Dune Adventures in the


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» > Dune: Adventures in the Imperium. Третий блин комом?
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Dune: Adventures in the Imperium. Третий блин комом?

Статья написана 31 мая 2021 г. 14:28


Как-то в своей колонке я уже делал обзор на старенькую НРИ Chronicles of the Imperium, в конце которого пообещал, что когда выйдет очередная настольная ролевка по этой вселенной, мы ее также рассмотрим. Что ж, обещал – выполняю.

Новая игра с подзаголовком Adventures in the Imperium была выпущена компанией Modiphius Entertainment, и не имеет никакого отношения ни к выше помянутым хроникам, ни к более поздней Dream of Rain. Просто еще одна вещь по все той же франшизе. Сами Modhipius в целом далеко не новички, ранее компания уже работала над играми по лицензиям (например «Конан» или «Звездный путь»), правда и каким-то крупным флагманом ее не назвать (хотя помимо прочего сейчас она скажем выпускает текущую редакцию «Маскарада», на мой взгляд правда весьма неудачную).

К слову, книга должна была, судя по всему, быть приурочена к выходу кинокартины от Вильнева, но так как ту перенесли в итоге почти на год, вышла эта игра еще в апреле текущего года. Но довольно лирики, давайте наконец перейдем к самой книге.

Начнем с оформления. Оно… нормальное. Приятная черно-желтая гамма, масса цветных иллюстраций, короче, все выполнено достаточно качественно, но чего-то прямо выдающегося или врезающегося в память в этом плане я для себя в книге не нашел. Плюс по поводу иллюстраций у меня все-таки есть пара нареканий, но об этом несколько позже.

Сама книга достаточно объемная, больше 300 страниц, разделенные на 10 глав. Первая глава – вступление, тут все традиционно: краткая справка о том, что такое ролевые игры и дифирамбы первоисточнику. Вторая – описание сеттинга, страниц эдак на 70. И если люди более-менее знакомые со вселенной «Дюны» навряд ли найдут для себя здесь что-то новое, то вот те, кто ограничился лишь первой книгой и/или фильмом Линча/мини-сериалом смогут почерпнуть здесь много интересного. Изложенное в принципе укладывается в написанное Фрэнком Гербертом и его сыном и никаких откровений не предлагает. Да, каких-нибудь Ордосов или девастаторов опять увы не подвезли, авторы видимо решил стандартно работать в рамках лицензии и особо не привносить ничего своего.

А вот с третьей главы начинаются странности. Сюжетно игра опять привязана к началу событий многострадальной первой книги, засим Modhipius трезво расценили, что три дома в качестве сторон конфликта для современной НРИ как-то маловато и приняли весьма странное решение. Вместо того, чтобы выдумать еще пару домов, как скажем поступили авторы той же Chronicles of the Imperium, здесь нам предлагают… самим слепить свой дом. Выбрать название, сферы влияние, политическую и военную мощь и в том же духе. Плюс еще сразу стоит определиться с ролью игроков в этом доме – агенты (т.е. рядовые представители) или архитекторы (т.е. кто-то из руководства). И это не опциональная механика, а самая что ни на есть основная. Решение, мягко говоря, странное, особенно если игроки и мастер – новички, ведь тут даже примера готового дома нормального нет.

Четвертая глава – создание персонажа, и странности продолжаются. Все, что есть у нашего героя, это 10 характеристик, разделенные на 2 категории – навыки (бой, общение, дисциплина, движение и понимание) и побуждения (долг, вера, правосудие, власть и истина). Плюс стандартная удача, которая тут делиться на два типа, но об этом чуть ниже. И по сути, это все. Да, тут даже стандартной полоски жизни нет, жить или умереть тому или иному персонажу решают просто пара проверок и мастер. Чтобы понять, почему так, нужно сразу же еще поговорить и о правилах, которые излагаются в пятой и шестой главах.

Все местные проверки основываются на броске 2-х двадцатигранных кубиков (за счет всяких бонусов их количество можно догонять до 5-и) и наборе определенного количества успехов (от 1 до 5) в зависимости от сложности задачи. Причем чем меньше на кубике вы выбросите, тем лучше. 1 – это критический успех, который считается сразу за два, 2-3 – автоматический, а 20 – критический провал, несущий дополнительные негативные последствия. Поэтому так как 1-3 – всегда успех, характеристики-навыки, которые просто увеличивают «окно» удачного броска измеряются от 4 до 8, а не от 1 до 5, как обычно. Привыкнуть можно, но поначалу весьма непривычно. Собственно, для прохождения проверки вы всегда сверяетесь с одним из пяти навыков, а еще, если ситуация подходящая, прибавляете к нему значение одного из побуждений (которые также измеряются от 4 до 8) и делаете бросок. Еще в навыках у вас могут быть так называемые фокусы, которые в определенных ситуациях удваивают ваши успехи. Скажем, если в навыке боя у вас фокус на холодном оружии, то в дуэли на ножах все ваши успехи будут удваиваться. Вот, собственно, практически и вся система.

