Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 23 апреля 2023 г. 16:59

Hunter the Reckoning. Попытка присобачить старую игру по охотников на нечисть к 5-й редакции «Маскарада» (которая лично мне совершенно не понравилась). И попытка на мой взгляд совершенно неудачная. Начнем с цены. Почти 40 долларов за электронную копию книги, где по факту нет цветных иллюстраций и меньше 300 страниц – ребята, вы там совсем того? (Благо я это не покупал, а дождался, так сказать, «ознакомительной» версии). Далее оформление. Я не знаю, в чью светлую голову пришла идея сделать его черно-оранжевым, но в большинстве случаев смотрится оно вырвиглазно, будто местные товарищи апельсиновым соком обляпались. Ну и со старой игрой по большому счету эту роднит лишь название, кредо (что-то вроде фракций) охотников целиком поменяли и сократили всего до пяти, отобрали сверхъестественные способности, ничего толком не дав взамен, по сути, предлагая играть за какого-нибудь обычного парня Боба, который как-то решил взять ружбайку да пойти пострелять из нее по вампирам. Короче, не тратьте на это даже время. Hunter the Vigil для Нового Мира Тьмы (ну или как его теперь называют, «Хроники Тьмы») куда лучше.

Never going home. Книжка про солдат альтернативной Первой Мировой, где различные стороны решили применить оккультизм, в результате чего нарушился барьер между мирами, в мир проникла темная магия, полезли всякие чудища, ну и теперь везде хаос, бардак, хтонь различной степени и так далее. Информация о сеттинге во многом подается в виде эдакого дневника солдата, который, как и сказано в названии игры, «никогда не вернется домой». Рисунки и оформление не сказать, чтобы выдающиеся, но запоминающиеся (можете оценить в ролике чуть ниже). Только вот художник походу то ли не любит, то ли не умеет рисовать людям лицам, поэтому нацепил противогазы вот вообще на всех.

https://www.youtube.com/watch?v=RFCgRffEC...

Сама же игра из серии «за 5 минут сгенерились, за 10 померли». Тут все простенько и жестоко, так у персонажа всего 3 характеристики, а «уйти в ад на перегруппировку» проще простого. Также можно отметить, что помимо кубиков здесь в механике еще в некоторых ситуациях используются и стандартные игральные карты. И хотя на вид это очередная обскурная зверушка, энную популярность она все же заимела и даже обзавелась несколькими дополнениями. Только вот их я покамест обошел стороной – отдавать по 10 долларов за брошюрки примерно в 60 страниц меня несколько душит земноводное.

Dune: AitI. Sand and Dust. Книга, посвященная собственно самой планете Дюна. И тут вот какая проблема. Честно говоря, вселенная, придуманная Гербертом, в так сказать первозданном виде по меркам современных ролевых игр во многом смотрится весьма простенькой и нелепой. (Я никогда не устану угорать с планетарных феодальных домов, состоящих из двух с половиной родственников). А у разработчиков нет то ли смелости, то ли прав пойти в разнос как некоторые товарищи в начале девяностых и налепить своих девастаторов, контаминаторов и прочих Ордосов. В результате на Арракисе довольно скучно, и что еще хуже, в него попросту не веришь. Например, у нас тут самая важная планета в галактике, добыча на которой ведется тысячелетиями, с кучей обитающих здесь фракций, а ней всего два полноценных города, причем один отстроили совсем недавно. А дальше пустыня, пустыня, пустыня, в которой практически нечего делать. Расширения для фрименов вышли скучные, и тут уже чисто вина разработчиков, которые не захотели напрягаться. Например, у нас есть потенциально очень интересный концепт джакаруту, фримена-предателя, который среди этих самых фрименов тайно живет. Знаете, что дает в плане игрового процесса эта черта? +1 к обману фрименов. И все. Секция же с играми по разным эпохам сделана прямо на отвали, пару абзацев на каждую это шай-хулуду на смех.

Раздел про спайс тоже сделана весьма дежурно, про его основного потребителя — космическую гильдию информации и механик почти не дали, оставив видимо еще на какое дополнение. Картинки красивые, но в примерах с неписями снова схалтурил, половина народу опять без изображений. Короче, не прочитав данное дополнение, вы как по мне мало что потеряете. Базовой книги вполне достаточно, тут нет ничего по-настоящему нового или захватывающего. Там еще пара дополнений вышло, но после "Песка и праха" лично у меня их приобретать особого желания нет. (Особенно про благородные дома, 25 долларов за 130 страниц, короче, не только авторы «Охотников» берега в этом плане попутали).

The Witcher: A Tome of Chaos. Собирался я на данную книгу написать обстоятельный обзор, как и на все предыдущие по настольному «Ведьмаку», собирался-собирался, да так и не собрался. Поэтому вот вам краткая выжимка.

«Том Хаоса» — это книга, посвященная магии в мире «Ведьмака». Тут в целом, как и с бестиарием — неплохо, но ничего особенного. Новая героиня на манер Эрланда — эльфийка Глиннис. Рассказики про нее в целом забавные, особенно последний про демона. Накидали немного инфы о местном магическом обучении, сделали жреца и друида полноценными отдельными классами (заодно и дали немного информации за местные религиозные культы). Ну и так всякого-разного стандартно добавили понемногу — новые заклинания, немного монстров, примеры знаменитых магов и т. д. Есть разделы про местные запретные практики вроде некромантии или демонологии, но они совсем небольшие. А еще есть пара небольших фрагментов про лей-линии и совсем слабеньких магов с одной способностью, которые такое ощущение что вот вообще не знали куда деть и просто всунули где-то между главами. Плюс в конце еще имеется готовое приключение.

