Troubleshooter Abandoned


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» > Troubleshooter: Abandoned Children. Корейский тактический сенен
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Troubleshooter: Abandoned Children. Корейский тактический сенен

Статья написана 28 июня 2020 г. 15:26


Разработчик/издатель: Dandylion.

Год выхода: 2020.

Случалось ли вам когда-нибудь смотреть аниме-сериал на 100+ серий? Или проходить JRPG, которая должна была уже закончиться десяток часов назад, но все еще продолжает через силу тянутся к финалу? А засиживаться допоздна в играх наподобие X-COM, мысленно себе повторяя: «ну вот добью эту миссию и спать»? Так вот, если перемешать все выше перечисленное и сверху густо полить массой различных механик, то на выходе и получим нашего пациента. Крайне занимательную игру, с массой достоинств, некоторым количеством недостатков и одним практически фатальным изъяном – она просто не знает, когда ей уже следует закончиться.

Troubleshooter – по сути дебютный проект компании Dandylion, пару лет провисевший в раннем доступе и лишь недавно вышедший на финишную прямую. Игра выглядит как типичный «проект мечты», куда создатели попытались запихнуть всего и побольше, и, на удивление, со многим справились, но в итоге, видимо, не сумели вовремя остановиться, в результате чего местами эта самая игра вышла значительно перегруженной определенными элементами. Однако давайте обо всем по порядку.

Сюжет. Увы, несмотря на то, что игра вроде как сюжетно ориентированная, сказать что-то особо лестное о местной истории не выйдет. Потому что она буквально соткана из штампов, которые мы уже до этого могли лицезреть десятки раз. Есть некий город, как обычно, не слишком радужного будущего, терзаемый бандитами, сектантами и порой мутировавшими животными, есть люди со сверхъестественными способностями, есть куча персонажей с прямолинейными характерами и непременно какой-нибудь душевной драмой… В общем, все по заезженным канонам не самой качественной и изобретательной фантастики. Завязка тоже незамысловата – главный герой Альбус, обладающий остро заточенной катаной, магией ветра и небольшим количеством наличности в кармане открывает свою фирмочку по нанесению добра и причинению справедливости тем, кто не дает родному городу спать спокойно. Постепенно набирает туда различных личностей: недалекого любителя покушать и шандарахнуть молнией, героическую девушку-каратистку с магией огня и одной прямой извилиной, кавайную девчушку-лекаря, пафосно-готичного красавчика, палящего с двух рук, дамочку снайпера и с большими, эээ, глазами, и так далее. Пожалуй, единственное, что выбивается здесь из штампов аниме и JRPG – отсутствие какого-либо глобального зла, с которым герои должны были рано или поздно столкнуться лбами. Как месила наша команда в начале своего пути уголовников, магов из секты имени ложки (это аниме, смиритесь) да собак-мутантов – вот ровно им же она и будет противостоять даже десятки часов спустя. То есть у нас тут не очередной сказ про спасение мира, а просто будни борцов с преступностью. И не сказать, чтобы это был такой уж большой плюс. Да, противостояния различным сумрачным личностям, готовым уничтожить мир из-за того, что кто-то придавил их любимого хомячка, приелись уже давно, но, как оказалось, приземленная история в подобном формате тоже не особо увлекательна. Будто бы смотришь аниме-сериал, где после завязки тебе просто набрасывают десяток филлеров. Сам сюжет подается в виде визуальной новеллы (картинки+ килотонны текста), изредка переключаясь в формат сцен на движке. Очередную перестрелку порой может предварять десяток минут душевных терзаний и флэшбэков, благо если совсем станет невмоготу, все это можно достаточно быстро перемотать и перейти непосредственно к игровому процессу. Чем мы, наконец, прямо сейчас и займемся.

Тактика. Игра во многом придерживается «золотых стандартов» пошаговой тактики, заложенных ремейком X-COM. Два действия (причем атака немедленно завершает ваш ход), укрытия, шансы на попадания и промах… В общем, если вы в свое время спасали мир от инопланетной заразы или же играли в серию Shadowrun от Harebrained Schemes (причем на данную линейку игра местами походит куда больше, чем на тот же X-COM), то поначалу будете чувствовать себя как рыба в воде. Но дьявол, как водится, кроется в деталях. В этой игре просто прорва нюансов.

