Cyberpunk 2077 Пепел мечты


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» > Cyberpunk 2077: Пепел мечты на хроме реальности
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Cyberpunk 2077: Пепел мечты на хроме реальности

Статья написана 16 января 2021 г. 12:00

Разработчик/издатель: CD Projekt Red.

Год выхода: 2020.


«– Приготовься стрелять, когда что-то опять пойдет не так.

– Ты хотел сказать «Если?..»

– Я сказал ровно то, что хотел. В таких понтовых делах вечно что-то идет не так…»

Shadowrun.


Мало какая игра вызывала столько шума еще до своего выхода. Тут и большой кредит доверия разработчикам, и чуть ли ни самая масштабная рекламная кампания, и участие киношной «звезды» на первых ролях, и много чего еще по мелочам. Спрятаться от черных и букв на желтом фоне было решительно негде, про «Киберпанк 2077» слышали даже некоторые мои знакомые, которые играми вообще практически не интересуются. В общем, ажиотаж вокруг проекта был вызван нешуточный.

Но чем ближе был релиз, тем больше тревожных новостей поступало. Бесконечные переносы, как бы смена жанра и прочие неурядицы – все это заставляло насторожиться. И когда игра, наконец, вышла, стало очевидно – тот грандиозный проект, что зрел у авторов в головах изначально, они попросту не потянули. От игры-мечты по итогу остался только костяк, с которого повсюду кусками мяса свисают не до конца реализованные идеи и несбывшиеся чаянья. Но стала ли от это игра плохой? Как по мне, нет, и о каком-то грандиозном провале говорить не приходится. Просто это далеко не то, что нам обещали и показывали изначально. Проект с кучей как достоинств, так и недостатков, которые мы сейчас потиху и начнем разбирать.

Немного предыстории или откуда киберпротезы растут. Для начала давайте скажем буквально пару слов об истоках игры. Как и в случае со своими предыдущими творениями, поляки не стали выдумывать свой собственный мир, и решили взять за основу чужие наработки. Правда, на сей раз была взяты лишь сам фундамент мира да пара персонажей из него. Дело в том, что даже на тот момент, когда поляки только взялись за этот проект, настольный «Киберпанк» уже был основательно мертв и конкретно подзабыт. Расцвет его славы пришелся на вторую редакцию, Cyberpunk 2020, еще в середине девяностых, третья редакция, появившаяся в двухтысячных, вышла настолько неудачной, что даже сами авторы предпочитают ее не вспоминать. Таким образом, в руках поляков оказалась заготовка мира, с которой они могли творить что угодно, плюс очевидно было достаточно легко подключить авторов оригинала (до того, как поляки заказали им настольного «Ведьмака» и обновление «Киберпанка», дела у Talsorian Games шли довольно скверно). Впрочем, и заполнять 50 лет внутриигрового пробела было несколько проблематично. Поэтому, скажем, по своей стилистике «Киберпанк 2077» уже достаточно сильно отличается от того же Shadowrun, где нынче примерно то же время, но чья вселенная развивалась постепенно и менялась в соответствии с представлениями о фантастике. «Киберпанк» во многом выглядит достаточно старомодно – тут и техника, требующие подключения шнуром, идущим из тела, и до сих пор не развалившийся СССР, и отсутствие всяческих биотехнологий, которые бы существовали наравне с различными киберпротезами, и много чего еще. С другой стороны, проект сохранил дух девяностых, когда в настольных играх цензура была весьма условна, и авторы могли достаточно свободно высказываться на многие злободневные и острые темы. А это нынче, увы, большая редкость в достаточно популярных «настолках», а уж в видеоиграх и подавно.

