Game of Thrones The Role


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» > Game of Thrones The Role Playing Game: Забытая игра по мертвой франшизе
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Game of Thrones The Role Playing Game: Забытая игра по мертвой франшизе

Статья написана 6 июля 2021 г. 09:26


Разработчик: Cyanide Studios.

Издатель: Focus Home Interactive.

Год выхода: 2012.


Помните ли вы еще те времена, когда словосочетание «Игра престолов» было у всех на устах, выхода книги «Ветра зимы» за авторством Джорджа Мартина ждала не только кучка отчаявшихся фанатов, а новый сезон сериала обсуждали буквально все? Казалось бы, это было не так давно, но порой кажется, что с тех пор прошла целая эпоха. Все-таки надо отдать должное всем (а в особенности товарищам Бениоффу и Уайсу), кто приложил руку к созданию последнего сезона того самого сериала – так быстро и капитально уничтожить целую медиа-франшизу, пожалуй, не удавалось еще никому. Стоило телевоплощению завершиться и вызвать всеобщее разочарование, и буквально вслед за ним почти исчезло все, что хоть как-то напоминало о данной вселенной – от девочек-косплеерш до вороха настольных игр от Fantasy Flight Games и иже с ними. За последние, к слову, мне особенно обидно, так как карточную игру по мотивам я опробовать так и не успел. Но речь сегодня пойдет не о ней, а о игре компьютерной, которую я нынешнем РПГ-безрыбье раскопал да и решил наконец пройти до конца.

Как и любая масштабная франшиза, «Песнь льда и пламени» породила несколько видеоигр по мотивам. Правда, хоть сколько-то примечательных проектов по ней было всего три – убогая стратегия «Генезис» за авторством все той же Cyanide, наш сегодняшний пациент да прескверное псевдоинтерактивное кинцо от конторы Telltale. Среди этой проклятой троицы ролевая игра, рассмотрением которой мы вскоре и займемся, негласно считается «лучшим игровым проектом по ПЛИО», и это в общем-то правда. Но только по той причине, что оставшиеся две поделки совсем плохи и способны в них играть лишь самые преданные поклонники первоисточника.

Стоит отметить, что данная попытка сделать ролевую игру в сеттинге мира Мартина была не перовой. До этого было уже как минимум две, правда на ниве не компьютерных, а настольных игр. Первая, с незамысловатым названием Game of Thrones вышла еще в середине двухтысячных, но довольно быстро скончалась, так и не продвинувшись даже дальше базовой книги. Запомнилась разве что красочными иллюстрациями, в том числе и отечественного художника Папсуева. Пару лет погодя вышла еще Song of Ice and Fire. Эта прожила несколько дольше, даже успела обзавестись парочкой дополнений, переиздаться после старта сериала, но в итоге оказалась там же, где и первая. Запомнилась примерно ничем. Что одну, что вторую игру, к слову, нынче нигде не купишь официально даже в электронном виде, так что теперь они просто еще парочка надгробий на могильнике франшизы. К чему я вообще их здесь вспомнил? А просто к тому, что «Цианиду» было что подсмотреть не только в плане сеттинга, но и в плане механик, что они возможно и сделали, но об этом чуть ниже.

Ну и прежде чем наконец мы перейдем к самой игре, нужно сказать пару «ласковых» о ее создателях. Cyanide — это французская конторка средней руки, которая начинала вроде со спортивных симуляторов, а потом плавно переключилась на игры в основном по различным франшизам, качество которых варьировалось от средненьких до отвратительных. Нет, правда, всем, кто сыграл в их последнюю поделку по мотивам НРИ «Оборотень: Апокалипсис» Earthblood нужно приплачивать за моральный ущерб. А права на франшизу ПЛИО они просто успели урвать еще до начала всеобщего ажиотажа. Но довольно с лирикой, давайте же приступим к разбору игры.

Местная история или «Якудза» по-вестероски. Сюжет игры стартует незадолго до событий всей саги, и рассказывает в общем-то отдельную историю, которая порой и пересекается с перипетиями первых сезона/книги, но лишь вскользь. Основных героев здесь двое, за которых нам предстоит играть поочередно, да, как в «Якудзе 0» (которая правда вышла лишь три года спустя, поэтому в этом плане оба проекта скорее всего вдохновлялись старенькой Legacy of Kain Defiance).

