Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 13 апреля 2021 г. 12:58

Разработчик: Antihero Studios.

Издатель: Asmodee Digital.

Год выхода: 2019.


Проекты по лицензии… Словосочетание, от которого зачастую хочется поежиться. Ибо, увы и ах, зачастую их синонимом является понятие «низкое качество». Любая мало-мальски популярная вселенная породила столько слепленных на скорую руку кадавров, что порой увидев очередной проект под известной маркой его сразу же хочется обойти стороной. Иногда, конечно, бывают исключения, и хорошо, если это вещь, которая у всех на слуху, но если это что-то не особо известное и популярное, то наткнуться на подобное можно лишь случайно. Вот об одной такой случайной находке я и хочу вам рассказать.

The Lord of the Rings: Adventure Сard Game (далее TLotR: ACG) – это адаптация почти одноименной настольной карточной игры (без слова «Adventure» в названии) от широко известной в кругах настольщиков компании Fantasy Flight Games, знаменитой своими многочисленными играми по лицензиям и произведениям Лавкрафта и его последователей (а также, увы, своей непомерной жадностью). Прообраз выходил аж с 2011 года, заимел больше сотни больших и малых дополнений, но в прошлом году, по всей видимости, тихо загнулся. Однако мы не будем подробно останавливаться на настольной версии, так как компьютерная в ряде аспектов значительно от нее отличается (в основном в сторону упрощения игрового процесса), а сразу перейдем к цифровому воплощению.

Игровой процесс. На этот раз я даже не буду как обычно останавливаться на описании сеттинга или сюжета – думаю, и без меня все хотя бы в общих чертах представляют, что такое «Властелин колец». Как уже было сказано, TLotR: ACG – это карточная игра, но достаточно необычная, где вам предстоит бороться не с другими игроками или ботами с аналогичными картами, а с управляемыми ИИ силами Саурона, выступая за вольные народы. При этом основой здесь являются не обычные дуэли, а сюжетный режим, где вам требуется не просто всех убить, а последовательно выполнять различные задания.

В плане самих карт здесь многое похоже на другие карточные игры, но есть и ряд существенных различий. Для начала нам нужно выбрать героев, за которых мы должны играть, причем сразу трех – это местный аналог выбора стороны конфликта. Герои эти делятся на 4 класса – Лидерство, Тактика, Знание и Дух, каждому из которых доступна своя колода, то есть играть всем сразу не получится при любом раскладе. А особо мощные карты могут потребовать наличие в вашем отряде сразу двух, а то и трех героев одного класса. Есть еще и традиционно нейтральные карты, которые можно включать куда угодно, но их совсем немного. Героев у нас аж 20 штук (плюс еще есть два бонусных, но открыть их смогут лишь истинные мазохисты), так что поначалу есть, где разгуляться. В основном это всем известные персонажи, но есть немного и придуманных, большей частью, конечно, женщины, на которых первоисточник не то чтобы был богат (например, бородатая гномиха Дис). Здесь вам практически весь состав братства (разве что Гендальфа решили сделать не героем, а мощным нейтральным союзником), и второстепенные персонажи вроде Эрлонда или Эовин, и несколько все тех же выдуманных товарищей.

В плане применения герои не то чтобы сильно отличаются от рядовых бойцов, разве что чуть толще, обладают показателем угрозы (об этом чуть ниже) и, как правило, какой-нибудь уникальной способностью (например, Леголас между боевыми раундами может лишний раз слабенько стрельнуть в какого-нибудь врага, а Арвен немного подлечить союзника).

Построение раунда TLotR: ACG в целом стандартно – сперва мы получаем деньги и добираем пару карт, потом поочередно с противником делаем ходы, пока не исчерпаем все возможности и/или ресурсы, словом, тут ничего особенного.

Как было сказано выше, основной режим игры – это выполнение сюжетных заданий, которые складываются в единую кампанию. Каждое задание состоит из трех-четырех последовательных миссий-сражений, в каждой из которых свои условия, причем в последней миссии, как правило, требуется завалить местного босса. Скажем, сперва вам требуется победить несколько отожранных пауков, затем их сородичи похищают двух героев, а оставшемуся приходится пытаться вызволить своих товарищей и пробиться дальше (при этом из кокона можно ненароком освободить и пленного орка, который тут же на вас наброситься), а в итоге нужно сразиться с главной паучихой в бору и ее выводком. Ежели кто играл в карточный «Аркхем», то здесь все весьма схоже, разве что нет перемещения по локациям и сбора улик, а просто череда сражений.

Карты делятся всего на три типа – союзники, прикрепления и события. Союзники – это типичные бойцы, ваша основная ударная сила. Только здесь в отличии от других подобных игр у них помимо атаки/здоровья есть показатель воли (у героев он, разумеется, тоже есть). В целом это та же атака, только использующаяся против особых объектов, как правило, сюжетных целей или опасностей. Например, героям по сюжету нужно отворить врата – значит, на поле выставится объект «врата», которому нужно нанести определенный урон волей. Или же силы зла порой просто подкидывают на игровое поле всякие гадости (например, уменьшающие ваш размер руки или количество карт, которые можно взять в фазе добора), и уничтожить их можно лишь при помощи воли. Еще одна особенность местной боевой системы – это то, что любой боец, будь то союзник или герой, может стать в защитную стойку, после чего враги будут вынуждены атаковать сперва его, а не кого-то другого (к стрелкам это, впрочем, не относится, они могут стрелять в кого захотят).

Второй способ применения воли – это зарядить полоску судьбы, чтобы потом получить определенные разовые плюшки (уникальные для тех или иных миссий и заданий) – особого персонажа там на подмогу позвать, отряд усилить или, наоборот, врагов ослабить. А порой эту полоску придется заряжать и для выполнения заданий. И раз мы уж коснулись судьбы, затронем и похожую вражескую «полоску». Вторым важным показателем является уровень угрозы – эдакий аналог безысходности из все той же «Аркхемской серии». По мере заполнения этой полоски враг также будет нам подкидывать всякие уникальные для того или иного сценария гадости, а если она дойдет до 50 – игра мгновенно закончится вашим поражением. Учитывая, что угроза каждый ход прирастает лишь на единицу, казалось бы, не так уж и страшно, но вспоминаем, что у героев тоже есть свой уровень угрозы (обычно равный их стартовому здоровью), который суммируется и «выставляется» сразу же, так что данная полоска уже в начале сценария будет заполнена примерно на 30, так что сильно не расслабишься. Конечно, в нашем арсенале есть карты, позволяющие снизить угрозу, но точно также и у врага есть различные пакости, ее повышающие. Ну если мы вдруг решим задержаться на миссии дольше положенного (например, чтобы подкопить деньжат и сил), появиться неуничтожимое Око, и угроза будет накапливаться еще быстрее, пока мы наконец не отправимся дальше.

С прикреплениями и событиями все куда проще. Прикрепления – это различные вещи, дающие те или иные плюсы вашим бойцам – скажем меч увеличит атаку, а щит здоровье и может поднимет защиту. Бывают четырех типов – оружие, щит, одежда/броня и амулет/способность, причем у каждого бойца может быть лишь одно прикрепление конкретного типа, так махать двумя клинками или нацепить на себя сразу три доспеха, увы, не выйдет. Ну а события – это стандартные одноразовые карты с кучей самых разных эффектов, тут и своих можно подлечить, и чужих покалечить, и много чего еще.

Силы тьмы в целом обладают схожим арсеналом за некоторыми нюансами. У бойцов Саурона нет воли (видимо, зачем она им…), а также в рядах его войска попадаются летающие твари вроде ворон и летучих мышей, которых изначально можно атаковать лишь стрелками (впрочем, если подобный враг уже походил, то он «приземляется» и стукнуть его может кто угодно). Ну и силы тьмы порой подкидывают на поле те самые подлянки, избавиться от которых можно лишь при помощи воли. Есть в арсенале врага и еще ряд вещей, нам недоступных, например, некоторые твари умирая призывают на поле брани своих более хилых «коллег», но это уже нюансы.

Карты, деньги и баланс. Обычно бич карточных игр – это их монетизация. Купил базу – купи триллиард бустеров или дополнений. Здесь же с подобным все отлично. Единожды купив данную игру, вы сразу же получите все, что в ней есть, новые карты даются за прохождение кампаний или приобретаются за внутриигровую валюту, которой вам щедро отсыпают за прохождение заданий, так что просто разок пройдя все кампании вы будете способны открыть почти все стандартные карты хотя бы в одном экземпляре. Кроме разве что двух бонусных героев, ибо пятьдесят тысяч местных тугриков – сумма совершенно неподъемная, и если вам вдруг захотелось иметь в своем отряде короля лесных эльфов или героя-энта, для этого придется долго и уныло гриндить. Также за местную валюту можно покупать всякие украшательства вроде аватарки любимого героя в профиле или альтернативных иллюстраций для карт героев.

С балансом все куда менее радужно. Так как игра не дуэльная, а так сказать сюжетная, местами с ним тут, видимо, не особо парились, как в плане героев, так и отдельных карт. Скажем, несчастный Фарамир, который может лишь взять дополнительную карту, убив врага, смотрится довольно жалко на фоне Арагорна, способного за жалкую единичку ресурсов походить второй раз, или эльфа Глорфинделя, который получая урон может уменьшать угрозу, что вообще бесценно в некоторых ситуациях. К тому же у каждого героя есть своя уникальная карта, и тут тоже две проблемы. Во-первых, эти карты абсолютно неравнозначные. Скажем, тот же и так крутой эльф Глорфиндель может уничтожить сразу двух обычных врагов (правда, потом еще ход он отсыпается, но это более чем скромная плата за такую способность), какая-нибудь Эовин может полностью исцелиться, да еще и дополнительный урон нанести, а все более несчастный Фарамир в дополнение к своей бонусной за убийство карте может лишь однократно получить чуть-чуть ресурсов… Вторая проблема – у каждой карты есть свои особые условия получения, как элементарные, так и порой просто изуверские. Скажем, Леголасу и Арвен просто достаточно постоянно использовать свои способности (что вы и так будете делать, если за них играть), чтобы в итоге получить уникальную стрелу и массовое лечение соответственно, а вот Арагорну ради его обломка меча (весьма сомнительной по полезности вещи, кстати) нужно умудриться за один ход походить аж восемь раз, для чего придется конкретно заморачиваться с подбором колоды и ее использованием. Стоит еще отметить, что некоторые карты героев не обязательно привязаны к своему «хозяину». Если меч Арагорна или стрела Леголаса без этих героев практически бессмысленны, а спецприем Глорфинделя кроме него никто вообще сможет использовать, то скажем «лечилку» Арвен может применить кто угодно.

