fantlab ru

Микки Нильсон «Восхождение»

Рейтинг
Средняя оценка:
7.74
Оценок:
19
Моя оценка:
-

подробнее

Восхождение

Uprising

Роман, год; цикл «Starcraft»

Аннотация:

В далеком будущем, на расстоянии 60 000 световых лет от Земли, Конфедерация терран-изгнанников погрязла в сражениях с таинственными протоссами и безжалостным Роем зергов. Каждая раса борется за выживание в войне, которая сулит человечеству начало величайшей эры, либо ее кровавый финал.

Она — зерг, Королева Клинков. О ней складывают легенды по всей галактике, и она — смерть для каждого, кто встанет у нее на пути. Однако когда-то давно, Сара Керриган была человеком... невольной участницей тайного и коварного эксперимента. Ее заставили стать беспощадной убийцей на службе Конфедерации терран, пока судьба не определила для нее новое будущее. Будущее, которое никто не мог себе вообразить. Это рассказ о тайне происхождения Керриган… и войне, которая велась за ее особую душу. Это история восхождения звезды Арктура Менгска. История начала тяжелого пути наверх, к становлению новой империи…

Примечание:

В 2000 году роман был выпущен только в электронной версии, на бумаге книга издана впервые в 2007 году, в сборнике из 4-х романов StarCraft:Archive.


Входит в:

— цикл «Starcraft»

Издания: ВСЕ (2)


Самиздат и фэнзины:

StarCraft. Восхождение
2015 г.

Издания на иностранных языках:

StarCraft Archive
2007 г.
(английский)

страница всех изданий (2 шт.) >>

 


Отзывы читателей

Рейтинг отзыва


[  1  ]

Ссылка на сообщение ,

Что я могу сказать о данной повести/романе? В первую очередь нужно наверное упомянуть об её авторе — Микки Нильсоне. Собственно он стоял у истоков вселенной Старкрафт, наряду с Метценом, и некоторыми другими талантливыми сценаристами/писателями. Поэтому сюжет «Восхождения», получается, мы получаем из первых рук (впоследствии Нильсон написал ещё несколько рассказов по СК + комикс про Нову). И да, события рассказанные в романе, детали биографий одних из самых важных героев вселенной СК — это прямо фундамент и база самого СК. Когда люди познакомились с игрой и с её харизматичными героями — Арктуром Менгском, Сарой Керриган и остальными — всё что было известно из их прошлой жизни — это пара реплик в игре, и скупые строчки в мануале (и то не у всех). Нильсон же на основе этой информации создал художественное произведение, где игроки-читатели, могли стать полноценными свидетелями случившегося, узнать подробности, узнать, что двигало этими людьми, их эмоции и чувства. Герои стали объёмными, стали живыми — а игра обеспечила их визуализацию — их внешность. Да, в некоторой степени обложка тоже нам показывает Арктура и Сару (в маске призрака), но иллюстраций мало не бывает! Это уже потом появились сотни изображений данных персонажей, но мы говорим о 1998-2000 годах.

Ну и раз заговорил об обложке, то скажу и про название и аннотацию — по мне, они не то «рекламируют» — сюжет романа плохо им соответствует — это больше всё таки история становления Арктура Менгска, а не Сары Керриган — она тут по сути почти второстепенный персонаж, т.к. в фокусе у нас обычный человек, оригинальный персонаж для романа, который больше нигде не фигурирует. Но раз игроки любят Керриган, значит и замануха будет про Керриган — маркетинговый ход, ничего не поделаешь.

Итак, добрались и до сюжета. Люблю разбирать мелкие детали, пасхалки, перекрёстные связи в контенте по вселенной СК. Сюжет сам по себе мне понравился. Пусть роман страдает присущей для ранней фантастики «бедностью на футуризм» — это отсутствие современных IT-технологий, таких как смартфоны, планшеты и т.п., но в 90-е, это уже начало появляться, и автор как мог пытался реализовать этот самый футуризм, через «чат-комы», и некие другие девайсы. Из-за этого сама Академия призраков вместо высокотехнологичного заведения выглядит... ну очень отстало и древне, ну как какая-нибудь подвальная полулегальная спортивная секция, а не как учебное заведение военной элиты (да и сами призраки тут показаны довольно... тухло). Как и резануло глаз (раз уж начал говорить о недочётах) что в космическом крейсере столовые приборы, кухня — ну как на, условно, океанском лайнере — автор не подумал о том, что в случае невесомости, все эти тысячи приборов разлетятся по камбузу, столовой, и собирать их будет очень трудно. Но для себя решил, что там наверняка есть какие-то магниты, которые удерживают все эти кастрюли, вилки-ложки примагниченными к крючкам.

Сюжет нам рассказывает о молодости Арктура Менгска, как и почему он организовал группировку «Сыны Корхала», как он спас Керриган, и почему она так беспрекословно слушала его приказы (в т.ч. тот самый роковой в Новом Геттисберге). Впоследствии была написана книга «Я — Менгск», которая основывалась на данном романе, и оба произведения органично дополняют друг друга, т.к. Макнилл, как раз не описывал события, происходящие в «Восхождении», только упоминал. Здесь мы узнали в подробностях, как был уничтожен Корхал, как убили семью Менгска — это не спойлеры, эту информацию дают нам сразу в игре и аннотации, и что пришлось пережить этим двоим, прежде чем мы подошли к точке игры и «Крестовому походу Либерти».

