Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «DiegoFreeman» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Игры, Книги, Музыка, Сериалы, Стариков, Фильмы, игры, книги, фильмы
либо поиск по названию статьи или автору: 


Статья написана 7 августа 2019 г. 23:34

Можно начать этот текст с избитого уже утверждения, кем является товарищ Кодзима. А можно задать вопрос: так ли это? И уже отталкиваться от этого, собственно, как и делает данная книга.

Начинается она с истории.

Нам рассказывают о 80-х годах, когда «Dungeons & Dragons», настольную игру, обвиняли в сатанизме, оккультизме и прочем подобном. Затем, в 90-х, видеоигры начали обвинять в жестокости и растлении умов всяких неудачников-затворников. Вообще, автор кратно описывает историю развития этой сферы, и постоянно изменяющееся отношение к ней общества, нападки на нее по разным причинам. И подчеркивают, что Хидео Кодзима, как один из дальновидных визионеров того времени, решил спасти эту многообещающую нишу досуга от обвинений в поверхностности и абсолютной вредности.

Затем, немного биографии самого творца, дата и место рождения, родители, интересы, влияние – все, как положено. Но, маловато. Впрочем, тут описан очень интересный момент: в десять лет родители давали Кодзиме деньги на походы в кино, с условием, что он по возвращению подробно расскажет об увиденном, попробует объяснить смысл картины и идеи, заложенные в ней. Так зародился его интерес к западной культуре. Не без помощи отца – тот, будучи жертвой войны, нашел в себе силы отказаться от жажды мести, соприкоснувшись с культурой бывшего врага посредством кинематографа.

Само собой, на формирующееся мировоззрение подобное сильно повлияло.

Так, следующей главе посвящено его желание стать кинорежиссером и всем проблемам, с которыми он столкнулся. Оббивая пороги студий, одновременно Кодзима увлекся видеоиграми, настолько, что пришел к выводу: именно здесь он мог бы реализовать свои замыслы. Он понял, кем хочет быть. «Гением!» — воскликнет кто-то. Отчасти. На самом деле – всего лишь самым известным, авторитетным дизайнером игр в мире.

В итоге, в самом начале своей карьеры Кодзима смог кое-как устроиться на мелкую должность в соответствующей отрасли. Фонтанировал идеями, работал днем и ночью, участвовал во всем, до чего дотягивались руки. Однако первый же проект, «Lost Warld», где он смог выступить продюсером, прикрыли.

Легко представить его состояние. Благо, Кодзима не сдался, и следующая глава в книге посвящена «Metal Gear». Концепция, предложенная им, переворачивала все с ног на голову, делая игровую механику совершенно противоположной той, к которой все привыкли. Понятно, что правлению компании это поначалу не нравилось. Наступило время компромиссов и убеждений. А ко всему прочему, руководство командой разработчиков давалось не так уж и легко, как выяснилось в процессе.

В главе присутствует краткое описание сюжета, всех его нюансов, а в заключение – заметки, призванные акцентировать внимание читателя на революционных на то время игровых возможностях.

Имеется небольшой рассказ об издании игры в Америке – то еще приключение, с локализаторами, переписавшими сценарий и тем самым извратившими весь замысел создателя. Уже много позже Кодзима сказал на это, что разочарован.

Однако, следующая глава о «Snatcher», НФ и киберпанк с сильной оглядкой на «Бегущего по лезвию» и иже с ним. Кодзиме удалось добиться полного контроля над созданием игры, и это вылилось в противоречивую, но все же неплохую игру, где оригинальные игровые механики и неожиданные сюжетные повороты как-то уживались с неудобным меню и чрезмерным плагиатом. На родине игра имела успех, в Америке – осталась не очень известна из-за неудачного портирования в заведомо мертвую приставку, Sega CD.

В главе о «Snake’s Revenge» указано, что игра делалась без Кодзимы, его только поставили в известность (случайно). И напутали много в сюжете о Снейке, и вообще, получилось всё посредственно, особенно, опять же, в американской версии.