Warhammer Fantasy RPG: Lustria. Итак, спустя более тридцати лет существования ролевой игры WFRP в различных ипостасях мы наконец-то выбрались за пределы Старого Света. Данная книга, как несложно догадаться, посвящена местной Южной Америки и родине разумных (и не очень) рептилий всех мастей, сиречь Люстрии. И в общем вышло неплохо. Есть довольно много информации как о самом континенте и развалинах, так и населяющих его всяческих заврах да скинках. Если вы плюс-минус знакомы с лором расы ящеров, то ничего сногсшибательно нового для себя тут не найдете, но в рамках именно ролевой игры подобные вещи освещаются впервые, поэтому тут множества новых игромеханик и возможностей, но местами они несколько куцие, как например всего несколько заклинаний для высшей магии или всего три чуда для эльфов-мореплавателей. Есть даже опции для отыгрыша скинка как персонажа игрока, но это не новая полноценная раса как скажем огры, а так, просто немного экзотики, благо навряд ли играть за подобных существ будет много кому особо интересно.     

Но не одними хладнокровными славна Люстрия, есть тут и описания нескольких поселений других рас, например, так называемый Пиратский Берег с кровососом во главе и зомби-пиратами или крепости высших эльфов. И все это наполнено всякими забавными мелочами, например, некоторые из тех же высших эльфов на досуге вот галлюциногенами оказывается барыжат (и когда там наконец у нас будет полноценная книга про Ультуан?..) Но не обошлось и без небольших минусов. Например, как на берегах Люстрии может больше полторы тысячи лет существовать поселение норскийцев (которых как хаосополконников ящерки люто ненавидят), на которое скинки один раз вообще чуть ли ни метеорит уронили, авторы так и не смогли толком объяснить, отделавшись какими-то невнятными фразами. Ну и амазонок практически обошли стороной, есть только пара абзацев на тему «живут где-то в джунглях такие девочки». А в конце книги есть еще немного стандартных добавок вроде четырех новых профессий, к примеру толмач или оракул, слышащий послания Древних (редакторов данной линейки к слову давно пора гнать взашей, у того же оракула последняя градация профессии ошибочно названа так же, как и толмача), или россыпи новых опасных зверушек и болезней, если кому вдруг кому захочется усугубить страдания своих персонажей в Люстрии.


Статья написана 8 сентября 2021 г. 12:30


Любое заметное явление, будь то в фантастике или где еще, как правило по итогу порождает множество подражателей и последователей. «Дюна» Френка Герберта не стала исключением. Как я когда-то уже говорил, данный роман мной не особо любим, но сам так называемый «космический феодализм» и его эстетика мне импонируют, а поэтому я не без интереса слежу за различными толкованиями и интерпретациями историй о многострадальном Арракисе. И сегодня речь пойдет о ролевой игре, которая не является прямой адаптацией творчества Герберта, но в немалой степени им вдохновлялась.

Немного об истории создания. НРИ Fading Suns впервые была выпущена аж в 1996 году компанией Hollistic Design. По сути, первоначально это явно было подражанием той самой «Дюне», где авторы подкрутили то, расширили это, что-то убрали, а также добавили элементов других фантастических произведений. И впоследствии этих самых элементов стало достаточно много, чтобы за ними уже только едва виднелся каркас прародительницы.

Делалась игра явно в прицел на большую франшизу. Уже год спустя вышла компьютерная игра по мотивам, а сами авторы фонтанировали идеями о множестве проектов во вселенной – от побочных ролевых игр до варгейма по мотивам. Увы, что-то пошло не так, и уже в 2003 году «Гаснущие Солнца» действительно погасли, став на долгие годы эдакой игрой-призраком, права на которую переходили из рук в руки. Стоит ли говорить, что из многочисленных планов авторов по итогу не была осуществлена и малая их часть, даже скажем ключевая трилогия книг «Война в небесах», повествующая о важных загадках данного сеттинга, так и не была закончена и полностью издана.

Лишь когда прав перешли к немецкой Ulisses Spiele, дело сдвинулось с мертвой точки. Но лишь в этом году игра всплыла из небытия и получила новую редакцию (уже четвертую по счету). И не сказать, чтобы возвращение вышло особо удачным, так как по моему (да и не только моему) мнению господа авторы несколько перестарались с распиливанием базовых книг на части и накручиванию ценника на них. Тем не менее, спустя почти 18 лет «Гаснущие Солнца» снова в строю, и чем это не повод вкратце рассказать об их вселенной.

От Первой Республики до императора Алексиуса. Будущее. Как водится, не слишком светлое, но еще и не особо темное. Человечество объединяется в глобальное государство под названием Первая Республика и начинает потиху осваивать и колонизировать Солнечную систему. Поворотный момент наступает в начале 24-го столетия, когда на окраинах этой самой системы обнаруживаются гиперврата. Худо-бедно люди разбираются, как эти врата работают, и начинают путешествовать в другие звездные системы. Создателей врат так и не удалось обнаружить (считается, что это были две древние расы, которые то ли уничтожили друг друга во время масштабной войны, то ли одна уничтожила другую, а потом отбыла в неизвестном направлении). Зато было обнаружено множество пригодных для жизни планет, которые люди принялись активно заселять. Продлилось все это чуть меньше пары веков, пока из-за массы внутренних противоречий Первая Республика сама не рухнула и человечество почти на тысячу не впало в период раздробленности, известный как Диаспора. За время этой самой раздробленности произошла масса событий различной степени важности. Например, люди наконец обнаружили другие разумные расы. К счастью для людей и к несчастью для самих инопланетян, человеческая раса значительно превосходила их технологически, поэтому с покорением инопланетных народов и колонизацией их планет в целом не возникало особых проблем. Лишь так называемые воу смогли не просто дать достойный отпор людям, а вообще без потерь истребить целую колониальную экспедицию. Но снова к счастью для людей эти самые воу оказались к завоеванию чужих систем весьма безразличны и просто попросили хомо сапиенс впредь на их территорию без разрешения не соваться.