Первый из наших протагонистов, суровый вояка Морс мерзнет в Ночном Дозоре, порой отлавливая дезертиров, посылая на убой новичков и вяло пиная одичалых, пока не получает предсмертную просьбу от старого друга найти и защитить некую девушку, после чего, разумеется, его скучному прозябанию быстро приходит конец.

Второй герой – аристократ Алестер, который много лет назад безо всяких объяснений покинул отчий дом, уехал в дальние дали и там уверовал в бога Рглора. А теперь вернулся на похороны отца, да и заодно решил предъявить права на его наследие, для чего ему придется отправиться в Королевскую Гавань и там всеми правдами и неправдами добиваться милости у сильных мира сего.

В общем-то сценарий – это единственное, за что игру можно хвалить, хоть и не без оговорок. Истории начинаются как бы независимо, но потом тесно сплетаются, вплоть до того, что в последней трети игры герои уже начинают действовать совместно. И мне такое сценарное решение понравилось гораздо больше, чем в той же «Якудзе 0», где при похожем подходе два героя, по сути, так и не пересекаются лично. Или в Defiance, где герои сталкиваются лбами лишь в самом финале. Само повествование наращивает темп и накал постепенно, и если сперва мы просто гоняем дикарей по тундре, то затем уже участвуем в сложном противостоянии с несколькими сторонами, прошлое героев раскрывается все больше и все четче ставится ясно его влияние на их явно незавидное будущее. Всяческих предательств, сюжетных поворотов и внезапных расправ тут также хватает, ну а положительного финала нет в принципе.

Увы, как бы хороша ни была история, но декорации ей достались не слишком изысканные (о внешнем виде которых мы еще поговорим, ох поговорим…). По сути, здесь всего пять крупных локаций. Морс поначалу бродит по замку Дозора с окрестностями и Кротовому городку (в котором из достопримечательностей есть только подземный бордель), Алестер по родовому замку и прилегающему к нему поселку, а также Королевской Гавани (ну или скорее символизирующим ее нескольким улочкам и канализации). Плюс еще есть замок местного феодала, и на этом почти все. Сами главы зачастую выглядят весьма незамысловата – поговорили, перебили пачку врагов, еще пару раз повторили предыдущие пункты, выполнили единственное на главу побочное задание, поехали дальше. А эти самые побочные задания порой весьма неказисты – например, подойди к стоящему буквально в этом же зале рыцарю и уговори его свалить или убей, после чего вернись за наградой. Причем дополнительные поручения, как правило, нужно выполнять в той же главе, что и взяли. Не собрали вещи павших дозорных в самом начале – ваши проблемы, хотя дальше вы будете бродить буквально здесь же, задание уже пропадет.

Впрочем, из этого правила есть парочка исключений. У Морса есть два долгоиграющих задания по поиску фигурок богов и новых рекрутов для Ночного Дозора, и если первое – это просто очередной сбор энного количества вещей, то во втором порой попадаются забавные выверты (например, барышня, которая решила добровольно записаться в дозорные…) А у Алестера в восьмой главе, которая при полном ее прохождении потянет на любых других главы эдак три, авторов развезло почти на полноценную ролевую игру. Тут и сюжетные задачи разнообразные – от проникновения в тюрьму под чужой личиной до разгадывания загадок в родовом склепе, и побочных заданий штук пять, причем некоторые из них достаточно интересные. Тут вам и подпольные бои, и залетевшая от аристократа девушка (где все не так, как может сперва показаться), и разрешение конфликта сестры с бывшим женихом (где также есть свои подводные камни). А изредка побочные задания даже могут вклиниваться в основной сюжет. Не выявили правильно предателя среди дозорных – позже придется сразиться не только с ним, но и его нехилым подкреплением.

Присутствует в игре и «сложный моральный выбор», который глобально, разумеется, ни на что особо не влияет, но мелкие последствия его в игре порой можно заметить. Скажем, Алестеру сразу же после прибытия в родные земли предстоит подавить народный бунт, причем сделать это можно как мирно, так и устроив кровавую баню. И если вы решите с ходу же не насаждать веру в Рглора огнем и клинком, то позже сможете столкнуться с теми, кого пощадили. А скажем если в одном месте довериться не тому персонажу, то не только придется далее прорываться с боем, но и побочное задание в этой главе сразу же отпадет. Концовок в игре, к слову, четыре, но влияют на них буквально пара выборов, один из которых – в самом конце, а не некая совокупность ваших поступков.