Техническая сторона вопроса или [censored]. Что ж, давайте перейдем наконец к самой видеоигре. И начать нам, увы, предстоит с достаточно печальной, но весьма важной вещи – ее техническому состоянию. Я не буду касаться того мрака, что творится на приставках, ибо проходил ее на ПК, но поверьте, и тут проблем хватает. (Актуальная версия на момент написания обзора – 1.06). Багов тут не просто много, а очень много. В большинстве своем это мириады всяких графических ошибок, которые вроде бы не особо критичны, но общий настрой могут подпортить конкретно. Самая драматичная сцена разом обращается в фарс, если непись внезапно уходит ботинками в асфальт или герой добивает врага из невидимого автомата. Впрочем, неприятностей посерьезней тоже хватает. Скрипты могут не сработать, описание предмета может отказаться исчезать с экрана, герой может резко разучится бегать и т. д. В большинстве своем это лечится сохранением/загрузкой, но как минимум дважды я столкнулся с достаточно серьезными проблемами: во время выполнения сюжетного задания ни с того ни с его завалилась целая ветка побочных поручений, а один раз герой напрочь отказывался доставать оружие после беседы с кочевниками, и это уже ничем не лечилось. После подобного игру пришлось откатывать часа на полтора назад. Единственное, на что не могу пожаловаться, так это на стабильность работы – за более чем 70 часов игра вылетела всего раз. Зато картинка красивая, тут не попишешь.

Русская озвучка оставила смешанные впечатления. В плане звукоряда я давно не страдаю снобизмом, и если нет явных косяков или переигрываний, то я предпочту родную речь буржуйской просто чтобы было легче погрузиться в историю. Но тут есть другая проблема, которая ранее вообще была не свойственна нашей пуританской озвучке. Это обилие мата, из-за чего местные герои порой начинают казаться школьниками, что хотят выглядеть круто из-за нецензурной брани, а в итоге, скорее, смотрятся отталкивающе и нелепо.

Но Бог с ними с багами, тут есть ряд вещей, которые, увы, уже никакими патчами не исправишь. Это, например, жуткая физика машин, беспросветно глупый ИИ, но этих вещей мы подробнее коснемся, когда будем разбирать игровой процесс и рассмотрим конкретные примеры. Еще тут местами весьма неудобный интерфейс, местная телефонная книжка – это просто страх и ужас. Но хватит о нулях и единицах, давайте наконец перейдем к одной из самых сильных сторон игры – ее сюжету.