Далее — игра «Metal Gear 2: Solid Snake» позиционировалась как потерянная часть саги о Снейке. Рассказывается очень много о запутанности сюжета, особенно при попытке соотнести логику событий с другими играми серии. Впрочем, отмечается, что по итогам работы руководители компании отметили, что Solid Snake по всем параметрам получился лучше, чем Revenge, а значит, видению Кодзимы все-таки можно довериться.

«Policenauts» — Вновь НФ, вновь оглядки, на этот раз – на дуэт полицейских из «Смертельного оружия». Также вышло все неплохо. Автор здесь отмечает, что Кодзима подтвердил свою теорию, что истинный гейм-дизайнер – тот, кто контролирует все аспекты разработки игры.

А вообще, не за чем дальше уподобляться автору книги и пересказывать подробно все, о чем он написал.

Стоит лишь отметить: далее в книге следуют главы с рассказами о «Metal Gear Solid», «Metal Gear: Ghost Babel», «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» и «Metal Gear Solid 3: Subsistence», причем некоторым из них автор уделил больше внимания, чем всем остальным частям книги, вместе взятым. Он и прохождение описал едва ли не поэпизодно, и попытался понять, почему Кодзима решил сделать так, а не иначе в отношении персонажей. Почему выдвинул на передний план одних, неизвестных и в итоге нелюбимых, а Снейка «потерял».

Рассказал, как Кодзима издевался над ожиданиями игроков, предлагая раз за разом собственное видение игростроя, подачи сюжетов, информацию об играх, совершенно не нужную или противоречащую итоговой и проч. Словно проводил некий эксперимент. Как в последующих играх объяснял сюжет предыдущих, а иной раз игнорировал его, выдавая новые факты. Т.е., можно сказать, что в данной части книги, во всех этих перипетиях разберется разве что закоренелый фанат Metal Gear, прошедший хотя бы большую часть игр из линейки и понявший, о чем вообще речь.

Пожалуй, в этом и кроется некое разочарование от прочтения книги. Ведь ожидалось, что мы узнаем о творческом развитии того, кого называют гением, его цитаты, его мысли – это же интересно. Поначалу так и складывается, но затем автор делает ненужно дотошный акцент на паре игр, тем самым снижая градус интереса рядового читателя, и заменяя ее скукой и разочарованием.

В конечном итоге, на последних страницах главы с выводами, мы узнаем, почему Кодзиму считают тем, кем считают.

Очевидно, дело в его отношении к работе в первую очередь. Кодзима старался оставлять за собой полный контроль над проектом, ставил его качество на первый план – и добивался его (можно думать, что его игры – несусветная дичь, и при этом укрепиться в убеждении – внимание к деталям – колоссальное). Внедрял новые идеи, как в механике, так и в сюжетах, не боялся делать всё по-своему, а не так, как принято в индустрии. Пытался достучаться до людей, делая многочисленные культурные отсылки, поднимая вопросы об актуальных социальных проблемах глобального масштаба. Бесцеремонно смеялся над теми игроками, которые бездумно проходили его игры исключительно ради «ачивок», рекордов и проч., и вознаграждал «откровениями» остальных, тех, кто искал скрытые смыслы, до последнего верил в их наличие.

Ну и наконец, автор нам сообщает, что Кодзима все время стремился к свободе. Он говорил о ней в своих играх притом, одновременно с этим работая на кого-то, добивался уважения и признания. Возможно, чтобы была безоговорочная возможность творить так, как он хочет.

Книга заканчивается на играх Кодзимы, выпущенных до 2010г.

После были другие проекты, ссора с «Konami» и, конечно, студия, названная его же именем. Добился ли дизайнер того, чего хотел? Возможно. Это, как говорится, другая история, в данной книге не освещенная. Возможно, если бы автор рассказал обо всем понемногу, было бы лучше, но – имеем, что имеем.


Тэги: Книги
Файлы: evqmDKLlMW4aI3R9Cf6rDQ.jpg (176 Кб)
Статья написана 6 июня 2019 г. 16:48

Непременно найдутся люди, которые с уверенностью скажут, что разработчики игр не занимаются ничем, кроме как сидят и играют целыми днями.