При всем при этом, сам сценарий каким-либо выдающимся назвать я не могу. Дело в том, что чем ближе к концу, чем больше в ней становится нелепых «вот-это-поворотов», например, внезапно безо всяких предпосылок один из персонажей оказывается нехилым таким колдуном (и это в мире, где этой самой магии почти нет). Это несколько портит общее впечатление от местной истории, впрочем, в этой игре хватает того, что портит его куда как сильнее…

Игровой процесс и механики или отдельные проблески в плотном тумане. С самого начала игра пытается прикинуться приличной ролевкой. Вот вам несколько характеристик, россыпь навыков, по три разных класса на персонажа да возможность на старте брать достоинства и уравновешивать их недостатками, прямо как в некоторых настолках. Но не обольщайтесь. Все, что умеют наши герои – это бить или не бить. Практически все характеристики и навыки героев влияют на их эффективность в бою, ну разве что там интеллект дает скидку в магазинах. Никаких социальных параметров у наших бедолаг нет, и мирное разрешение тех или иных действий зависит только от выполнения определенных действий (скажем, чтобы незаметно вывести пленника из тюрьмы, не устраивая там бойню, сперва нужно раздобыть особую печать) да выбора нужной строки в диалоге. Также принимая те или иные ращения наши герои получают определенные черты (да, снова как в настольных играх), но влияют они опять-таки только на боевые параметры, да и то незначительно.

Прокачка достаточно тривиальна. Каждый уровень мы прокачиваем навыки владения оружием и доспехами, приобретаем новые пассивные и активные умения, да раз в пару уровней увеличиваем одну из характеристик. С навыками все несколько печально – если вы не пытаетесь стать мастером на все руки, то уже к середине игры можно прокачать только по одному понравившийся виду оружия и брони и дальше распределять ненужные очки уже просто от балды. Из приемов ближе к финалу тоже есть возможность набрать себе почти все, но тут хоть есть какая-никакая вариативность.

Местная же боевая система выглядит неоднозначно. У каждого героя есть две ветки приемов – боевая, зависящая от класса, и магическая, которая всегда неизменна. Дело в том, что Морс – варг, и поэтому в бою ему помогает еще и его собака, у которой так сказать своя ветка умений. Ну а Алестер благодаря вере в Рглора может баловаться с огнем, скажем поджигать себе оружие или устраивать взрывы. Такие фокусы, правда, требуют расходников в виде масла, хотя по мере прокачки оружие можно научиться зажигать и без оного. Со временем еще можно будет освоить и дополнительную боевую ветку – либо взять еще один боевой класс, либо усилить уже имеющийся. Очки, к слову, выдаются на боевые и магические способности раздельно, так что не придется страдать, выбирая, скажем, между наскоком собаки или серией ударов – можно будет сразу взять и то, и то. Минус таковой системы – ее несбалансированность, когда одни приемы явно полезней других. Скажем, Алестеру, если он взял класс фехтовальщика или «водяного плясуна» по-местному, достаточно взять связку сбивание с ног + каждый удар по упавшему критический + добивающий удар, и с ней ходить до конца игры, про остальное вспоминая лишь от случая к случаю.

Сами побоища напоминают здесь старенькие Knights of the Old Republic, т.е. бои в реальном времени, но с активной паузой, во время которой вы прожимаете различные приемы. Пауза тут правда не абсолютная, а просто сильно замедляющая время, но ткнуть то, что надо этого самого времени хватает с лихвой. Сражается наш герой не один, а зачастую с каким-нибудь напарником, которым также можно управлять в бою, да еще может быть пара ИИ-болванчиков на подхвате. И вплоть до того момента, когда наши герои объединяться, ваш второй спутник – это просто очередной временный компаньон, который зачастую просто приходит из ниоткуда и уходит в никуда. Короче, очередной недоработанный момент.

