автор |
сообщение |
Опоссум
философ
|
19 декабря 2021 г. 04:59 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата practicANT Если ты "ни бельмеса" в китайском или любом другом языке, то ты имеешь право за свои кровные деньги требовать качественный перевод либо не покупать товар.
Выбираю второе. А что значит "требовать за кровные деньги"? В смысле, купил и понял, что нет перевода и требуешь? Ну так, в описании игры не указано наличие локализации. Или тебе продали подписку, а локализованных игр не завезли? Можно пример? Или третий вариант — локализация указана, а там гугл транслейт. Согласен, это причина требовать рефанд и обкладывать помидорами. Опять же, хотелось бы примеров таких официальных переводов. Но в целом, я считаю морально и материально неподкреплённым требование перевода для аудитории, которая по их мнению не принесёт прибыли.
|
––– волю память и весло слава небу унесло |
|
|
Rayden
активист
|
21 декабря 2021 г. 21:39 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Добрался до первых двух частей Max Payne. Вообще, странно наблюдать, насколько дизайн экшнов 2000-х проигрывает по сравнению с таковым у экшнов 90-х. Взять какой-нибудь Doom, Hexen, Thief или Quake- уровни сравнительно велики и нелинейны, с секретками, тайными ходами и т.д. А взять, например, Half-Life 1, и особенно, 2 — и сразу бросается в глаза линейность и заскриптованность происходящего. Уровни более срежиссированы, и сфокусированы, и выступают скорее аренами для сюжетно-скриптовых перипетий. Оба Max Payne'a также ближе скорее к такому story-driven approach, чем к более открытому дизайну а-ля Doom: уровни устроены так, что ты всё время движешься по чётко заданному дизайнером направлению; игра стабильно подбрасывает новых врагов, едва лишь ты наступаешь на невидимый триггер.
Первая часть (если принять условия, о которых я сказал выше) воспринимается положительнее: сюжет цельнее (по большому счёту, та же "Жажда смерти", только в профиль), да и сло-мо-подход к дракам выглядит несколько неожиданно и интересно. Комиксные вставки выглядят стильно и также необычно. Сиквел же воспринимается скорее, как аддон: нововведений мало, а сама история словно предполагает, что Макс всё ещё в депрессии, и так и не стал ничего с этим делать. Подход к левел-дизайну не изменился ни на йоту. Сама игра стала короче, и самоповторных фрагментов (где меня направляли по второму-третьему разу в одни и те же локации) стало больше. Чем больше в него я играл, тем чаще ностальгировал по оригиналу (а когда играл в оригинал, то ностальгировал по второму Квейку, сыгранному также недавно). В целом, не могу сказать, что сожалею о времени, потраченном на эти вещи, но также и не могу сказать, что они меня сильно поразили.
|
|
|
qwerty616
магистр
|
22 декабря 2021 г. 21:15 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Rayden В целом, не могу сказать, что сожалею о времени, потраченном на эти вещи, но также и не могу сказать, что они меня сильно поразили.
Ещё бы, спустя 20 лет, а на момент выхода эти игры именно, что поражали. Я вот сейчас прохожу Mario 64, поражает ли он меня? Да Нет, но я представляю, какой прорыв это был для 96 года и на какое огромное кол-во игр он повлиял. Так же для 2004 года линейность Half-Life 2 не была чем-то плохим, а сейчас не могу себя заставить в RDR2 играть из-за скриптов.
|
––– Fighting for peace is like screwing for virginity. |
|
|
Rheo-TU
философ
|
22 декабря 2021 г. 22:02 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Rayden Первая часть (если принять условия, о которых я сказал выше) воспринимается положительнее: сюжет цельнее (по большому счёту, та же "Жажда смерти", только в профиль), да и сло-мо-подход к дракам выглядит несколько неожиданно и интересно. Комиксные вставки выглядят стильно и также необычно. Сиквел же воспринимается скорее, как аддон: нововведений мало, а сама история словно предполагает, что Макс всё ещё в депрессии, и так и не стал ничего с этим делать. Подход к левел-дизайну не изменился ни на йоту. Сама игра стала короче, и самоповторных фрагментов (где меня направляли по второму-третьему разу в одни и те же локации) стало больше.
