автор |
сообщение |
Алексей121
миротворец
|
1 мая 2016 г. 09:12 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата pkkp ничего не ставил.
надо ставить. Без него игра на клавомыши неиграема. Порт крайне кривой. В остальных частях управление удобней. При чем в третьей удобнее, чем во второй.
|
|
|
НЕУдаЧник
философ
|
|
Vseslav
активист
|
1 мая 2016 г. 13:00 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата pkkp отторжение вызвала своим корявейшим управлением в первую очередь.
В первую я играю только на паде, это самое лучшее решение. Во 2 и 3 — на клавомыши. Вообще первую можно спокойно пропустить. Начните играть со второй части. Если игра понравится, то потом можно вернуться к первой, закрыв глаза на недостатки.
|
|
|
pkkp
гранд-мастер
|
|
Vseslav
активист
|
|
pkkp
гранд-мастер
|
|
Vseslav
активист
|
1 мая 2016 г. 18:01 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
pkkp, тогда на вторую часть стоит взглянуть. Но лучше именно на изначальную вторую часть, Dark Souls II: Scholar of the First Sin несколько сложнее.
|
|
|
Алексей121
миротворец
|
|
kaay
авторитет
|
2 мая 2016 г. 08:25 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Играл в первые две части, сейчас вот третью осваиваю. Не очень по душе слишком уж дерганые движения, слишком молниеносные удары, перекаты с подпрыгиванием на полтора метра... Да и комбо эти новые... Все как-то гораздо примитивнее смотреться стало, по моему... Закусив удила терзать кнопочки... Ну, я только начал, привыкну, конечно. Но это первые впечатления.По сравнению с предыдущими частями скорее негативные. Да, и еще эти фонтаны крови. Так и жду, что скоро у персонажей появятся большиииие глаза такие... А-ля аниме... Да ладно, всем разве угодишь? :)
|
|
|
soluxer
философ
|
3 мая 2016 г. 14:29 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Vseslav Вообще первую можно спокойно пропустить. Начните играть со второй части.
А по мне так вторая часть сильно не дотягивает до первой в плане атмосферы. Ну и боссы конечно во второй катастрофически однообразны. А в первой один Сиф чего стоит, или Присцилла.
|
|
|
Hermit
философ
|
3 мая 2016 г. 18:49 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Имеет смысл пройти первую часть перед игрой в третью, в третьей очень много отсылок к первой.
цитата kaay Не очень по душе слишком уж дерганые движения, слишком молниеносные удары, перекаты с подпрыгиванием на полтора метра...
А по мне так персонаж слишком медленный.
|
––– I have no special powers, and I'm really mad about it. |
|
|
kaay
авторитет
|
4 мая 2016 г. 20:53 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Hermit, в ДС3 нулевой практически по прокачке персонаж с загрузкой под 70% выполняет безостановочно семь этих подпрыгиваний с места с переворотом (перекатами это назвать язык не поворачивается). На одной полоске зеленой, я имею в виду. В ДС2 хорошо прокаченный персонаж с подвижностью за сотню и с загрузкой менее 30% — пять или шесть в лучшем случае. А так махать мечем... Ну да ладно, игрушка по-любому классная, но могла быть лучше. Вопрос: проглядел все глаза, но не увидел в характеристиках оружия величины урона устойчивости (или стабильности — не важно) противника, как было в ДС2. Убрали, что-ли, этот параметр?
|
|
|
Alherd
авторитет
|
4 мая 2016 г. 21:57 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата kaay этих подпрыгиваний с места с переворотом (перекатами это назвать язык не поворачивается)
так ведь та же самая анимация, что и в первой части фанаты должны быть наоборот довольны
|
|
|
Icipher
философ
|
5 мая 2016 г. 06:38 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
kaay Не очень понятно, причём здесь "ДС2" и "подвижность", если в DS3 роллы обсчитываются совсем не как в DS2, а по принципам первой части, где никакие атрибуты на это дело не влияли, а шанс получения урона определялся классом ролла, соответственно, числом кадров неуязвимости.
|
|
|
kaay
авторитет
|
5 мая 2016 г. 20:19 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Первая часть была давно — не помню. Просто сравниваю с недавно игранной второй частью. Персонаж просто неприлично прыгучий. И, думаю, подвижность персонажа должна зависеть именно от его характеристик. При чем тут класс.. Вот и показалось после пары часов игры, что она стала гораздо примитивнее. Ну, разработчикам виднее. И если третья часть позаимствовала у первой не только нелогичности всякие (по-моему, нелогичности)... то и черт с ними. А почему/зачем вернулись к варианту механики первой части? Что конкретно было признано неудачным во второй?
|
|
|
Icipher
философ
|
6 мая 2016 г. 16:09 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата kaay И, думаю, подвижность персонажа должна зависеть именно от его характеристик.
То есть, если я выращиваю чистейшего и непорочного милишника и, как следствие, учёность мне и даром не нужно прокачивать, то он по числу кадров неуязвимости будет всегда отставать от билдов, которые вкачивают оба атрибута (учёность и адаптивность)? Ага, потрясающая идея. Настолько потрясающая, что в DS2 привела как раз к описанному — к появление билдов, которые, используя ту же экипировку, что и билды-унтерменши, всегда будут превосходит их в роллах. Что там из-за этой вакханалии происходило в PvP я, если честно, сам лично без понятия, ибо в ДС2 всё его благополучно пропустил, пройдя игру лишь раз, но рассказывают страшное.
цитата kaay гораздо примитивнее
Это называется "баланс". Использование тяжёлой экипировки (брони и щитов) с высокими показателями защиты (преимущественно, как можно подумать, физической) и равновесия компенсируется её весом и, как следствие, понижением класса ролла, т.е. снижением числа кадров неуязвимости, уменьшением дистанции переката и более длительной анимацией восстановления — соответственно, чем всё легче и тоньше, тем ситуация активней разворачивается к лесу задом. Просто, эффективно, честно. И тут не разработчикам виднее должно быть, а игрокам, которые Фромов за этот "матан" прокляли — потому что если не можешь придумать что-то, что действительно лучшее, то нечего ломать то, что и так работает.
|
|
|
Alherd
авторитет
|
6 мая 2016 г. 19:35 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Icipher Что там из-за этой вакханалии происходило в PvP я, если честно, сам лично без понятия, ибо в ДС2 всё его благополучно пропустил, пройдя игру лишь раз, но рассказывают страшное.
На практике это выглядело так: сражаешься в PvP с челом, у которого адаптативность вкачана на 25-35 и он постоянно кувыркается у тебя прямо под ногами, а ты не можешь по нему попасть потому что он постоянно неуязвим... Очень рад, что адаптативность убрали
|
|
|
Vseslav
активист
|
|
Icipher
философ
|
7 мая 2016 г. 12:08 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Дык мега-крабы точно так же после нескольких ударов по голове (сложно определить, где у них там голова, но не суть ) станятся и открываются для критического удара.
|
|
|
Vseslav
активист
|
7 мая 2016 г. 12:18 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
Icipher, в том-то и дело. На крабах часто получается, но там куда ни ткни — везде голова. А на этих тварях ни разу не срабатывало, но я в голову и не бил целенаправленно. Получается, что обеих собачек можно утихомирить.
|
|
|