Еще одна проблема баланса – это наличие рас в игре, а точнее то, как это реализовано. Всего здесь четыре народности – люди, эльфы, гномы и хоббиты (еще есть энты, но их вообще немного). И есть карты, которые дают плюсы только тому или иному народу. Скажем, гномий топор будет давать +2 к атаке только гномам, а эльфийскими клинками, увеличивающими помимо атаки еще и здоровье, смогут владеть только, соответственно, эльфы. И если хоббитам и гномам относительно повезло, так как это, так сказать, единые этносы, так вот эльфы уже делятся на нолдоров и сильванов, и для каждой этой подрасы есть свои карты, а людей, наверное, вообще разновидностей штук пять, при этом хоть чего-то отсыпали только гондорцам и дунаданам, у бедных роханцев, кажись, вообще только одна «своя» карта. При этом этих самых «расовых» карт не то чтобы много, и зачем людей и эльфов было еще и игромеханически дробить на разные народы мне решительно непонятно.

Проблема еще и в том, что и между классами расы распределены неравномерно. Скажем, у эльфов вообще нет героя-лидера (при этом эльфийских «лидерских» карт в игре полно), а у гномов, наоборот, почти все герои лидеры, и кроме них есть только один тактик. Так что если вы, скажем, из эстетических или игровых соображений решили собрать расово-верную колоду с определенной комбинацией классов, у вас с этим могут возникнуть конкретные проблемы.

А почему так ма?.. Увы, не только с балансом у игры проблемы. Ее основная отличительная черта весьма быстро может стать для вас ее же основным бичом. Так как игра не про дуэли, а про прохождение сюжетных миссий, в ней через определенное время может попросту закончиться все интересное. Да, тут есть целых три не самые маленькие кампании по пять заданий в каждой, но вот прошли вы их, и что дальше? Проходить заново, другим составом, меняя сложность и стараясь «выбить» из героев карты для коллекции? Да, немного можно, но учитывая, что большинство сценариев заскриптованы, и многие события в них будут развиваться всегда одинаково, надоесть это может довольно быстро. Да, тут есть режим случайной схватки, но в такой игре он скорее предназначен лишь для тестирования колод. Есть еще сценарий, где вы играете заранее созданной колодой без возможности ее особо менять, но он тут вообще один. Плюс режим испытаний, который сложнее кампаний, но он довольно на любителя, да и там всего три задания. И собственно, на этом все. Часов на двадцать все это может вас затянуть, но дальше-то что?.. Да, номинально над игрой продолжают работать, и в этому году вроде как даже обещают новые карты и кампанию, но судя по тому, как немного людей в это играют и что нынче базу со всеми предыдущими дополнениями сразу дают скопом, дела у проекта несколько плачевны.

Да, тут есть еще мультиплеер на двух игроков, но с ним тоже пара загвоздочек. Во-первых, онлайн тут нынче мертвее земель Мордора, так что если решите поиграть на двоих, вам, скорее всего, придется найти среди своих товарищей еще одного любителя подобных развлечений и, возможно, задарить ему еще одну копию игры (лично я так и поступил). Ну а во-вторых, с балансом при игре на двоих тоже не слава Илуватару, так как здесь просто у многих врагов и сюжетных целей удваивается количество здоровья/воли, из-за чего партии могут выходить достаточно затянутыми, да и ранее весьма полезные колоды, например, направленные на быстрое устранение врагов, могут начать резко проседать в своей эффективности и придется искать новые варианты.

Картинки с выставки. Что ж, после плохого, давайте снова немного о хорошем. Оформлена игра просто замечательно. Иллюстрации, как я понимаю, перекачивали из настольного оригинала, а FFG в этом плане веников не вяжет. Карты яркие, красочные, и в кои-то веки не эксплуатируют образы фильмов Джексона, а представляют что-то свое (ух, какая тут суровая Эовин…) Иллюстрации выполнены на высочайшем уровне, каких-то страшненьких картинок я для себя тут отметил всего пару штук (например, эльфа-лунатика). Увы, но работа по лицензии накладывает свои ограничение, а вселенная Толкиена по сегодняшним меркам весьма бедна на образы. Поэтому нас будут ждать по пять вариаций гномьего воина, эльфийского лучника или гигантского паука. Да и некоторым персонажам, скажем так, по смыслу не очень подходят их способности. Например, эльфийская мечница, которая убивая врагов восстанавливает себе здоровье при большей творческой свободе должна бы наверняка быть какой темной эльфийкой или вампиршей. Оформление самой игры также крайне приятное, одни только картинки в меню чего стоят (правда, им порой из-за всех этих украшательств порой не очень удобно пользоваться, но это мелочи).

Не отстает и звуковое оформление. Перед миссиями рассказчица успокаивающим голосом зачитывает брифинги заданий, герои весьма проникновенно вопят, поминая отца/мать/свою родину, монстры рычат, словом все как надо. Музыка просто фоновая и ненапряжная.

Из серьезных огрехов можно отметить разве что не всегда правильную информацию в картах, касающихся понижения уровня угрозы, так как разработчики кое-где банально забыли проставить значок «минус». Из-за этого у меня, например, при изучении карты Гимли возникло ощущение, что кто-то из авторов игры его ненавидел, так как и эффект у карты сомнительный, и при входе в игру она увеличивает угрозу сразу на 3. Правда, если прочитать описание карты при составлении колоды или в самой игре, то станет ясно, что просто у корректора руки или глаза росли не из того места, ибо разумеется волосы эльфийской владычицы уменьшают угрозу Саурона, а не увеличивают ее…

Единственное, что в техническом плане может оттолкнуть отечественного игрока, так это отсутствие русского языка. Но благо правила тут не особо мудреные, и если вы прежде играли в другие карточные игры, то достаточно быстро сможете со всем разобраться. А местные сюжеты достаточно незамысловаты, и что-либо выбирать в них нам почти не дают.

Что по итогу? А по итогу мы имеем красивую, в меру оригинальную и достаточно качественную карточную игру, сосредоточенную на одиночном прохождении. В которой, увы, есть проблемы с балансом, да и все интересное в ней может достаточно быстро (по меркам подобных проектов, разумеется) закончится. Кому ее можно порекомендовать? Прежде всего, тем, кто любит карточный «Ужас Аркхема», но уже несколько подустал как от самой игры, так и от ее ценовой политики. Любителям нестандартных и красивых карточных игр, авось затянет. А также тем любителям творчества профессора Толкиена, кому уже давно приелись все одни и те же кинообразы фильмов Джексона, и хочется чего-то нового в визуальном плане. Если, конечно, вы не жуткий ортодокс и принимаете определенные игровые условности, а поэтому вас не смущают Арагорн в компании с Эрлондом и Эовин, гоняющие бандитов и тушащие пожар в захолустной деревне...


Статья написана 2 марта 2021 г. 10:28

Итак, настольный «Ведьмак» за авторством Talsorian Games таки не отдал богам душу после основной книги правил и пары куценьких брошюр и летом прошлого года разродился первым крупным дополнением – «Дневник охотника на чудовищ» (в оригинале – Witcher’s Journal). Пока книга есть только на английском, но уже в мае нынешнего года обещан русский перевод, так что самое время немного порассуждать о том, стоит ли на нее тратить время/деньги поклонникам данной настольной ролевой игры.

«Дневник» ‒ это типичный бестиарий, которым рано или поздно обзаводится любая мало-мальски популярная игра, грубо говоря – перечень чудовищ, с которыми могут столкнуться ваши герои. Подобные дополнения уже много лет пишутся по примерно одним и тем же лекалам, так что зачастую даже бестиарии для совершенно разных игр различаются лишь набором представленных в них чудищ. Но порой и тут попадаются яркие представители. Например, Old World Bestiary для второй редакции НРИ по Warhammer представляет собой сборник различных заметок, а Creatures of the Dreamseed для недавно рассмотренного мною Engel вообще выполнены в виде дневника путешественника, который по мере своих странствий сталкивается с различными тварями. Нечто подобное я ожидал и от подобной вещи (благо еще по монстрятнику из базовой книги было заметно, что авторы явно вдохновлялись тем же Warhammer), но увы и ах, данный труд выполнен в куда более традиционной и скучной манере. Засим мой обзор этой книги будет достаточно краток, ибо подробно здесь рассказывать зачастую не о чем и незачем.

Первое, за что хочется похвалить авторов, так это за то, что они наконец прекратили эксплуатировать героев из книг/игр и решили рассказать о чем-то принципиально новом. Заглавным героем данной книги становится ведьмак Эрланд из Ларвика (именно он и красуется на обложке), основатель школы Грифона. В предисловии уже знакомый нам по основной книге краснолюд Родольф Казмер рассказывает о том, что обнаружил дневник этого самого Эрланда, и большая часть информации в книге почерпнута именно из него. В сущности, весь пролог под названием «Золотой век ведьмаков» ‒ это воспоминания первого Грифона о том, как появились первые ведьмаки, и как в дальнейшем они раскололись на несколько различных школ. И как по мне, примерно в таком же ключе лучше было бы выдержать всю книгу, отнеся всю игромеханику в отдельный раздел (как в том же Old World Bestiary), чтобы ничто не нарушало ощущение того, что ты действительно читаешь художественное произведение или чьи-то записи. Увы, книга скомпонована как традиционный бестиарий, где нам сразу дают картинку, характеристики и прочие свойства чудища, а также мнение обывателя/специалиста в качестве описания, словом все так, как и было в основной книге правил. Разве что теперь к некоторым чудищам есть еще комментарий от вышеупомянутого Эрланда.

Чудищ здесь аж 35 штук и все они разделены на несколько групп – призраки, звери, гибриды и т. д. Каждый такой раздел предваряет небольшой (где-то на страничку) рассказ о злоключениях Эрланда, а также комментарий от историка Брендона из Оксенфурта, еще одного уже знакомого нам по основной книге персонажа. Разделов таких аж одиннадцать штук, но все они небольшого размера, так как в каждом представлены всего по три чудища. Как по мне, лучше было бы сделать четыре-пять разделов побольше, так бы книга смотрелась и читалась лучше, но это уже скорее вкусовщина. Есть еще и «бонусный» двенадцатый раздел, так называемые исключительные чудища, у которых дополнительно есть чуть более подробное описание по сравнению со всякими медведями и упырями, а также свой «жизненный путь» (случайный генератор того, что могло произойти с данным индивидом во время его существования), как и у персонажей игроков, только в несколько урезанном виде. В этом разделе вообще только два монстра – истинный дракон и высший вампир, и это типичные представители той когорты чудищ, коих мастер должен вводить в игру только если хочет как можно быстрее прикончить всю партию, ибо, скажем прямо, какая-нибудь компания из солдата, барда и медички таким товарищам на один зуб. Впрочем, с истинными драконами и высшими вампирами в отличие от подавляющего большинства остального населения данного бестиария общение может проходить и во вполне мирном ключе, так что они вполне могут стать весьма интересными союзниками/антагонистами для целой хроники.