История и задания или сказ о том, как все опять пошло не так. Итак, перед нами классический сюжет о парне (или девушке) из мрачного города будущего, который хотел всего и сразу, а получил кучу неприятностей. У игры три разных пролога, но, по сути, они ни на что не влияют. Неважно, изберете вы дорогу одинокого кочевника, уличной шпаны или нервного корпората, минут через 15 все три истории придут к одной точке, а о вашем прошлом будут напоминать лишь особые реплики в диалогах, которые в 95% случаев ни на что не влияют. Ну и может один небольшой побочный квест. Да, перед нами первый, но далеко не последний рудимент, оставшихся от тех времен, когда игра хотела быть чем-то большим, чем линейным приключением со стрельбой в открытом мире. Так или иначе, наш протагонист по имени Ви начинает пробиваться из самых низов, чтобы получить серьезный заказ. На этом пути ему, к слову, встретится единственная в игре миссия, которую можно пройти несколькими способами (и которую очевидно собрали, дабы светить на всяких презентациях). В итоге тот самый заказ, разумеется, оказывается сущей катастрофой, и в результате протагонист обзаводится личностью сгинувшего полсотни лет назад рокера-анархиста-террориста Джонни Сильверхенда и неиллюзорной перспективой скорой гибели, если не найдет способа от этой самой личности избавиться. После этого сюжет распадается на три ветки, в ходе которых вам нужно посетить барона, Новиград и местных викингов… пардон, не та игра, но принцип схожий. Только в данном случае вам предстоит налаживать связи с местным криминалитетом, живущими за городом кочевниками и представителем стереотипно-злобной корпорации Арасака, которой в данной истории отведено центральное место. Каждая из этих веток сама по себе невелика, всего задания три-четыре, но поставлены они мастерски, и рассказываемые в них истории довольно интересны. Жаль, правда, что фактически никак на развитие этих подсюжетов мы повлиять не можем, нелинейность – это еще один из аспектов, который, увы, отвалился от игры в процессе ее разработки. К тому же после прохождения каждой из них открывается дополнительная цепочка заданий, да, на манер все того же третьего «Ведьмака». Теоретически эти дополнительные ветки можно игнорировать, но зачем? Так вы потеряете изрядный кусок истории, а также раскрытие многих сюжетно важных персонажей (в том числе и самого Джонни, фактически второго главного героя этой истории), закроете себе доступ к половине концовок, не сможете завести романтические отношения (еще один огрызок от тех времен, когда игра еще хотела быть РПГ…), да и просто потеряете массу уникальных наград. Да, можно послать того же Сильверхенда с его просьбой ненадолго уступить ему свое тело, но ни к чему, кроме как к потере кучи контента, а также самого стильного пистолета в игре, это не приведет. Увы, никаких развилок тут тоже не предусмотрено. Либо вы играете как того желают разработчики, либо теряете целые куски игры. Впрочем, все что сюжетные, что около сюжетные линейки достаточно хороши, чтобы, скрипнув пару раз зубами, на подобные вещи можно было закрыть глаза. Хоть какой-то выбор во второй и последний раз появляется лишь в конце, хотя бы финал этой истории вам дадут выбрать из нескольких вариантов, которые в соответствии с канонами старого киберпанка, один печальнее другого. В целом тут ничего особенного, все тот же выбор между несколькими «кнопками», как в какой-нибудь Human Revolution, разве что происходит он не после финального задания, а до него, поэтому и последняя миссия будет несколько различаться в зависимости от вашего выбора, как и прощальные речи некоторых персонажей во время титров (но не всегда, некоторые и при трех различных исходах будут талдычить одно и то же). И в целом, основная история и ее ответвления оставили у меня достаточно благостные впечатления. За некоторые финалы я вообще готов ей простить почти все. Также мне понравилось большинство героев, их характеры хоть порой и простоваты, но выписаны довольно ярко. Больше всех, разумеется, запоминается тот самый Киану Сильверхенд, у которого попросту экранного времени больше, чем у всех прочих сложенных да на два помноженных, да и личностью он вышел прямо скажем весьма неоднозначной.

С побочными заданиями все несколько печальней. Условно для себя я разделил их на три категории: «замечательно», «сойдет» и «рутина». В первую категорию угодили всего две истории. Первая – о расследовании смерти мэра и примыкающие затем к ней поиски маньяка. Данная ветка по проработке и постановке ничем не уступает сюжетным, разве что короче, да и история супругов-политиков по факту обрывается на самом интересном месте. Вторая – об уверовавшем заключенном, из чьей казни ушлые медийщики решили устроить настоящее средневековое шоу. По-настоящему глубокая и печальная история, в которой к тому же у вас есть какой-никакой выбор.

Ко второй категории я отнес задания, в каких присутствуют хоть какие-то постановка и история, но что в памяти оседают не особо. Искусственный интеллект, решивший заняться извозом, просит усмирить своих взбунтовавшихся «детей», бармен просит проследить за якобы неверной супругой (и все действо будет сопровождаться язвительными комментариями Джонни, решившего спародировать «нуар»), практически полностью заменившая на импланты тело актриса просит помочь ей с личными проблемами, и в том же духе. Увы, но подобных заданий на всю игру наберется дай Бог с полдюжины. Еще в эту категорию я отнес своего рода небольшие зарисовки, которые не могут похвастаться какой-то богатой историей, но порой просто хорошо дополняют мир и историю. Например, это похороны кочевника, который как оказывается был назван в честь персонажа Mortal Kombat, или общение с разумным торговым автоматом, наверное, самым добрым и позитивным существом в этом городе всевозможных пороков. Но и таких вещей здесь тоже немного.

