Один против целого мира


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Halstein» > Один против целого мира. "Arcania: Gothic 4"
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Один против целого мира. «Arcania: Gothic 4»

Статья написана 3 ноября 2010 г. 09:36

  Завершив почти трехнедельное прохождение «Arcania:Gothic 4», я могу наконец подвести итоги. Три недели? Увы, но это показатель совсем не большой содержательности игры и даже не полностью оправдывается моим медленным темпом. Будучи любителем серии «Gothic», я обратил внимание и на новую часть и периодически следил за ее судьбой, несмотря на смену студии-разработчика. Постепенно из производственного стана компании Spellbound стали приходить странные вести: обещанная игра все менее напоминала предыдущие части и все более линейную сказку с упором на экшн вроде «Fable». Малость поудивлявшись и посокрушавшись, я махнул рукой: «Fable» так «Fable», в свое время он тоже неплохо пошел. Однако новости становились все подозрительнее и касались уже не сколько жанровой направленности, сколько общего качества игры. Было похоже, что разработчики сами не вполне представляли, что же они хотят сотворить и метались из стороны в сторону. Однако врожденное любопытство и наличие безлимита все же убедили меня ознакомиться с этой игрой.

И что в итоге? Увы, чуда не произошло.

   Начиная игру на «обучающей» локации, игрок выполняет несколько примитивных «убей-принеси» квестов, как вдруг чуть ли не посреди задания включается видеоролик. Враги сожгли родную хату, нужно мстить! Если помните, то подобное начало было и в уже упоминавшемся «Fable», только вот подача сего события качественно различна. Если в «Fable» (дабы не плодить сущности, буду сравнивать именно с ним) мы могли хотя бы побегать по горящей деревне и почувствовать трагичность происходящего, то в «Аркании», убив очередного монстра в глубокой пещере, мы вдруг видим сумбурный минутный ролик и тут же оказываемся в другой части света, так и не взглянув на родную деревню. Не прониклись ситуацией? Готовьтесь, на подобном уровне здесь исполнено ВСЕ.

   С этой минуты начинается путешествие нашего героя по полям и лесам острова Аргаан, траектория коорого напоминает гармошку. Увы, но как метко выразился один из рецензентов, с тем же успехом наш путь мог проходить по идеально прямому автобану с расставлеными блокпостами. Попав на новую локацию, игрок получается по сути одно и тоже задание: получить доступ на очередную, еще более новую локацию, закрытую разработчиками с изяществом пьяного носорога. Для получения вожделенного разрешения мы толпами режем однотипных гоблинов и скелетов, собираем разный хлам и бегаем по пустым закольцованным пещерам. Добившись своего, игрок навсегда покидает очередной кусок территории, где и самого начала-то делать особенно нечего. А как же квесты, спросите вы? А про квесты все написано выше и хватит одного предложения: сходи в пещеру\руины, убей там гоблинов\повстанцев\скелетов и принеси какой-нибудь артефакт. Других практически не завезли. А как же исследование мира, «Готика» всегда ведь отличалась этим? Увы, нет и его. Ландшафт местности очень примитивный: узкие дорожки среди скал либо плоский как стол лес\поле\болото с разбросанными по ним монстрами и купами деревьев. Ни о какой пересеченной местности а-ля  «Gothic»\«Risen» речь не идет, вдобавок разработчики всеми доступными способами ограничивают передвижение игрока: плавать нельзя, карабкаться тоже, а при попытку отойти в сторону от проложенного сюжетом пути игрок и вовсе упирается в невидимую стену. Впрочем было бы что искать: сундук с каким-нибудь хламом — максимальная награда для упорного исследователя.

   Может быть суть кроется в сюжете, интересных персонажах, остроумных диалогах? Надо сказать, что даже в немалом количестве боевиков мне встречались более живые разговоры. Односложные и пахнущие канцеляритом реплики местных «персонажей» уже завоевали популярность в тематических форумах.

«-Ты принес мне листья солнцецвета, как я просил?

-Да, я принес листья солнцецвета, о которых ты просил.

-Так давай давай же сюда листья солнцецвета, которые ты принес.

-Вот, держи листья солнцецвета, которые я принес.»

«-Ты должен пойти в пещеру, но опасайся гоблинов.

-Гоблинов?

-Да, они и украли мою шкатулку.

-Шкатулку?

-Да, я полагаю, ты найдешь ее где-нибудь в их пещере.

-Пещере?

— ... «

   Конечно, это не прямое цитирование из игры, а слегка «измененная» игроками версия, но она недалека от истины и как нельзя лучше показывает весь абсурд, творящийся на экране. Практически все диалоги второстепенных квестов и немалая часть сюжетных укладываются в эту схему. Причем в большинстве случаев выбор в диалоге между одной-единственной репликой и «конец» (разговора — примечание К. О.). Стоит отметить жуткое количество одинаковых моделей персонажей, отличающихся максимум наличием шляпу или усов. Персональных моделей удостоились лишь с десяток сюжетных персонажей.