Начнем с того, что под вашим начало окажутся два типа бойцов. Первый – Альбус и его товарищи, уникальные персонажи, которых мы любовно прокачиваем, приодеваем и всячески развиваем. (О прокачке мы поговорим подробнее в следующем разделе). Каждый герой обладает набором свойственных только ему активных умений, владеет каким-то конкретным видом оружия, а поэтому занимает определенную роль в команде. Например, тот же Альбус – боец ближнего боя, который хоть и может угостить недруга вихревым зарядом на расстоянии, но скорее будет предпочитать подбегать к врагу и кромсать его клинком; девушка Ирэн хоть и может запустить в противника огненным шаром, но практически все ее остальные способности – это удары руками и ногами различной степени фатальности. А вот дамочка Жизель, вооруженная снайперской винтовкой, наоборот предпочитаем ликвидировать врагов с большого расстояния. У каждого персонажа как бы есть два класса и небольшая вариативность в наборе способностей, но на самом деле подобное изменяет их роль не сильно. Например, девчушка Анна – четко выраженный лекарь, и хотя переквалификация в ведьму может подарить ей парочку калечащих заклятий, боевого мага, как скажем из паренька Сиона, повелителя электричества, из нее не выйдет. У каждого героя также есть некая особо мощная способность (порой и не одна), которая для использования сперва требует заполнения особой шкалы. Набор этих способностей не особо разнообразен, чаще всего это либо мощный удар по одному-двум противникам или же эффект, накрывающий значительную площадь, но порой они могут серьезно повернуть исход боя. Например, массовое лечение той же Анны может выручить вас не раз и не два, когда на руках у вас окажется масса израненных бойцов, сосредоточенных в одном месте. Также у каждого персонажа имеется целый ворох пассивных умений, о которых мы опять-таки поговорим несколько позже. Погибнуть кстати наши борцы с преступностью никак не могут – павших в неравном бою будет просто достаточно откормить/отпоить в баре/кафе после миссии, и они снова будут в строю. Практически все герои сперва будут появляться на сюжетных миссиях в качестве гостевых персонажей и лишь после определенного этапа перейдут под ваше начало на постоянной основе. Изредка будут попадаться и те, кем поуправлять за рамками пары сюжетных миссий вам так и не дадут. Так что когда появится возможность взять под свое начало девчушку с бензопилой наперевес и устроить резню на кладбище – наслаждайтесь, более такого считайте не повторится.

Второй тип бойцов – это полицейские, которых вам выдают на подмогу в строго заданном количестве, болванчики без имени и прокачки (они просто становятся немного толще сами собой при переходе к более сложным миссиям). Они бывают трех типов – стрелки, дамы, предпочитающие ближний бой и парни со щитами, не слишком полезные в бою, но обладающие повышенным запасом прочности. В целом это просто своего рода силы поддержки, и особо о них рассказывать не выйдет.

Среди механик присутствует масса небольших отличий вроде полоски выносливости, тратящейся на разные действия или очередность хода, которая здесь несколько напоминает АТВ-систему (то есть бойцы ходят не в строго заданном порядке, а в зависимости от своих параметров/навыков и различных факторов, например, огонь на подавление может отодвинуть очередность хода). Но в целом как-то радикально привычные правила боя это не меняет.

