Всем привет! Одной из многочисленных проблем геймдева (на наш скромный взгляд) заключается в обезличенности стоящих за проектами людей.
В отличие от других форм повествования — вы наверняка знаете, как зовут режиссера и актеров фильма, который недавно смотрели, так и наверняка знаете музыкальных исполнителей треков, которые слушаете.
Можно продолжать часами, примеров куча — список бесконечен. В процентном соотношении геймеры намного реже «знают в лицо» людей, стоящих за их любимыми играми.
Именно это нам бы и хотелось изменить (по крайней мере постараться внести свой вклад в эти изменения), поэтому с этого года мы будем знакомить вас с работниками геймдева самых разных профессий со всех уголков мира. Итак: https://dtf.ru/gamedev/775687-anketa-rabo...
ПЕЧАЛЬ
— Почему ты не спорил, когда забирали людей?
— Но ведь я и не поддерживал. Я не изверг и не злодей. Говорят, их взяли по делу: мол, они подрывали строй. И вообще, я обыватель — не злодей, но и не герой.
— Когда их выстраивали и заводили в зал, Почему ты отвернулся и ничего не сказал?
— У меня был ребёнок и молодая жена. Я не думал, что будет война. Кто мог знать, что будет война?
— Почему ты молчал, когда подводили газ?
— Кто же мог угадать, что так выйдет на этот раз? У меня было важное дело, на работе новый заказ. Вы же знаете, если б я выступил, всё равно б никого не спас.
— Когда они закричали, почему ты отвёл глаза?
— А что бы я мог сказать? Ничего я не мог сказать. Разумеется, было грустно, но не так чтобы до тоски. Разумеется, мне не хотелось, чтоб их скидывали как скирд. Разумеется, мне не нравится слышать запах горелых тел. Ничего из перечисленного я, конечно же, не хотел. https://alphyna.org/archives/category/wri...Александра "alphyna" Голубева нарративный дизайнер, художник, комиксист, сценарист, писатель и переводчик Александра Голубева, наш сегодняшний гость — очень разносторонняя личность и человек множества талантов. Знаем её как нарративного дизайнера «Pathologic 2» и локализатора «Disco Elysium», но на самом деле она самовыражается с помощью всех доступных ей форм искусства. В её творческой копилке имеются книги, комиксы и стихи, а известна она далеко за пределами видеоигровой индустрии. Живёт в Санкт-Петербурге, закончила филфак СПбГУ. На досуге иногда и руками пишет. А иногда и не руками.Интервью: Александра "Alphyna" Голубева. Игры как искусство и развлечение(06.01.2017 Ефрем Таскин Автор статьи)
Ефрем: Первый вопрос, который хотелось бы задать связан с вашими принципами работы, сформулированными Николаем Дыбовским, в его определении искусства сказано, что – это некая коммуникация, позволяющая адресату пережить направленный эмоциональный опыт. Также в одном из постулатов сказано следующее: «игру можно признать искусством если ее содержание выражено посредством особых художественных средств, которые передают самую суть идеи, ее концентрат, минуя стадию объяснения и анализа». Возникает ряд вопросов. Получается, искусство не должно заставлять человека рефлексировать, анализировать и понимать? И как тогда можно передать суть идеи, минуя стадию объяснения и анализа? Ведь благодаря мышлению и осмыслению, то есть в самом широком смысле анализу, содержания произведения искусства, со стороны «человека воспринимающего» и возможно понимание сути?
Альфина: Как раз наоборот!
Искусство – любое – пользуется неким художественным языком, при помощи которого и выражает себя. Грубо говоря, можно объяснять: наркотики, мол, зло – а можно снять «Реквием по мечте». И это ещё упрощённый пример, потому что мораль «Реквиема по мечте» очевидна; а в большинстве случаев корневой посыл произведений высокого (да и развлекательного тоже) искусства в словах не выразишь. Искусство может, как, скажем, фильмы Германа, отражать некое совершенно невербализуемое состояние.
Поэтому, кстати, не так часто имеет смысл вопрос, что хотел сказать автор. Если бы автор мог сказать – сказал бы. Искусство же возникает именно там, где слов перестаёт хватать для выражения того, что хочется выразить.
