Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Alterlimbus» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 12 февраля 2018 г. 20:37

В преддверии – извините за каламбур – выхода моей книги-игры я хотел бы поделиться своими размышлениями о книгах-играх.

Какой я вижу идеальную книгу-игру?

Если уложить определение идеала в одну фразу, то идеальная книга-игра – та, в которую интересно играть постоянно, не жульничая с правилами.

Вам хочется так и этак перепроходить её, и всегда находится что-то интересное.

Конечно, «всегда» — это утопия. Но выдержать от тридцати до сотни перепрохождений она должна. Причём – я замечу – я не имею ввиду, что игрок за эти 30 прохождений просто пытается найти все варианты концовок либо разыскать все интересные местечки! Отнюдь нет!

Для меня книга-игра в первую очередь – игра! И уж потом – книга! Уберите механику – и у вас останется просто несвязный странный текст. Поэтому игрок должен стремиться перепроходить книгу-игру именно в силу интересной механики, а уж литературная составляющая – это подпорка интереса.

По моему скромному мнению, идеальная книга-игра поддерживается тремя китами, тесно взаимодействующими между собой.

1 кит – это игромеханика.

2 кит – это стиль, работа с текстом.

3 кит – это оформление.

Игромеханика.

Я бы выделил отдельные пункты, которые хотел бы видеть в книге-игре, либо не хотел бы.

Сначала о плохом

1) Нет блужданиям в лабиринтах! Небольшие лабиринты ещё куда ни шло, но запутанные, с сотнями переходов – однозначно, нет. Поясню: имеются ввиду лабиринты не сюжетообразующие, когда вся игра – один лабиринт, а лабиринты локальные. Не спасают даже разбросанные по лабиринту локации. Как правило, их не так много. Поворотов и тупиков куда больше. Если приходится наматывать по лабиринту часы!!! игры – то это реально снижает интерес и играбельность. Тем более – для детей.

2) Я ужасно не люблю авторские приколы, когда приходишь в локацию с 2 выборами, и погибаешь, куда бы ни пошёл. Причём автор не ленится расписывать это! Читаешь с надеждой, что уж раз тут простыня текста, то дальше дело пойдёт – но нет. Фигвам! Какой смысл плодить такие тупики?!

3) Также я не сильно люблю приколы, когда погибаешь на пустом месте, просто свернув не туда. И п.2 и п.3 – это прямая провокация игрока, не читая, быстренько просмотреть, куда там нужно идти, позакладывать пальцы и так далее. Все знают, о чём речь. Это разбивает течение игры, которые в идеале должно быть неразрывным. Даже погибнув, игрок должен желать пройти игру с начала, не пропуская начало!

4) Выбор параметров в начале игры. В виде положительного примера можно привести систему GURPS когда создаёшь персонажа на основе базового количества очков. Оно может меняться, в зависимости от сюжета игры и сложности, которую хочешь себе поставить. Можешь собрать бомжа на 50 очков – можешь супергероя на 500 очков. Параметров много, и это создаёт положительную вариативность.

Но! Обычно в книгах-играх такого нет. Либо случайный выбор, либо вариативность, тоже иногда случайная, но очень скупая: поменьше Сила – побольше Жизнь и наоборот. Естественно, это опять прямой путь для игрока не считаться с правилами. Он себе накрутит либо по максимуму, либо выберет из таблицы что получше. Чтобы игрок пытался проходить книгу-игру на заниженных параметрах – как «на слабо» — это большая редкость. Да и то: он просто откроет страницы с боёвкой – и всё.

5) Одна единственно правильная дорога к финалу. Это мне тоже не нравится. То есть, иногда бывают книги-игры, в которых такие дороги поискать интересно. И таким книгам респект! Но! К идеальным я их точно не отнесу. Всё это опять подталкивание игрока к жульничеству. На 10 или 20 раз у него остаётся один интерес – как найти фиговину, которая нужна для прохождения. Чистое удовольствие от игры теряется. Может появиться даже противоположное чувство. Игрок будет просто шариться по книге-игре и когда найдёт нужный путь, однозначно забросит читать дальше. Стимула переигрывать не будет никакого.