Также из-за отсутствия централизованной власти человечество начало понемногу регрессировать и приобретать черты космического феодализма. Власть во многих системах захватили различные семейные кланы, позже трансформировавшиеся в новую аристократию. Некий священник по имени Зебулон основывает новую глобальную религию, скомбинировав принципы ряда старых учений, в основном христианских. Эта религия начала распространяться по множеству планет, чему немало способствовал тот факт, что сам Зебулон, отныне известный как Пророк, и некоторые его последователи умели творить так называемые «чудеса», или проще говоря обладали мощными псионическими способностями, которые только начали проявляться у человечества. Сам Зебулон в итоге погиб из-за несчастного случая во время одного из космических перелетов, однако дело его продолжило жить, и вскоре так называемая Церковь Небесного Солнца приобрела немалое влияние, которое заметно усилилось после вторжения расы Укар (что-то вроде местных темных эльфов или если угодно ромулан). Во время этого вторжения церковники сумели объединить несколько разрозненных звездных систем, и те не только смогли дать отпор захватчикам, но в итоге даже контратаковать и навсегда лишить Укар их родного мира.

Закончился весь этот бардак примерно в тридцать шестом столетии, когда ряд торговых корпораций объединились и основали так называемую Вторую Республику. Вновь начался технологический бум, одной из важнейших вех которого стало освоение терраформирования, благодаря чему люди уже начали заселять ранее непригодные для жизни миры, а не просто отбирать их у других рас. Даже столица Республики была перенесена с земли на терраформированный Новый Истамбул (позже переименованный в Византию Секундус). Эта эпоха считается пиком развития человечества. Падение Второй Республики произошло примерно через пятьсот лет после ее основания. Вновь начались внутренние противоречия, из-за массового применения роботов безработица на окраинах стала принимать чудовищные масштабы, к тому же по неизвестным причинам в обитаемых системах начали буквально угасать солнца, что привело не только к резкому ухудшению климата на некоторых мирах, но и к массовой религиозной истерии. Окончательно же Республику добил ряд конфликтов, во время которых люди начали перепрограммировать гиперврата, дабы изолировать свои системы или прервать каналы снабжения врагов. Проблема заключалась ровно в том, что несмотря на века изучения гиперврат, люди имели все еще весьма поверхностное понимание их работы и не могли контролировать время, на которое закрывали эти самые врата. Некоторые из них снова заработали всего несколько месяцев спустя. Другие не функционировали десятилетиями. Иные так и не открылись века спустя… В результате этого многие звездные сообщества потеряли связь друг с другом на столетия и человечество впало в так называемые Новые Темные Века, во время которых начались совсем уж полные бардак и разруха. Церковь и аристократы, потерявшие свое влияние во времена Второй Республики, снова оказались на межзвездном коне, в некотором роде разделив сферы влияние. Знать подмяла под себя власть почти на всех еще доступных мирах, а церковь помимо духовного влияния получила еще и все права на технологии и возможность чуть ли не единолично решать, кому и чем можно пользоваться. Остатки корпораций объединились в так называемую Торговую Лигу, став третьей ведущей силой в известном космосе, в основном благодаря тому, что смогли сохранить за собой тайну использования еще работавших гиперврат, став монополистами в сфере межзвездных перелетов. Территория, оставшаяся в распоряжении человечества, получила названия Известные Миры.

В сорок шестом столетии эта звездная недо-империя подверглась так называемому вторжению «варваров» (человеческих сообществ, которые века находились в изоляции от Известных Миров, а после реактивации некоторых врат решивших эти самые миры пограбить). С большими потерями «цивилизованная» часть человечества смогла отбить вторжение, после чего аристократ по имени Владимир, сыгравший в победе решающую роль, попытался наконец объединить разрозненные миры и стать их правителем. Вышло серединка на половинку, так как Володя, так сказать, нарушил ряд предвыборных обещаний и был убит неизвестными прямо во время коронации, а Известные Миры хоть после этого и получили формального правителя-регента (который переизбирался каждые 10 лет), впали в гражданскую войну, во время которой ряд крупных аристократических домов были уничтожены (в том числе и дом самого Владимира) или утратили свое влияние.

В сорок девятом столетии человечество столкнулось с новыми испытаниями. Сперва из очередных вновь открывшихся врат хлынула раса симбионтов, использовавших биотехнологии и конвертировавших людей на захваченных ими мирах в себе подобных. Человечество воевало с ними с переменным успехом и смогла отбросить лишь когда церковь сняла запрет на определенные технологии и разрешило повсеместное использование псионики, к которой симбионты оказались внезапно уязвимы (потому что в итоге оказались никакими не инопланетянами, а потомками биотеррористов времен Второй Республики, чьи прародители вступили в симбиоз с пси-чувствительными паразитами). Параллельно с этим затем вспыхнул еще один конфликт, когда аристократы наконец решили выяснить, кто в Известных Мирах главный и устроили очередную гражданскую войну. По итогу всех заборол Алексиус из дома Хоквудов, который тем не менее после победы внезапно отрекся от родной семьи и став первым полноправным императором решил в своем правлении полагаться на множество различных фракций, помогавших ему в войне, а не только на свою родню.