Что же касается недругов, то тут не все так радужно. Противостоять нам будут три уже ранее поминавшиеся фракции. Представители различных банд – самые типичные противники, вооруженные огнестрелом или оружием ближнего боя. Культисты местами даже внешне не сильно отличаются от тех же головорезов, разве что видов обычных бойцов у них поменьше, зато среди них порой попадаются маги, а с определенного этапа они еще и обзаводятся поддержкой роботов, весьма неприятных противников. Животные же представлены типичным набором из разноцветных собачек, паучков, жабок да летучих мышек. Да, по мере продвижения по сюжету разнообразие врагов в каждой фракции будет расти, например, бандиты обзаведутся отравителями и снайперами, но в целом истреблять одну и то же погань, просто с немного разным набором способностей, постепенно начинает надоедать. Иногда на миссиях попадаются и так называемые элитные противники, своего рода главари, обладающие повышенными здоровьем и уроном, а порой и уникальными способностями (например, один может стать ненадолго неуязвимым, второй разок воскреснуть после смерти, а у третьего есть своя ультимативная способность, которой он может уничтожить кого-то не особо прочного из ваших героев с одной подачи), и порой они вносят какое-никакое разнообразие в боевые действия, а иногда это болванчики, которых просто нужно чуть дольше ковырять. К слову, все три фракции отнюдь не дружны, и в те редкие моменты, когда им доводится пересекаться, месить они будут не только вас, но и друг друга.

Касательно структуры миссий, то тут, как говорится, начали за здравие, а закончили за полный упокой. Поначалу чувствуется, что каждое сюжетное задание пытались сделать в чем-то неповторимым. Да, в основе своей это все те же убей их всех/спаси гражданских, но каждый раз это обставлено по-своему. Сперва вам нужно чуть ли ни в одиночку отбиваться от бандитов в парке, вопрошая о помощи мимо пробегающих гостевых персонажей, затем – помочь уцелеть попавшему в засаду отряду полиции, потом сопроводить гражданских до безопасного места, попутно отбиваясь от преследующих вас собак. Есть весьма запоминающиеся задания, например, когда сперва вам выдается всего одна героиня, которой нужно тихонько добраться до телефона, позвать подмогу, а затем парочкой героев попытаться не угробиться до того, как пребудет заглавный герой с отрядом спецназа. Или когда в ходе тренировки на полигоне вашу команду делят надвое и вам приходится сражаться против своих же товарищей. Стоит упомянуть, что еще на картах разбросаны «сундучки» с лечебными зельями и вещами, которые нужно подбирать прямо по ходу задания – никто вам не даст после завершения миссии вольготно пройтись по защищенной карте и забрать все, что пропустили.

Но постепенно подобное разнообразие сходит на нет, а миссии сливаются в мутный поток по типу «перебил три десятка врагов? Молодец. Вот тебе пять. А на следующем задании — семь. А потом сотню». Нет, я не шучу, здесь буквально есть миссия, где на огромной карте стоит перебить около ста противников. И тут мы плавно подходим к основному недостатку проекта — его затянутости и перегруженности. Поначалу миссии играются достаточно бодро, но постепенно превращаются в какой-то мутно-тягучий кисель. Только представьте: под вашим началом находится уже восемь героев, и вам не нужно выбирать четверку, что пойдет на миссию, они все вваливаются на задание. Плюс на подмогу еще можно позвать зверушку и дрона. А еще на подмогу вам дадут пять-шесть полицейских. А теперь только представьте, сколько всей этой братии понадобится реального времени, чтобы просто сделать один ход… И вспомните про огромные карты и десятки врагов, которых вам нужно истребить. Игра превращается уже не в тактику, а какой-то натуральный варгейм с участием десятков бойцов и зарубами стенка на стенку. Поэтому миссии, тянущиеся по часу-два с определенного момента становятся нормой.

Но это еще цветочки. Ягодки – тут нет нормальной системы сохранений. Только автосохранение и один слот. Да, проиграть окончательно здесь невозможно, даже потерпев поражение на миссии можно сохранить набранный на ней опыт, да и с двух метров из автомата в огромную тушу, как в X-COM, тут почти никто не мажет, а миссию при выходе можно продолжить с того момента, где вы остановились. Но нельзя просто выбежать вперед, посмотреть, что да как в стане врагов и перезагрузится. Нельзя откатиться на пару ходов назад и пришибить того паучка, что незаметно проскочил к выходу (пока вы убивали куда более опасных бандитов) и привел к провалу миссии. Нельзя загрузиться, когда понял, что три хода гнал команду не в ту строну в поисках последнего затихарившегося снайпера, без кончины которого задание никак. И если на коротких миссиях от подобного почти не страдаешь, то когда дело доходит до истребления тех самых десятков противников, там уже ощущаешь по полной противоречивость подобного подхода к системе сохранений.