Подавляющее же большинство местных заданий – это та самая третья категория, рутина. Подай-принеси, иди-завали. Изредка и подобный формат может предложить что-то интересное (например, тут есть весьма мрачная история про студию, записывающую убийства детей), но в большинстве своем подобные поручения выветрятся у вас из головы сразу же по их завершению. Показательнее всего тут, думаю, будет рассказать о линейке устранения киберпсихопатов, местных опциональных боссов. Всего их тут аж семнадцать штук (плюс один немного секретный), я ликвидировал их всех. Знаете, сколько мне запомнилось? Трое. Двое были облачены в своего рода экзоскелеты, а одна была своего рода жертвой неудачного жертвоприношения и ее появление было весьма эффектно обставлено. И никакого грандиозного завершения у всего этого массакара нет, вам просто выдадут еще немного денег сверху и отпустят восвояси. А самое печальное состоит в том, что поначалу все эти рутинные задания от фиксеров и хоть сколько-то интересные поручения на карте никак не различаются, то есть как минимум вам придется к почти каждому «вопросику» сунутся лично, чтобы узнать, что там и как, а как максимум – зачистить их все, дабы в море рутины не упустить что-то интересное. Есть тут и совсем бессюжетные активности трех видов по поиску предметов и устранению бандитов, мало чем друг от друга отличающиеся, но благо хоть они отмечены отдельным голубым цветом, и выполнять их стоит лишь если вам, например, тут же захотелось испытать свежекупленные когти богомола, а уж одолеть их все смогут только истинные мазохисты, ибо все интересное в игре закончится куда быстрее, чем эти треклятые голубые значки.

И ладно бы все это было в игре от какой «Убейсофт», но нет, все это в проекте от поляков, которые в своем предыдущем проекте даже на первый взгляд рутинные задания по выслеживанию и изничтожению чудищ пытались зачастую сделать в чем-то непохожими и запоминающимися (еще раз привет однообразным киберпсихам…) И почему на сей раз вышло по-другому, не мне судить, но вполне возможно, что обширный мир Найт-Сити надо было чем-то заполнять, и когда стало очевидно, что практически все в игре работает не так, как было изначально задумано, было решено пойти по пути наименьшего сопротивления. И это лишь один примеров того, что «Киберпанк 2077» только бы выиграл, будь он куда более камерной историей, где не пришлось бы зияющие пробелы забивать буквально всем, что под руку подвернулось…

Игровой процесс или печаль и ненависть в Найт-Сити. Но ладно. Баги мы перетерпели, с линейным сюжетом смирились, многочисленную рутину перебороли или отсеяли. Правда, к сожалению, это лишь цветочки. Настоящие ягодки, среди которых порой попадаются целые недозревшие арбузы – это игровой процесс. Настоящий могильник недоделанных концепций и нереализованных идей, при взгляде на который первое время придется читать успокаивающую мантру «это не Deus Ex, не он, не он, не он, не надо сравнивать, иначе будет очень больно…»

Начнем с самого плохого, чему по большому счету в игре не место – автотранспорта. Все что касается «машинок» здесь плохо от и до. Их физика ужасна, багуют они постоянно (например, при столкновением и с чужим автотранспортом в него легко можно «провалиться», а потом и застрять там намертво), да и не нужны они тут по большому счету. На карте полно точек быстрого перемещения, да и на мотоциклах перемещаться куда удобней (их правда в игре всего, наверное, штуки три, и получить их можно только за выполнение тех или иных заданий). Побочных заданий, для которых требуются машины, в игре, наверное, всего две цепочки (преследование спятивших такси да достаточно убого поставленные гонки), а по сюжету они фигурируют лишь в затянутом вступлении, а затем по них будто бы забывают. То же касается и погонь с перестрелками, которых за пределами того же вступления вы фактически больше нигде и не встретите. И при этом машин в игре много, стоят они порой нехило, но так как места их покупки на карте помечаются так же, как и активные задания, то ничего кроме раздражения они почти не вызывают. И нужны здесь машины по факту лишь для того, чтобы вам было хоть куда-то сливать тонны ненужных денег от выполненных заказов.