Именно с восшествия Алексиуса на престол, по сути, и брал свое начало сюжет оригинальных «Гаснущих Солнц». В отличие от большинства других ролевых игр, у этой был даже персонаж, которого в некотором роде можно назвать главным героем – священник Аластро, который вместе с опальной аристократкой путешествовал по космосу. Именно от его лица и шло повествование в художественных прологах большинства старых книг. Сами эти книги правда в глобальном смысле мало двигали историю «Гаснущих Солнц». Поэтому в свежей редакции было решено продвинуть время сразу на двадцать лет вперед. Этот период стал известен как «Пакс Алексиус» или Мир Алексиуса, краткая эпоха внезапной стабильности после почти тысячи лет бардака. Впрочем, как внешних, так и внутренних проблем у Известных Миров все еще с избытком, поэтому в случае чего скучать здесь не придется.

Гиперсеть. Одним из ключевых элементов данной вселенной являются гиперврата. Это древняя технология исчезнувших цивилизаций, точные принципы работы которой ни люди, ни какая-либо другая раса так и не разгадала. Поэтому новые врата никто создавать не умеет, только находить и использовать уже имеющиеся. Фактически гиперврата – единственный способ путешествовать на большие расстояния в космосе, ибо в реальном пространстве расстояние между системами, где они расположены, составляет десятки, а то и сотни световых лет (и где к тому же практически нет пригодных для жизни миров), и ни один корабль просто не в состоянии их преодолеть. Сами врата представляют собой круг огромного диаметра (иногда десятки километров), сделаны из неизвестного сверхпрочного материала, к тому же если их каким-образом повредить, то они начнут «самоисцеляться» и достаточно быстро восстановят свою функциональность. Таким образом, чтобы избавиться от врат в какой-либо системе, их придется полностью уничтожить, что, во-первых, потребует массу усилий, а во-вторых, считается немыслимым преступлением, так как потеря всего одних врат может отрезать доступ сразу к нескольким системам.

Дело в том, что так называемая гиперсеть, состоящая из множества гиперврат, представляет собой скорее что-то вроде межзвездного метро с кучей станций и разветвлений. Из конкретных врат можно попасть не в любую известную точку гиперсети, а лишь в соседние. Скажем, чтобы с Земли долететь до окраинного мира Стигматы, придется посетить еще несколько звездных систем, которые находятся в сети между этими точками. Таким образом, ценность той или иной звездной системы определяется еще и тем, в сколько точек гиперсети из нее можно попасть. Наиболее ценной в этом плане является система, где располагается столичный мир Византия Секундус, так как там есть сразу восемь выходов в другие системы.

В системах, где расположены гиперврата, как правило есть лишь одна пригодная для жизни планета (которая была таковой изначально или же подверглась терраформации во времена Второй Республики), но бывают и исключения. И в отличие от многих других вселенных с межзвездными империями, Известные Миры насчитывают не «бесчисленное множество планет», а всего лишь около сорока систем. В большинстве своем они принадлежат различным аристократическим домам, поэтому до недавнего времени являлись единым государством скорее чисто номинально. И дальше в общем-то Известным Мирам разрастаться уже особо некуда, ибо в одном месте гиперсеть упирается в пространство воу, в другом – симбионтов, а в остальных – в территорию не особо дружелюбных «варварских» наций. Плюс хватает тупиковых систем, дальнейшие переходы из которых все еще заблокированы после падения Второй Республики.

Путешествие через гиперврата также связано с рядом трудностей. Чтобы корабль мог через них переместиться, ему нужен специальный двигатель, а также щит, оберегающий от так называемого эффекта Сатры (состояние эйфории, которая может вызывать у путешествующих по гиперсети почти наркотическую зависимость). Но само главное – к каждым вратам необходим свой особый код активации. Среди людей в настоящее время познания о данных кодах сохранила лишь гильдия Колесничих (местный аналог навигаторов из «Дюны», только здесь это обычные люди с утерянными технологиями), и это знание они, разумеется, всячески оберегают. Только члены этой организации могут свободно перемещаться по космосу (поэтому эта гильдия во многих мирах еще известна и как торговая), а всем остальным продают так называемые гиперключи – устройства для ввода паролей. Стоят эти ключики вполне астрономических денег и к тому же имеют срок использования, после которого становятся бесполезны и приходится покупать новые. Лишь император и его приближенные, высшие иерархи церкви, да еще несколько влиятельных людей в Известных Мирах сумели выбить у Колесничих ключи с неограниченным использованием.

Также Колесничие владеют еще парой технологий, связанных с гипервратами, принципа действия которых они уже и сами не понимают и не могут их воспроизвести. Первая – это кольца Уробороса, устройства, позволяющие мгновенно «перезагрузить» врата (дело в том, что врата после использования становятся неактивны на произвольный промежуток времени – от десятка минут до нескольких дней). Вторая – пароли деактивации врат, одна их самых охраняемых тайн Второй Республики и основная причина скатывания человечества в межзвездные темные века. Правда в настоящее время практически все эти пароли уже бесполезны, так как были сугубо одноразовыми и были много где использованы еще во времена той самой Республики, и в то, что Колесничие в случае чего реально смогут отрезать какую-либо систему от гиперсети нынче верит все меньше людей.

Фракции. Как уже вскользь говорилось в разделе об истории данной вселенной, ведущих сил в «Гаснущих Солнцах» три. Это аристократы, церковь и гильдии. Каждая из этих сил делится на пять крупных фракций и множество мелких, но хотя бы номинальное единство есть разве что среди церковников. Аристократы вполне активно грызутся между собой даже после окончания так называемы Императорских войн (того самого конфликта, по результатам которого Алексиус взошел на престол), пусть нынче и менее активно. Ну а гильдии Лиги по большому счету держаться каждая сама по себе, хоть у них и есть формальный общий совет.

