The Lord of the Rings


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» > The Lord of the Rings: Adventure Сard Game. Пошли как-то Арагорн, Эрлонд и Эовин Бильбо от пауков спасать…
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

The Lord of the Rings: Adventure Сard Game. Пошли как-то Арагорн, Эрлонд и Эовин Бильбо от пауков спасать…

Статья написана 13 апреля 2021 г. 12:58

Разработчик: Antihero Studios.

Издатель: Asmodee Digital.

Год выхода: 2019.


Проекты по лицензии… Словосочетание, от которого зачастую хочется поежиться. Ибо, увы и ах, зачастую их синонимом является понятие «низкое качество». Любая мало-мальски популярная вселенная породила столько слепленных на скорую руку кадавров, что порой увидев очередной проект под известной маркой его сразу же хочется обойти стороной. Иногда, конечно, бывают исключения, и хорошо, если это вещь, которая у всех на слуху, но если это что-то не особо известное и популярное, то наткнуться на подобное можно лишь случайно. Вот об одной такой случайной находке я и хочу вам рассказать.

The Lord of the Rings: Adventure Сard Game (далее TLotR: ACG) – это адаптация почти одноименной настольной карточной игры (без слова «Adventure» в названии) от широко известной в кругах настольщиков компании Fantasy Flight Games, знаменитой своими многочисленными играми по лицензиям и произведениям Лавкрафта и его последователей (а также, увы, своей непомерной жадностью). Прообраз выходил аж с 2011 года, заимел больше сотни больших и малых дополнений, но в прошлом году, по всей видимости, тихо загнулся. Однако мы не будем подробно останавливаться на настольной версии, так как компьютерная в ряде аспектов значительно от нее отличается (в основном в сторону упрощения игрового процесса), а сразу перейдем к цифровому воплощению.

Игровой процесс. На этот раз я даже не буду как обычно останавливаться на описании сеттинга или сюжета – думаю, и без меня все хотя бы в общих чертах представляют, что такое «Властелин колец». Как уже было сказано, TLotR: ACG – это карточная игра, но достаточно необычная, где вам предстоит бороться не с другими игроками или ботами с аналогичными картами, а с управляемыми ИИ силами Саурона, выступая за вольные народы. При этом основой здесь являются не обычные дуэли, а сюжетный режим, где вам требуется не просто всех убить, а последовательно выполнять различные задания.

В плане самих карт здесь многое похоже на другие карточные игры, но есть и ряд существенных различий. Для начала нам нужно выбрать героев, за которых мы должны играть, причем сразу трех – это местный аналог выбора стороны конфликта. Герои эти делятся на 4 класса – Лидерство, Тактика, Знание и Дух, каждому из которых доступна своя колода, то есть играть всем сразу не получится при любом раскладе. А особо мощные карты могут потребовать наличие в вашем отряде сразу двух, а то и трех героев одного класса. Есть еще и традиционно нейтральные карты, которые можно включать куда угодно, но их совсем немного. Героев у нас аж 20 штук (плюс еще есть два бонусных, но открыть их смогут лишь истинные мазохисты), так что поначалу есть, где разгуляться. В основном это всем известные персонажи, но есть немного и придуманных, большей частью, конечно, женщины, на которых первоисточник не то чтобы был богат (например, бородатая гномиха Дис). Здесь вам практически весь состав братства (разве что Гендальфа решили сделать не героем, а мощным нейтральным союзником), и второстепенные персонажи вроде Эрлонда или Эовин, и несколько все тех же выдуманных товарищей.

В плане применения герои не то чтобы сильно отличаются от рядовых бойцов, разве что чуть толще, обладают показателем угрозы (об этом чуть ниже) и, как правило, какой-нибудь уникальной способностью (например, Леголас между боевыми раундами может лишний раз слабенько стрельнуть в какого-нибудь врага, а Арвен немного подлечить союзника).

Построение раунда TLotR: ACG в целом стандартно – сперва мы получаем деньги и добираем пару карт, потом поочередно с противником делаем ходы, пока не исчерпаем все возможности и/или ресурсы, словом, тут ничего особенного.

Как было сказано выше, основной режим игры – это выполнение сюжетных заданий, которые складываются в единую кампанию. Каждое задание состоит из трех-четырех последовательных миссий-сражений, в каждой из которых свои условия, причем в последней миссии, как правило, требуется завалить местного босса. Скажем, сперва вам требуется победить несколько отожранных пауков, затем их сородичи похищают двух героев, а оставшемуся приходится пытаться вызволить своих товарищей и пробиться дальше (при этом из кокона можно ненароком освободить и пленного орка, который тут же на вас наброситься), а в итоге нужно сразиться с главной паучихой в бору и ее выводком. Ежели кто играл в карточный «Аркхем», то здесь все весьма схоже, разве что нет перемещения по локациям и сбора улик, а просто череда сражений.