Так вот, такие люди не правы. И автор в каждой главе, отведенной определенной игре, подробно расписывает, насколько такие люди не правы.

И вроде бы каждая из глав похожа общим настроем: сначала зарождается идея, овладевает определенным количеством людей, и затем эта группа начинает сталкиваться с целым перечнем трудностей. Финансирование, споры о концепции и идее, начальство, которое видит игру совсем иной, технические проблемы, недовольство тех или иных сотрудников, разногласия по любому поводу и, наконец, заявленные сроки выпуска игры. И их срывы. Один раз, второй. Все начинается по кругу – разногласия, непонимающее начальство, финансирование, массовые и отчаянные переработки. Сюжет внезапно оказывается никуда ни годным, механика игры не работает так, как надо, «движок» не тянет задуманное, и нужно либо вырезать какой-то контент, – по живому резать, либо менять сам движок….

И все же каждый случай уникален.

Так, для «Pillars of Eternity» «Obsidian» смогли успешно собрать деньги на Kickstarter`е. Им поверили, что игра будет очень хорошей, вспомнили прошлые заслуги разработчиков, а также решили, что неудачи – тоже дело прошлое.

И, поскольку одна немаловажная проблема (деньги) была решена, разработчики все свое внимание направили на выполнение обещаний. И мы знаем, что получись. Игра была очень тепло воспринята, и название ее с тех пор нет-нет, да и промелькнет в разговорах увлекающихся этой темой людей.

Следующая глава об «Uncharted 4» и о непременных переработках в студии «Naughty Dog». Деньги тут изначально были, а вот целостного видения новой игры в серии нет. И вот читателю подробно рассказано, через какие тернии бесконечных переговоров, компромиссов, ультиматумов, перераспределения рабочей силы и увольнений продиралась игра. В самом разгаре производства сменялись руководители и рядовые сотрудники, новые приносили свои идеи и решения. Неоднократно все переделывалось, и сюжет, и дизайн, и механика.

В конечном итоге «Uncharted 4» вышел и получил восторженные отзывы. А тем временем «Naughty Dog» представляли отчасти совсем другие люди – некоторые не выдержали «производственного ада», и ушли.

История о «Stardew Valley» отличается тем, что игру делал один человек, Эрик Барон. Все ее аспекты, графику, музыку, механику, всё – один человек. А еще была у этого человека девушка, которая все годы разработки не переставала верить как в него самого, так и в успех его деятельности, не приносящей пока что вообще никого дохода. Но, о таком несказанном везении вообще следует отдельно говорить.

Что до игры, то через депрессии, отчаяние, постоянные переделки с целью еще что-нибудь улучшить в ней и едва ли не жизнь в впроголодь на протяжении нескольких лет принесли свои плоды, и сделали своего создателя миллионером.

Глава о «Diablo III» началась с рассказа о том, как она не запустилась на релизе. А потом, когда все же запустилась, игрокам не понравилась совсем – никакого сравнения с прошлыми играми! В «Blizzard» руки не опустили, а стали ее переделывать и доделывать, при том, что уже и так было затрачена пропасть времени и сил на игру.

«Halo Wars» — достойный пример того, как совершенно «левые» люди из «Ensemble Studios» (разработчики серии стратегий «Age of Empires») выпустили очень хорошую игру по известной франшизе, хотя и издатели, и та студия, которая занималась этой вселенной, были полны скептицизма. В итоге студию закрыли, едва та доделала игру, но игроки приняли ее с теплотой, доказывая тот факт, что увлеченные люди, вкладывающие душу в работу, смогут достичь хороших результатов, несмотря ни на какие возникающие проблемы.

С «Dragon Age: Inquisition» история другая. Первая игра серии всем понравилась, а вторую часть заставили спешно выпустить «злые EA», что сказалось на качестве. И потому «BioWare» пришлось серьезно постараться, чтобы вновь не ударить в грязь лицом.