А теперь прибавьте к этому тот факт, что этих самых миссий в игре просто неописуемое количество, игра просто невероятно затянута. Одних сюжетных заданий несколько десятков, а ведь есть еще уйма необязательных карт, которые уж совсем унылы и однообразны, но порой на них все же придется ходить, дабы хоть подтянуть отстающих по уровню героев, не бросая их сразу же слепо в самое пекло, да и просто прокачаться и подзатариться (даже на не особо высокой сложности, а ежели вы захотите воистину острых ощущений, прибавьте еще многие часы унылого «гринда»). Игра будто бы просто не знает, когда нужно уже закончиться. Она будто бы гость, которого вы пригласили посидеть вечерок в понедельник, а он все никак не уходит даже утром. Четверга. Через две недели после приглашения… Миссии из разнообразных по наполнению и постановке сценариев превращаются в жутко затянутые и однообразные операции по зачистке всего и вся.

А чтобы понять, что помимо монотонного геноцида может часами поглощать ваше время, пусть и не столь заметно, давайте еще и погрузимся в бездну местных подготовки и планирования.

Стратегия. Место базы борцов с инопланетной нечистью здесь занимает бар, где и обосновалась в подсобке наша кампания. Менеджмент тут довольно простенький – раз в несколько миссий платим ренту и зарплату сотрудникам, выбираем какие из множества районов «крышевать», что приносит немного денег и небольшие бонусы (основной доход тут все же скорее идет от выполнения миссий и продажи гор добываемого на них хлама), еще можно посмотреть информацию о противниках, доступных миссиях, а также пассивных умениях. В самом баре можно поторговать с одиноким торговцем, перекусить и восстановить силы после очередной операции, а также проиндефицировать найденные вещи (абсолютно лишняя и ненужная механика для такой игры), а в гараже – заняться крафтом. Довольно быстро вы получаете доступ к рынку, местной хаб-локации, где обитает множество торговцев, готовых не только облегчить ваши карманы, но и выдать вам массу побочных заданий. Весьма унылых побочных заданий, из серии «убей/принеси». Поручения из разряда «принеси мне 10 шкурок радужных тушканчиков или 5 амулетов культистов» это вообще ад местного игродизайна, так помимо того, что крайне скучны, так еще порой и слабо выполнимы, так как вы можете перебить буквально сотни тех же культистов, но нужное количество волшебных ложек из них так и не выпадет…

И если вы подумали, что тут все легко и просто, то это не так. Возню с базой здесь заменяет возня с персонажами. Каждому из них нужно подобрать оружие, несколько предметов экипировки, снабдить лечебными зельями и гранатами, определится с одним из двух доступных классов (между миссиями эти классы можно почти свободно переключать), подобрать наиболее симпатичные активные умения… И когда героев трое-четверо, это еще ничего, но когда их в ваш офис набивается уже семь-девять, и почти все они ходят на миссии, то перебирать кастеты и тапочки такой ораве становится несколько утомительно.