Среди аристократов наиболее заметны Хоквуды и Декадосы. Попросту говоря, это местные Атрейдесы и Харконнены. Первые все из себя благородны и напыщены, вторые коварны и вероломны и обладают крупнейшей шпионской сетью в Известных Мирах. Помимо прочего, Декадосы еще и называют себя потомками царской династии Романовых (что так-то неправда, но кто там проверять будет, три тысячи лет спустя…).

Также к крупным аристократическим домам относятся Хазаты (отбитые вояки, занявшие свое место, истребив один из предыдущих великих домов), Ли Халаны (некогда известные сибариты и развратники, позже массово ударившиеся в религию) и Аль-Малики (торговцы, имеющие тесные связи с Лигой). Именно этой пятерке и принадлежит так или иначе большинство звездных систем в Известных Мирах. У церкви и гильдий тоже есть свои миры, но там как правило приходится лишь по одной планетке на фракцию, в то время как великому дому могут принадлежать сразу пять-шесть систем. Важнейшим миром для аристократии является планета Византия Секундус, которая нынче не принадлежит ни одному из домов, а является вотчиной императора, что от аристократии держится несколько особняком и по сути вместе со своими последователями представляет собой отдельную силу.

В церкви главенствующую роль играют так называемые Православные Урта, фактически центральный управляющий орган местной религиозной системы, который еще и определяет, что можно, а чего нельзя в плане технологий и псионики. В настоящее время эта фракция несколько сдала свои позиции, так как была вынуждена ослабить хватку во время войны с симбионтами и разборок за престол, а теперь откатить все как было уже не очень выходит. Обитает на старой Земле, куда теперь влет разрешен только по особым пропускам.

Также в состав церкви входят Боевые Братья (местные сардукары на службе у святого престола, набираются из сирот на суровой и отсталой планете), Авеститы (инквизиторы, которые борются не только с ересью, но и часто с грамотностью вообще, в основном при помощи огнеметов, что интересно, основана организация де-факто женщинами), Эскатоники (псионики от церкви, до войны с симбионтами скорее бывшие маленькой сектой в полу-легальным статусом) и Святилище Вечности (лекари и целители всех мастей).

К слову, раз мы уже упомянули Эскатоников, скажем пару слов и о практикуемой ими псионике. В мире «Гаснущих Солнц» она делится на обычную и теургию. Эскатоники практикуют как раз последнюю, и она напоминает скорее некую магию со сложными ритуалами и самыми разными эффектами. Свои теурги теперь есть и у других церковных орденов, пусть и в меньших объемах, причем каждый орден зачастую практикует лишь присущие его виду деятельности ритуалы. Так священники Братьев могут делать своих товарищей сильнее и выносливые, а инквизиторы баловаться пирокинезом или необратимо повреждать разум своих жертв (по типу неведенье – благо). Обычной же псионикой могут владеть самые разные люди, и она представлена классическим набором вроде телепатии, телекинеза или предвиденья. В целом обычная псионика проще и слабее, но зато ее можно применять мгновенно, без длительных молитв и отбиваний поклонов. Некоторые ученые считают, что, по сути, стандартные пси-способности и теургия – одно и то же, только когда-то давно адепты этих двух направлений пошли разными путями (при церковниках такое лучше вслух не говорить).

Что же касается Лиги, то Колесничих мы уже касались в разделе про гиперврата, поэтому вкратце пробежимся по оставшимся четырем гильдиям. Инженеры заведуют развитием и преумножением научных знаний (коими, впрочем, не любят делиться), поэтому нередко конфликтуют с церковью. Скребки предпочитают не изобретать новое, а искать утерянные технологии и артефакты сгинувших предтеч, также они заведуют всем, что касается нелегальной торговли. Сборщики формально являются группой наемников, а реально – скорее гильдией работорговцев, поэтому их второе прозвище – Поработители. Наконец, Магистраты или Серолицые специализируются на финансовой системе Известных Миров, а заодно заведуют тайными сговорами и сделками. Так как сам технологический уровень на планетах может быть очень разный (нередка картина, когда в одном мире живут бесправные крестьяне, чей быт немногим отличается от средневекового, и аристократы, у которых есть личные звездолеты и персональные силовые щиты), то и влияние тех или иных гильдий в различных регионах может сильно разниться. Разве что Колесничие вездесущи.

Помимо этих крупных фракций существует и масса мелких, вроде незначительных аристократических родов или узкоспециализированных гильдий (например, артисты или убийцы) или так называемые «свободные люди», которые хоть и не являются бесправными поданными космических феодалов, но и ни к одной фракции на постоянной основе не принадлежат. Однако в целом во вселенной «Гаснущих Солнц» все эти товарищи какой-то значительной роли не играют.

Пара слов об игровой системе. Тут реально хочется сказать лишь пару слов, ибо правила «Гаснущих Солнц» вполне обыденны для современных ролевых игр и не обладают какими-то яркими особенностями. Россыпь характеристик и навыков, параметр удачи, позволяющий корректировать результаты бросков, масса доступных профессий и ролей – все более-мене стандартно. Здесь вся прелесть вся именно в сеттинге, который позволяет гибко настраивать характер проводимой игры, намешав в нее столько тонких интриг или прямолинейного рубилова, космооперы с «магией» и «демонами» или же относительной научности столько, сколько вам того потребуется.