Но все это цветочки. Настоящее седьмое пекло – это местное управление, точнее, некоторые его элементы. Ей-Богу, тому человеку, который придумал, что в игре от третьего лица для вращения камеры нужно зажимать правую кнопку мыши надо было выдать какую спец. премию в номинации «Криворукость-2012». Как вообще можно было додуматься так запороть столь элементарную функцию? Неудобен здесь и инвентарь, в котором нельзя просто взять и перетащить нужные оружие/броню на персонажа. Еще способности порой отказываются активироваться при нажатии. А еще здесь есть кривой стелс. В те годы модно было совать кривой стелс куда не попадя. Будучи варгом, Морс может вселяться в своего пса, и управляя им от первого лица (зааачееем?..) может либо искать что-то по запаху (для чего опять нужно зажать клавишу), либо перегрызть глотку одинокому солдату, для чего сперва придется неистово подолбить по левой клавише мыши. Короче, ненужная фича ради фичи. Изредка вам все же придется принудительно переселяться в собаку по сюжету, благо таких мест весьма мало. У Алестера подобных извращений нет, ему хвала Рглору, досталось лишь почти бесполезное магическое зрение (еще одна любимая фича тех лет…), с помощью которого можно корявенько подсвечивать всяческие «активные точки».

Короче, если сюжет в игре – это скорее хорошая ее часть, то механика сплошь сделана либо средне, либо спорно, либо криво. Да, повторюсь еще раз, местная камера – это особый вид альтернативной одаренности. Однако со всем этим еще вполне можно было бы жить, если бы не…

Технические детали и картинка или опустите мне веки. Итак, мы добрались до того, что способно разбить всякое удовольствие от игры, с размаху и о колено. Это ее графическое исполнение. Владыка Света, как же здесь с этим плохо. Ты смотришь на местные «чудеса» и просто не веришь, что движок Unreal Engine 3 в принципе можно было так изуродовать. Кое-как отрисовали разве что парочку главных героев, да еще нескольких персонажей. Остальные же ходящие манекены вызывают нехорошие ассоциации с TES Oblivion и его пластиковыми пупсами, играми времен PlayStation 2 и эффектом «зловещей долины». Ей-Богу, скажем местная Серсея мне в кошмарах являться будет, столь отвратительно сделана здесь ее модель. А собака Морса – это вообще какой-то выползень из преисподней (благо ей хоть базовую текстуру можно поменять…) К слову, тут в качестве камео даже сам Мартин есть в роли мейстера (и с ним связана шутка про историю Вестероса, которую он никак не допишет, в 2012-м она была еще не столь горькой…), благо его хоть немного постарались прорисовать.

Но как будто этого было мало, разработчики еще решили знатно сэкономить на рядовых неписях, сделав всего несколько моделек на и так довольно камерную игру. Когда ты видишь одного и того же кузнеца в Черном Замке, в лавочке Гавани, а потом еще трижды на ее улицах, ощущение то ли ужаса, то ли нелепого фарса лишь начинает нарастать. Текстуры локаций и их наполнения просто же сделаны очень посредственно.

Анимации в принципе тоже отвратительны. Единственное над чем здесь хоть сколько-то постарались – это над отображением тех или иных боевых приемов. Например, Алестер натурально подсечкой сбивает врага с ног, а не просто тычет супостата мечом и тот падает. Во все же остальном наблюдается в основном технический мрак. Творящееся в катсценах, если они не ограниваются разговорами двух малоподвижных манекенов, порой начинает напоминать цирк шапито, где конечности проходят сквозь текстуры одежды, щит может левитировать за спиной стражника, а во время смертоубийства оружием пронзают воздух. А местные двери, которые герой всегда открывает «на себя» просто проходят сквозь него. Казалась бы, сущая мелочь, ну не можешь сделать ты физику дверей, так просто сделай так, чтобы они открывались в другую сторону и подобный огрех не так уже будет бросаться в глаза… Но нет, тут даже на это забили. Хватает тут и прочих косяков, больших и маленьких, но говорить о них уже нет никакого желания.