Я в свое время сиквел категорически не оценил. Во-первых, то, что главному герою сменили лицо. Без фирменной ухмылки Сэма Лейка он стал походить на угрюмого маньяка. Ну и главное, сменилась сама атмосфера. Первая часть смотрелась очень необычно с валившим снегом и кучей отсылок к скандинавской мифологии. В результате ты не осознавал, что действие происходит в Нью-Йорке, представлялся какой-нибудь условный северный город, тонущий в снегах и окутанный аурой магического реализма. А вот второй Макс выглядел уже как типичный американский нуар. Единственное, чем он меня поразил на фоне первого, это физикой — все эти падающие коробки и т.п.
|
––– Я читаю: Исмаэль Кадарэ, "Дворец Сновидений" |
|
|
Rayden
активист
|
22 декабря 2021 г. 22:18 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Rheo-TU Я в свое время сиквел категорически не оценил. Во-первых, то, что главному герою сменили лицо. Без фирменной ухмылки Сэма Лейка он стал походить на угрюмого маньяка. Ну и главное, сменилась сама атмосфера. Первая часть смотрелась очень необычно с валившим снегом и кучей отсылок к скандинавской мифологии. В результате ты не осознавал, что действие происходит в Нью-Йорке, представлялся какой-нибудь условный северный город, тонущий в снегах и окутанный аурой магического реализма.
Да, тоже было такое ощущение. В первой части ещё нравилось штурмовать корпоративный небоскрёб в финале. А вторая часть сегодня смотрится, как "голливудский" римейк первой.
qwerty616, лично я не вижу ничего инновационного в коридорном дизайне. Ни сейчас, ни тогда. Тем более, что всё это уже было в первой Half-Life и в её деривативах. Просто крепкий пост-HL шутер (мне, например, также заходит Dead Space, хотя я понимаю её недостатки). Разве что слоу-мо выглядело необычно (мне ещё нравится похожий Stranglehold, где, впрочем есть ещё и разрушаемость... и консольная система чекпойнтов вместо обычных сейвов). Скорее эти игры тогда просто были на слуху, в них активно вкладывался маркетинг, писали обозреватели, был сарафан.
|
|
|
Jozef Nerino
авторитет
|
|
Angvat
магистр
|
23 декабря 2021 г. 09:18 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Jozef Nerino Оригинальная настольная ролевая игра) А так — нет. Есть старенький трехмерный хэrк-анд-слэш Redemption, но он меня и в 2007-м уже не впечатлял, сейчас наверное совсем плохо смотрится. Есть есть визуальные новелки, но они скорее всего шлак, я играл в Coteries of New York, полная ерунда с одним предопределенным финалом, остальные вроде не лучше. Есть еще какая-то "королевская битва", но это совсем уж какой-то мусор абсолютно мимо настроения сеттинга. В этом году еще вышла Earthblood по оборотням, но к ней вообщее лучше никоим образом не прикасаться. Короче, с компьютерными играми по Миру Тьмы все очень плохо. Даже хуже, чем с играми по Вахе. У меня есть скромные надежды на Swansong от авторов Council, но когда она таки выйдет и что там будет — то еще вопрос. Да и в принципе от этой серии ничего хорошего бы не ждал. Актуальная 5-я редакция настолки — беззубый трэшак (старые были просто трэшаком, но трэшаком местами забавным и провокационным).