Заключение. Разумеется, все вышесказанное – лишь небольшая часть информации по миру данной ролевой игры, ибо создавалась она сразу с размахом. За кадром, по сути, остались инопланетяне, «варварские» звездные нации, местные «демоны» (которые, в отличие от скажем какой Warhammer 40k, являются не глобальной, а скорее скрытой и периферийной угрозой) и много чего еще. Но как говорится, никто не в силах объять необъятное, тем паче в рамках одной небольшой статьи.


Статья написана 31 мая 2021 г. 14:28


Как-то в своей колонке я уже делал обзор на старенькую НРИ Chronicles of the Imperium, в конце которого пообещал, что когда выйдет очередная настольная ролевка по этой вселенной, мы ее также рассмотрим. Что ж, обещал – выполняю.

Новая игра с подзаголовком Adventures in the Imperium была выпущена компанией Modiphius Entertainment, и не имеет никакого отношения ни к выше помянутым хроникам, ни к более поздней Dream of Rain. Просто еще одна вещь по все той же франшизе. Сами Modhipius в целом далеко не новички, ранее компания уже работала над играми по лицензиям (например «Конан» или «Звездный путь»), правда и каким-то крупным флагманом ее не назвать (хотя помимо прочего сейчас она скажем выпускает текущую редакцию «Маскарада», на мой взгляд правда весьма неудачную).

К слову, книга должна была, судя по всему, быть приурочена к выходу кинокартины от Вильнева, но так как ту перенесли в итоге почти на год, вышла эта игра еще в апреле текущего года. Но довольно лирики, давайте наконец перейдем к самой книге.

Начнем с оформления. Оно… нормальное. Приятная черно-желтая гамма, масса цветных иллюстраций, короче, все выполнено достаточно качественно, но чего-то прямо выдающегося или врезающегося в память в этом плане я для себя в книге не нашел. Плюс по поводу иллюстраций у меня все-таки есть пара нареканий, но об этом несколько позже.

Сама книга достаточно объемная, больше 300 страниц, разделенные на 10 глав. Первая глава – вступление, тут все традиционно: краткая справка о том, что такое ролевые игры и дифирамбы первоисточнику. Вторая – описание сеттинга, страниц эдак на 70. И если люди более-менее знакомые со вселенной «Дюны» навряд ли найдут для себя здесь что-то новое, то вот те, кто ограничился лишь первой книгой и/или фильмом Линча/мини-сериалом смогут почерпнуть здесь много интересного. Изложенное в принципе укладывается в написанное Фрэнком Гербертом и его сыном и никаких откровений не предлагает. Да, каких-нибудь Ордосов или девастаторов опять увы не подвезли, авторы видимо решил стандартно работать в рамках лицензии и особо не привносить ничего своего.

А вот с третьей главы начинаются странности. Сюжетно игра опять привязана к началу событий многострадальной первой книги, засим Modhipius трезво расценили, что три дома в качестве сторон конфликта для современной НРИ как-то маловато и приняли весьма странное решение. Вместо того, чтобы выдумать еще пару домов, как скажем поступили авторы той же Chronicles of the Imperium, здесь нам предлагают… самим слепить свой дом. Выбрать название, сферы влияние, политическую и военную мощь и в том же духе. Плюс еще сразу стоит определиться с ролью игроков в этом доме – агенты (т.е. рядовые представители) или архитекторы (т.е. кто-то из руководства). И это не опциональная механика, а самая что ни на есть основная. Решение, мягко говоря, странное, особенно если игроки и мастер – новички, ведь тут даже примера готового дома нормального нет.

Четвертая глава – создание персонажа, и странности продолжаются. Все, что есть у нашего героя, это 10 характеристик, разделенные на 2 категории – навыки (бой, общение, дисциплина, движение и понимание) и побуждения (долг, вера, правосудие, власть и истина). Плюс стандартная удача, которая тут делиться на два типа, но об этом чуть ниже. И по сути, это все. Да, тут даже стандартной полоски жизни нет, жить или умереть тому или иному персонажу решают просто пара проверок и мастер. Чтобы понять, почему так, нужно сразу же еще поговорить и о правилах, которые излагаются в пятой и шестой главах.

Все местные проверки основываются на броске 2-х двадцатигранных кубиков (за счет всяких бонусов их количество можно догонять до 5-и) и наборе определенного количества успехов (от 1 до 5) в зависимости от сложности задачи. Причем чем меньше на кубике вы выбросите, тем лучше. 1 – это критический успех, который считается сразу за два, 2-3 – автоматический, а 20 – критический провал, несущий дополнительные негативные последствия. Поэтому так как 1-3 – всегда успех, характеристики-навыки, которые просто увеличивают «окно» удачного броска измеряются от 4 до 8, а не от 1 до 5, как обычно. Привыкнуть можно, но поначалу весьма непривычно. Собственно, для прохождения проверки вы всегда сверяетесь с одним из пяти навыков, а еще, если ситуация подходящая, прибавляете к нему значение одного из побуждений (которые также измеряются от 4 до 8) и делаете бросок. Еще в навыках у вас могут быть так называемые фокусы, которые в определенных ситуациях удваивают ваши успехи. Скажем, если в навыке боя у вас фокус на холодном оружии, то в дуэли на ножах все ваши успехи будут удваиваться. Вот, собственно, практически и вся система.