Но и да, это тоже еще цветочки. Ягодки, я бы даже сказал, арбузы – это местная система пассивных умений. Каждый герой с уровнями получает все новые слоты под навыки, которые делятся на пять категорий. Но вот проблема в том, что эти самые пассивки вы не получаете за уровни, а разжиться ими можно только путем гринда и крафта. Натурально. Когда вы убиваете врагов, с них с определенной вероятностью падают определенные «навыки». И этих навыков здесь даже не десятки. Их сотни. Причем что-то более-менее интересное в бою вы не добудете. Их придется «собирать» из других навыков. Наиболее продвинутые – из нескольких уже собранных навыков. Ряд навыков для персонажей пересекается, ряд – нет, у каждого есть свои уникальные умения, которые скрафтить – та еще задачка, есть навыки, которые вы просто не можете собрать просто потому что еще не встретили нужного компонента. А еще пассивные умения могут собираться в «наборы» и давать дополнительные бонусы. И с этим опять-таки хоть сколько-то интересно возиться пока у вас немного подопечных, а не девять лбов, к каждом у из которых нужен индивидуальный подход. Например, для лекарши Анны практически все стандартные навыки из «боевой» категории бесполезны, и ей в любом случае придется собирать что-то «свое». Да, забавно создать некоего мечника-вампира, который имеет стопроцентное попадание при контратаке, с определенной вероятностью бьет дважды, да еще и лечится немного, раня противника, но возится с каждым подопечным таким образом у нормального человека уже не будет ни сил, ни желания. Снайпершу, которая пришла в команду аж седьмой, я уже почти не трогал за пределами ее стандартной сборки, хотя люблю подобные типы персонажей (все три Shadowrun-а прошел умственно-отсталым снайпером, что не мог связать пары слов, но зато попадал белке в глаз за три километра). Мне возни с лекарем хватило, в результате которой к ней удалось прикрутить массовую раздачу регенерации. И если крафт вещей еще хоть как-то можно пропустить, так худо-бедно можно перебиваться тем, что вы добываете на миссиях и покупаете у торговцев, то эту систему игнорировать полностью не выйдет, если хотите иметь возможность дать врагам хоть какой-то отпор. Магазин по продаже сразу собранных навыков тут, увы, отсутствует, а что-то более-менее интересное или мощное из врагов выпадает достаточно редко.

Стоит еще упомянуть, что снайперша может приручать зверей и развивать их, а девушка-хакер – сооружать в гараже ручных дронов, которых также можно снабжать своими «пассивками», но учитывая, что данные механики игра презентует часу на сороковом, изучать их и пользоваться данными помощниками у меня уже не было никакого желания…

Немного о технических деталях. Игра бюджетная, а поэтому красот уровня «Фираксис» ждать от нее глупо. Но картинка в целом выглядит приятно и глаз не режет. Звуковое оформление достаточно бедное. Общаются тут исключительно стенами текста без озвучки, а во время боев выкрикивают две-три повторяющиеся фразы на азиатском. Музыка местами приятная (ее, кстати, можно отдельно слушать в музыкальном автомате в баре/на рынке), но если вы пройдете игру хотя бы до середины, то она наверняка настолько вам осточертеет, что ее захочется непременно заменить собственным плейлистом.

В плане стабильности работы тут все более-менее, но я словил один крайне неприятный то ли баг, то ли неприметную фичу в настройках. С какого-то момента у меня перестали отображаться побочные задания при заходе на миссию, и поэтому оставалось лишь гадать, выполнил ли я уже обозначенные условия или нет. В любой другой игре помогла бы загрузка более раннего сохранения, но при местной системе «одного слота» это попросту невозможно.

Также минусом для некоторых может стать то, что в игре пока нет полноценного русского языка. С одной стороны английский тут достаточно несложный, с другой – помним о массе нюансов, в которых волей-неволей придется разбираться, поэтому те, кто совсем не в ладах с языком Шекспира, могут и повременить с покупкой.

Подобьем итоги. Итак, попробуем суммировать все вышесказанное. Troubleshooter – весьма занятная тактическая игра, имеющая ряд интересных решений и моментов, но создатели которой к сожалению не смогли вовремя остановиться, и в результате она вышла жутко затянутой и перегруженной. В нее крайне приятно начинать играть, но лишь самые стойкие (или обладающие прорвой свободного времени) доползут до финала. Редкое напоминание в наш век игр формата «шутерок на вечерок», что чересчур длинные игры тоже не есть благо. Тем не менее, все любителям X-COM и Shadowrun можно смело рекомендовать попытаться пристраститься, ибо поначалу играется весьма бодро и задорно, синдром «ну вот еще миссия – и спать» присутствует. Но как только вам начнут надоедать однотипные сражения с толпами врагов – можете бросать. Дальше лучше не станет.

P.S. А еще можно отметить прям-таки уникальную отзывчивость разработчиков, которые походу отвечают в Стиме под отзывами буквально всем. Например, когда я отметил, какими плюсами и минусами по моему мнению обладает игра, мне быстро отрапортовали, что уже думают, как быть с затянутостью некоторых миссий и системой сохранений.





572
просмотры





  Комментарии
нет комментариев


⇑ Наверх