|
––– Тот, кто становится зверем, избавляется от боли быть человеком. |
|
|
qwerty616
магистр
|
23 декабря 2021 г. 12:14 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Rayden лично я не вижу ничего инновационного в коридорном дизайне Ну физика точно была на тот момент инновационной, а так во второй Халфе много разнообразных локаций и нет ощущения коридорной игры + высокий уровень постановки. Но не суть, меня просто позабавила ремарка, что игры не поразили, типа посмотрел недавно «Прибытие поезда…» братьев Люмьер, не впечатлен, хотя слышал зрители в панике бежали) Игровая индустрия движется намного быстрее, чем кино и 20 лет для игры это огромный срок. Я не пытаюсь "наехать", если что, наоборот здорово, что люди играют в старенькие игры, у самого в ближайших планах Banjo-Kazooie и Sanitarium, если найду время.
|
––– Fighting for peace is like screwing for virginity. |
|
|
Artem_Barss
новичок
|
|
Jose25
философ
|
23 декабря 2021 г. 16:05 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Dyson Sphere Program (Factorio на максималках)
Игра давно лежит в вишлисте, но решился попробовать, только когда она заняла второе место в абсолютном рейтинге SteamDB за 2021 год — 96% положительных отзывов.
По геймплею, DSP максимально приближена к Factorio — схожие ресурсы, конвейеры, манипуляторы и так далее. И всё это в полном 3D, где даже планеты сферической формы. Первые 20-25 часов идёт стандартная застройка, изучение технологий и настройка производства, от плавки железа до создания высокотехнологичной продукции. Всё, как по канону — методом проб и ошибок создаются первые производственные цепочки, неспеша продвигается наука, новые направления требуют больше ресурсов, конвейерные ленты пересекают всю базу, что начинаешь в них теряться. Потом производство плавно перестраивается на решение главной задачи игры — постройки гигантского мега сооружения — Сферы Дайсона.
В этом кроется главное отличие от Factorio. И, да, отличие не в том, что DSP в 3D (и вытекающих из этого особенностях строительства и логистики), а в том, что перед игроком поставлена по истине глобальная задача и ему для этого предоставлено целое звёздное скопление с обилием планет, звёзд, уникальных ресурсов и межзвёздной логистики. Ощущается это, как Starbound после Terraria: вроде, то же самое, но в гораздо большем масштабе. И это открывает довольно занятные логистические возможности, например, не рассчитали в начале производство микросхем и получили дефицит в последствии — не беда, сносим пару фабрик, ставим космопорт, а под производство микросхем выделяем... целую планету! Ахахаха! Или, пример попроще, на изначальной планете нет источника кремния и титана. Не беда, они есть на соседней, организуем добычу. А чтобы не возить сырую руду, прямо на месте организуем переплавку и простенькое производство, и возим уже какую-то готовую продукцию.
Но что допустимо в пределах одной системы — не годится для межзвёздной перевозки, потому что для неё нужны высокоуровневые ресурсы — Space Warper. Возить сырую нефть с условной Альфа Центавры не станут даже американцы А вот застроить новую звёздную систему уже имеет смысл — благодаря местной технологии чертежей (гораздо более удобной, чем в Factorio), целые направления производств выстраиваются одним кликом мышки. И новые системы бывают гораздо более привлекательны начальной в плане производства — больше ресурсов, океаны серной кислоты, источники редких органических кристаллов, которые раньше приходилось долго и тяжело синтезировать. А попутно, на фоне, уже полным ходом идёт строительство монструозной конструкции — самой Сферы.
Игра сейчас в раннем доступе, но она абсолютно рабочая от начала и до конца. Создатели постепенно дополняют интерфейс и добавляют новые механики, как в своё время было и с Factorio, но уже нет впечатления какой-то недоделанности. Разве что в будущем добавят боевую систему. Китайцы создали лучшего наследника Factorio, не сильно уступающего в базовой механике и предлагающего увлекательную глобальную задачу. From China with love.
|
––– Когда мы, наконец, начнем приносить удачу?.. |
|
|
Rayden
активист
|
23 декабря 2021 г. 18:01 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Jozef Nerino Скажите, а есть что-нить приличное, во что можно поиграть из серии Vampire: The Masquerade?