Так что – новый движок, частые переделки всего и вся, постоянная работа над ошибками и, конечно, срыв сроков сдачи.

В общем, «Dragon Age: Inquisition» получилась очень красивая, технологичная, и лучше, чем вторая часть. Но мы-то знаем, что по поводу игры множество споров ведется до сих пор. Впрочем, но в книге об этом ни слова.

«Shovel Knight» — об этой игре наверняка знает гораздо меньше людей, чем о прочих в книге, однако читать про ее создание также интересно.

А началось все с того, что маленькая группка людей, бросивших опостылевшую основную работу, встретились в маленькой же квартире и решили сделать Игру. Именно так, с большой буквы. Такую игру, чтоб она по узнаваемости сравнилась с тем усатым сантехником, про которого делают игры уже не одно десятилетие. И дело за малым – найти деньги.

Далее развитие событий отчасти похоже на историю «Pillars of Eternity», только масштабы не те. Сбор нужной суммы в Kickstarter`е, и «кучка бедных, усталых, осоловевших от недосыпа разработчиков, работающих из однокомнатной квартиры с икеевской мебелью» (дословно из книги) из «Yacht Club Games» выпустила очень красочную, милую, совсем как «Stardew Valley» игру с добротной механикой и увлекательным сюжетом. Культового персонажа от «Nintendo» местный герой, конечно, не потеснил, но достойное место все же себе застолбил.

А вот глава о «Destiny», — первого проекта ушедшей от «Microsoft» в свободное плавание студии «Bungie». Они хотели сделать что-то иное, кроме как очередную «Halo», и сделать не хуже. В процессе создания они «поцапались» со своим новым издателем, вырезали и добавляли фичи, множество раз переписывали и перекомпоновывали сценарий, который и на выходе игры так не был доделан окончательно; руководство поувольняло тех, кто не был с ними согласен и говорил разумные вещи об угрозах перекройки почти готовой игры. Как итог, «Destiny» получила не самые лучшие оценки, хотя денег издателю и студии сколько-то все же принесла.

Глава о «The Witcher 3» по сравнению с другими, получилась довольно небольшой, и накала страстей в ней тоже маловато. Автор просто рассказал, как «CD Projekt Red» пришли к созданию третьей части игры, как со всей серьезностью и ответственностью подошли к делу, намереваясь создать самую масштабную, самую проработанную и самую красивую игру. Рассказал, как сценаристы создавали квесты, чтобы каждый из них был уникальным, непредсказуемым и увлекательным. Как программисты решали вопрос с производительностью и отображением, как внедряли новые технологии вроде реалистичного поведения природных явлений. И как, наконец, у студии получился шедевр.

Заключительной главой стала, без малого, трагедия, постигшая «Star Wars 1313» от «LucasArts». Уж как старались разработчики, какие вкусные идеи выдвигали для новой игры, непохожей на все прочие по Звездным войнам, какие занимательные механики использовались (вроде джетпака), какая красочная и продвинутая графика была. Выпустили даже трейлер, который встретили с восторгом и ожиданием самой игры. А потом руководство захотело поменять главного героя игры на более известного. И не важно, что пришлось бы переделывать готовую игру – они сильно хотели поменять. Затем головную компанию купил «Disney». «LucasArts» закрыли, сотрудников распустили, проекты отменили. Все.

И вот, книга закончилась. Небольшая по объему, но захватывающая на протяжении всего чтения — благодаря манере подачи, легкости текста, пусть и напичканного специфическими терминами. К ним привыкаешь быстро, а в конце есть глоссарий, в случае чего. Благодаря качественному переводу. И благодаря, собственно, своим историям, в каждой из которых есть место героям и предателям, людям, на которых все держится, и людям, не разбирающихся в теме, но лезущих со своим мнением. Истории о победах и поражениях, о результатах. О мечтах и трудностях пути к ним.

И ведь мы все еще говорим про разработчиков игр.

В общем, книга «Кровь, пот и пиксели» ярко показала, что работники студий не только сидят и играют целыми днями.