Если же брать наполнение бестиария в целом, то тут, как говорится, не удивили. Твари в основном перекочевали из компьютерных игр, есть лишь пара исключений, что мне раньше не попадались (например, феникс), но и те не особо оригинальны. То есть сделано все добротно, но чего-то по-настоящему запоминающегося и выделяющегося на общем фентезийном фоне вроде каких иллитидов или скавенов тут попросту нет. В итоге ознакомление с местными монстрами оставляет приятное впечатление, но в память вот вообще ничего не врезается. Понятно, что работа по лицензии сильно ограничивает авторов, но вот нового интересного ведьмака (помимо данной книги Эрланд светился вроде только в «Гвинте») они придумать смогли, а какого-нибудь запоминающегося противника для него – нет.

Также в конце книги есть три небольших раздела с дополнительной информацией. Первый посвящен мутагенам, которые можно наковырять из убиенных чудищ. Второй – механики расследований, так как чудище порой прежде чем убить, нужно еще и обнаружить. Ну и третий содержит в себе примеры различных объявлений в духе «дорогой ведьмак, моего брата скушал циклоп, ты бы завалил тварюгу что ли».

Что же касается оформления книги, то тут никаких нареканий. Много красивых цветных иллюстраций, те же объявления стилизованы под рукописный текст, словом, все на уровне.

По итогу можно сказать, что авторы книги просто добротно выполнили свою работу, но увы и ах, не смогли придать своему детищу какой-либо индивидуальности. Впрочем, любителям «Ведьмака», как компьютерного, так и настольного, «Дневник охотника на чудовищ» все равно можно рекомендовать к приобретению, так как это весьма качественный продукт, к тому же в кое-то веки расширяющий рамки вселенной. А так как перевод основной книги был выполнен весьма достойно (и, о чудо, в срок, что для переводов НРИ у нас вообще редчайшая редкость), то и опасаться за русскую версию данной вещи у меня пока причин нет.

А еще, по словам представителей Talsorian Games, нынче в разработке находятся еще два дополнения, Book of Tales (набор готовых приключений) и Tome of Chaos (книга о магии). Так что свидимся еще где-то через годик-другой и посмотрим, как и куда будет дальше развиваться настольный «Ведьмак».


Статья написана 5 февраля 2021 г. 11:23

Разработчик: NetherRealm Studios.

Издатель: Warner Bros Interactive Entertainment.

Годы выхода: 2019-2020.

Увы и ах, но реалии современной игровой индустрии таковы, что почти ни один крупный проект не стоит брать на старте. Потому что, как правило, заплатив нехилую сумму в итоге ты получаешь не полновесную игру, а некий огрызок, к тому же часто достаточно скверно работающий, который лишь спустя несколько дополнений и патчей приобретает законченный вид. И с крайней частью «Смертельной битвы» эта тенденция оправдалась на все 100 процентов. Поэтому я обождал, пока выйдут все дополнения, ценник станет хоть сколько-то приемлемым, и лишь после этого плотно засел за игру. И вот теперь наконец могу еще и высказаться, что я о ней думаю. Так что давайте обо всем по порядку.

Сюжет и картинка. История никогда не была в «Смертельной битве» чем-то выдающимся, но тем не менее, начиная с 9-й части франшизы NetherRealm задала определенную планку подачи сюжета не только в самой серии, но и, пожалуй, в жанре файтингов в целом. В десятой части историю попытались сделать мрачнее и серьезней, да к тому же ввести в нее множество новых лиц, и как по мне, получилось не очень. Видимо поэтому, а может и еще по каким иным причинам, в одиннадцатой части было решено сделать ставку на ностальгию, а само действо превратить в развеселый балаган.

Сюжетная кампания лично у меня вызвала смешанные чувства. С одной стороны, постановка боевых сцен в роликах просто выше всяких похвал. Тут и качество анимации, и хореография, и удачные ракурсы камеры – все на высоте. С другой стороны, сюжет вышел совсем уж глупым и неказистым. Тема с темным Рейденом, на которую намекал финал предыдущей части, испарилась почти в самом начале, и на сцену вышла очередная новоиспеченная злодейка Кроника, повелительница времени, что вознамерилась это самое время переписать, напрочь вычеркнув из истории местного мира косячного бога грома. Для осуществления данной задачи ей потребовалась помощь, поэтому она понаваскрешала кучу почивших в бозе злодеев навроде Шао Кана, но вместе с ними вернулась и масса погибших героев, а кое-кто так и вовсе стал присутствовать в двойной версии, молодой и старой, например Джонни Кейдж. История в итоге превратилась в совсем уж незамысловатый боевичок, над происходящим в котором лучше вообще не задумываться. Помимо всяких неурядиц со временем, есть в игре и просто типично для серии глупые моменты, когда союзники начинают бить друг другу рожи просто потому что. Особенно «блеснула» в этом плане глава за Джейд (которой нынче задним число приписали роман с Котль Каном…). Наверное, авторы хотели сделать эпизод в духе «про сильную и независимую», но в итоге вышла зарисовка в стиле «ну ж ты и дура».

Финал истории вроде бы ставит жирную точку в текущей сюжетной итерации и готовит нас к перезапуску… А затем внезапно вышло еще сюжетное дополнение, Aftermath, где главной звездой стал вернувшийся из небытия колдун Шан Цунг (внешность и голос которому вновь подарил православный азиат Пантелеймон… простите, Кэри Хироюки Тагава), а играть нам в кой-то то веке довелось не только за героев, но и за злодеев. Впрочем, местная история в итоге пришла к примерно тому же финалу, что и оригинальная кампания, лишь немного расширив концовку и фактически уже гарантировано перезапустив историю с самого ее начала. Да, опять. Есть конечно и второй, «темный» финал, но он явно сделан просто чтобы был и не является каноничным.

В геймплейном же плане кампания не представляет из себя ничего особенного и использует наработки предыдущей игры студии, Injustice 2 (и еще много чего новая МК оттуда использует, но об этом ниже). Почти каждая глава – это четыре сражения, которые чередуются с роликами, нынче порой весьма длинными и зрелищными.   Изредка глава бывает посвящена сразу двум персонажам, и тогда мы сами вольны выбрать, за кого драться, что немного меняет диалоги в роликах, но ни на что критически не влияет. Ну и в финале дополнения мы также вольны решить, на чью сторону стать, что и приводит к двум вариантам концовки.

Что же касается технического исполнения, то тут все на высоте. MK 11 – наверное, самый красивый и зрелищный файтинг на сегодняшний день. Даже используя уже несколько устаревший движок Unreal 3 авторы умудрились выдать такую картинку, что за многими бойцами хочется наблюдать даже вне игры. Правда, есть некоторые вопросы насчет дизайна, но об этом несколько ниже. Да и оптимизировано нынче все вполне отлично, разве что с накатыванием некоторых новых патчей игра порой переставала работать, но и это поправили.

А вот к облику некоторых персонажей у меня, как и многих других, есть вопросы. На старте авторы самой жестокой и кровавой игры современности почему-то резко решили дам упаковать в максимально закрытые костюмы, видимо в угодно современным шизофреническим нео-викторианским веяньям. Но затем видимо до Буна и Ко внезапно дошло, что всякие «обиженки» их продукцию не очень-то и потребляют, и поэтому у барышень, добавленных в игру позже (например, Синдел) наряды стали изначально более тяготеть к старомодному «фансервисному» дизайну.

Мордобой как он есть. Что ж, теперь давайте непосредственно обсудим сам игровой процесс. Начнем с одной из самых важных вещей для любого файтинга – с ростера бойцов. Всего в финальной версии нам представлено 37 бойцов (плюс неиграбельная злодейка Кроника), чего более чем достаточно. На этот раз Эд Бун и Ко не стали изобретать велосипед, вводя множество новых лиц как это было в прошлый раз. Кого-то оставили с прошлой части, кого-то вернули из девятой, сдули пыль с таких товарищей как Фуджин и Фрост (которая нынче стала киборгом и частично напоминает Кибер Саб-Зиро из девятой части). Полноценных новичков (если не брать в расчет гостевых персонажей, о которых чуть ниже) всего трое, выглядят они колоритно, но в плане бэкграунда, увы, практически ничего собой не представляют. Цетрион – очередная богиня, сражающаяся с помощью стихий и чем-то напоминающая Ядовитую Плющ из братской Injustice. Потенциально интересный образ, но, увы, в сюжете ей отвели место «маменькиной дочки» по отношению к Кронике и девочки для битья. Герас – помощник все той же Кроники, мастер манипулирования песком и временем, абсолютно одномерный злодей, единственная запоминающаяся черта которого – множественные смерти и воскрешения. Наконец, Коллектор – представителей очередной только что выдуманной (но якобы давно здесь бывшей и просто не попадавшей в кадр) расы, на сей раз шестирукой. Носит с собой рюкзачок со всякой всячиной, откуда достает много всего интересного прямо в процессе сражения, из-за чего обладает весьма примечательным стилем боя. Увы, в сюжете ему также досталась роль ничем не примечательного противника, чья участь – стать очередной грушей для положительных героев.

Что же касается гостевых персонажей, то здесь их пятеро, и тут все тоже более-менее традиционно. На смену Хищнику с Чужим пришли другие герои стареньких кинофраншиз – Робокоп да Терминатор (выглядят шикарно, но играются достаточно скучно). С крайним же дополнением появился еще и Рэмбо, так что теперь даже наконец можно будет проверить, кто круче — Шварц или Сталлоне (первый, правда, не озвучивал здесь своего персонажа). Киноманьяков заменили персонажи комиксов: Джокер из все той же Injustice (где, к слову, герои МК также появлялись в качестве гостевых персонажей) да не шибко известный у нас Спаун, выходец из преисподней с шикарным плащом и нехилым арсеналом как холодного, так и огнестрельного оружия.

По игровому процессу МК 11 все тот же ненапряжный мордобой, в который вполне можно играть по принципу «все нажму – что-то да получится», особенно если вы собрались в компании друзей, что от игр несколько далеки. Механика в основе своей поменялась не то чтобы сильно (что вообще можно нового придумать в файтингах в целом и в МК в частности?..), но вот в деталях приобрела ряд серьезных изменений. Самое серьезное нововведение – замена рентген-атак на так называемый фатальный удар (fatal blow). Использовать его теперь можно не при заполнении особой шкалы, а когда у бойца осталось менее трети здоровья, причем всего раз за бой (т. е. если использовали суперприем в первом раунде, во втором уже придется обходится без него). К тому же если фатальный удар не достиг цели, то не пропадет впустую, а просто заблокируется на несколько секунд, после чего его можно будет попытаться использовать еще раз. Нечто подобное уже было в седьмом Теккене, но местная версия выглядит куда более продуманной и интересной. По механике фатальные удары не несут в себе ничего нового (просто сносят треть здоровья врагу и все), а вот по части анимации это, пожалуй, вершина абсурдного насилия серии. Выглядят они зачастую кровавее и зрелищные тех же фаталити (разве что отрубания конечностей отсутствует по понятным причинам), а наблюдать за тем как как человеку, скажем, прострели оба глаза или его же подбросили в воздух и проткнули копьем, или же пробили насквозь созданной из крови косой, а он после этого зачастую подымается и продолжает сражаться в едва испачканной одежде – тот еще цирк. Сами же фаталити и брутатили, как по мне, стали местами как-то скучнее. Зато вернулись подзабытые шуточные «фредшипы», из-за чего ассоциации с цирком еще сильнее.