Карты делятся всего на три типа – союзники, прикрепления и события. Союзники – это типичные бойцы, ваша основная ударная сила. Только здесь в отличии от других подобных игр у них помимо атаки/здоровья есть показатель воли (у героев он, разумеется, тоже есть). В целом это та же атака, только использующаяся против особых объектов, как правило, сюжетных целей или опасностей. Например, героям по сюжету нужно отворить врата – значит, на поле выставится объект «врата», которому нужно нанести определенный урон волей. Или же силы зла порой просто подкидывают на игровое поле всякие гадости (например, уменьшающие ваш размер руки или количество карт, которые можно взять в фазе добора), и уничтожить их можно лишь при помощи воли. Еще одна особенность местной боевой системы – это то, что любой боец, будь то союзник или герой, может стать в защитную стойку, после чего враги будут вынуждены атаковать сперва его, а не кого-то другого (к стрелкам это, впрочем, не относится, они могут стрелять в кого захотят).

Второй способ применения воли – это зарядить полоску судьбы, чтобы потом получить определенные разовые плюшки (уникальные для тех или иных миссий и заданий) – особого персонажа там на подмогу позвать, отряд усилить или, наоборот, врагов ослабить. А порой эту полоску придется заряжать и для выполнения заданий. И раз мы уж коснулись судьбы, затронем и похожую вражескую «полоску». Вторым важным показателем является уровень угрозы – эдакий аналог безысходности из все той же «Аркхемской серии». По мере заполнения этой полоски враг также будет нам подкидывать всякие уникальные для того или иного сценария гадости, а если она дойдет до 50 – игра мгновенно закончится вашим поражением. Учитывая, что угроза каждый ход прирастает лишь на единицу, казалось бы, не так уж и страшно, но вспоминаем, что у героев тоже есть свой уровень угрозы (обычно равный их стартовому здоровью), который суммируется и «выставляется» сразу же, так что данная полоска уже в начале сценария будет заполнена примерно на 30, так что сильно не расслабишься. Конечно, в нашем арсенале есть карты, позволяющие снизить угрозу, но точно также и у врага есть различные пакости, ее повышающие. Ну если мы вдруг решим задержаться на миссии дольше положенного (например, чтобы подкопить деньжат и сил), появиться неуничтожимое Око, и угроза будет накапливаться еще быстрее, пока мы наконец не отправимся дальше.

С прикреплениями и событиями все куда проще. Прикрепления – это различные вещи, дающие те или иные плюсы вашим бойцам – скажем меч увеличит атаку, а щит здоровье и может поднимет защиту. Бывают четырех типов – оружие, щит, одежда/броня и амулет/способность, причем у каждого бойца может быть лишь одно прикрепление конкретного типа, так махать двумя клинками или нацепить на себя сразу три доспеха, увы, не выйдет. Ну а события – это стандартные одноразовые карты с кучей самых разных эффектов, тут и своих можно подлечить, и чужих покалечить, и много чего еще.

Силы тьмы в целом обладают схожим арсеналом за некоторыми нюансами. У бойцов Саурона нет воли (видимо, зачем она им…), а также в рядах его войска попадаются летающие твари вроде ворон и летучих мышей, которых изначально можно атаковать лишь стрелками (впрочем, если подобный враг уже походил, то он «приземляется» и стукнуть его может кто угодно). Ну и силы тьмы порой подкидывают на поле те самые подлянки, избавиться от которых можно лишь при помощи воли. Есть в арсенале врага и еще ряд вещей, нам недоступных, например, некоторые твари умирая призывают на поле брани своих более хилых «коллег», но это уже нюансы.

Карты, деньги и баланс. Обычно бич карточных игр – это их монетизация. Купил базу – купи триллиард бустеров или дополнений. Здесь же с подобным все отлично. Единожды купив данную игру, вы сразу же получите все, что в ней есть, новые карты даются за прохождение кампаний или приобретаются за внутриигровую валюту, которой вам щедро отсыпают за прохождение заданий, так что просто разок пройдя все кампании вы будете способны открыть почти все стандартные карты хотя бы в одном экземпляре. Кроме разве что двух бонусных героев, ибо пятьдесят тысяч местных тугриков – сумма совершенно неподъемная, и если вам вдруг захотелось иметь в своем отряде короля лесных эльфов или героя-энта, для этого придется долго и уныло гриндить. Также за местную валюту можно покупать всякие украшательства вроде аватарки любимого героя в профиле или альтернативных иллюстраций для карт героев.