Тэги: Книги, Игры
Файлы: 2733741_detail.jpg (104 Кб)
Статья написана 6 марта 2019 г. 23:33

Как это часто бывает, на экране люди одни, а в жизни – совсем другие. Выказывающие свои самые гнусные черты характера и способные на всякие выходки, подчеркивающие их «звездность».

По прочтении книги «Жизнь в ролях» становится приятно узнать, что ее автор совсем не такой. По крайней мере, кажется, что он рассказывает о себе правдиво, не стесняясь признавать свои ошибки или отрицательные стороны, если таковые находятся. Кроме того, выясняется, что он очень увлекательно пишет.

А начинается книга с пересказа эпизода из всеми известного сериала «Во все тяжкие», где персонаж Крэнстона совершает поступок, подтверждающий стремительный его переход на «темную сторону».

Пересказа, оборачивающегося неподдельными слезами актера, который слишком сильно увлекся ролью, на себе прочувствовал жизнь учителя химии, переступающего моральные принципы, и пришел в ужас от этого.

Впрочем, к сериалу, принесшем мировую известность актеру, книга вернется позже. А прежде, как водится, с чего все началось.

Рассказано о его родителях — актерах, с раннего детства возивших Брайана с братом по различным съемкам «на посмотреть», а позднее – и вовсе, чтобы принять в них участие. Рассказано, что случилось, когда родители перестали быть востребованы. Поиски новой работы, конфликты внутри семьи, развод. Одновременно с этим — сомнения Брайана в его таланте, подкрепленные крупной неудачей на сцене.

Далее чередой идут описания различных подработок Брайана: сельхозрабочий, разносчик газет, рабочий у «газетосборочной» машины, маляр. Путешественник, в тот момент, когда он понял, что это необходимо, иначе серость жизни просто задавит. Охранник, священник, студент факультета криминалистики. Брайан искал себя, и делал это упорно, во всех возможных направлениях. Байкер – хотя это не профессия, конечно, а состояние души. Спасатель.

И все это время он периодически возвращается к исполнению ролей. Маленьких, второстепенных, чаще всего в театрах тех городков, где он задерживается. Постепенно увлекаясь этим все больше, Брайан перестает быть разнорабочей перелетной птицей, а становится настоящим актером.

Сначала ассистентом ассистента, потом занят съемками в рекламе. Отступления от выбранного пути были, но незначительные, только чтобы заработать на пропитание. Отдельно описаны женитьба, развод и новые увлечения.

Затем идут более подробные главы о крупных проектах, вроде сериала «Бесконечная любовь» с 1983 года – ведется речь о самом процессе съемок, о взаимоотношениях на съемочной площадке. И чем в итоге все закончилось.

Отдельно стоит упомянуть эпизод под названием «Гонка» из «Секретных материалов» (6 сезон 2 серия), где он отлично справился со своей ролью противоречивого по характеру типа. Именно эта работа и привела его в итоге к другому, еще более значимому проекту.

Но до того – новые сериалы, семейные дела. Отсутствие работы и подкрадывающееся отчаяние. Пока однажды – да, мы, наконец, подобрались к самому интересному – Крэнстону в руки не попал сценарий пилотной серии: учитель химии Уолтер Уайт, Альбукерке, отдел о борьбе с наркотиками. Что дальше, вы знаете.

Читателю представлено мнение Крэнстона по этому поводу, его отношение к съемкам, к партнерам. Рассказано о процессе съемок, компромиссах, сделанных, чтобы улучшить тот или иной эпизод. Вообще, работа над сериалом представлена преимущественно в положительном свете. Пусть это была и тяжелая работа, но приносила радость и чувство сотворения действительно достойного продукта. Вместе с тем, он вновь возвращается к тому эмоционально тяжелому эпизоду убийства, что упомянут ранее, показывая, насколько глубок был проект в психологическом плане.