Шкала усиления тоже никуда не делась, однако видоизменилась. Теперь в ней четыре деления, по два для атакующих и защитных приемов, причем «защитные» ячейки теперь еще и используются для того, чтобы активировать различные предметы на аренах.

Не отказались и от идеи с несколькими стилями боя для одного персонажа, к которой вернулись еще в прошлой части. Теперь у каждого бойца есть по два уже готовых стиля, а также возможность собрать что-то свое с помощью системы кастомизации, добавляя, заменяя или изменяя определенные приемы. Да и в целом игра стала несколько быстрее и динамичней по сравнению с предыдущей частью.

По поводу баланса говорить особо нечего, серия МК никогда не была особо про него. Кого-то освоить легче, кого-то сложнее, кто-то сильнее, кто-то слабее, с друзьями рубиться весело, в онлайне обычного человека, как правило, тут же превращают в фарш. Да, разработчики который год пытаются с этим что-то сделать (но походу не слишком старательно…), игроки который год жалуются на дисбалансноть тех или иных героев, при заходе в сеть можно постоянно натыкаться на одних и тех же бойцов, использующих одни и те же приемы (например, в десятке все плевались от засилья Скорпионов с ниндзюцу)… В общем, все как всегда.

Крипта, башни и платья. И вот, казалось бы, вроде бы с игрой все неплохо, и ругать ее кроме как за глуповатый сюжет особо не за что, но нет. На самом деле, МК 11 есть еще за что поругать. Хорошо так поругать, в основном из-за того, что из обычного файтинга ее решили превратить в, как это нынче модно говорить, «игру-сервис».

Во-первых, саму игру распилили на какое-то немыслимое количество кусков, ценники за которые выставили просто непомерные. Например, дополнение Aftermath, которое, по сути предлагало лишь еще немного сюжетного режима и трех новых бойцов, отдельно стоит как полноценная игра. Так что брать МК 11 имеет смысл лишь целиком, и весьма желательно на скидках.

А во-вторых, авторы перенесли сюда ряд своих же наработок из Injustice 2, из-за чего игра местами стала напоминать, простите Старшие боги, какую-то корейскую гриндилку.

Уже в предыдущей части прослеживалась идея превратить традиционную крипту в отдельную мини-игру, сейчас это дело подтянули и облагородили. Принцип остался все тот же: мы гуляем по острову, вскрываем за заработанные внутриигровые деньги сундучки да порой ищем своего рода предметы-ключи к отдельным локациям, а еще разгадываем простенькие загадки. Вид от первого лица сменился на третий, так что ориентироваться на местности стало куда проще. Но буквально тут же начинаются проблемы игры, которые цепляются одни за другие. Дело в том, что валюты у нас теперь целых три – золото, души и сердца, и под каждую из них отведены свои сундуки. Если с золотом в целом проблем нет, с душами может порой возникать напряг, то вот некоторые сундуки за сердца (которые выдают в мизерных количествах за добивания) я не открыл до сих пор. Как и финальную локацию, требующую сделать по 25 фаталити десятку персонажей… То есть если вы хотите заполучить те или иные костюмчики (к которым мы еще вернемся), игра неиллюзорно просит вас погриндить.

Что-то вы получите за прохождение сюжету, также к вашим услугам несколько вариантов классических башен, но они так, разминка перед настоящим мракобесием. Если хотите добыть что-то серьезно или понравившееся – добро пожаловать в так называемые башни времени. Это множество постоянно сменяющихся «лестниц», (хотя есть и постоянные, например особые испытания для каждого из персонажей), в которых и добываются ресурсы и различные предметы экипировки. И в этой части вам даже можно не заниматься этим самому! Дело в том, что управление бойцом можно передать ИИ, который за вас будет драться и добивать врагов… Более того, это самый простой способ получить второе фаталити для полюбившихся бойцов (если ИИ проведет добивание, которого у вас нет, оно автоматически станет активным). Файтинг, играющий сам в себя, абсурд уровня мультика про Нехочуху… Увы, даже просто запустить прохождение башни и уйти заниматься своими делами целиком и полностью не выйдет. После каждого сражения кнопку продолжения нужно нажимать вручную. К тому же порой ИИ тупит безбожно. Дело в том, что в данных башнях полно всяческих так называемых негативных модификаторов. Так вот, компьютер, играющий за вашего бойца, их практически не замечает, продолжая, скажем, стоять на горящем полу или игнорируя падающие на него с неба ракеты. Есть и позитивные, позволяющие хоть как-то уровнять шансы, но их нужно гриндить наравне с вещами и валютами и активировать отдельно. Или, как вариант, крафтить в крипте. А гринд и крафт – это, разумеется, то, чем все мечтают заниматься в файтингах (нет).

Еще скажу пару слов об экипировке. Пару, потому что о ней говорить в контексте данной игры вообще не хочется. Я в файтинги играю чтобы душу отвести, а не чтобы часами выбирать, какие трусы и с какой «заточкой» на кого одеть. Теперь у каждого персонажа есть три предмета обмундирования, которые нужно прокачивать в боях и в которые можно вставлять различные «камешки» (еще один вид местных «наград»…), которые дают разные плюшки, например местами позволяют значительно облегчить гринд… Вы еще не утеряли нить всего этого бреда, и уверены, что я вам по-прежнему рассказываю про крайнюю часть Mortal Kombat, а не какую-нибудь Black Desert? А то, знаете ли, у меня самого уже сомнения начинают возникать… Есть тут и традиционные костюмы, коих вроде как по несколько десятков на персонажа, но в большинстве своем это просто перекрашенные одни и те же одежки. Также у каждого бойца теперь есть несколько начальных и победных анимаций, но для их получения придется… да, вы угадали, снова гриндить, причем порой весьма немало.

И знаете, что самое странное? Я местами вообще не понимаю, зачем все это было сделано. Да, здесь есть еще четвертая «донатная» валюта, кристаллы, но за нее практически ничего не купишь, выбор во внутриигровом «магазинчике» весьма скуден и к тому же меняется случайным образом каждую неделю. Может, изначально разработчики собирались добавить кучу микротранзакций уже после релиза, но затем, глядя на негативную реакцию, почти отказались от этой идеи, а саму систему оставили, только несколько ее подправив? Так или иначе, подобное «развитие» серии (МК, играющий сам в себя ради красивых костюмчиков и анимаций…) я считаю довольно скверным решением.

Фаталити. В смысле заключение. В общем и целом, полновесная одиннадцатая часть легендарного файтинга вышла такой же неровной, как и вся серия целиком, которую вечно бросает из стороны в сторону. Да, Эд Бун и его контора не пытаются каждый раз нам продавать одну и ту же игру с минимальными изменениями (в отличие от его многочисленных японских коллег), но подобные эксперименты порой заводят проект явно куда-то не туда. В итоге мы получили сильно похорошевшую картинку, отличные в плане постановки ролики, обновленную боевую систему, подправленную крипту и подкрученную динамику. Это с одной стороны. А с другой – скатившийся уже в полное непотребство сюжет и кучу крайне сомнительных механик, призванных превратить данный файтинг в «игру-сервис». В этом проекте многое может как восхищать, так и раздражать. В целом мне игра понравилась, но очень бы не хотелось, чтобы в последующих частях она еще больше уходила в сторону монетизации и бессмысленной траты времени.


Статья написана 16 января 2021 г. 12:00

Разработчик/издатель: CD Projekt Red.

Год выхода: 2020.


«– Приготовься стрелять, когда что-то опять пойдет не так.

– Ты хотел сказать «Если?..»

– Я сказал ровно то, что хотел. В таких понтовых делах вечно что-то идет не так…»

Shadowrun.


Мало какая игра вызывала столько шума еще до своего выхода. Тут и большой кредит доверия разработчикам, и чуть ли ни самая масштабная рекламная кампания, и участие киношной «звезды» на первых ролях, и много чего еще по мелочам. Спрятаться от черных и букв на желтом фоне было решительно негде, про «Киберпанк 2077» слышали даже некоторые мои знакомые, которые играми вообще практически не интересуются. В общем, ажиотаж вокруг проекта был вызван нешуточный.

Но чем ближе был релиз, тем больше тревожных новостей поступало. Бесконечные переносы, как бы смена жанра и прочие неурядицы – все это заставляло насторожиться. И когда игра, наконец, вышла, стало очевидно – тот грандиозный проект, что зрел у авторов в головах изначально, они попросту не потянули. От игры-мечты по итогу остался только костяк, с которого повсюду кусками мяса свисают не до конца реализованные идеи и несбывшиеся чаянья. Но стала ли от это игра плохой? Как по мне, нет, и о каком-то грандиозном провале говорить не приходится. Просто это далеко не то, что нам обещали и показывали изначально. Проект с кучей как достоинств, так и недостатков, которые мы сейчас потиху и начнем разбирать.

Немного предыстории или откуда киберпротезы растут. Для начала давайте скажем буквально пару слов об истоках игры. Как и в случае со своими предыдущими творениями, поляки не стали выдумывать свой собственный мир, и решили взять за основу чужие наработки. Правда, на сей раз была взяты лишь сам фундамент мира да пара персонажей из него. Дело в том, что даже на тот момент, когда поляки только взялись за этот проект, настольный «Киберпанк» уже был основательно мертв и конкретно подзабыт. Расцвет его славы пришелся на вторую редакцию, Cyberpunk 2020, еще в середине девяностых, третья редакция, появившаяся в двухтысячных, вышла настолько неудачной, что даже сами авторы предпочитают ее не вспоминать. Таким образом, в руках поляков оказалась заготовка мира, с которой они могли творить что угодно, плюс очевидно было достаточно легко подключить авторов оригинала (до того, как поляки заказали им настольного «Ведьмака» и обновление «Киберпанка», дела у Talsorian Games шли довольно скверно). Впрочем, и заполнять 50 лет внутриигрового пробела было несколько проблематично. Поэтому, скажем, по своей стилистике «Киберпанк 2077» уже достаточно сильно отличается от того же Shadowrun, где нынче примерно то же время, но чья вселенная развивалась постепенно и менялась в соответствии с представлениями о фантастике. «Киберпанк» во многом выглядит достаточно старомодно – тут и техника, требующие подключения шнуром, идущим из тела, и до сих пор не развалившийся СССР, и отсутствие всяческих биотехнологий, которые бы существовали наравне с различными киберпротезами, и много чего еще. С другой стороны, проект сохранил дух девяностых, когда в настольных играх цензура была весьма условна, и авторы могли достаточно свободно высказываться на многие злободневные и острые темы. А это нынче, увы, большая редкость в достаточно популярных «настолках», а уж в видеоиграх и подавно.