Да, тут есть еще большой перечень черт и активов (под эти самые активы отведена вся седьмая глава), но все, что они делают – это уменьшают количество необходимых успехов для достижения цели. Скажем, если вы взяли в руки лазерную винтовку, это не прибавит вам урона, потому что в игре просто нет такого параметра, это просто даст вам возможность уничтожить врага, набрав меньшее число успехов. И поэтому этими самыми активами может быть все, что угодно – от ножа до космического корабля, ведь у них нет практически никаких параметров, кроме абстрактного качества. Таким образом, новая «Дюна» в каком-то смысле куда ближе к «словескам», чем к традиционным НРИ с огромными системами. С одной стороны, в такую вещь новичкам куда легче влиться, с другой – многие ситуации выглядят весьма абстрактно, и нагрузка на мастера и его талант рассказчика может возрасти неимоверно. Судя по некоторым врезкам в книге, Modhipius и прежде использовала нечто подобное в своих играх, но я лично с ними не особо знаком, и с таким чудом в плане механик сталкиваюсь впервые.

Последнее, о чем стоит поговорить здесь – это местная система удачи. Она делиться на 2 вида – целеустремленность и моментум. Первая вполне стандартна, а вот моментум – это некий общий запас дополнительных кубиков, который растет, когда игроки набирают больше успехов, чем надо, но имеет лимит в 6 единиц и убывает, если им не пользоваться. Также моментум еще и что-то вроде местной маны, так как у каждого персонажа есть некая способность-талант (в основном всякие перебросы и понижение сложности), и многие из этих талантов требуют траты этого самого моментума. А еще местами и валюты (за него можно приобретать новые черты и активы). В целом решение достаточно интересное и необычное.

Еще здесь есть параметр угрозы – это аналог моментума для вражеских персонажей, но право же, он скорее лишний. Если мастер захочет подгадить игрокам, он и так это сделает, безо всяких дополнительных кубиков…

Такая незамысловатая система позволяет достаточно просто и быстро создавать новых персонажей, причем тут есть еще одно ноу-хау: вместо традиционного распределения параметров перед началом игры вы также можете создавать своего героя прямо на ходу, по мере развития первой партии и успешности бросков решая, что вам в итоге нужней и полезней. Жаль правда, что пример готового персонажа всего один, что не есть хорошо, могли бы хоть с пяток накидать…

Собственно, с основным наполнением книги мы наконец разобрались, поэтому вкратце пробежимся по тому, что осталось. Восьмая глава, советы мастеру – тут опять-таки все стандартно, бывалым знатокам НРИ ее как обычно можно вообще почти не читать. Девятая дает множество примеров неписей с характеристиками, как ключевых героев первой книги, так и просто рядовых представителей данной вселенной. И тут у меня к книге есть серьезная претензия – почему-то ни у кого из тех самых ключевых героев нет изображений. Бог-Император знает, почему так сделали, но чисто эстетическую ценность книги это весьма снижает. Особенно для тех, кому ролевые игры до далекой звезды и просто хотелось бы полистать своего рода артбук по знакомой вселенной. А еще мне местный сардукар не понравился. Что это за щуплый дяденька с двумя ножиками...

Ну и финальная, десятая глава «Сборщики Дюны» — традиционное стартовое приключение.

Что можно сказать по итогу? Новая «Дюна» – игра весьма странная. Здесь есть ряд интересных идей, но механика весьма спорная и упрощенная по сравнению с традиционными НРИ. Книга в целом приятно оформлена, но местами ей отчаянно не хватает вполне обыденных вещей, как тех же примеров готовых персонажей или же изображений ключевых героев оригинальной книги Герберта. В целом игра вполне может подойти начинающим игрокам, особенно если им претит копаться в многочисленных таблицах и правилах. Но вот начинающим мастерам я ее посоветовать не могу. Так как местные границы того, что можно, а чего нельзя порой весьма условны и размыты, да и «системных костылей» минимум, может быть непросто. Поэтому думаю за вождение подобной вещи лучше браться человеку опытному и к тому же с богатой фантазией, ибо описательно-повествовательных усилий данная «Дюна» от вас потребует немало.





601
просмотры





  Комментарии


Ссылка на сообщение5 июня 2022 г. 19:25
Игра вышла на русском в переводе от Хобби Геймс.


⇑ Наверх