В принципе, согласен с Angvat'oм: свежие Coteries и её сиквел-вбоквел Shadows of New York - средненькие скучноватые визуальные новеллы. Из более-менее полноценных игр вспоминается только Redemption, но он стар и коряв. Это игра 2000 года, и её коммерческий успех в своё время подвиг Activision на новые игры в этой вселенной, результатом чего стала Bloodlines. Но это довольно неровная Diablo-подобная игра, где надо управлять партией. Нормальной тактической паузы нет, сопартийцы и враги постоянно дико тупят и лезут на рожон, в гущу недругов (впрочем, в игре можно отключать ИИ друзей, из-за чего играть легче), интерфейс дубоватый, а анимация прямо скажем, очень смешная местами (сложно всерьёз воспринимать главного героя, когда он бежит вприпрыжку). Сюжет, впрочем, любопытен: часть событий разворачивается в Праге и в Вене 14 века, а часть — в современных Лондоне и Нью-Йорке. Есть три разные концовки, в зависимости от степени параметра человечности, зависящей от различных моральных выборов в разных ситуациях, но в остальном игра линейна.
цитата qwerty616 Ну физика точно была на тот момент инновационной, а так во второй Халфе много разнообразных локаций и нет ощущения коридорной игры + высокий уровень постановки. Но не суть, меня просто позабавила ремарка, что игры не поразили, типа посмотрел недавно «Прибытие поезда…» братьев Люмьер, не впечатлен, хотя слышал зрители в панике бежали) Игровая индустрия движется намного быстрее, чем кино и 20 лет для игры это огромный срок. Я не пытаюсь "наехать", если что, наоборот здорово, что люди играют в старенькие игры, у самого в ближайших планах Banjo-Kazooie и Sanitarium, если найду время.
Ну, дело не в том, какая физика, дело в том, к месту ли она. Во втором Максе она по-моему, больше для понта: каких-то головоломок, рассчитанных под неё (как в Халфе 2) там нет, а дизайн всё такой же коридорный, т.е. ты всё равно продвинешься дальше, благо дизайнеры заранее расставили объекты, помогающие добраться до следующего кусочка уровня. Я вспомнил вторую Халфу, но и там это скорее такой средство продвижения дальше по такому же линейному уровню: пройти по-другому там нельзя, нужно либо решать простенькие пазлы, либо заниматься читерством. Из чего-то более-менее интересного вспоминается, например, Thief (опять-же старенький), где также можно двигать ящики, складывать их друг на друга, чтобы попасть на какой-нить карниз или на окно. А можно стрельнуть верёвочной стрелой в деревянную поверхность, и пройти другим другим путём в ту же локацию. Можно разбивать деревянные двери (и те же ящики, и сундуки) мечом... Правда, полагаю, физика там не такая продвинутая, конечно.
|
|
|
aleggator
магистр
|
24 декабря 2021 г. 11:31 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Jose25 В этом кроется главное отличие от Factorio. И, да, отличие не в том, что DSP в 3D (и вытекающих из этого особенностях строительства и логистики), а в том, что перед игроком поставлена по истине глобальная задача и ему для этого предоставлено целое звёздное скопление с обилием планет, звёзд, уникальных ресурсов и межзвёздной логистики.