6) Ключевые слова. Не то, чтобы я их вообще не принимал, но я их сложно перевариваю в тексте. Они разбивают волшебство. Дерётесь вы с драконом, а потом в конце бац! – запишите слово «дракон». Или далее: приходите в замок и начинается… Если у вас записано слово «дракон» — ну это ещё ладно, это аутентично хоть как-то. Но дальше: если у вас записано слово «кастрюля», «оппозиция», «бомж», «клоп», «глубокомыслие», «хук слева»… Когда их получаешь – они к месту. Но когда выскакивает их перечень совершенно в другой локации – всё портится.

7) Счётчик посещений локаций. Как и п.6 – он сам по себе неплох, но авторы могут прописать его хорошо, так сказать, без швов, а могут топорно всунуть в текст. Опять же, повод сжульничать – взять и посмотреть, что будет, если ты тут в первый раз, а что, если не в первый.

8) Слишком большая детализация. Она отвлекает внимание от игры, от сюжета. Можно, например, прописать характеристики отдельных предметов, ввести кучу фамильяров, дать герою множество профессий и так далее. Честно сказать, в книге-игре это всё выглядит настолько неуклюже, что почти нелепо. Если бы компьютеры никогда не изобрели, или бы они у нас по законам физики работать не могли, то всё это было бы оправданно. А так, чем вникать во всю эту тонну текста, лучше пойти поиграть в РПГ на компе. Там всё проще, красивее и доступнее – да ещё и со звуком.

Книга-игра должна быть как прекрасное блюдо, как закат на природе – ты должен уделить ей 2-3 часа своего времени, постоянно восхищаясь ею, и зная, что сможешь прочувствовать и запомнить это всё разом, за один заход.

А не погружаться в какие-то постоянные записи, таблицы и расчёты, которые в конечно итоге приведут тебя к одному-единственному предложению: поздравляю, вы победили тёмного мага!

Детализация после определённого уровня не приносит интереса – она приносит раздражение.

9) Предмет, который неясно когда пригодится. Ситуация: вам дали попугая, который иногда может дать ценный совет. Чтобы его услышать, прибавьте 15 – и так далее. И вот на каждой локации начинаешь листать – не сказал ли чего попугай. Мало того, что время впустую теряешь, так ещё и читаешь метагеймово параграфы, которые читать не должен. Разбиваешь себе весь интерес.

10) Негативные характеристики. Ещё один путь к читерству. Допустим, приходите в бар, у вас характеристика «дурная слава» 5 – и бармен отказывается налить стакан виски. Но в том же параграфе описано, куда пойти, если у вас всё нормально со славой. Да, просто плюём и идём за выпивкой. Или быстренько переигрываем в том варианте, когда получали дурную славу.

Теперь о хорошем

11) Боёвкам – да! Раз для меня книга-игра – это, прежде всего, механика, то, разумеется, нужно то, где эта механика будет реализована. Самое лучшее для этого – боёвка!

12) Механика, располагающая игрока к учёту данных. Просто так бросать кубики – скучно. Но если есть стимул наблюдать и регистрировать каждый бросок – то ведь так гораздо интереснее!

13) Несколько вариантов концовок, игромеханически и сюжетно обоснованных.

14) Открытый мир – очень здорово, хотя это не 100% обязательный атрибут идеальной книги-игры

15) Достижения. Их всегда приятно получать.

16) Возможность прокачки героя.

17) Рецепты или их аналоги: когда по всей карте надо собирать кусочки чего-то, чтобы потом сложить.

Стиль. Работа с текстом.

То есть, литературная составляющая. Общими словами: книга-игра должна быть атмосферной. Фантазия – это чудесно, но какая-то почва для неё тоже должна быть подготовлена.

1) Интересные описания локаций. Тут легко переборщить, кстати. Так что они должны быть и интересными, и довольно лаконичными. Это трудно бывает сделать.