В общем, можно с нотой иронии сформулировать это так: все произведения искусства написаны на иностранном для нас языке – каждый на своём. Именно поэтому-то они и требуют рефлексии и анализа, коих как раз не было бы нужно, если бы произведение само за нас всё проанализировало и выдало бы выжимку умных мыслей («наркотики – зло», «дуб – дерево», «Россия – наше отечество»). Но почему-то мы ищем не этого. Почему-то нас не впечатляют просто сентенции – нам хочется, чтобы те были завёрнуты в скорлупку этого самого иностранного художественного языка, которую мы сами счистим и расковыряем.
Почему это так – хороший вопрос, и посмотрела бы я в глаза тому, кто возьмётся отвечать на него однозначно! Почему нам нужно, чтобы мысль излагали сложно, непонятно, с драмами и катарсисами, а не напрямую, как в руководстве по сборке пылесоса? Рискну предположить, что это потому что аналитическое мышление вовсе не является сверкающей короной нервной деятельности человека, даже если нам порой так кажется. Человек – эмоциональная зверюшка.
К слову сказать, искусство всё-таки вряд ли кому-то что-то должно. Если и должно – то должно оно быть хранилищем информации. Зачем вообще книжки смотреть и фильмы читать? Затем, что это способ получить опыт, не связанный с нашими непосредственными действиями. Человек становится душевно богаче, если знает, что чувствует тот, кто зарубил старушку, но куда лучше узнавать это, не трогая старушек настоящих. И тут на помощь спешит Фёдор Михайлович.
А этот самый опыт, реальный или воображаемый, но собранный в единый резервуар искусства, вовсе не обязан быть чем-то умным. Он не умный, он богатый.
Ефрем: То есть богатство и ум вещи слабо пересекающиеся? Или вы имеете ввиду что это не одно и тоже? Тогда как данные понятия соотносятся по вашему?
Альфина: Я всего лишь хотела сказать, что бывают произведения «умные», то бишь церебральные, пытающиеся выразить некую мысль, но не все они таковы. Другие произведения выражают лишь чувство, поэтому называть их «умными» как-то странно. Ну а поскольку искусство включает в себя и первые, и вторые, можно говорить о его богатстве.
Я выбираю слова с долей иронии, разумеется.
Ефрем: Получается искусство должно заигрывать с нашей потребностью в осмыслении и не более? Можно ли в таком случае сказать, что само по себе произведение искусства бессмысленно? И смысл каждый раз создается конкретным реципиентом? Или я что-то не так понял?
Альфина: Что бессмысленно – так это слово «бессмысленно». Что оно означает?
Если вы понимаете под бессмысленностью то, пытался ли автор сказать что-то конкретное (такое, что можно переложить в слова), то да, конечно, искусство может быть бессмысленным. Фильм «Древо жизни», например, – не про мысли, а про образы и ощущения. Как и, скажем, фильмы Дэвида Линча.
Но есть, наоборот, искусство глубоко церебральное. Скажем, «Чёрный квадрат» легко вызывает иронию у современного зрителя – потому что это высказывание, которое надо читать на фоне актуального ему контекста. Книги Умберто Эко вообще порой напоминают выдержки из энциклопедии – куда уж менее бессмысленно!
Можно, конечно, утверждать, что вовсе не энциклопедическая часть делает эти книги искусством, что искусство они — потому что там есть герои, которые страдают, радуются, живут, умирают и каламбурят. Я соглашусь с тем, что искусство невозможно без экспрессии. И иногда весь смысл заключён сугубо в ней. Это ярче всего видно в музыке, которая, кажется, чаще всего бывает очень экспрессивной и совершенно бездумной. Но мы же не оспариваем её права зваться искусством, верно?
Ефрем: Согласен, не оспариваем. Вернемся к принципам вашей работы, в них очень четко описаны критерии, по которым можно определить является ли игра произведением искусства или же это некий, если так можно выразиться, графический объект, но мне интересно, как все-таки вы в реальности определяете стоит игра потраченного времени или нет? Есть в ней смысл или же он отсутствует?
Альфина: И снова слово «смысл»! Оно всё-таки очень многозначное. Но здесь вы, кажется, употребляете его в другом, утилитарном значении: есть ли смысл тратить время на игру икс – или нет.
Тут, на мой взгляд, всё очень просто. На игру стоит тратить время, если в итоге она эффективно выполняет поставленную перед собой задачу. Развлекательная – развлекает, высокая – приподнимает, киберспорт – даёт адреналин, таймкиллер – убивает время по дороге в метро. Разумеется, дальнейшее уже субъективно (что одному адреналин, то другому сонное царство).