Два слова — Space Exploration
|
––– Design your own universe |
|
|
Jozef Nerino
авторитет
|
|
Angvat
магистр
|
26 декабря 2021 г. 11:45 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Jozef Nerino Увы, я бы не надеялся. Разработка игры проходит просто кошмарно, ее вообще вроде чуть не отменили. Сам тон оригинальной настолки очень поменялся за прошедшие годы под стать массовому потребителю и рынку, и вот данному сеттингу эту вообще не пошло на пользу. Ибо все провокационное, жуткое и трэшовое из него нынче повычищали по большей части. Минутка саморекламы: я тут не так давно позаливал свои древние переводы нескольких старых книжек по 2-3-й редакции Вампиров на самиздат, ибо сайт, где они раньше лежали в свободном доступе, был вынужден несколько прикрыть доступ к своим материалам. Кого интересуют кланы бомжей и психопатов — милости прошу. https://fantlab.ru/blogarticle75549 https://fantlab.ru/blogarticle75007
|
––– Тот, кто становится зверем, избавляется от боли быть человеком. |
|
|
ВаХхОббИт
магистр
|
28 декабря 2021 г. 00:02 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Loop Hero Если бы я потратил хотя бы 50 рублей на это, был бы в бешенстве. Выкинул в помойку 30 часов (игровых, примерно 20, а если с самого начала найти кнопку ускорения передвижения и тем более боёв, то было бы около 10) Оно бич нашего времени: индеечный рогалик-автобатлер. Гринд + рандом. Почему это хвалят, если каждого из 4 боссов я победил не когда спланировал что-то, а тупо поймав нужные таланты в правильно порядке? Музыка, которую продают отдельно (допустим, как обычно в порядке финансовой помощи разрабам), взбесила при первом же запуске игры. Тексты, которые, как мне казалось, должны были Это немного возвысить над какими-нибудь тайм-киллерами для телефонов (типа того же Bad North), просто позорные. Тут у вас про богов и вселенную, а здесь диалоги из чатиков с шутейками на уровне младшей школы. Визуальный стиль...Э, а это не из дефолтного набора рпг мейкера, правда? Правда ведь? Крайне положительные отзывы вообще везде.
|
––– Если бы была возможность не видеть сообщения определённых пользователей, я был бы та-ак счастлив... |
|
|
VladimIr V Y
гранд-мастер
|
30 декабря 2021 г. 13:48 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Прошёл Laplace no Ma (SNES). Игра изначально вышла на японских ПК от NEC в 1987-м году и впоследствии была портирована на консоли и другой ПК от Sharp. Порт для SNES вышел в 1995-м и, по всей видимости, является наименее удачным, но единственным, для которого есть фан-перевод на английский.
Сюжет у игры вполне западный. 1924-й год. В усадьбе близ вымышленного американского городка на восточном побережье начинают происходить мистические происшествия и пропадать люди. Герои прибывают в город чтобы исследовать усадьбу и узнать, что там происходит. Влияние Лавкрафта совершенно ясно. Хотя дальнейшие события развиваются скорее в традициях обычной мистики, с пентаграммами, призраками, полтергейстом, а дальше параллельным миром и демонами.
RPG-составляющая тоже скорее похожа на западные образцы. Игрок генерирует себе персонажа, выбирая пол и один из 5-ти доступных классов. Параметры персонажа генерируются случайно и можно попробовать сгенерировать его несколько раз, чтобы были повыше. В городе к герою могут присоединиться ещё 3 персонажа из 5-ти доступных, по одному каждого класса. 5-й слот в партии зарезервирован под временных NPC-спутников.
Классы это Детектив (воин), Медиум (маг), Дилетант (воин-маг или Red Mage, если пользоваться терминологией из Final Fantasy), Учёный (де-факто маг, но использующий техническое устройство, потребляющее батарейки, а не ману), Журналист (де-факто вор, но не в классическом смысле). У каждого класса есть набор из скиллов, боевых и мирных, многие из них доступны разным классам. Допустим, Fast Talk, позволяющий разговаривать с противниками и некоторыми NPC, доступен Детективу, Дилетанту и Журналисту. Поднимаются скиллы у тренера в специальном заведении в городе, путём обмена полученных очков опыта. Максимальный уровень для персонажей — 10-й. Я закончил игру на 7-м уровне, при том, что ещё немного гриндил. Причём, большая часть опыта была получена за сюжетные и побочные квесты. Игра очень прижимиста до опыта получаемого в боях.