И оправдать все творящееся безобразие тем, что игра была явно бюджетная, лично у меня не выходит. Я параллельно запускал еще первого «Ведьмака», который вышел за несколько лет до нашего пациента и делался на уже куда более архаичном движке, и даже там многое выглядит куда как симпатичней. Просто художники и аниматоры «Цианида» видимо отличаются хронической профнепригодностью, либо же им вообще начхать на результат своей работы.

Поэтому в этом плане игра во многих местах смотрится даже хуже архаичных РПГ, где почти вся экспозиция выдавалась лишь текстом. Потому что там воображению приходилось многое дорисовывать, а здесь – буквально переделывать. И в сюжетно-ориентированной игре смотрится это просто кошмарно. Вот маленький пример. В ходе одного из заданий мы натыкаемся на солдат, которые поймали девушку, раздели, заставили плясать на столе, чтобы потом скорее всего изнасиловать и убить, как только она устанет танцевать. Вы можете как попытаться выкупить несчастную, так и просто пройти мимо. Нарисовали себе в воображении эту сцену? А вот как она выглядит в игре. На столе дефолтная моделька проститутки из Кротового городка абсолютно ненапряжно отплясывает, повторяя пару корявых анимаций, а на фоне дефолтная моделька стражника с пластиковым лицом что-то вам там вещает… И если бедолажку спасти, эмоций на ее лице будет столько же, сколько и у желавшего надругаться над ней солдата-истукана, то есть ноль… И такое здесь сплошь и рядом, что зачастую убивает всю напряженность и драматичность сцен.

Про звук же особо сказать нечего, ни хорошего, ни плохого. Озвучка вроде нормальная (правда она прилагается к местным лицам…), музыка не запоминается и местами просто, наверное, понадергана из сериала. Заглавная тема так точно. А в чисто техническом плане игра работает весьма стабильно, у меня за все прохождение случился лишь один вылет. Впрочем, на фоне предыдущих проблем ситуацию это особо не спасает.

Тут и сказочке конец… Данная «Игра престолов» – это вещь для людей с богатым воображением. И энным терпением. Или же, так сказать, «игровых археологов». Если вы способны абстрагироваться от уродливой картинки и скудных декораций, продраться через кривые и порой ненужные механики, простить определенные «вот-это-повороты» местному сценарию, и все ради мрачной и закрученной истории – тогда в это даже можно будет играть и возможно получать своего рода извращенное удовольствие от процесса. Короче, если вам еще есть во что играть, лучше ну его.

Как вариант – вы любите ролевые игры, переиграли уже во все что можно и нельзя, и пошли бродить по совсем уж темным дебрям всего забытого и проклятого, но хотя бы минимально играбельного. Тогда можно попробовать. Это как раз мой случай. Я игру, к слову, уже начинал проходить году в 14-м, но тогда забросил, и лишь нынче решил дать второй шанс. И на текущем безрыбье даже ту самую порцию извращенного удовольствия получил. Попытки нынче поиграть в какие-нибудь Lionheart или Summoner закончились куда быстрее и плачевней…

Смог бы «Цианид» выдать что-то более достойное, если бы им дали шанс на какое продолжение? Думается мне, что нет. Интересные задумки у игры были, но они утонули под ворохом может и неопытности, а скорее просто элементарного наплевательства ко многих элементам своего детища. Я с данной конторой знаком еще со времен «Лиги Хаоса», и никогда эти люди не делали ничего особо хорошего, в лучшем случае были просто средненькие проекты, в худшем – совсем уж отвратительные (да, да, Earthblood, я опять на тебя смотрю). Так что просто оставим данную игру в ее склепе и не будем сильно грустить по тому поводу, что после нее «Цианид» так больше и не выпустил ни одного проекта по вселенной Мартина.





501
просмотры





  Комментарии


Ссылка на сообщение12 июля 2021 г. 02:56
Я помню, играл пару раз. По впечатлениям — крепкая РПГ «второго эшелона»: небольшая, «бюджетная» (в смысле графики). Сюжет тут закрученный, но у меня было сильное впечатление, что это «повороты ради поворотов». Было впечатление, что играю в какой-то мини-спинофф Dragon Age. Я не привередлив к графике — могу же я играть в старые Thief, у которых с графоном по нынешним меркам всё ещё печальнее. А здесь, я бы сказал, меня несколько угнетают короткие линейные локации, от которых я постепенно уставал.


⇑ Наверх