2) Сюжет, обосновывающий игромеханику

3) Наличие сеттинга. Это всегда придаёт игре осмысленность и глубину. Ты не просто играешь – ты живёшь во вселенной по понятным правилам.

4) Эпичная концовка. Концовка должна быть «вкусной», как длинный красивый ролик в конце одиночной РПГ на ПС. В конце концов, это же то, ради чего игрок долбился днями и ночами, проходил все хитросплетения, терпел неудачи с кубиками! Это награда! А награда должна быть ценной.

5) Большая глубина прохождения. То есть, чем больше параграфов используется за один проход, тем лучше.

6) Большая абсолютная длина прохождения. Честно сказать, не верю, что шедевр, тем более, идеальную книгу-игру можно создать из 300 параграфов или меньше – то есть длина прохождения там будет около 50 параграфов максимум. Если это не псевдо-открытый мир, например, с ключевыми словами и счётчиком посещения локаций. Верхний предел – сказать сложнее. Ну, лично мне бы хотелось дойти до конца не менее чем за 100, и не более чем за 300 параграфов, не превышающих размером 1000 знаков каждый. Это как целую книгу прочитать. Хотя в реальности очень немногие книги-игры приближаются к таким показателям – в 300 параграфов и 300 килознаков. Обычно, это книги-игры с открытым или псевдо-открытым миром.

7) Эпичный ГГ и второстепенные герои. Как и в обычной литературе, хочется, чтобы герои нравились, чтобы даже просто ради того, чтобы им поиграть, хотелось взять в руки книгу. Хочется героям сопереживать. Мне в меньшей степени хочется переносить собственные черты на героя, и в большей интересно, чтобы он либо был уже автором сформирован, либо иметь возможность его как-то сформировать самому именно в плане моральных характеристик.

8) Полезные сведения. Часто бывало, что в детстве в книге встретишь довольно редкую информацию, которая тебе в повседневной жизни не нужна. Но обладание ею делает тебя в своих собственных глазах выше, умнее, таинственнее! Многие взрослые этого не знают, а ты вот знаешь! Это удивительное чувство родом из детства, и идеальная книга-игра должна его воплощать.

9) Намёк на продолжение. Разумеется, если у тебя в руках идеальная книга-игра, как ты можешь не захотеть её продолжения?! А если его даже не запланировано, если ГГ уходит, и нет намёка на новую встречу – это большой минус в концовке.

10) Легенды, истории. Это как книга в книге. Расширяет границы мира, придаёт очарование тексту. Эти места так и просят, чтобы их перечитали. Разумеется, ведь даже идеальную книгу-игру переигрывать долго, а вот пробежаться по любимым местам – гораздо быстрее. И легенды в тексте особенно притягивают внимание своей завершённостью и малым размером.

Оформление

Тут я просто распишу то, с чем был знаком. Принцип один: чем больше, тем лучше. Хотя п.1 и п.2 я бы считал обязательными.

1) Карта.

2) Буклет с сеттингом

3) Кубики под оформление книги-игры

4) Токены под оформление книги-игры

5) Фигурки персонажей

6) Плакат с ГГ

7) Стаканчик для кубиков

8) Башня для кубиков

9) Прочие аксессуары

ИТОГ:

Теперь поговорим о моей книге-игре.

Какой я её создавал? Такой, какую бы хотел больше всего на свете иметь в детстве. Такой, о которой мечтал сам, как читатель и игрок. Вот какой.

Что может отвратить читателя? Если изначально человек не любит кидать кубики, то он может либо сразу потерять интерес к книге-игре, либо проходить её без использования механики. Кидать кубики придётся довольно много, и не просто кидать, а следить за результатом каждого броска. Не всегда, но в некоторых случаях.

Всё, что я сказал ранее об идеальной книге-игре, я постарался воплотить в своей. Разумеется, у меня нет возможности издавать книгу в кожаном переплёте на мелованной бумаге с разноцветной полиграфией. Нет возможности приложить все те аксессуары, которые упомянул. Но я буду стараться, и надеюсь, что будет буклет с сеттингом, карта для желающих точно будет. Картинки будут во множестве – более 100. Ну и вообще, надеюсь, на книгу читатель сможет посмотреть с гордостью на своей книжной полке!