Итак, (моя любимая часть) из важных деталей мы имеем:

1. Планета Виктор-5, где есть придуманная автором уникальная атмосферная аномалия, что создаёт много проблем. Визуально планету можно увидеть в настольной игре Старкрафт, а также приключения на ней присутствовали в отменённой игре СК:Гост (Нова посетила её).

2. Эктон Фелд, Айлин Пастер, Брантиган Фоул, впервые и эпизодически появились здесь — и полноценно развернулись уже в романе «Я — Менгкс».

3. Учёный Гелек Бранамур — полевой соратник Менгска по изучению ксеноморфов (история появления зергов в терранском секторе также в некоторой степени освещается), впоследствии становится главным руководителем проекта «Блэкстоун» (этот медиа-проект включает также в себя 17 рассказов изложенных в сборнике «Истории Войны»)

4. Первое появление Майкла Либерти — главного героя романа «Крестовый поход Либерти», а также в дальнейшем он тоже фигурирует во вселенной СК.

5. Генерал Эдмунд Дюк — стычка с Менгском уже по разные стороны баррикад, — в «Я — Менгск» они познакомились и даже участвовали в совместной операции во времена Конфедерации.

6. Планета Прайдуотер — также появилась в настольной игре, и в других произведениях.

7. История появления крейсера «Гиперион» — культовый крейсер, родной дом Джима Рейнора.

8. Как ни странно — первая любовь Сары Керриган (не всё же Рейнору иметь бывших)

9. Можем изнутри увидеть, как там — в космическом истребителе, осадном танке, крейсере, скафандре.

Таким образом, уже этих всех элементов достаточно, чтобы роман получил высокую оценку. Интересный сюжет, подробности любимой вселенной — чего ещё желать?)

Оценка: 8
[  2  ]

Ссылка на сообщение ,

Любой достаточно развитой игровой сеттинг рано или поздно начинает прирастать текстами, которые детализируют мир. Вот уже действительно точное слово — «тексты». Не романы, не повести, не рассказы, а именно это самое. В саму игрушку не вставишь из-за размера, но можно продать в виде отдельного продукта. Так и делают. Но тут главное что. Мир не есть собственность пишущего автора. Мир есть собственность правообладателя. А авторы приглашенные и разгуляться им не судьба. Поэтому читая подобные книги можно ожидать, что

1. Белые пятна любимого мира будут чем-то заполнены.

2. Биографии действующих лиц будут чем-то расширены.

3. Если повезет, то будет описание обычного быта любимого мира, который не касается эпичной истории (опция к пункту 1).

4. Если повезет, то будут описания внутренних переживаний действующих лиц (опция к пункту 2).

И не ожидать

1. Масштабных изменений или альтернативной истории в стиле «не так все было«не будет в принципе. Нет интереса правообладателя.

2. Оригинальной или неожиданной концовки. По-хорошему, читатель и так знает, чем все закончится. Следует из предыдущего.

Так вот, если заранее знать с чем связался и учитывать вышеизложенные особенности, то разочарования от чтения не будет. Наоборот, останутся положительные эмоции от того, что узнал что-то новое. Читателю все легко и непринужденно расскажут простым языком. Все вышеизложенное в принципе справедливо для разных вселенных. Был аналогичный опыт с каноничными, одобренными правообладателем текстами по Warhammer и HITMAN. Теперь вот к ним добавился StarCraft. Короче, я знал, на что иду и не ждал чудес.

Но даже при условии заниженных ожиданий удовольствия от чтения было мало. А все потому, что даже несложную задачу можно сделать тяп-ляп. Можно ведь было брать пример с авторов, которые пишут по тому же Warhammer. Добавить пафоса, драмы и детализированных описаний для каждой перестрелки. Если нельзя экспериментировать с фактами, то что мешало поиграть со стилем? Очевидно, что неумение играть со стилем.

У Виктора Пелевина в рассказе «Зенитные кодексы Аль-Эфесби» на ударном беспилотнике работал «PR»-модуль, который в художественной форме комментировал все действия, которые совершал тоже автономный «WAR»-модуль. Вот примерно так в книге обстоит дело с описанием батальных сцен. Сидит где-то невидимый WAR-геймер, гонит мышкой юнитов от одной цели к другой, а некий фоновый PR-процесс протоколирует все эти действия в ненавязчивой художественной форме. Вот что-то такое и приходится поглощать.

Вывод такой, что если интересует игровой лор, то знакомиться с ним при помощи сопутствующих произведений не есть хорошая идея. Лучше было бы потратить это же время на чтение специализированной вики.

Оценка: 5


Написать отзыв:
Писать отзывы могут только зарегистрированные посетители!Регистрация




⇑ Наверх