Техническая сторона вопроса или [censored]. Что ж, давайте перейдем наконец к самой видеоигре. И начать нам, увы, предстоит с достаточно печальной, но весьма важной вещи – ее техническому состоянию. Я не буду касаться того мрака, что творится на приставках, ибо проходил ее на ПК, но поверьте, и тут проблем хватает. (Актуальная версия на момент написания обзора – 1.06). Багов тут не просто много, а очень много. В большинстве своем это мириады всяких графических ошибок, которые вроде бы не особо критичны, но общий настрой могут подпортить конкретно. Самая драматичная сцена разом обращается в фарс, если непись внезапно уходит ботинками в асфальт или герой добивает врага из невидимого автомата. Впрочем, неприятностей посерьезней тоже хватает. Скрипты могут не сработать, описание предмета может отказаться исчезать с экрана, герой может резко разучится бегать и т. д. В большинстве своем это лечится сохранением/загрузкой, но как минимум дважды я столкнулся с достаточно серьезными проблемами: во время выполнения сюжетного задания ни с того ни с его завалилась целая ветка побочных поручений, а один раз герой напрочь отказывался доставать оружие после беседы с кочевниками, и это уже ничем не лечилось. После подобного игру пришлось откатывать часа на полтора назад. Единственное, на что не могу пожаловаться, так это на стабильность работы – за более чем 70 часов игра вылетела всего раз. Зато картинка красивая, тут не попишешь.

Русская озвучка оставила смешанные впечатления. В плане звукоряда я давно не страдаю снобизмом, и если нет явных косяков или переигрываний, то я предпочту родную речь буржуйской просто чтобы было легче погрузиться в историю. Но тут есть другая проблема, которая ранее вообще была не свойственна нашей пуританской озвучке. Это обилие мата, из-за чего местные герои порой начинают казаться школьниками, что хотят выглядеть круто из-за нецензурной брани, а в итоге, скорее, смотрятся отталкивающе и нелепо.

Но Бог с ними с багами, тут есть ряд вещей, которые, увы, уже никакими патчами не исправишь. Это, например, жуткая физика машин, беспросветно глупый ИИ, но этих вещей мы подробнее коснемся, когда будем разбирать игровой процесс и рассмотрим конкретные примеры. Еще тут местами весьма неудобный интерфейс, местная телефонная книжка – это просто страх и ужас. Но хватит о нулях и единицах, давайте наконец перейдем к одной из самых сильных сторон игры – ее сюжету.

История и задания или сказ о том, как все опять пошло не так. Итак, перед нами классический сюжет о парне (или девушке) из мрачного города будущего, который хотел всего и сразу, а получил кучу неприятностей. У игры три разных пролога, но, по сути, они ни на что не влияют. Неважно, изберете вы дорогу одинокого кочевника, уличной шпаны или нервного корпората, минут через 15 все три истории придут к одной точке, а о вашем прошлом будут напоминать лишь особые реплики в диалогах, которые в 95% случаев ни на что не влияют. Ну и может один небольшой побочный квест. Да, перед нами первый, но далеко не последний рудимент, оставшихся от тех времен, когда игра хотела быть чем-то большим, чем линейным приключением со стрельбой в открытом мире. Так или иначе, наш протагонист по имени Ви начинает пробиваться из самых низов, чтобы получить серьезный заказ. На этом пути ему, к слову, встретится единственная в игре миссия, которую можно пройти несколькими способами (и которую очевидно собрали, дабы светить на всяких презентациях). В итоге тот самый заказ, разумеется, оказывается сущей катастрофой, и в результате протагонист обзаводится личностью сгинувшего полсотни лет назад рокера-анархиста-террориста Джонни Сильверхенда и неиллюзорной перспективой скорой гибели, если не найдет способа от этой самой личности избавиться. После этого сюжет распадается на три ветки, в ходе которых вам нужно посетить барона, Новиград и местных викингов… пардон, не та игра, но принцип схожий. Только в данном случае вам предстоит налаживать связи с местным криминалитетом, живущими за городом кочевниками и представителем стереотипно-злобной корпорации Арасака, которой в данной истории отведено центральное место. Каждая из этих веток сама по себе невелика, всего задания три-четыре, но поставлены они мастерски, и рассказываемые в них истории довольно интересны. Жаль, правда, что фактически никак на развитие этих подсюжетов мы повлиять не можем, нелинейность – это еще один из аспектов, который, увы, отвалился от игры в процессе ее разработки. К тому же после прохождения каждой из них открывается дополнительная цепочка заданий, да, на манер все того же третьего «Ведьмака». Теоретически эти дополнительные ветки можно игнорировать, но зачем? Так вы потеряете изрядный кусок истории, а также раскрытие многих сюжетно важных персонажей (в том числе и самого Джонни, фактически второго главного героя этой истории), закроете себе доступ к половине концовок, не сможете завести романтические отношения (еще один огрызок от тех времен, когда игра еще хотела быть РПГ…), да и просто потеряете массу уникальных наград. Да, можно послать того же Сильверхенда с его просьбой ненадолго уступить ему свое тело, но ни к чему, кроме как к потере кучи контента, а также самого стильного пистолета в игре, это не приведет. Увы, никаких развилок тут тоже не предусмотрено. Либо вы играете как того желают разработчики, либо теряете целые куски игры. Впрочем, все что сюжетные, что около сюжетные линейки достаточно хороши, чтобы, скрипнув пару раз зубами, на подобные вещи можно было закрыть глаза. Хоть какой-то выбор во второй и последний раз появляется лишь в конце, хотя бы финал этой истории вам дадут выбрать из нескольких вариантов, которые в соответствии с канонами старого киберпанка, один печальнее другого. В целом тут ничего особенного, все тот же выбор между несколькими «кнопками», как в какой-нибудь Human Revolution, разве что происходит он не после финального задания, а до него, поэтому и последняя миссия будет несколько различаться в зависимости от вашего выбора, как и прощальные речи некоторых персонажей во время титров (но не всегда, некоторые и при трех различных исходах будут талдычить одно и то же). И в целом, основная история и ее ответвления оставили у меня достаточно благостные впечатления. За некоторые финалы я вообще готов ей простить почти все. Также мне понравилось большинство героев, их характеры хоть порой и простоваты, но выписаны довольно ярко. Больше всех, разумеется, запоминается тот самый Киану Сильверхенд, у которого попросту экранного времени больше, чем у всех прочих сложенных да на два помноженных, да и личностью он вышел прямо скажем весьма неоднозначной.

С побочными заданиями все несколько печальней. Условно для себя я разделил их на три категории: «замечательно», «сойдет» и «рутина». В первую категорию угодили всего две истории. Первая – о расследовании смерти мэра и примыкающие затем к ней поиски маньяка. Данная ветка по проработке и постановке ничем не уступает сюжетным, разве что короче, да и история супругов-политиков по факту обрывается на самом интересном месте. Вторая – об уверовавшем заключенном, из чьей казни ушлые медийщики решили устроить настоящее средневековое шоу. По-настоящему глубокая и печальная история, в которой к тому же у вас есть какой-никакой выбор.

Ко второй категории я отнес задания, в каких присутствуют хоть какие-то постановка и история, но что в памяти оседают не особо. Искусственный интеллект, решивший заняться извозом, просит усмирить своих взбунтовавшихся «детей», бармен просит проследить за якобы неверной супругой (и все действо будет сопровождаться язвительными комментариями Джонни, решившего спародировать «нуар»), практически полностью заменившая на импланты тело актриса просит помочь ей с личными проблемами, и в том же духе. Увы, но подобных заданий на всю игру наберется дай Бог с полдюжины. Еще в эту категорию я отнес своего рода небольшие зарисовки, которые не могут похвастаться какой-то богатой историей, но порой просто хорошо дополняют мир и историю. Например, это похороны кочевника, который как оказывается был назван в честь персонажа Mortal Kombat, или общение с разумным торговым автоматом, наверное, самым добрым и позитивным существом в этом городе всевозможных пороков. Но и таких вещей здесь тоже немного.

Подавляющее же большинство местных заданий – это та самая третья категория, рутина. Подай-принеси, иди-завали. Изредка и подобный формат может предложить что-то интересное (например, тут есть весьма мрачная история про студию, записывающую убийства детей), но в большинстве своем подобные поручения выветрятся у вас из головы сразу же по их завершению. Показательнее всего тут, думаю, будет рассказать о линейке устранения киберпсихопатов, местных опциональных боссов. Всего их тут аж семнадцать штук (плюс один немного секретный), я ликвидировал их всех. Знаете, сколько мне запомнилось? Трое. Двое были облачены в своего рода экзоскелеты, а одна была своего рода жертвой неудачного жертвоприношения и ее появление было весьма эффектно обставлено. И никакого грандиозного завершения у всего этого массакара нет, вам просто выдадут еще немного денег сверху и отпустят восвояси. А самое печальное состоит в том, что поначалу все эти рутинные задания от фиксеров и хоть сколько-то интересные поручения на карте никак не различаются, то есть как минимум вам придется к почти каждому «вопросику» сунутся лично, чтобы узнать, что там и как, а как максимум – зачистить их все, дабы в море рутины не упустить что-то интересное. Есть тут и совсем бессюжетные активности трех видов по поиску предметов и устранению бандитов, мало чем друг от друга отличающиеся, но благо хоть они отмечены отдельным голубым цветом, и выполнять их стоит лишь если вам, например, тут же захотелось испытать свежекупленные когти богомола, а уж одолеть их все смогут только истинные мазохисты, ибо все интересное в игре закончится куда быстрее, чем эти треклятые голубые значки.