Наконец, уделено значительное внимание двум «эго» – Уайту и Хайзенбергу, процессы изменения мировоззрения и желаний, протекающие под воздействием внешних факторов и принятых решений. Настоящий вызов актерскому мастерству, с которым, судя по многочисленным наградам и восторженным отзывам, Крэнстон безоговорочно справился.

И так далее. Расписывать содержание книги можно еще долго, но зачем? Основная задача – показать, насколько Крэнстон интересен не только как актер, но и как человек, в достаточной степени выполнена.

Ценность книги заключается как в том, что она является жизнеописанием интересного актера, так и способом подачи текста. Десятилетия жизни, скитаний, работы и отношений, трагедий и радости, успехов и провалов расписаны искренне, в позитивном ключе, вдохновенно и остроумно – в общем, все, как и говориться в аннотации.

И по итогам прочтения мнение о том, что Брайан и впрямь, помимо прочего, еще и великолепный рассказчик, только крепнет. Он показывает читателю на своем примере, что всегда, несмотря ни на какие жизненные обстоятельства, есть возможность улучшить себя и свою жизнь. Так что, «Жизнь в ролях» еще и вдохновляет. Брайан Крэнстон – хороший человек, книга отличная – читать рекомендуется.


Тэги: Книги
Статья написана 1 ноября 2018 г. 20:13

И все-таки «Eve Online» уникальна в своем роде.

Дело не в масштабах, в «Elite: Dangerous» его больше. Не в красоте местного космоса, кораблей и в целом графики – есть как минимум не хуже.

И не в геймплее, хотя ее многообразия возможностей деятельности кое-кто считает чрезмерно усложненным.

Не в ее платной подписке, тем более, что теперь есть и изрядное количество бесплатного контента.

Eve уникальна своим игровым сообществом и тем, что оно, грубо говоря, вытворяет на просторах игры. Как раз об этом книга, написанная журналистом и имеющая только добротный любительский перевод. Темой он взял, как понятно из названия, военные конфликты групп игроков, протекающих с начала запуска игры, в 2003г. и до 2009г.

Сейчас в Eve, посредством постоянных обновлений, чрезвычайно много контента, но и одиннадцать с лишним лет назад игрокам было, чем заняться. Исследованиями космоса и добычей руды поначалу, развитием своей корпорации и обустройство собственной звездной системы после. Образовывались союзы и альянсы, расселялись по галактике и в один прекрасный момент находили-таки, из-за чего можно объявить войну соседу.

Глава за главой книга подробно раскрывает подоплеку всех значимых столкновений того времени, описывает отдельные сражения и их последствия. Прослеживает зарождение объединений, их расцвет и крах. Приводит тому причины: истощение накопленных ресурсов или прекращение их поставок, организационные проблемы, усталость от сражений, предательство.

Интересно следить за тем, как игроки, не ограниченные ответственностью или риском физической смерти, потакают своим темным сторонам в жажде как можно большей власти, внедрением своей собственной «доморощенной» идеологии, да и просто удовлетворению амбиций, в реальном мире не нашедших способа реализации.

Само собой, всегда были и те, кто развязывал войны просто ради занимательного времяпрепровождения, по «фану», так сказать. Такие конфликты быстро исчерпывали себя, и зачастую вчерашние враги становились друзьями и продолжали вместе играть, придумав себе иную цель. Но есть и такие игроки, которым всего этого мало, из-за чего они не просто пиратствовали, или мешали мирным игрокам заниматься своими делами, а годами плели интриги, стравливали одних с другими и превращали целые звездные скопления в области боевых действий.

Собственно, именно это обращает положительные стороны книги в отрицательные. Поначалу, да, увлекательное чтиво, рассказывающее о становлении организаций и причинах войны с другой организацией. Та организация проигрывает, рушится, беженцы основывают третью организацию. Собираются с силами и идут войной на прошлого победителя. Те проигрывают, разваливаются, люди бегут в другие области, где – вы не поверите, — организовывают новый союз, чтобы собраться с силами и наказать обидчика. И так раз за разом. И войны начинают одни и те же люди, которые никак не угомоняться из года в год, и мотивы у них не поменялись.

