Компьютерные игры


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Рубрика «Компьютерные игры» облако тэгов
Поиск статьи в этом блоге:
   расширенный поиск »

  

Компьютерные игры


Статьи в рубрике должны быть развернутыми, обоснованными и написанными в полном соответствии с правилами русского языка.

Модераторы рубрики: fox_mulder

Авторы рубрики: zhenyarous, rtentser, Paul Atreides, fox_mulder, Saneshka, skyracer, Мэлькор, Кечуа, lord_lex, Десмонд де Рейн, K.A.I.N., Gron_k, VladimIr V Y, Noemie, Ank, febeerovez, Вареный, пан Туман, Angvat, DeMorte, Leomund, Viktor_Rodon, sum_nastya



Статья написана 13 февраля 2020 г. 12:14

Разработчик: Big Bad Wolf.

Издатель: Focus Home Interactive.

Те, кто в курсе развития жанра так называемого «интерактивного кино», к сожалению, не понаслышке знают, что, увы, второго в нем куда больше, чем первого. Telltale и их подражатели год за годом скармливали нам истории, где по сути дела мы практически не влияли вообще ни на что, а любой «важный выбор» в итоге оказывался мишурой или откровенной фикцией. Да, были еще Quantic Dream с их высокобюджетными «картинами», но в них наличествует перебор нынче уже скорее раздражающего QTE-геймплея, да сценарии были зачастую весьма неоднозначны. И вот, наконец, вышла игра, где к герою еще и прикрутили ролевую систему, а совокупность ваших решений должна была как менять само повествование, так и приводить к одному из множества финалов. Вышло ли у «Совета» встряхнуть несколько застоявшийся жанр? Забегая вперед – да, вышло. Но, увы, не везде и во всем, спорных моментов в нем также хватает. Однако давайте обо всем по порядку.

Сюжет и персонажи. Представленная здесь история повествует нам о Луи де Рише – молодом французе и члене некоего тайного общества «Золотой орден», в котором он состоит вместе со своей матерью. В году 1793-м он в поисках этой самой матери он отправляется на остров некоего лорда Мортимера, на котором сильные мира сего из различных стран собираются устраивать очередной тайный передел мира. Собственно говоря, на этом острове нам и предстоит провести всю игру, общаясь с его немногочисленными обитателями и пытаясь понять, что же здесь все-таки происходит.

Всего персонажей, с которыми нам предстоит столкнуться, чуть более десятка, и в большинстве своем это вымышленные личности, но попадаются среди них и вполне реальные персоналии (Наполеон, Вашингтон, а также менее известные у нас Годой и фон Вельнер). Однако, несмотря на столь небольшое количество, здесь только одна явно проходная фигура, в любом случае выбывающая из повествования после окончания первой главы, с остальными же нам так или иначе придется общаться большую часть игры, выясняя их мотивы, отношение к происходящему, а также их сильные и слабые стороны. Все они, в общем-то личности достаточные интересные, со своими мотивами, принципами и, как водится, со скелетами в шкафах.

Сюжет поначалу весьма интригует. Мы знакомимся с обитателями особняка, начинаем разгадывать его многочисленные тайны, участвуем в совещании касательно политического устройства Северной Америки, на котором персонажи разбиваются на два лагеря… Все выглядит как эдакий гибрид достаточно неплохого авантюрного романа и политического триллера. Но, увы, разработчики в итоге не смогли выдержать ими же заданные темп и планку повествования. Дело в том, что где-то в середине в повествование врывается мистика, причем достаточно грубо и безапелляционно. Не то чтобы я был против мистики в подобных историях, благо на фоне всяческих тайных обществ и теорий заговора она смотрится весьма органично, но здесь переход от полутонов и намеков к самой сути сделан чересчур в лоб и топорно. Абстрагируясь от вывертом местного сюжета, представьте следующую ситуацию: вы играете в нечто с легким налетом лавкрафтовщины, медленно распутываете клубок загадок, а потом вам кто-то говорит: а вон тот господин и эта госпожа – на самом деле грибы с Юггота. И пока вы думаете, что делать с полученной информацией и что это на самом деле может означать, обвиняемые вместо того, чтобы все отрицать и нагнетать интригу, сами вам напрямую говорят: а, ну да, мы — грибы, чего ты еще ждал. Но Бог с ними, с этими грибами, так сюжет еще начинает местами превращаться в индийскую мелодраму, где все начинают оказываться друг другу родственниками, причем порой отнюдь не теми, коими их можно было бы посчитать. История после этого все же не скатывается в полную клоаку и еще способна подкинуть пару неожиданностей (вроде того, что персонаж, вроде бы выступающий за прогресс и равенство, по итогу окажется типичным политиком, желающим управлять стадом, которому дарована иллюзия выбора), но все же она становится несколько слабее, потому что авторам не удалось выверить баланс между ее «политической» и «мистической» частями, из-за чего вторая порой смотрится достаточно нелепо. Может, сказалась неопытность, может еще что, но первых две «серии» данной «картины» лично мне показались гораздо интересней и выверенней трех последующих.