И ладно бы все это было в игре от какой «Убейсофт», но нет, все это в проекте от поляков, которые в своем предыдущем проекте даже на первый взгляд рутинные задания по выслеживанию и изничтожению чудищ пытались зачастую сделать в чем-то непохожими и запоминающимися (еще раз привет однообразным киберпсихам…) И почему на сей раз вышло по-другому, не мне судить, но вполне возможно, что обширный мир Найт-Сити надо было чем-то заполнять, и когда стало очевидно, что практически все в игре работает не так, как было изначально задумано, было решено пойти по пути наименьшего сопротивления. И это лишь один примеров того, что «Киберпанк 2077» только бы выиграл, будь он куда более камерной историей, где не пришлось бы зияющие пробелы забивать буквально всем, что под руку подвернулось…

Игровой процесс или печаль и ненависть в Найт-Сити. Но ладно. Баги мы перетерпели, с линейным сюжетом смирились, многочисленную рутину перебороли или отсеяли. Правда, к сожалению, это лишь цветочки. Настоящие ягодки, среди которых порой попадаются целые недозревшие арбузы – это игровой процесс. Настоящий могильник недоделанных концепций и нереализованных идей, при взгляде на который первое время придется читать успокаивающую мантру «это не Deus Ex, не он, не он, не он, не надо сравнивать, иначе будет очень больно…»

Начнем с самого плохого, чему по большому счету в игре не место – автотранспорта. Все что касается «машинок» здесь плохо от и до. Их физика ужасна, багуют они постоянно (например, при столкновением и с чужим автотранспортом в него легко можно «провалиться», а потом и застрять там намертво), да и не нужны они тут по большому счету. На карте полно точек быстрого перемещения, да и на мотоциклах перемещаться куда удобней (их правда в игре всего, наверное, штуки три, и получить их можно только за выполнение тех или иных заданий). Побочных заданий, для которых требуются машины, в игре, наверное, всего две цепочки (преследование спятивших такси да достаточно убого поставленные гонки), а по сюжету они фигурируют лишь в затянутом вступлении, а затем по них будто бы забывают. То же касается и погонь с перестрелками, которых за пределами того же вступления вы фактически больше нигде и не встретите. И при этом машин в игре много, стоят они порой нехило, но так как места их покупки на карте помечаются так же, как и активные задания, то ничего кроме раздражения они почти не вызывают. И нужны здесь машины по факту лишь для того, чтобы вам было хоть куда-то сливать тонны ненужных денег от выполненных заказов.

Следующий почти ненужный элемент игрового процесса – это местный стелс. Да, тут можно незаметно подкрадываться к врагам и тихо вырубать или ликвидировать их, пользоваться оружием с глушителем и прятать трупы, но зачем все это? Местный ИИ феерически туп и может не начать адекватно реагировать даже тогда, когда вы начнете устранять противников одного за одним чуть ли не из противотанкового ружья, да и расстановка врагов зачастую никак не воодушевляет на их скрытое устранение. Порой вас просят действовать незаметно, но никакими штрафами кроме немного снижающейся награды не стращают. Поэтому в 99% случаев куда быстрее, а главное приятней просто расчехлить пистолеты-автоматы, вынуть из ножен катану и пойти крошить всех налево и направо. Как по мне, что-нибудь простое-брутальное в стиле последних Wolfenstein смотрелось бы здесь куда уместней, чем попытки играть во «взрослый стелс».

Ролевая система… Тут вообще куда ни кинь, обязательно напорешься на трупик какой-либо задумки. У героя всего пять характеристики, но одна из них, хладнокровие, отвечающая за тот самый убогий стелс и сопротивление урона не нужна в принципе. Кроме этого у нас еще есть рефлексы, отвечающие за стрельбу из пистолетов и винтовок, а также холодное оружие; сила, нужная для тяжелого вооружение и бесполезного рукопашного боя, а также позволяющая взламывать двери; интеллект, необходимый для хакерства; ну и техника, нужная для крафта, обращения со взрывчаткой и отпирания тех дверей, что игра не позволяет выломать при помощи грубой силы. К каждой характеристике примыкает россыпь навыков, зачастую просто всякие скучные пассивки вроде «плюс к урону или шансу на критический удар». Среди них спрятаны как абсолютно имбалансные вещи, так и феерически бесполезный мусор. Скажем, взяв пассивку в рефлексах, позволяющую при убийстве холодным оружием восстанавливать нехилый кусок здоровья вы легко можете превратиться в натурального Дункана Макклауда, а точнее его маниакальную версию, которая сможет хохоча рубить катаной головы под шквальным огнем (если, конечно, поблизости нет бочек, но об этом чуть ниже…) А вот скажем в нашем любимом хладнокровии есть навык, позволяющий скрытно перемещаться под водой. Чисто для справки – в игре практически нет воды, а уж ситуаций, где сие чудо могло бы пригодится даже теоретически нет и вовсе.

Какой-то социальной системы в игре нет вовсе, хотя она явно должна была быть, просто не успели или не сумели прикрутить. В диалогах часто попадаются реплики, требующие того или иного происхождения или определенного значения какой-либо характеристики, но сюрприз-сюрприз, практически ни на что они не влияют. Лишь в одном случае эдак из пятнадцати они могут вам помочь сбить цену за услугу или затребовать награду чуть крупнее, но не более. Разве что при помощи силы буквально в нескольких местах можно припугнуть оппонентов и избежать драки, что делает ее внезапно единственной социально значимой характеристикой… Сюда же идет система репутации, от которой зависит лишь насколько хорошие вещи вы сможете носить и какие побочные задания будут вам доступны.

Есть и просто механики, которые сделать сделали, но придать им хоть какой-то интересной подоплеки не смогли. Например, примитивная мини-игра про взлом, которая чем-то напоминает подобное «развлечение» из Mass Effect 2 и которой до аналогичной забавы из крайнего Deus Ex как пешком от Найт-Сити до СССР. Или брейндансы, местные аналоги «детективного режима» из аркхемской линейки про Бэтмена. Пресно, безыдейно, благо за игру эта механика встречается, наверное, всего раза три-четыре.

Но что это мы все о плохом и плохом, давайте и чем-то хорошем. Например, о боевой системе. Сделана она вполне сносно и предлагает минимум три подхода к устранению врагов – дистантный бой, ближний и хакерство, местный аналог магии. Стволов тут в избытке – пистолеты автоматические и обычные, автоматы, снайперские винтовки, различные дробовики и пулеметы, причем все это представлено не только обычным пулевым оружием, но и с самонаводящимися пулями (которые, правда, порой ведут себя достаточно странно), а также электромагнитным, позволяющим дырявить нескольких врагов и стены. Гранаты в ассортименте также прилагаются. Стрелять из всего этого достаточно приятно, я за прохождение перепробовал почти все (кроме разве что пулеметов), радуя своего внутреннего садиста.

Не отстает и оружие ближнего боя, представленное различными битами, шоковыми дубинками, ножами, катанами и мачете. Здесь правда есть некоторый дисбаланс. В игре есть блоки и перекаты, но учитывая, что урон в секунду от ножа порой может значительно превышать такой от крупнокалиберного пулемета, гораздо проще и веселее играть все в того же маньяка Дункана Макклауда. Кроме этого, в качестве имплантов себе можно установить когти богомола (выдвигающие из рук серповидные клинки) или моноструну (привет, «Джонни-мнемоник»), которые по эффективности может и уступают клинкам, но выглядят весьма эффектно и стильно. Только опасайтесь бочек и бензоколонок, стоит их задеть, и взрывом вас прикончит практически мгновенно. Бочки здесь страшнее трех вооруженных до зубов отрядов бойцов «Милитеха» в компании с шагоходом, поверьте на слово человеку, который решил пройти один из вариантов финальной миссии с катаной наперевес…

Увы, несколько портит впечатление от этого праздника геноцида еще один РПГ-огрызок, а точнее разноуровневое и разноцветное оружие, которое обильно сыплется из врагов. К сожалению, призрак последнего «Ведьмака», где выбитые трофеи зависели от вашего уровня, также витает и здесь, поэтому рано или поздно окажется, что выбитый из бомжа в подворотне ствол в разы круче уникальной винтовки кочевников или именного пистолета Сильверхенда. То же касается и одежды, которая здесь по сути является просто доспехами, поэтому не удивляйтесь, что у маечки-безрукавки показатель защиты может быть в несколько раз выше, чем у бронежилета элитного подразделения. Да и если одеваться в вещи с лучшими характеристиками, наплевав на эстетику, вы не раз и не два обрадуетесь тому, что игра от первого лица, и видите вы своего героя со спины лишь во время поездок на мотоцикле. Местные наряды порой столь фееричны, что будь в игре хоть какая-то социальная система, враги наверняка помирали бы со смеху, едва завидев героя, но и тот бы жил ровно до первого зеркала…

А вот про хакерство, увы, многого сказать не могу. Дело в том, что я со времен еще Shadowrun Returns невзлюбил в играх всяческих декеров, и поэтому местной «техномагией» пользовался лишь время от времени, да и ее применение мне показалось не совсем удобным. Впрочем, если надоело просто кромсать и расстреливать врагов, то она также поможет неплохо разнообразить процесс, например, отвлекая или ослепляя недругов, после чего над несчастными болванчиками можно будет вдоволь поиздеваться.

Неплоха здесь и система имплантов, которая позволяет разнообразить игровой процесс и зачастую смотрится куда веселее унылых навыков. Да, тут много вещей, просто скажем увеличивающих запас здоровья или переносимого веса, но хватает и всяких интересных штук, вроде тех когтей или моноструны, или усиления для ног, которое дает двойной прыжок и позволяет куда проще и веселей перемещаться в определенных местах города (только бойтесь падения на лестницы, порой они бывают столь же беспощадны, как и бочки). Благо совать их в свою тушку можно безо всяких последствий, киберпсихозу наш герой абсолютно не подвержен. Может родич Адама Дженсена, кто его знает…

Ну и плюс здесь просто приятно бродить по самому Найт-Сити, городу мрачного и гротескного будущего. На его проработку и отрисовку ушло какое-то нереальное количество усилий, одна только местная пошло-зловещая реклама чего стоит. Его улочки скрывают тонны пасхалок, как правило замешанных на черном юморе, так тут можно обнаружить труп выпавшего из окна небоскреба Нео или на помойке случайно наткнуться на тело местного легендарного хакера в холодильнике, которого десятилетия назад безуспешно искали спецслужбы. Увы, и тут не все безоблачно, и если начать копать глубоко, иллюзия живого города рушится довольно быстро. В многоэтажных домах вам почти всегда будут доступны лишь те этажи, куда вас пустят по тому или иному заданию, местные жители беспросветно тупы и апатичны, но стоит задеть кого-то из них – и тут же из воздуха появится полиция, которая, впрочем, забудет о вас (а может и вовсе обратно дематериализуется), стоит вам завернуть за угол и немного отбежать… На улицах постоянно что-то происходит, но порой это заскриптованные сценки, которые повторяются время от времени. Если вы скажем любите закупаться в одном и том же месте, то сможете, например, раза три наблюдать, как один и тот же буддийский монах забирает у все одного и того же курьера сомнительную посылку. Короче, симуляция жизни тут тоже такая себе.

Напоследок пару слов о музыке. Ни фоновая музыка, ни треки по радио лично мне на запомнились совершенно. Исключение – песни выдуманной группы «Самурай». Never Fade Away, Chippin In и A Like Supreme прочно осели у меня в памяти, так как идеально сочетаются с определенными моментами и заданиями игры.