Таким образом, под конец книга становится нудной и повторяющейся. Фанатам «Eve Online» ее рекомендовать не стоит, поскольку они уже прочитали ее, любителям НФ-тематики – с натяжкой, ведь это не художественный роман, а лишь журналистское расследование. А уж всем остальным и подавно не стоит тратить время.


Тэги: Книги
Файлы: 1044004-_0.jpg (117 Кб)
Статья написана 14 сентября 2016 г. 22:09

Общеизвестно, что для рядового потребителя в товаре в первую очередь важна красивая упаковка.

Не избегает этого правила и данная книга. Обложка – красивая, броская, рассказывающая свою историю – все по правилам маркетинга. Однако, в отличие от некоторых брендов, не имеющих внутри себя какого бы то ни было стоящего содержания, «Великолепный обмен» является исключением.

Нам представлен целый пласт истории торгово-экономических отношений народов, от того момента, как греки спустили на воду свои корабли до практически сегодняшнего момента. Представлен подробно и увлекательно, дополняя малоизвестными фактами и наглядными цифрами, что позволяет всеобъемлюще вникнуть в тему, несмотря на то, что сама книга в большей степени популярная, нежели научная.

Начинается все с истоков мировой торговли, с первых упоминаний о подобного рода деятельности в древнейшей Месопотамии и самой древней торговой оси, охватившей горы Малой Азии, Междуречье, Персидский залив и берега Инда.

Затем акцентируется внимание на Аравии, и мнении, что распространение ислама – религии торговцев, не в малой степени послужило развитию торговли через Индийский океан и объединению всех крупных торговых портов региона.

Следующие несколько глав повествуют о том, как наступила эпоха европейского торгового господства благодаря открытию да Гамы нового пути через мыс Доброй Надежды – что, конечно, сильно пошатнуло устоявшуюся мультикультурную торговую систему.

И, наконец, заключительные главы исследуют современную мировую торговлю с точки зрения новых экономических учений. Мы узнаем, как возникло понятие «свободная торговля» и к чему привело следование ею – было доказано, что, хоть подобная торговля и выгодна человечеству в целом, однако отдельно взятые пострадавшие от нее не станут безропотно принимать новый порядок. Как пример – английские и европейские фермеры начала 20 века, не способные перебить дешевизну ввозимого отовсюду зерна.

Таким образом, мы видим, что автор, помимо достаточно подробного рассмотрения каждого значимого эпизода из тысячелетней истории торговли, не заостряет внимание на региональном уровне. Бернстайн изначально начинает оперировать трансконтинентальными взаимоотношениями народов, что придает книге еще больший масштаб и всеохватность.

Кроме того, на пользу книге идет и тот факт, что при ее прочтении не раз и не два вспоминается историк Ф. Бродель, а точнее, его труд «Игры обмена». В книгах есть схожесть, если не глубиной, то направлением мысли – Бродель также вел исследования различных уровней коммерческой деятельности, в число которых входила и торговля на дальние расстояния. Он прослеживал, как их взаимодействие влияло на общество и цивилизации в целом.

В свою очередь, Бернстайн пересказал выводы по этой теме своими словами, более доступно:

Во-первых, торговля является неотъемлемой человеческой потребностью, во-вторых, стремление торговать сильно повлияло на расселение людей. Именно обмен между племенами, а затем государствами поспособствовал налаживанию все большего круга контактов, повышению интеллектуального капитала, благополучия, и конечно, новым поводам для конфликтов.

И, само собой, торговля создает империи. Португальская, Британская — малая часть этого списка, который будет пополняться, пока у человечества остается тяга к обмену.

В завершении, на основании вышесказанного, можно сказать лишь – книга хороша и внешне, и внутренне. Не без огрехов, конечно, но как научно-популярный труд она значительно выделяется на фоне себе подобных отменным балансом стиля и содержания.


Тэги: книги
Файлы: c3660175ed8747c19827fe16ae9f7a0d.jpg (< 1 Кб)



  Подписка

Количество подписчиков: 4

⇑ Наверх