   Ну хотя бы азартно порубить монстров, «прокачать» персонажа и коллекционировать снаряжение в этой игре можно, спросите вы? Но и тут не все гладко! Боевая система крайне примитивна, а противники тупы до невозможности. Медленные и неповоротливые, они знают только три действия: «обычный» удар, «сильный» удар и блок, причем все выполняют так некулюже, что игроку не составляет труда зайти им за спину или ударить и отскочить даже на самой высокой сложности. Проблемы начинают возникать только при нападении 3-4 противников, поскольку почти постоянно кто-то из них да использует «сильный удар». Впрочем, и тут нужно лишь быть слегка порасторопнее и чаще отскакивать. Под стать «боевке» и так назваемая «ролевая система», напоминающая параллельные прямые, начерченные на школьной доске строгой учительницей геометрии. По этим «прямым» (никаких разветвлений в развитии нет) мы и кидаем накопленные очки опыта: лучник на пару своих полосок, воин — своих, а маг и вовсе может ограничиться одной полоской для выбранной стихии — щелкай хоть с закрытыми глазами. Что же до практической пользы, то вся «прокачка» лишь сокращает время убивания монстров: у игрока становится больше маны\здоровья, а его удары\заклинания больнее бьют. Заклинаний тут, кстати, целых три — по одному на «школу». Снаряжения и различных эликсиров тут полно, но вот различия между ними лишь косметическое: чуть больше урона\дополнительного здоровья и т.п., принципиально подбор экипировки расклад сил не меняет, если только вы не напяливаете на воину мантию мага (да и то, знаете ли, жить можно...). Разве что несколько «читерских» клинков серьезно выделяются, но с ними враги становятся совсем уж беспомощными. Отдельного жирного минуса заслуживает система, называемая мной «один против целого мира». То есть ВСЕ схватки в игре происходят с вашим участием: люди, нежить, живность разных пород никак не реагируют друг на друга и набрасывается исключительно на героя (кроме дружелюбных людей — эти вообще ни с кем не дерутся, хоть на куски вас будут резать рядом со старым другом). Напарников, соответственно, тоже нет ни в одном задании.

   Если вы прочитали все это, то наверняка у вас родился вопрос относительно того, что же заставило пройти эту игру до конца. Ну во-первых, врожденная усидчивость и любопытство, вызванное пусть и формальной, но принадлежностью к одной из любимых серий. Во-вторых, светлые моменты все же имеются. Это в первую очередь музыка: она не шедевральна, но довольна хороша и местами  создает настроение. Кроме того довольно приятна картинка, и когда дизайнеры хоть немного включают свою фантазию, то получаются неплохие виды вроде монастыря на скале, замка-острова и прочая. Правда изрядно портит впечатление анимация: герой, подбирая что-нибудь, дергается как неврастеник, деревья мельтешат так, что глазам через пять минут становится больно смотреть. Еще в плюс можно записать остатки предыдущих «Готик» вроде полной озвучки всех диалогов (о содержании их я правда говорил), компании друзей во главе с Диего и т.п., но смотрится это уже как объедки с барского стола, увы. Особенно странно смотрятся интерактивные объекты вроде кровати\алхимического стола, для использования которых есть анимация, но нет реального применения. То есть лечь в кровать или взять колбу герой может, но вот спать или сварить зелье — нет. Сна нет вообще, а крафт производится исключительно в специальном меню, так сказать на коленке. Распинаться можно еще долго, но основные моменты я уже раскрыл. Скажу лишь, что если изначально настроить себя на «побегать-посмотреть красивые, но статичные картинки-покликать монстров», то пройти игру-таки можно даже с некоторым удовольствием, только надоедает она очень быстро — через час-полтора максимум.

Потому и начал я обзор с упоминания о трех неделях прохождения. Ну и по окончании ее перепроходить совершенно не тянет, ибо мотивации — ноль, в том числе из-за тотальной линейности всего.

Оценка: 58%





240
просмотры





  Комментарии


Ссылка на сообщение3 ноября 2010 г. 22:09
В готику играл только третью. Игра ужасная была, даже пропатченная тормозила одинакого на всех настройках, а из за всех щелей вылазили баги. Слышал первые две части были хороши, но я почему то в то время рубился в Морровинд, а затем в Обливион. Щас в игры почти не играю, но после такого обзора, брать новую готику в руки даже не хочется.
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение4 ноября 2010 г. 09:44
Самый неудачный выбор как с технической, так и с геймплэйной точки зрения. «Готика 3» была неудачным экспериментом, попыткой сыграть на чужом поле (TES). Неудивительно, что получилось ни нашим, ни вашим. Эту же штуку (Арканию) трогать не стоит, но вот «Risen» (игра от разработчиков первых частей) можно попробовать. Он исполнен в классической манере первых частей и на более современном техническом уровне (т.е. не должен отпугнуть картинкой). С багами тоже все нормально было, в моей колонке я освещал его где-то год назад.


Ссылка на сообщение3 ноября 2010 г. 22:18
Halstein, лучше сыграли бы в Готику 3 с патчемодом от фанатов. Боюсь это ваш последний шанс поиграть во что то отдаленно подобное Готике 1 и 2...
Спасибо за отзыв!
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение4 ноября 2010 г. 09:48
Ну почему же, второй «Risen» вполне может получиться, тем более что первый мне понравился. Не как первая и вторая части, но все же. А про патчи наслышан, может как-нибудь попробую, когда руки дойдут :-)


⇑ Наверх