Следующий почти ненужный элемент игрового процесса – это местный стелс. Да, тут можно незаметно подкрадываться к врагам и тихо вырубать или ликвидировать их, пользоваться оружием с глушителем и прятать трупы, но зачем все это? Местный ИИ феерически туп и может не начать адекватно реагировать даже тогда, когда вы начнете устранять противников одного за одним чуть ли не из противотанкового ружья, да и расстановка врагов зачастую никак не воодушевляет на их скрытое устранение. Порой вас просят действовать незаметно, но никакими штрафами кроме немного снижающейся награды не стращают. Поэтому в 99% случаев куда быстрее, а главное приятней просто расчехлить пистолеты-автоматы, вынуть из ножен катану и пойти крошить всех налево и направо. Как по мне, что-нибудь простое-брутальное в стиле последних Wolfenstein смотрелось бы здесь куда уместней, чем попытки играть во «взрослый стелс».

Ролевая система… Тут вообще куда ни кинь, обязательно напорешься на трупик какой-либо задумки. У героя всего пять характеристики, но одна из них, хладнокровие, отвечающая за тот самый убогий стелс и сопротивление урона не нужна в принципе. Кроме этого у нас еще есть рефлексы, отвечающие за стрельбу из пистолетов и винтовок, а также холодное оружие; сила, нужная для тяжелого вооружение и бесполезного рукопашного боя, а также позволяющая взламывать двери; интеллект, необходимый для хакерства; ну и техника, нужная для крафта, обращения со взрывчаткой и отпирания тех дверей, что игра не позволяет выломать при помощи грубой силы. К каждой характеристике примыкает россыпь навыков, зачастую просто всякие скучные пассивки вроде «плюс к урону или шансу на критический удар». Среди них спрятаны как абсолютно имбалансные вещи, так и феерически бесполезный мусор. Скажем, взяв пассивку в рефлексах, позволяющую при убийстве холодным оружием восстанавливать нехилый кусок здоровья вы легко можете превратиться в натурального Дункана Макклауда, а точнее его маниакальную версию, которая сможет хохоча рубить катаной головы под шквальным огнем (если, конечно, поблизости нет бочек, но об этом чуть ниже…) А вот скажем в нашем любимом хладнокровии есть навык, позволяющий скрытно перемещаться под водой. Чисто для справки – в игре практически нет воды, а уж ситуаций, где сие чудо могло бы пригодится даже теоретически нет и вовсе.

Какой-то социальной системы в игре нет вовсе, хотя она явно должна была быть, просто не успели или не сумели прикрутить. В диалогах часто попадаются реплики, требующие того или иного происхождения или определенного значения какой-либо характеристики, но сюрприз-сюрприз, практически ни на что они не влияют. Лишь в одном случае эдак из пятнадцати они могут вам помочь сбить цену за услугу или затребовать награду чуть крупнее, но не более. Разве что при помощи силы буквально в нескольких местах можно припугнуть оппонентов и избежать драки, что делает ее внезапно единственной социально значимой характеристикой… Сюда же идет система репутации, от которой зависит лишь насколько хорошие вещи вы сможете носить и какие побочные задания будут вам доступны.

Есть и просто механики, которые сделать сделали, но придать им хоть какой-то интересной подоплеки не смогли. Например, примитивная мини-игра про взлом, которая чем-то напоминает подобное «развлечение» из Mass Effect 2 и которой до аналогичной забавы из крайнего Deus Ex как пешком от Найт-Сити до СССР. Или брейндансы, местные аналоги «детективного режима» из аркхемской линейки про Бэтмена. Пресно, безыдейно, благо за игру эта механика встречается, наверное, всего раза три-четыре.