Об игре можно еще много чего рассказать (например, вспомнить про еду и напитки, которым придумали кучу разновидностей и описаний, но которые по эффектам все одинаковые), о куче записок, которые не то что читать – собирать к середине игры надоедает, но все основное я вроде уже затронул, так что пора и честь знать. Давайте подводить итоги.

Вместо заключения или между напутствием и эпитафией. «Киберпанк 2077» — это такой утопический паровозик, который в пути подавился своими амбициями и попросту не смог вывезти. Или все-таки смог, пусть далеко не всегда и не везде? Да, в этой игре полно огрехов и недоделок, но у меня язык не повернется назвать ей плохой. Просто она не такая, какой нам ее изначально обещали и показывали. Это перехайпленый «проект мечты», где при столкновении с суровой реальностью многое пошло под нож. Но если вы любите киберпанк, мрачную фантастику или дух стареньких настольных РПГ, что писались еще по принципу «что хочу, то и ворочу», то сыграть в игру определенно стоит хотя бы ради сюжета и антуража. И пусть в большинстве бед, свалившихся на них после релиза, творцы из CD Projekt Red безусловно виноваты сами, хотелось бы им пожелать удачи. Пусть отдохнут, потиху пропатчат игру, разберутся с судебными исками, поумерят амбиции, повременят с агрессивным маркетингом, постараются не отдать концы посреди всего этого, а затем ваяют дальше. Лично мне определенно еще захочется вернуться в Найт-Сити, а поэтому я буду ждать дополнений к этой игре.


Статья написана 3 декабря 2020 г. 08:39

Фантастическая литература многообразна. И есть один ее пласт, что я изучаю уже лет, наверное, пятнадцать, и которым в наших краях мало кто интересуется. Это различные настольные ролевые игры. Причем наиболее меня прельщают разномастные проекты времен расцвета данного жанра (девяностые-начало двухтысячных), когда выходило множество вещей, игровая ценность которых вызывала массу вопросов, но чьи миры интересно изучать и по сей день. С играми, которые были более-менее на слуху я ознакомился давным-давно, после, как обычно, принялся шариться в бездне в поисках чего-то интересного. И что удивительно, кое-что нахожу там и по сей день. И вот об одной из таких находок я вам сегодня и расскажу, а конкретно о проекте Engel, немецком, прости Господи, христианском постапокалипсисе. Увидел он свое начало в отдаленном 2002 году под эгидой компании Feder & Schwert, а загнулся где-то в районе 2010-го. То есть игра давненько по меркам индустрии уже почила, но это не помешает нам извлечь отдельные ее фрагменты на свет Божий… (Отдельные потому что с переводом на английский с ней несколько не заладилось, а в немецком я не силен).

Вирусы, церковь и насекомые или как люди докатились до жизни такой. История мира Engel берет свое начало в конце двадцать первого столетия. Тогда вспыхнула смертоносная эпидемия болезни, которая позже была прозвана «Пляской святого Вита». Неизвестный вирус убивал свои жертвы за считанные минуты, причем спасения от него не было, а больные умирали в страшных конвульсиях (откуда и название). Причем действовала болезнь несколько избирательно – убивала лишь взрослых и щадила детей. Продлилась эпидемия всего несколько месяцев, но за это время успела выкосить большую часть работоспособного населения планеты. Остатки человечества не нашли ничего лучшего, чем развязать очередную войну, в ходе которой Ближний Восток стал радиоактивной пустыней и в мире начался продовольственный кризис. Затем на полюсах появились непонятные столбы пламени, прозванные Инферно, из-за чего климат начал резко меняться и вскоре произошел так называемый Второй Потоп, в ходе которого часть Европы, да и остального мира, оказалась под водой. Человечество еще кое-как пыталось справиться со всем этим, но примерно через тридцать лет случилась вторая волна Пляски, добившая как выживших в первую, так и большинство уже повзрослевших за это время детей. А спустя еще примерно столько же времени – еще и третья, которая уже окончательно уничтожила практически все взрослое население и превратила остатки человечества в руины. И тут бы и конец роду людскому, но, как гласят легенды, нежданно-негаданно явился спаситель – малолетний Папа Римский, взявший себе имя Петр Второй и основавший Ангельскую церковь. Достаточно быстро церковь начала конфликтовать с так называемыми Диадохами – различными людьми, которые пользовались остатками технологий для насаждения своей власти. Какое-то время борьба шла на равных, однако в начале двадцать третьего столетия в ней наступил переломный момент. Господь якобы послал Петру Второму (который, к слову, не взрослел и не старился, и правит церковью и поныне) на помощь крылатых существ, своих ангелов. Те не были бессмертны, однако были гораздо сильнее и выносливее обычных людей, почти не нуждались в сне и пище, умели летать, а главное – обладали массой сверхъестественных способностей, например, умели исцелять одним прикосновением или обращать врагов в бегство лишь силой своего голоса. С помощью ангелов церковь достаточно быстро установила контроль над большей частью Европы и начала править ей по своему усмотрению. Ангелы разделись на восемь орденов, каждый из которых возвел себе крепость под названием Химмель в разных частях континента, откуда и принялись нести волю понтифика людям. Человечество, почти скатившееся в примитивное варварство, было поднято до уровня средневековья, да так там, по сути, и оставлено, так как Ангельская церковь развернула борьбу с остатками технологий, опасаясь новых выступлений со стороны Диадохов и им сочувствующих. Кое-где приходилось гонять еретиков, некоторые земли (например, Британию) сил и желания подчинить себе церковникам не хватило, но чуть менее двух столетий Ангельская церковь худо-бедно и относительно спокойно руководила полуразрушенной Европой. А потом человечество столкнулось с очередной напастью.

Оказалось, что Инферно, те самые столпы пламени, предположительно вызвавшие Второй Потоп, все это время двигались в строну континента, медленно, но неотвратимо. Примерно в 2420 году первый такой столп достиг бывшей Исландии. Там, где он проходил, все сгорало, и такие места начали называть Выжженными землями. Но это было еще полбеды. Вместе с Инферно начали появляться демонические существа, прозванные Семенем Кошмара. Выглядели они как насекомые всех форм и размеров, от чего-то вроде обычных комаров до чудищ размером со слона. Обычные люди мало что могли им противопоставить, и вся надежда снова была на ангелов. Впрочем, и те воевали с этим противником с переменным успехом. Вскоре церковь признала этих тварей слугами Повелителя Мух (и с тех пор сатану здесь только так и называют) и объявила против них Великий крестовый поход. Продлилась эта кампания почти полтора века и далась церкви нелегко. Так один из орденов был полностью уничтожен, по официальной версии он пожертвовал собой в полном составе дабы не дать жукам-переросткам завладеть территорией бывшей Франции. А тем временем Диадохи и различные еретические течения начали подымать голову. Но к концу двадцать шестого века ангелам вроде как наконец удалось одержать победу. Значительная часть тварей Семени Кошмара была уничтожена, а остатки этого нечестивого воинства отступили в неизвестном направлении. Но затишье продлилось недолго, всего около десяти лет. В начале двадцать седьмого века Семя Кошмара вернулось, при чем его твари стали еще более многочисленны и разнообразны и начали быстро распространяться по континенту. Ангелы дали чудищам решающий бой в битве при Иерусалиме, где их удалось задержать, правда сам город был при этом полностью разрушен. Основная угроза миновала, но война продолжилась, причем складывалась она явно не в пользу ангелов. Был потерян еще один орден, чей Химмель оказался уничтожен внезапной атакой полчищ гигантских насекомых. В середине двадцать седьмого столетия папа Петр Второй объявил о втором Великом крестовом походе против Семени Кошмара и еретиков, и собственно вскоре после этого (а конкретно в 2654 году) сюжет «Энгеля» и берет свое начало.

Окружающий мир. В целом вселенная «Энгеля» представляет из себя такое европейское постапокалиптическое средневековье с некоторыми особенностями. Так значительно изменились ландшафт и климат, часть территорий затоплено, погода стала гораздо теплее, холодов здесь почти не бывает, зато достаточно часто идут дожди. Самой распространенной аграрной культурой стал рис (вполне возможно, модифицированный, что изобрели еще после первой вспышки Пляски для борьбы с голодом). Технологии в основном так и остались на уровне в того же средневековья. Единственным достаточно распространенным реликтом ушедшей эпохи на территории, подконтрольной Ангельской церкви, остался аналог радио, с помощью которого церковники проповедуют пастве и общаются друг с другом на больших расстояниях. У самой церкви как у монополиста есть доступ куда более широкому спектру всяческих технических вещей, так в Вечном Риме даже есть электрическое освещение на улицах, но по большой части все это хранится в запасниках церкви или Химмелях и применяется по усмотрению святых отцов. К несчастью самый крупный склад технических диковинок находился как раз в Химмеле, разрушенном демоническими жуками, и поэтому многие чудеса так называемой «Прежней эпохи», возможно, потеряны безвозвратно. На территории Диадохов (которых церковники презрительно называют «Мусорными владыками») технический уровень в целом повыше, но может сильно разниться. Кто-то имеет лишь примитивное огнестрельное оружие, кто-то уже переизобрел паровой двигатель, а у кого-то имеются и вещи на уровне некоторых достижений двадцатого столетия вроде моторных лодок, противогазов, многозарядных винтовок или гранат. Крупнейшим оплотом Диадохов является Британия, также их поселения часто можно встретить в восточной Европе.

Основа основ власти церкви – это, разумеется, ангелы. Их ордены не так уж многочисленны (по несколько тысяч в каждом), но в постапокалиптическом мире представляют собой серьезную силу, так как они не только во всем превосходят обычных людей и умеют летать, но и обладают сверхъестественными способностями, прозванными потестами. На данный момент активных орденов осталось пять штук:

Михаилиты – командиры ангелов, чей Химмель находится прямо в Вечном Риме (у остальных орденов он, как правило, располагается подальше от людей, например, посреди Альпийских гор). Способности этих ангелов позволяют им телепатическими общаться с другими ангелами (но не людьми), а с помощью своего голоса приободрять союзника, брать под свой контроль обычных людей или внушать страх врагам. Также некоторые Михаилиты могут управлять электричеством и порожать противников молниями.

Гавриилиты – орден воинов. Их способности делают этих ангелов даже сильней прочих своих собратьев; также они способны превращать свою кожу в непробиваемую броню, мгновенно исцелять свои раны или создавать вокруг себя что-то вроде силового поля, отражающего атаки врага в него самого. Кроме того, Гавриилиты являются повелителями священного пламени – в бой они идут, вооружившись огненными клинками, способны поджигать взглядом или создавать яркий свет, ослепляющий врагов, а в случае неизбежности собственной гибели взорваться и уничтожить все вокруг.

