6 августа 2018 г. 01:14 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Почти прошел, пока доволен. Помимо необычного мира и неплохого сюжета есть и всякие мелочи, придающие объема. Понравилась (вообще понравилась!) лавка Сандермуна, а особенно
скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) то, что можно убить его в молодости, и исчезнет и он в старости, и вообще вся лавка, и даже Коти, если успеть его туда пристроить Понравилась первая встреча со Сменяющим богом (оф. перевод — Меняющий бог считаю некорректным, ибо он не изменяет тела, а сменяет их как перчатки)
скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) то, что нужно выполнить несколько побочных заданий, иначе его не победить
Неплохая тема с мерекастерами — прямо запомнился сюжет про умирающего богача, который не может выбрать наследника.
Ну и по понятным причинам понравилась Рин. Очень необычный персонаж, которой посвящено незаслуженно мало внимания. (Слышал, что ее ветку вроде писал Патрик Ротфус)
|
––– Жена простит, любовница отомстит |
|
|
Lavrin
авторитет
|
6 августа 2018 г. 02:31 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата iLithium Ну и по понятным причинам понравилась Рин. Очень необычный персонаж, которой посвящено незаслуженно мало внимания.
А мне понравился тот сияющий парень. Игра в целом прекрасная, я удивлён, думал будет нечто жутко скучное в духе pillars of eternity, а прошел взахлеб, большая вариативность, играешь, как сам того хочешь. Мир, лор, сценарий, все выше всех похвал. Жаль, что провалилась
|
|
|
iLithium
гранд-мастер
|
6 августа 2018 г. 08:24 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Сияющий парень — это стеб, как я понимаю. Хотя его квест неплох. Пилларсы мне норм, прошел с удовольствием.
|
––– Жена простит, любовница отомстит |
|
|
Alexus_404
авторитет
|
15 августа 2018 г. 12:23 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Поначалу, особенно в период раннего доступа, мне казалось, что игре удалось превзойти легендарную предшественницу. Начальная локация действительно впечатляет, хоть и напарники, к сожалению, не получились настолько глубокими и яркими, да и завязка интригует. Однако восторг постепенно ослабел. Не только из-за куцего контента, но и банально потому, что игра очень сильно утомляет под конец, да и история, откровенно говоря, не вызывает столь же сильного эмоционального отклика, и это во многом из-за блеклого главного героя, которому совершенно не хочется сопереживать. Впрочем, основной недостаток игры заключается в сеттинге игры, в который поверить лично мне достаточно сложно, ибо в нем попросту нет никаких правил и внутренней логики, которые объясняют нюансы этого мира. Вспомните, как при каждом прохождении оригинальной Torment можно было узнавать много нового о Сигиле, а различные побочные истории делали этот мир живым и убедительным. Да, доля безумия в этом мире тоже есть, но мир Нуменеры слишком сюрреалистичен.
Все же игру есть за что похвалить. Например, побочные квесты получились крайне занимательными и интересными, после принятых решений действительно могут быть различные последствия. Получилось лучше, чем в Planescape, в котором все-таки встречались примитивные квесты, особенно в последней четверти игры.
|
|
|
Lavrin
авторитет
|
19 августа 2018 г. 15:20 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Alexus_404 и это во многом из-за блеклого главного героя, которому совершенно не хочется сопереживать.
ну тут-то как раз всё правильно мне кажется
|
|
|
Alexus_404
авторитет
|
21 августа 2018 г. 17:31 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Lavrin ну тут-то как раз всё правильно мне кажется
Разве? Безымянный, хоть и был таким же "чистым листом", являлся персонажем с более убедительной мотивацией, и, как следствие, игрок сопереживает ему ещё сильнее, а его реплики написаны куда лучше, чтобы можно было хорошо осмыслить как персонажа.
|
|
|
Alexus_404
авторитет
|
|
Lavrin
авторитет
|
|