С балансом все куда менее радужно. Так как игра не дуэльная, а так сказать сюжетная, местами с ним тут, видимо, не особо парились, как в плане героев, так и отдельных карт. Скажем, несчастный Фарамир, который может лишь взять дополнительную карту, убив врага, смотрится довольно жалко на фоне Арагорна, способного за жалкую единичку ресурсов походить второй раз, или эльфа Глорфинделя, который получая урон может уменьшать угрозу, что вообще бесценно в некоторых ситуациях. К тому же у каждого героя есть своя уникальная карта, и тут тоже две проблемы. Во-первых, эти карты абсолютно неравнозначные. Скажем, тот же и так крутой эльф Глорфиндель может уничтожить сразу двух обычных врагов (правда, потом еще ход он отсыпается, но это более чем скромная плата за такую способность), какая-нибудь Эовин может полностью исцелиться, да еще и дополнительный урон нанести, а все более несчастный Фарамир в дополнение к своей бонусной за убийство карте может лишь однократно получить чуть-чуть ресурсов… Вторая проблема – у каждой карты есть свои особые условия получения, как элементарные, так и порой просто изуверские. Скажем, Леголасу и Арвен просто достаточно постоянно использовать свои способности (что вы и так будете делать, если за них играть), чтобы в итоге получить уникальную стрелу и массовое лечение соответственно, а вот Арагорну ради его обломка меча (весьма сомнительной по полезности вещи, кстати) нужно умудриться за один ход походить аж восемь раз, для чего придется конкретно заморачиваться с подбором колоды и ее использованием. Стоит еще отметить, что некоторые карты героев не обязательно привязаны к своему «хозяину». Если меч Арагорна или стрела Леголаса без этих героев практически бессмысленны, а спецприем Глорфинделя кроме него никто вообще сможет использовать, то скажем «лечилку» Арвен может применить кто угодно.

Еще одна проблема баланса – это наличие рас в игре, а точнее то, как это реализовано. Всего здесь четыре народности – люди, эльфы, гномы и хоббиты (еще есть энты, но их вообще немного). И есть карты, которые дают плюсы только тому или иному народу. Скажем, гномий топор будет давать +2 к атаке только гномам, а эльфийскими клинками, увеличивающими помимо атаки еще и здоровье, смогут владеть только, соответственно, эльфы. И если хоббитам и гномам относительно повезло, так как это, так сказать, единые этносы, так вот эльфы уже делятся на нолдоров и сильванов, и для каждой этой подрасы есть свои карты, а людей, наверное, вообще разновидностей штук пять, при этом хоть чего-то отсыпали только гондорцам и дунаданам, у бедных роханцев, кажись, вообще только одна «своя» карта. При этом этих самых «расовых» карт не то чтобы много, и зачем людей и эльфов было еще и игромеханически дробить на разные народы мне решительно непонятно.

Проблема еще и в том, что и между классами расы распределены неравномерно. Скажем, у эльфов вообще нет героя-лидера (при этом эльфийских «лидерских» карт в игре полно), а у гномов, наоборот, почти все герои лидеры, и кроме них есть только один тактик. Так что если вы, скажем, из эстетических или игровых соображений решили собрать расово-верную колоду с определенной комбинацией классов, у вас с этим могут возникнуть конкретные проблемы.

А почему так ма?.. Увы, не только с балансом у игры проблемы. Ее основная отличительная черта весьма быстро может стать для вас ее же основным бичом. Так как игра не про дуэли, а про прохождение сюжетных миссий, в ней через определенное время может попросту закончиться все интересное. Да, тут есть целых три не самые маленькие кампании по пять заданий в каждой, но вот прошли вы их, и что дальше? Проходить заново, другим составом, меняя сложность и стараясь «выбить» из героев карты для коллекции? Да, немного можно, но учитывая, что большинство сценариев заскриптованы, и многие события в них будут развиваться всегда одинаково, надоесть это может довольно быстро. Да, тут есть режим случайной схватки, но в такой игре он скорее предназначен лишь для тестирования колод. Есть еще сценарий, где вы играете заранее созданной колодой без возможности ее особо менять, но он тут вообще один. Плюс режим испытаний, который сложнее кампаний, но он довольно на любителя, да и там всего три задания. И собственно, на этом все. Часов на двадцать все это может вас затянуть, но дальше-то что?.. Да, номинально над игрой продолжают работать, и в этому году вроде как даже обещают новые карты и кампанию, но судя по тому, как немного людей в это играют и что нынче базу со всеми предыдущими дополнениями сразу дают скопом, дела у проекта несколько плачевны.