Уриилиты – ангелы-разведчики. Они способны летать несколько дней без отдыха, обходится не только без пищи и сна, но некоторое время и даже без воздуха. Также способности Уриилитов позволяют обострять все свои чувств и рефлексы, общаться с животными, видеть в темноте или сквозь стены, а еще становится невидимыми. Помимо всего прочего, эти ангелы – прекрасные стрелки, и в бою используют особые луки, стрелы из которых способны пробить практически любую защиту.

Рафаилиты – орден целителей. Эти ангелы способны одним прикосновением исцелять почти любые раны и болезни, и даже восстанавливать потерянные конечности или воскрешать тех, кто умер совсем недавно. Впрочем, работают их способности и в обратную сторону. Так, некоторые Рафаилиты способны насылать на грешников болезни или убить живое существо одним касанием, превратив того в серую массу.

Рамиилиты – орден хранителей знаний. В отличие от других ангелов, эти предпочитают не рубить гигантских насекомых, снимать котят с деревьев и переводить через дорогу набожных бабушек, а собирать знания об окружающем мире (от которых, правда, немного толку, так как помимо собратьев они мало с кем ими делятся). Способности Рамиилитов позволяют им понимать различные языки, «видеть души» людей (что, например, позволяет им распознавать ложь), запоминать огромные объемы информации, а также предвидеть недалекое будущее, впрочем, не всегда достоверно.

Помимо этого, существует орден бескрылых ангелов Сариилитов, который подчиняется непосредственно папе и о котором мало известно. И как уже говорилось выше, два ордена погибли. Самаэлиты принесли себя в жертву во время первой войны с Семенем Кошмара, а Химмель Рагуилитов, хранителей прошлого, пал чуть более десяти лет назад. Впрочем, не все ангелы из этого ордена погибли. Остатки ордена присоединились к Рамиилитам, а несколько, по слухам, стали отступниками и приняли сторону Диадохов.

Но не только на ангелах держится церковь, основные ее служители это обычные (хотя местами, возможно, не совсем…) люди. У нее есть два военизированных подразделения, действующих там, где ангелы не поспевают. Первое – это храмовники, местная папская армия. В целом храмовники напоминают рыцарские ордена, и ходят слухи, что особо отличившиеся из них приобретают сверхъестественные боевые качества, которым до ангельских далековато, но над обычными людьми или не слишком опасными демонами-насекомыми легко позволяют взять верх. Второе – мрачные всадники, ребята с довольно скверной репутацией. Они порой посещают различные деревни и села и забирают церковную десятину детьми, причем отбирают для этого только самых здоровых и красивых. Куда дальше деваются эти детки толком неизвестно, и многих это не устраивает. Но, по сути, обычные крестьяне мало что могут противопоставить даже небольшой группе всадников, так как, в отличие от других служителей церкви, эти товарищи не гнушаются использовать не только холодное, но и огнестрельное оружие.

Помимо Ангельской церкви и Диадохов в Европе образца двадцать седьмого века попадаются различные секты, с большинством которых церковь, впрочем, достаточно успешно борется. Наибольшую известность получила секта Морлоков, состоявшая из разных изгоев и отщепенцев, которая даже подняла против церкви крупное восстание известное как Войны Еретиков. Впрочем, когда ангелы окончили первый Великий поход и получили десятилетнюю передышку, то они достаточно быстро и жестко расправились с восставшими. Кроме того, здесь можно встретить сектантов, поклоняющихся технологиям, считающих почетной смерть от удара молнии, поедающих крыс (которых они считают символом выживаемости и приспособляемости) и прочих чудиков.

О прочем мире известно не так уж много, но участь его без надзора церкви и помощи ангелов, по всей видимости, была незавидна. Так Африка давно из Черного континента стала по сути Мертвым. В двадцать третьем веке папа еще посылал туда ангелов в помощь местному населению, но те вернулись через некоторое время с небольшим количеством беженцев, сказав, что и спасать-то там уже особо некого. (Впрочем, некоторые еретики утверждали, что на самом деле ангелы были посланы в Африку добить немногочисленных уцелевших безбожников, дабы в будущем те не стали проблемой для Европы…) Большую часть Азии затопило, и если там и остался кто-то, то с приходом Семени Кошмара шансы на выживания таких людей стали минимальны. Цивилизованный мир сейчас, по сути, заканчивается на Российских островах (Россию тут тоже знатно притопило), дальше соваться осмеливаются только местные сталкеры, да и то за приличное вознаграждение. Про другие континенты вообще давно ничего не слышно, так как судоходство не слишком развито (в морях и океанах водится много нехороших тварей), а летающие машины церковь не поощряет, считая, что право летать имеют только птицы и ангелы. Вполне возможно, что в тех же Америках Семя Кошмара истребило все живое еще века назад, прежде чем двинуться на Европу…

А на самом деле… «Энгель» — это произведение о загадках и тайнах, самая большая из них касательно происхождения ангелов раскрывается уже в первой книге, ну а дальше, увы, приходится уже додумывать самому. Некоторые ответы, возможно, есть в последующих книгах, но на английский из десяти были переведены только две, поэтому имеем, что имеем. Я конечно сомневаюсь, что помимо меня здесь кто-то будет подобное читать, но на всякий случай – дальше будут СПОЙЛЕРЫ.

Ангелы – это вовсе не сверхъестественные существа, а супер-солдаты, получаемые при помощи потерянных технологий. Отобранных детей мрачные всадники отвозят в один из Химмелей, где передают в руки монахов, называемых крестителями, которые настолько блюдут секретность, что даже отрезают себе языки, дабы не сболтнуть лишнего.

Потенциального кандидата накачивают наркотиками и промывают мозги до тех пор, пока тот не теряет воспоминания о прошлой жизни и сам начинает считать себя посланником небес. После этого тело ребенка проходит ряд хирургических и биологических вмешательств, в результате чего становится больше и андрогинней, а также приобретает крылья. Процедуру переживают не все, но шансы на выживание весьма высоки. Финальный этап – нанесение татуировок особыми чернилами (которые на самом деле – нано-машины), в результате чего новобранец «воинства небесного» получает большую часть своих сверхъестественных способностей. После этого немые монахи проводят символический обряд крещения и все – новенький ангел готов. Впрочем, процедура не безупречна – со временем ангелы могут начать задаваться вопросами из серии «а фигли здесь происходит», к некоторым обрывками возвращаются детские воспоминания, а кого-то начинают обуревать мирские желания (так «падение» одной из героинь началось с осознания того, что она не бесполое существо, а вообще-то девочка, и ей как бы хочется мальчика). Такие ангелы, как правило, возвращаются в свой Химмель к монахам, где те в редких случаях вправляют им мозги обратно, а чаще всего «возвращают обратно на небеса» (то есть опять накачивают наркотиками и сжигают в крематории). В единичных случаях, правда, ангелы сами понимают, что в родной крепости их не ждет ничего хорошего, а поэтому делают ноги (или в данном случае крылья), после чего становятся так называемыми «черными» или «падшими» ангелами (их крылья действительно начинают темнеть и менять окраску, что позволяет их легко вычислить). Церковь, разумеется, всячески отрицает существование падших ангелов и при первой же возможности их уничтожает, а те редкие простолюдины, которым довелось лично видеть отступников, считают их просто еще одним порождением Повелителя Мух.

Впрочем, это не единственная крупная тайна церкви. Также она еще и скрывает, что все гораздо хуже, чем кажется. Так, в Химмеле Рагуилитов помимо прочих технологий находилась последняя стабильно работающая машина по производству нано-чернил, а поэтому еще несколько лет – и на массовом пополнении ангельских рядов можно будет ставить крест. Европа находится на грани продовольственного кризиса, так как несмотря на все беды за последние два столетия ее население значительно выросло, а вот пахотных земель осталось примерно столько же. Да и в самой церкви наметился значительный раскол – примерно полвека назад в ней появилось движение инноваторов, которое выступает за широкое использование и переизобретение различной техники (к коей нынче имеют доступ лишь избранные) и, о ужас, всеобщую грамотность, и после потери хранилища технологий его сторонников становится все больше.

А вот о многих других вещах к сожалению, остается лишь гадать. Петр Второй – это все тот же самый накаченный нано-технологиями итальянский мальчик, что стоял у истоков Ангельской церкви, его клон или что-то еще? Что такое на самом деле Семя Кошмаров и Инферно? Что случилось с Самаэлитами? И так далее, и тому подобное. На буржуйских форумах мне попадались ответы на некоторые загадки этого мира, но местами они друг другу противоречили и вызывали сомнения в своей достоверности, поэтому так как сам я дальше второй книги не читал (ибо не силен в немецком), то и озвучивать их не буду.

Пара слов об игромеханике и картинках. Хотя это вроде как ролевая игра, и ее мир изучать достаточно интересно, играть в это практически невозможно. Дело в том, что при переводе с немецкого на английский произошел уникальный казус – переводчикам не понравилась оригинальная система (я знаю о ней лишь то, что вместо кубиков там использовалось что-то вроде карт Таро) и они заменили ее на D20, на которой в те времена работала 3-я редакция «Драконов и подземелий» и которая была, по сути, бесплатна. И это было абсолютно ужасно и криво реализованная идея с рядом просто кошмарных решений (чего только стоят заклятья, которые вместо отсутствующей в D20 манны отнимают у ангелов жизни, т. е. скастовав банальное исцеления вы рискуете от него же и погибнуть…). Что по итогу сделало игру попросту неиграбельной в ее базовом варианте, чем скорее всего и было обусловлено ее скорое закрытие на англоговорящем рынке.

Впрочем, хватает огрехов в книгах и помимо этого. Так в базовой книге правил приведено всего два примера тварей Семени Кошмара, и хотя нам предлагают играть за ангелов, основные герои – это обычные священники (например, историк Вензель или путешественник Доменико, посвятивший свою жизнь исследованию порождений Семени Кошмара) и мир «Энгеля» по большей части мы видим с их точки зрения, что позволяет игрокам и рассказчику скорее ассоциировать себя с ними, а не с крылатыми вояками…

Оформление оставляет двоякие впечатления. С одной стороны, все сделано весьма стильно, а черно-белые иллюстрации выполнены вполне качественно и идеально вписываются в настрой книг. С другой стороны, в названиях глав и параграфов несколько перебрали с «готическими» шрифтами и такие надписи порой сложновато разобрать, а некоторые заметки, стилизованные под примечания от руки, порой косят под столь витиеватый почерк, что почти нечитабельны.

Вместо заключения. В общем, «Энгель» — типичный представитель «интересно читать, невозможно без напильника играть». И, увы, имеющий лишь завязку истории, кульминация которой сокрыта от меня языковым барьером, а развязку которой и сами авторы не успели придумать и написать. Впрочем, погружение в этот мрачный мир несколько вечеров мне все же скрасило. Надеюсь, что и вам было интересно узнать о том, что там порой себе фантазируют немцы.





  Подписка

Количество подписчиков: 35

⇑ Наверх