Но что это мы все о плохом и плохом, давайте и чем-то хорошем. Например, о боевой системе. Сделана она вполне сносно и предлагает минимум три подхода к устранению врагов – дистантный бой, ближний и хакерство, местный аналог магии. Стволов тут в избытке – пистолеты автоматические и обычные, автоматы, снайперские винтовки, различные дробовики и пулеметы, причем все это представлено не только обычным пулевым оружием, но и с самонаводящимися пулями (которые, правда, порой ведут себя достаточно странно), а также электромагнитным, позволяющим дырявить нескольких врагов и стены. Гранаты в ассортименте также прилагаются. Стрелять из всего этого достаточно приятно, я за прохождение перепробовал почти все (кроме разве что пулеметов), радуя своего внутреннего садиста.

Не отстает и оружие ближнего боя, представленное различными битами, шоковыми дубинками, ножами, катанами и мачете. Здесь правда есть некоторый дисбаланс. В игре есть блоки и перекаты, но учитывая, что урон в секунду от ножа порой может значительно превышать такой от крупнокалиберного пулемета, гораздо проще и веселее играть все в того же маньяка Дункана Макклауда. Кроме этого, в качестве имплантов себе можно установить когти богомола (выдвигающие из рук серповидные клинки) или моноструну (привет, «Джонни-мнемоник»), которые по эффективности может и уступают клинкам, но выглядят весьма эффектно и стильно. Только опасайтесь бочек и бензоколонок, стоит их задеть, и взрывом вас прикончит практически мгновенно. Бочки здесь страшнее трех вооруженных до зубов отрядов бойцов «Милитеха» в компании с шагоходом, поверьте на слово человеку, который решил пройти один из вариантов финальной миссии с катаной наперевес…

Увы, несколько портит впечатление от этого праздника геноцида еще один РПГ-огрызок, а точнее разноуровневое и разноцветное оружие, которое обильно сыплется из врагов. К сожалению, призрак последнего «Ведьмака», где выбитые трофеи зависели от вашего уровня, также витает и здесь, поэтому рано или поздно окажется, что выбитый из бомжа в подворотне ствол в разы круче уникальной винтовки кочевников или именного пистолета Сильверхенда. То же касается и одежды, которая здесь по сути является просто доспехами, поэтому не удивляйтесь, что у маечки-безрукавки показатель защиты может быть в несколько раз выше, чем у бронежилета элитного подразделения. Да и если одеваться в вещи с лучшими характеристиками, наплевав на эстетику, вы не раз и не два обрадуетесь тому, что игра от первого лица, и видите вы своего героя со спины лишь во время поездок на мотоцикле. Местные наряды порой столь фееричны, что будь в игре хоть какая-то социальная система, враги наверняка помирали бы со смеху, едва завидев героя, но и тот бы жил ровно до первого зеркала…

А вот про хакерство, увы, многого сказать не могу. Дело в том, что я со времен еще Shadowrun Returns невзлюбил в играх всяческих декеров, и поэтому местной «техномагией» пользовался лишь время от времени, да и ее применение мне показалось не совсем удобным. Впрочем, если надоело просто кромсать и расстреливать врагов, то она также поможет неплохо разнообразить процесс, например, отвлекая или ослепляя недругов, после чего над несчастными болванчиками можно будет вдоволь поиздеваться.

Неплоха здесь и система имплантов, которая позволяет разнообразить игровой процесс и зачастую смотрится куда веселее унылых навыков. Да, тут много вещей, просто скажем увеличивающих запас здоровья или переносимого веса, но хватает и всяких интересных штук, вроде тех когтей или моноструны, или усиления для ног, которое дает двойной прыжок и позволяет куда проще и веселей перемещаться в определенных местах города (только бойтесь падения на лестницы, порой они бывают столь же беспощадны, как и бочки). Благо совать их в свою тушку можно безо всяких последствий, киберпсихозу наш герой абсолютно не подвержен. Может родич Адама Дженсена, кто его знает…