По части денежных средств всё ещё интереснее. Деньги с противников не выпадают. Зато Журналист может делать снимки противников, если у него в руках фотокамера вместо оружия. Снимки потом нужно продавать в городе, если они получились, что зависит от уровня Журналиста и его скилла фотографирования. Плёнка стоит дёшево, но всегда надо учитывать, что несколько сотен долларов надо оставлять про запас. Заодно нужен запас и для покупки батареек для учёного (если брать его в партию) и патронов для огнестрельного оружия. Из-за всего этого без Журналиста в партии обойтись нереально.
Всё это выглядит очень неплохо в теории, но на практике у игры есть крупная проблема. Такое впечатление, что данный порт для SNES это ранняя бета, которую из-за недостатка времени и/или денег выпустили в продажу. Выбор снаряжения для персонажей весьма бедный, особенно по части брони. Буквально 2 вида. 3-й вид попадается в конце игры, но стоит столько же, сколько и 2-й, такое впечатление, что то же самое, только с другим названием. Окружение в городе, усадьбе и замке очень скудное. Очень похоже на то, что авторы обозначили стенами и дверьми комнаты и коридоры, расставили кое-где столы, шкафы, кровати и NPC, а больше ничего не успели. Несколько квестов в игре попросту не доделали, хотя NPC для них есть, так же как и намётки на это в коде игры, который разбирали умельцы. Вообще, текста и общения с NPC в игре тоже немного, хотя это может быть следствием года выхода оригинала. Встречаются и откровенные глюки, не фатальные, к счастью. Музыка совсем не запоминается, но спасибо и на том, что не мешает. Кто свои деньги (или еду) отработал, так это художник. Спрайты монстров нарисованы хорошо, хотя и без малейшей анимации. А кроме того есть с десяток красивых, почти полноэкранных рисунков, иллюстрирующих некоторые сюжетные события и пару сайдквестов.
В итоге, хорошая задумка и макет для мистической RPG, но реализация оставляет желать много лучшего. Тем не менее, прошёл не без удовольствия.
Кадры: https://www.mobygames.com/game/snes/lapla...
|
|
|
Alex301092
авторитет
|
30 декабря 2021 г. 17:13 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Решил пройти трилогию про гоблина Стикса. Фентези уже давно разлюбил, но соскучился по хорошим стелс-играм. И не прогадал. Первая часть — Of Orcs and Men — это смесь экшена, стелса и тактики. Играл в неё только ради лучшего понимания лора вселенной и предыстории Стикса. Из хорошего в игре: неплохой сюжет про орка и гоблина, которые сражаются против паршивых людишек; интересные главные герои и их взаимоотношения. Присутствует и юмор, в основном чёрный ("...а этот орк не слишком большой для тебя? Задница не болит?"), и драма. И отличная оригинальная озвучка ВСЕХ персонажей. В какой-то момент даже начинаешь сопереживать героям, а это редкость в играх. Из плохого: всё остальное. Интересную задумку с двумя управляемыми героями испортила дешёвая и топорная реализация ВСЕГО. Строжайшая линейность уровней, достойная Call of Duty; тупейшие враги, которые ходят по трупах напарников и не поднимают тревогу. Открытый бой весьма сложный, некоторые битвы жутко хардкорные, даже на 2-3 уровнях сложности из 4, но не знаю — достоинство это или недостаток, т.к. до ума боёвку не довели, до баланса тоже... Хотя в партийной тактике с активной паузой-замедлением есть своя изюминка. Чего только стоят моменты, когда Стикс уже валяется, а Аркаил с последней каплей здоровья ломает последнему врагу хребет об колено, и раскатывает его по земле. Так что игра скорее понравилась, чем нет. Вызывает ностальгию по старым играм, в которых было больше души, чем коммерции.