Статья написана 22 декабря 2017 г. 18:08

Работа над книгой-игрой "Преддверие", входящей в цикл "Пустоши", продолжается!

Сейчас в активе 1200 параграфов, объём текста достигает 1 100 000 знаков с пробелами.

Реализованы все обещанные технологии.

Планируемое время завершения — март-апрель 2018 года

На краудфандинговой площадке planeta.ru планируется провести сбор средств среди желающих поддержать проект этой самой объёмной на данный момент книги-игры среди русскоязычных авторов, изданной одной книгой.

В качестве дополнительных бонусов запланированы:

— книга "Тёмный Легендариум", являющаяся сборником side-story к книге-игре "Преддверие"

— плакат-карта размера приблизительно 0,5мх0,8м

— ранние сборники стихов и рассказов с участием автора: издательство "Скифия"

— буклет "Краткий сеттинг мира Ио"

— плакат "Круг Порождения"

— место на страницах книги для фото и информации о спонсорах

По мере спроса возможны и другие бонусы.

Автор надеется, что на базе сайта quest-book.ru при поддержке администрации будет проведён книго-игровой марафон, в рамках которого любой желающий, оставивший соответствующую заявку, сможет в течение 1-2 месяцев опробовать эту книгу-игру и решить для себя, стоит ли она его финансовой поддержки.


Статья написана 26 июня 2017 г. 00:10

Паспорт книги-игры:

1. Жанр: приключенческое фэнтэзи

2. Место действия: мультивселенная Хаоса, мир Ио

3. Главный герой: безымянный воин-наёмник

4. Раса: человек

5. Возраст: около 30 лет

6. Возрастная категория читателей: 12+

7. Наличие персонажей с гомосексуальной ориентацией: отсутствуют

8. Планируемый объём книги-игры: до 2500 параграфов, до 2 500 000 знаков с пробелами

9. Наличие карты: да

10. Наличие нескольких концовок: да

11. Зависимость концовок от выбора читателя: да

12. Нелинейность сюжета: да

13. Боёвки: да

14. Отдельные системы прокачки Меча и Магии

15. Наличие дополнительных умений: да

16. В игре в качестве второстепенных персонажей присутствует около 30 рас

17. К книге-игре выпущен сборник рассказов-легенд, главными героями которых являются существа, встреченные главным героем книги-игры в ключевых локациях — Тёмный Легендариум

18. Примерное количество больших локаций с несколькими подлокациями – 15

19. Примерное количество малых локаций – 30

20. Игромеханика: в основе кубики. Есть боёвка.

21. Около 110 чёрно-белых полноразмерных – во всю страницу – иллюстраций-скетчей

Технологии книг-игр, применённые:

— скрытые переходы

— триггеры

— безусловный переход

— боевая система

— объяснялка

— лист персонажа

— параметры героя

— прямые переходы

— загадки

— локации туда-обратно

— параметры "социализации" игрока

— прокачка персонажа

— игра в игре – есть в планах для интерактивной версии

— второстепенные задания

— рецепты

— альтернативные концовки

Из условных нововведений – то есть то, что я сам читал-играл редко или не читал-играл вообще:

— учёт смены дня и ночи

— учёт ран

— мгновенный проигрыш – выбор, который приводит к мгновенному проигрышу без вариантов и шансов, и этот выбор не из разряда: вы пошли к краю обрыва и свалились

— дневник

Сроки завершения: 2017 год, а ещё точнее загадывать не буду и не хочу, но твёрдо обещаю, что работать буду каждый день.

На данный момент завершено 600 параграфов, 600 тысяч знаков.

Если не возникнет неожиданных проблем с администрацией сайта http://quest-book.ru то на форуме будет доступна возможность опробовать эту книгу-игру в режиме форумной игры с ведущим.





  Подписка

Количество подписчиков: 1

⇑ Наверх