Да, тут есть еще большой перечень черт и активов (под эти самые активы отведена вся седьмая глава), но все, что они делают – это уменьшают количество необходимых успехов для достижения цели. Скажем, если вы взяли в руки лазерную винтовку, это не прибавит вам урона, потому что в игре просто нет такого параметра, это просто даст вам возможность уничтожить врага, набрав меньшее число успехов. И поэтому этими самыми активами может быть все, что угодно – от ножа до космического корабля, ведь у них нет практически никаких параметров, кроме абстрактного качества. Таким образом, новая «Дюна» в каком-то смысле куда ближе к «словескам», чем к традиционным НРИ с огромными системами. С одной стороны, в такую вещь новичкам куда легче влиться, с другой – многие ситуации выглядят весьма абстрактно, и нагрузка на мастера и его талант рассказчика может возрасти неимоверно. Судя по некоторым врезкам в книге, Modhipius и прежде использовала нечто подобное в своих играх, но я лично с ними не особо знаком, и с таким чудом в плане механик сталкиваюсь впервые.

Последнее, о чем стоит поговорить здесь – это местная система удачи. Она делиться на 2 вида – целеустремленность и моментум. Первая вполне стандартна, а вот моментум – это некий общий запас дополнительных кубиков, который растет, когда игроки набирают больше успехов, чем надо, но имеет лимит в 6 единиц и убывает, если им не пользоваться. Также моментум еще и что-то вроде местной маны, так как у каждого персонажа есть некая способность-талант (в основном всякие перебросы и понижение сложности), и многие из этих талантов требуют траты этого самого моментума. А еще местами и валюты (за него можно приобретать новые черты и активы). В целом решение достаточно интересное и необычное.

Еще здесь есть параметр угрозы – это аналог моментума для вражеских персонажей, но право же, он скорее лишний. Если мастер захочет подгадить игрокам, он и так это сделает, безо всяких дополнительных кубиков…

Такая незамысловатая система позволяет достаточно просто и быстро создавать новых персонажей, причем тут есть еще одно ноу-хау: вместо традиционного распределения параметров перед началом игры вы также можете создавать своего героя прямо на ходу, по мере развития первой партии и успешности бросков решая, что вам в итоге нужней и полезней. Жаль правда, что пример готового персонажа всего один, что не есть хорошо, могли бы хоть с пяток накидать…

Собственно, с основным наполнением книги мы наконец разобрались, поэтому вкратце пробежимся по тому, что осталось. Восьмая глава, советы мастеру – тут опять-таки все стандартно, бывалым знатокам НРИ ее как обычно можно вообще почти не читать. Девятая дает множество примеров неписей с характеристиками, как ключевых героев первой книги, так и просто рядовых представителей данной вселенной. И тут у меня к книге есть серьезная претензия – почему-то ни у кого из тех самых ключевых героев нет изображений. Бог-Император знает, почему так сделали, но чисто эстетическую ценность книги это весьма снижает. Особенно для тех, кому ролевые игры до далекой звезды и просто хотелось бы полистать своего рода артбук по знакомой вселенной. А еще мне местный сардукар не понравился. Что это за щуплый дяденька с двумя ножиками...

Ну и финальная, десятая глава «Сборщики Дюны» — традиционное стартовое приключение.

Что можно сказать по итогу? Новая «Дюна» – игра весьма странная. Здесь есть ряд интересных идей, но механика весьма спорная и упрощенная по сравнению с традиционными НРИ. Книга в целом приятно оформлена, но местами ей отчаянно не хватает вполне обыденных вещей, как тех же примеров готовых персонажей или же изображений ключевых героев оригинальной книги Герберта. В целом игра вполне может подойти начинающим игрокам, особенно если им претит копаться в многочисленных таблицах и правилах. Но вот начинающим мастерам я ее посоветовать не могу. Так как местные границы того, что можно, а чего нельзя порой весьма условны и размыты, да и «системных костылей» минимум, может быть непросто. Поэтому думаю за вождение подобной вещи лучше браться человеку опытному и к тому же с богатой фантазией, ибо описательно-повествовательных усилий данная «Дюна» от вас потребует немало.


Статья написана 20 сентября 2020 г. 16:43

Dune RPG: Chronicles of the Imperium. Поглощенная песками забвения

О «Дюна», как много в этом слове… Для кого-то. Лично я никогда не был особым поклонником книжного цикла, так как в нем, на мой взгляд, слишком много нелепостей и условностей для «серьезной» фантастики. Да и вообще, мое знакомство началось с серии компьютерных стратегий, и при первом прочтении книги я действительно, как в одной древней шутке, ждал, когда же у Харконненов появятся девастаторы... Но мир книги, как и сама идея «феодализма в космосе» мне во многом импонирует.

Как и любое заметное культурное явление, «Дюна» с течением лет обросла множеством интерпретаций, адаптаций и подражателей. Ввиду грядущей экранизации всплеск интереса к ней как к франшизе вырос, поэтому давайте я вам сейчас расскажу об одной из этих самых интерпретаций. Но не о чем-то популярном или заметном, а о вещи малоизвестной, практически забытой и нынче никому к шай-хулуду уже не нужной. Речь пойдет о настольной ролевой игре по мотивам «Дюны», а конкретно Dune: Chronicles of the Imperium.

С этой игрой все не заладилось с самого начала. Базовая книга правил вышла в отдаленном 1999 году тиражом где-то в 3000 экземпляров, причем практически в это же время выпустившая ее Last Unicorn Games была поглощена великими и ужасными Wizards of the Coast, после чего начались проблемы правами на франшизу «Дюны», после чего на игру попросту забили. А настольная ролевая игра, не имеющая за душой хотя бы парочки дополнений-расширений зачастую попросту обречена, увы, таковы реалии жанра. Да и к тому же «Хроники» уже давно невозможно официально достать не то что в физическом, а даже в электронном виде, и для того чтобы просто с ними ознакомиться нужно истратить несколько сотен долларов на Амазоне (ну или же просто покопаться в недрах Сети…). Но оставим все эти юридические неурядицы и перейдем наконец к самой игре.