|
|
|
Alex301092
авторитет
|
30 декабря 2021 г. 20:34 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Styx: Master of Shadows. Игра приятно удивила. Я бы назвал её антиподом игры Of Orcs and Men, в которой был внятный цепляющий сюжет, дырявый геймплей и убогий левел-дизайн. Здесь всё наоборот: сюжет мутный и скомканный, геймплей богатый и насыщенный, а левелдизайн просто восхитительный. Хотя по-поводу сюжета я слегка несправедлив: он плохо подан только на фоне предыдущей игры, а сам по себе он вполне стоит внимания; ближе к середине появляются очень интересные сюжетные твисты, в чём-то даже оригинальные (в жанре стелсов, кажется, нет ничего подобного). Геймплей и левелдизайн здесь дополняют друг друга: у героя очень много возможностей и путей для выполнения задач — целое поле для творчества; и в ходе прокачки это поле будет расширяться. Можно самому выбирать свой стиль и темп: можно быть призраком и никого не трогать, убивать из тени, устраивать "несчастные случаи", вступать в открытые дуэли; пронестись по уровню, как дикая обезьяна, или дотошно искать драгоценности, почти как в Thief и Tomb Raider. У некоторых врагов есть свои сильные и слабые стороны, которые приходится учитывать. Игра грамотно наращивает сложность, так что прокачивается не только скилл персонажа, но и скилл игрока. И во всём этом богатстве нет ничего лишнего: геймплейная конструкция стоит надёжно, из неё ничего не торчит и не вываливается. Есть небольшие проблемы с управлением на клавиатуре, но ничего критичного. Разработчики молодцы, но плохо рассчитали свои финансовые возможности. Заметно, что деньги у них начали заканчиваться быстрее, чем они думали: в начале игры сюжет подаётся в виде CGI-роликов, потом их заменяют арты, затем простенькие заставки на движке игры, и под конец нас балуют ещё одним арт-рядом. Также:
скрытый текст (кликните по нему, чтобы увидеть) В первой половине игры нас всё время радуют новыми локациями. Дальше они используют старые локации по второму кругу, подстраивая под это сюжет. Видимо, им пришлось так выкручиваться, из-за денег или сроков. Но в пределах весьма скромного бюджета, разработчики сотворили почти что чудо. Что по-поводу самого персонажа Стикса? Он оказался куда интереснее и сложнее, чем я ожидал. Это было заметно ещё в Of Orcs and Men, а здесь подтвердилось окончательно. Он чем-то напоминает Гаррета из Thief, чем-то Голума, даже Лару Крофт. Лично для меня он интереснее этих персонажей. Это вообще один из лучших антигероев, которых я видел, наряду с Хитманом и парочкой других. Не терпится увидеть продолжение его истории в Styx: Shards of Darkness. Кстати, именно дилогия про Стикса является предысторией, а Of Orcs and Men хронологически идёт после неё, насколько я понял.
|
|
|
aleggator
магистр
|
2 января 2022 г. 16:48 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Коротко о впечатлениях после прохождения ATOM RPG — мышки плакали, кололись, но продолжали грызть кактус. Такое ощущение, что разработчики игры провели последние 20 лет в криосне, и не видели, насколько далеко шагнул геймдизайн со времен Fallout 2. Есть же куча примеров, как можно сделать, чтобы игроку было удобно и комфортно — бери и переноси в свою игру. Настраиваемая система инвентаря, сравнение показателей лута, информативный батл-лог, внятное описание боевой системы — нет, все в лучших традициях славных 90-х. Второй большой недостаток — баланс и боевая система. Базовый урон вида 11-17 уже говорит о том, что система крайне малоконтролируемая, но в АТОМе одинаковые действия могут приводить к кардинально разным результатам. Начиная уровня с 5-6 точность при стрельбе по любой части становится равной 99%, что приводит к тому, что по кд стреляешь только по глазам, но это никакого заметного эффекта не дает. Броня, по ощущениям, вообще никакого эффекта не дает (всякие животные могут быстрыми атаками спокойно пробивать). Абсолютное превосходство стрельбы очередью перед снайперской стрельбой (особенно с учетом того, что 5 самых сложных боев