Любые другие критерии, с моей точки зрения, являются вкусовщиной.
Ефрем: Перефразирую. Что на ваш вкус стоит потраченного времени?
Альфина: На мой совсем личный, в смысле? Ох, игр так много, что я даже теряюсь – ведь десятки и сотни их вполне стоят потраченного времени, если заранее понимать, что покупаешь, и не выстраивать ложных ожиданий. Давайте я, чтобы сориентироваться, скажу о недавних.
Из того, что вышло в этом году, я в полном восторге от Inside, The Witness и Dark Souls 3. Понравились мне вторая часть Banner Saga, Tyranny, Civilization VI, Stellaris, Darkest Dungeon, Firewatch, Grim Dawn, Everybody’s Gone to the Rapture, Orwell. (Надеюсь, ничего не забыла.) Понимаете, да? Отличных игр выходит столько, что, по-моему, на любой вкус найдётся, только успевай запускать.
Кстати, любопытно, что во всех трёх перечисленных играх, которые понравились мне не просто, а очень-очень, важнейшим инструментом является тишина: в The Witness и Inside вовсе нет музыки, а в Dark Souls она играет только при схватках с боссами и в отдельных локациях, но не при простом исследовании мира (занимающем основную часть времени). Наверное, это довольно много говорит о моих актуальных вкусах: мне сейчас очень импонируют игры, в которых интересно стоять и молчать. Меня захватывают аудиовизуальные стихи, избавленные от избыточной связности вроде сюжета. Не знаю, может, это временно.
Ну а для развлечения, как видите, я играю в стратегии и RPG, в которых много всяческих систем – тут прокачаться, там построить, и всё это переплетается. ••• полностью http://concepture.club/post/okolo_kino/in... а ещё https://youtu.be/R_K08njUT_4?si=XH1OshyoZ... https://youtu.be/c2n62M29USk?si=ND73cMKIs... https://www.youtube.com/live/iRD50pCY81Q?... https://youtu.be/hGypmBVD_dg?si=p_VzPKczy...
https://alphyna.org/about ::: Меня зовут Альфина (это ненастоящее имя) (вообще-то все имена ненастоящие, люди просто берут и придумывают их из головы). Я пишу руками буквы, а потом этими же руками ещё и картинки рисую. Вы могли обо мне слышать по: ★️комиксу «Полный пока»; ★️конкретно — стрипу «Это Питер, детка», который вошёл в историю (я даже граффити такие видела, прости господи); ★️комиксу «Маревый мир»; ★️каким-нибудь глупым и смешным картинкам из интернета; ★️написанным в соавторстве книгам про чуму и про революцию; ★️работе в студии Ice-Pick Lodge; ★️пожаром пробежавшей по твиттеру акции «1 лайк = 1 факт» (pdf, поскольку ссылка сбоит); ★️истории о том, как я переперевела для «Эксмо» книгу «Кровь, пот и пиксели»;lalka 24.07.2018 Хороший день это когда будет продано 1 000 000 копий. Опять какие-то коммунистические идеалы про бесплатный труд и бесплатный сыр. ★️давней жежешечке; ★️нынешнему твиттеру; ★️повести «Катастеризм» (а вот презентация, там и лицо моё есть); ★️мемификации картинки со слишком открытым человеком; ★️локализации Disco Elysium; .. чему-нибудь ещё. https://vk.com/alphyna https://ru.wikipedia.org/wiki/Полный_пока https://www.facebook.com/alphyna/ https://x.com/alphyna https://www.instagram.com/p/CEuOVzLDePe/ https://dzen.ru/a/Y8DZyBuB_AmQZH8z https://www.livelib.ru/author/233333-alek... ↔️ https://www.litres.ru/author/aleksandra-g... https://book24.ru/author/aleksandra-alfin... NurzhanBerdibek в 16:12 (+02:00) / 08-09-2023, Оценка: отлично! Если интересуетесь Геймдевом, то к прочтению настоятельно Рекомендую prokhor2253 в 09:56 (+02:00) / 09-06-2023, Оценка: отлично! После прочтения данной книги, я заинтересовался категорией книг "история разработки" и начал читать все что нахожу. Данную книгу хорошо описал пользователь @dik_hawk. Книга состоит из нескольких глав, где каждая глава это отдельная история/игра. Почти все из них были очень интересны и проливали свет на некоторые детали. Больше всего мне понравилась история про Stardew Valley. Любителям игр советую.
|
|