«Хроники» представляют собой весьма внушительный талмуд в триста страниц, причем с цветными иллюстрациями (что на те времена большая редкость). Иллюстрации на мой искушенный взгляд достаточно средние, ничего запоминающегося там нет, оформление современных книг в этом плане ушло далеко вперед. Да и к тому же в большинстве своем это вроде как не оригинальные картинки, а взятые из карточной игры, выпускавшейся той же покойной компанией. Еще, к слову, можно сказать, что выходила сия вещь под эгидой Брайана, сына Герберта, (который пописывал в соавторстве с Кевином Андерсоном массу продолжений папиных книг) и в начале есть даже предисловие от него на страничку.

Сперва книга знакомит нас со вселенной «Дюны», и искушенный читатель найдет тут мало что нового для себя. Батлерианский Джихад, новые темные века, космическая гильдия, пряность, дома Ландсраада, ну и в том же духе. Далее идет внушительный раздел об этих самых домах. Здесь авторы уже решили, что трех титульных домов из оригинала (благородных Атрейдесов, злобных Харконненов и царственных Коррино будет маловато) и добавили еще три. Это убийцы Моритани, изоляционисты Тсейды и завоеватели Валлахи. На описание каждого дома выдается где-то чуть больше странички текста, так что много о новичках не узнать при всем желании.

Впрочем, сеттингом нас балуют не особо долго, и вскоре начинается игромеханика, а конкретно – создание персонажа. Предлагают выбрать один из шести домов, роль (что-то вроде местных классов) и раскидать параметры. Выбор ролей удручающе скуден – аристократ, стратег, адепт, врач, ментат, убийца и мастер клинка. И удручает тут скорее не количество, а качество, различаются между собой роли лишь параметрами да парой нюансов, похвастаться чем-то уникальным способен разве что ментат. С параметрами тоже все стандартно – аж девять характеристик, россыпь навыков (среди которых, как водится, куча того, что большинству персонажей наверняка никогда не пригодиться, удачи там на Арракисе с прокаченным умением плавать…), несколько черт (порой уникальных для той или иной роли), местный параметр удачи (здесь названный «карамой») да и в общем-то все. Буднично и стандартно.

Правила также не несут в себе ничего сверхъестественного. Используются лишь шестигранные кубы, в основе механики – проверки, где сложность зависит от навыка, а количество бросаемых кубов – от характеристик. Единственная изюминка – дополнительный «кубик драмы», при выпадении на котором «шестерки» или «единицы» можно улучшить или вконец испоганить результат той или иной проверки. Еще наличествует достаточно объемный раздел «для ведущего», но любой человек, знакомый с ролевыми играми, читал нечто подобное уже наверное раз двадцать-тридцать…

Потом нам внезапно дают пример одной из планет и готовое приключение, а затем снова – немного «бэкграунда» в виде краткого описания местных традиций, технологий и межзвездных перелетов. Короче, со структурой у книги тоже все не слава падишаху-императору.

И лишь ближе к концу авторы наконец вспоминают, что одними описаниями и пространными размышлениями на тему роли ведущего и игроков сыт не будешь и вываливают на нас немного инструментов. И с этим все не просто плохо, а кошмарно. Все подано крайне скудно. Чего стоит только раздел о дистанционном оружии, где есть аж целых четыре «ствола» — иглострел, карманный пистолет, парализатор и лазерная винтовка. То есть вещей, технологий и четко прописанной игромеханикой преступно мало. Бестиария как такового вообще нет, есть только весьма куцые и малоинформативные примеры неписей на пару страниц. И ежели вы изволите махаться с какими пехотинцами Харконненов или плести интриги с придворными Коррино – извольте-с генерить их сами чуть ли ни с нуля. Инфраструктура и особенности местных городов, по которым вам явно предстоит протопать не одну игровую сессию — о чем вы вообще? Трудно сказать, рассчитывали ли авторы нормально прописать те или иные вещи в дополнениях или же у них просто такой своеобразный подход, но факт остается фактом – «Хроники» крайне малопригодны для употребление неискушенными игроками и мастерами, так как тут слишком многое придется додумывать и создавать самому, причем порой чуть ли ни с самого фундамента.

Проще говоря, сегодня данная настольная ролевая по «Дюне» интерес может представлять лишь для коллекционеров да искателей забытого, и то, что помнят о ней сегодня лишь условно три с половиной человека – вполне закономерно. В ней все сделано средне или плохо, козырнуть ей абсолютно нечем. Да даже в свое время она не стала хоть сколько-то заметным явлением просто потому что уже были «Гаснущие солнца» (Fading Suns), штука весьма занятная (и давненько уже, увы, покойная), которая хоть и использовала базис произведений Герберта, но в значительной мере раздвигала и расширяла его рамки, да и вселенная там была своя, никакими «канонами» не ограниченная.

Еще можно сказать, что первая попытка сделать ролевую игру про произведениям Герберта не стала последней. В 2004 году выходила еще вообще почти никем не замеченная A Dream of Rain, о которой и рассказывать в общем-то особо нечего. Просто натягивание реалий «Дюны» на механику D20, т. е. тогдашних «Драконов и подземелий». И вот не так давно анонсировали попытку номер три с предварительным подзаголовком «Adventures in the Imperium». Ну что ж, посмотрим, каким выйдет очередной блин данной франшизы на ниве НРИ…





  Подписка

Количество подписчиков: 35

⇑ Наверх