в игре начинаются или после скрипта, или после диалога в тесном помещении, когда до врага рукой подать). Усугубляется это странной системой лута. В игре нет ощущения, что ты постоянно находишь что-то новое и становишься сильнее. Основное оружие, с которым я прошел практически всю игру (СКС) получаешь спустя 5-6 часов игры; топовую винтовку (АВС-36) — в первой половине игры (но из-за дефицита боеприпасов ею практически не пользовался, только для основных боев); СВД увидел вообще в финальном бою, за 5 минут до конца игры. ОЗК получаешь в конце радиоактивной и загрязненной локации, после прохождения которой он тебе, в принципе, уже нигде и не нужен. И когда тебе за выполнение этапов сюжетных квестов, по сути, не дают какой-то полезной награды, уникального оружия или предметов — это ломает всю прогрессию. Ради чего же стоит преодолевать всю корявость основной механики и все же продолжать играть в АТОМ? Как раз из-за той самой атмосферы Пустошей, исследования заброшенных локаций, классно сделанных бункеров (хотя и тут без ложки дегтя не обошлось, привет бесконечным хождениям и случайным встречам в подземке Мертвого города). Действительно хочется узнать, что в том или ином месте, какие истории смогут мне рассказать, повлиять на ход событий и посмотреть, что из этого выйдет. Узнать, в конце концов, чем же вся эта история закончится и что за Чигирь-звезда висит в небе. Если говорить о Трудограде, то меня радует информация, что с боевой системой поработали. Надеюсь, и остальные проблемные аспекты улучшили. Но все равно еще какое-то время подожду, отдохну после первой части, прежде чем начну играть.
|
––– Design your own universe |
|
|
Angvat
магистр
|
5 января 2022 г. 09:13 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Поиграл на планшете немного в старенькую Oddworld: Stranger’s Wrath. Несмотря на первое слово в названии, это ответвление, и к злоключениям бедолаги Эйба не имеет, по сути, никакого отношения. Играем мы за некоего Странника, которому нужна кругленькая сумма для какой-то операции, поэтому он ходит по деревням людей-куриц и ловит лягушек-бандитов. Собственно, это весь сюжет и геймплей. Получили наводку на бандита, сходили, взяли живым или мертвым, повторить. Закончились бандиты в одной деревне – перешли в следующую. В плане игровых механик процесс также не блещет. Наш странник умеет драться в ближнем бою (всего два удара) или стрелять из особого арбалета всякими зверушками, причем при стрельбе игра переключается на вид от первого лица. Боеприпасов у нас несколько видов, но проблема в том, что самый эффективный из них – это базовый электропаук, который и урон наносит, и оглушает, и бесконечный. Все остальное нужно лишь чтобы поэкспериментировать. Видов рядовых врагов немного, наверное, всего штуки три. А кроме сбора боеприпасов и отлова бандитов на уровнях заняться, по сути, нечем. Побочных активностей почти нет, лишь один раз мне попалась что-то вроде побочки, когда нужно было у фермеров найти сундук с деньгами. Деньги эти самые, к слову, тоже не особо нужны, ибо в местном магазине в основном продают всякую мишуру, связанную с все теми же боеприпасами. На планшет игра перенесена неплохо, причем есть пара забавных моментов. Например, при стрельбе можно водить планшетом, чтобы двигать прицел, не очень удобно, но забавно. Для лечения планшет надо встряхивать, что со стороны выглядит весьма забавно. Короче, выглядит проект оригинально, но играть в нее надоедает достаточно быстро, так как игровой процесс тут однообразен и не особо разнообразен.
А еще я опять запустил FF 8, в которую не играл наверное месяца два, и вот этот ролик почти в точности отображает мою реакцию на происходящее там: https://www.youtube.com/watch?v=jU10TgdFWlg Все-таки минус игр по сравнению с книгами и сериалами в том, что после значительной паузы в них тяжеловата заново "вкатиться" с прерванного места. Особенно если это старые игры, где блин даже журнала нет.
|
––– Тот, кто становится зверем, избавляется от боли быть человеком. |
|
|