Ну и плюс здесь просто приятно бродить по самому Найт-Сити, городу мрачного и гротескного будущего. На его проработку и отрисовку ушло какое-то нереальное количество усилий, одна только местная пошло-зловещая реклама чего стоит. Его улочки скрывают тонны пасхалок, как правило замешанных на черном юморе, так тут можно обнаружить труп выпавшего из окна небоскреба Нео или на помойке случайно наткнуться на тело местного легендарного хакера в холодильнике, которого десятилетия назад безуспешно искали спецслужбы. Увы, и тут не все безоблачно, и если начать копать глубоко, иллюзия живого города рушится довольно быстро. В многоэтажных домах вам почти всегда будут доступны лишь те этажи, куда вас пустят по тому или иному заданию, местные жители беспросветно тупы и апатичны, но стоит задеть кого-то из них – и тут же из воздуха появится полиция, которая, впрочем, забудет о вас (а может и вовсе обратно дематериализуется), стоит вам завернуть за угол и немного отбежать… На улицах постоянно что-то происходит, но порой это заскриптованные сценки, которые повторяются время от времени. Если вы скажем любите закупаться в одном и том же месте, то сможете, например, раза три наблюдать, как один и тот же буддийский монах забирает у все одного и того же курьера сомнительную посылку. Короче, симуляция жизни тут тоже такая себе.

Напоследок пару слов о музыке. Ни фоновая музыка, ни треки по радио лично мне на запомнились совершенно. Исключение – песни выдуманной группы «Самурай». Never Fade Away, Chippin In и A Like Supreme прочно осели у меня в памяти, так как идеально сочетаются с определенными моментами и заданиями игры.

Об игре можно еще много чего рассказать (например, вспомнить про еду и напитки, которым придумали кучу разновидностей и описаний, но которые по эффектам все одинаковые), о куче записок, которые не то что читать – собирать к середине игры надоедает, но все основное я вроде уже затронул, так что пора и честь знать. Давайте подводить итоги.

Вместо заключения или между напутствием и эпитафией. «Киберпанк 2077» — это такой утопический паровозик, который в пути подавился своими амбициями и попросту не смог вывезти. Или все-таки смог, пусть далеко не всегда и не везде? Да, в этой игре полно огрехов и недоделок, но у меня язык не повернется назвать ей плохой. Просто она не такая, какой нам ее изначально обещали и показывали. Это перехайпленый «проект мечты», где при столкновении с суровой реальностью многое пошло под нож. Но если вы любите киберпанк, мрачную фантастику или дух стареньких настольных РПГ, что писались еще по принципу «что хочу, то и ворочу», то сыграть в игру определенно стоит хотя бы ради сюжета и антуража. И пусть в большинстве бед, свалившихся на них после релиза, творцы из CD Projekt Red безусловно виноваты сами, хотелось бы им пожелать удачи. Пусть отдохнут, потиху пропатчат игру, разберутся с судебными исками, поумерят амбиции, повременят с агрессивным маркетингом, постараются не отдать концы посреди всего этого, а затем ваяют дальше. Лично мне определенно еще захочется вернуться в Найт-Сити, а поэтому я буду ждать дополнений к этой игре.





534
просмотры





  Комментарии


Ссылка на сообщение16 января 2021 г. 15:24
Тут Шраер для Блумберга опубликовал исследование про «что да как» было в разработке как раз, кстати, — https://dtf.ru/gameindustry/611802-bo...
свернуть ветку
 


Ссылка на сообщение17 января 2021 г. 22:59
К тому что пишет Шраер тоже нужно относится с энной долей скепсиса. Он помнится микротранзакции в Ассасинах крайних оправдывал... И вроде как разработчики уже подвергли некоторые тезисы сомнению, но какая уже разница... Даже по факту того, что от собственно РПГ в игре остались рожки да ножки, видно, как у ребят не соотнеслись хотелки и возможности.
 


Ссылка на сообщение18 января 2021 г. 00:41
Недеюсь, что хоть какие-то выводы руководство сделало. И если компания выживет и более-менее разрулит ущерб — то мы увидем что-то еще от поляков, может менее амбициозное, но более «пропеченое».


⇑ Наверх