Да, тут есть еще мультиплеер на двух игроков, но с ним тоже пара загвоздочек. Во-первых, онлайн тут нынче мертвее земель Мордора, так что если решите поиграть на двоих, вам, скорее всего, придется найти среди своих товарищей еще одного любителя подобных развлечений и, возможно, задарить ему еще одну копию игры (лично я так и поступил). Ну а во-вторых, с балансом при игре на двоих тоже не слава Илуватару, так как здесь просто у многих врагов и сюжетных целей удваивается количество здоровья/воли, из-за чего партии могут выходить достаточно затянутыми, да и ранее весьма полезные колоды, например, направленные на быстрое устранение врагов, могут начать резко проседать в своей эффективности и придется искать новые варианты.

Картинки с выставки. Что ж, после плохого, давайте снова немного о хорошем. Оформлена игра просто замечательно. Иллюстрации, как я понимаю, перекачивали из настольного оригинала, а FFG в этом плане веников не вяжет. Карты яркие, красочные, и в кои-то веки не эксплуатируют образы фильмов Джексона, а представляют что-то свое (ух, какая тут суровая Эовин…) Иллюстрации выполнены на высочайшем уровне, каких-то страшненьких картинок я для себя тут отметил всего пару штук (например, эльфа-лунатика). Увы, но работа по лицензии накладывает свои ограничение, а вселенная Толкиена по сегодняшним меркам весьма бедна на образы. Поэтому нас будут ждать по пять вариаций гномьего воина, эльфийского лучника или гигантского паука. Да и некоторым персонажам, скажем так, по смыслу не очень подходят их способности. Например, эльфийская мечница, которая убивая врагов восстанавливает себе здоровье при большей творческой свободе должна бы наверняка быть какой темной эльфийкой или вампиршей. Оформление самой игры также крайне приятное, одни только картинки в меню чего стоят (правда, им порой из-за всех этих украшательств порой не очень удобно пользоваться, но это мелочи).

Не отстает и звуковое оформление. Перед миссиями рассказчица успокаивающим голосом зачитывает брифинги заданий, герои весьма проникновенно вопят, поминая отца/мать/свою родину, монстры рычат, словом все как надо. Музыка просто фоновая и ненапряжная.

Из серьезных огрехов можно отметить разве что не всегда правильную информацию в картах, касающихся понижения уровня угрозы, так как разработчики кое-где банально забыли проставить значок «минус». Из-за этого у меня, например, при изучении карты Гимли возникло ощущение, что кто-то из авторов игры его ненавидел, так как и эффект у карты сомнительный, и при входе в игру она увеличивает угрозу сразу на 3. Правда, если прочитать описание карты при составлении колоды или в самой игре, то станет ясно, что просто у корректора руки или глаза росли не из того места, ибо разумеется волосы эльфийской владычицы уменьшают угрозу Саурона, а не увеличивают ее…

Единственное, что в техническом плане может оттолкнуть отечественного игрока, так это отсутствие русского языка. Но благо правила тут не особо мудреные, и если вы прежде играли в другие карточные игры, то достаточно быстро сможете со всем разобраться. А местные сюжеты достаточно незамысловаты, и что-либо выбирать в них нам почти не дают.

Что по итогу? А по итогу мы имеем красивую, в меру оригинальную и достаточно качественную карточную игру, сосредоточенную на одиночном прохождении. В которой, увы, есть проблемы с балансом, да и все интересное в ней может достаточно быстро (по меркам подобных проектов, разумеется) закончится. Кому ее можно порекомендовать? Прежде всего, тем, кто любит карточный «Ужас Аркхема», но уже несколько подустал как от самой игры, так и от ее ценовой политики. Любителям нестандартных и красивых карточных игр, авось затянет. А также тем любителям творчества профессора Толкиена, кому уже давно приелись все одни и те же кинообразы фильмов Джексона, и хочется чего-то нового в визуальном плане. Если, конечно, вы не жуткий ортодокс и принимаете определенные игровые условности, а поэтому вас не смущают Арагорн в компании с Эрлондом и Эовин, гоняющие бандитов и тушащие пожар в захолустной деревне...





454
просмотры





  Комментарии
нет комментариев


⇑ Наверх