И все же, несмотря на ряд недостатков, история в общем вышла достаточно интересная. К тому же местами действительно вариативная (но об этом ниже).

Технические детали. Итак, поговорим об одном из основных недостатков игры, что способен оттолкнуть многих – ее техническом исполнении. Надо понимать, что это весьма бюджетная вещь, отсюда и большинство ее проблем. Основной местный графический ужас – это, конечно же, сами персонажи. За исключением разве что главного героя да хозяина острова они все страшны как на подбор, а их плохо нарисованные и слабо анимированные лица являют собой весьма прескверные образцы так называемой «зловещей долины». Особенно кошмарен в этом плане престарелый аристократ сэр Грегори, больше смахивающий на какого-то упыря из фильмов ужасов годов эдак сороковых прошлого века. Не все ладно и с анимацией движений героев, но поверьте, она меркнет на фоне их «одухотворенных» лиц. И это сперва очень сильно может выбить из колеи, ведь мы все-таки в какой-то мере играем в «интерактивное кино», а проникаться перипетиями фильма со столь дурно выглядящими актерами может быть несколько проблематично. Впрочем, если игра вас увлечет, через некоторое время вы смиритесь с данной особенностью и перестанете вздрагивать каждый раз, когда на горизонте, скажем, будет маячить ходячий манекен, который здесь изображает первого президента Америки.

От бюджетности пострадали и декорации. Фактически всю игру мы проведем в трехэтажном особняке, остальные локации весьма немногочисленны (причал, склад, склеп) и весьма скудны по своему наполнению. Да, сперва это немаленькое строение достаточно увлекательно исследовать и осматривать, но затем раз разом ходить по одним и тем же местам может и поднадоесть. Уже в третьей главе игра без обиняков говорит нам – все, дорогой игрок, локации у нас закончились, поэтому для решения очередной задачки пробегись-ка ты просто по всем этажам и поищи там нужные предметы.

Сами же интерьеры изображены неплохо (особенно на фоне персонажей…), но и здесь есть свои огрехи, например работа со светом и цветами, из-за чего порой не сразу удается понять, что же перед вами – очередная активная зона/предмет, или же просто отблеск.

В целом, техническая часть – наиболее слабая часть игры. Но если вы смиритесь с ней, игра порадует вас не только закрученным сюжетом, но и рядом интересных игровых механик. К коим мы к слову и переходим.

Механики и игровой процесс. Главная деталь, разительно отличающая игру «Совет» от любого другого «интерактивного фильма» — это наличие в ней полноценной ролевой системы. Отныне вам предстоит думать не только над тем, какие варианты диалогов и действий выбирать, но и как прокачивать своего персонажа, и на что расходовать драгоценные очки действия.

В целом местная система весьма напоминает настольные ролевые игры, так сказать, «разговорного» жанра, т. е. те, где упор делается на взаимоотношения персонажей и расследования, а не истребление чудищ. Примерами таких игр могут служить «Мир Тьмы» или «Зов Ктулху».

У нашего героя есть три ветки навыков – политик, оккультист и детектив, в каждой из которых этих самых навыков по пять штук. В начале нам дают выбрать, какая из этих веток будет превалировать, но влияет это, по сути, лишь на начальное распределение умений да на небольшую «скидку» в выбранной ветке, довольно быстро грань между представителями трех различных «классов» начнет стираться, а концу игры ваш герой, скорее всего, окажется мастером на все руки. Увы, но из-за особенностей местной системы растить узких специалистов здесь попросту невыгодно. Дело в том, что традиционные для настольных игр кубики с их шансами и процентами заменили так называемые очки действия, который герой тратит для произнесения реплик или составления умозаключений, связанных с теми или иными навыками. Система здесь довольно проста: первый уровень навыка дает вам возможность в принципе совершать то или иное действие (несведущий в лингвистике персонаж не сможет читать записи на иностранных языках, а в политике – будет просто хлопать глазами, когда гости впервые соберутся за столом и начнут обсуждать обстановку в мире), второй дает на него скидку в 3 очка, а третий дает возможность совершать его бесплатно. Для «прокачки» любого навыка требуется несколько очков развития, чем выше уровень, тем больше. И вот тот самый третий уровень почти всегда брать попросту невыгодно – уж слишком велики затраты в очках развития при достаточно небольшом выхлопе. Эти самые очки мы получаем при достижении героем нового уровня в конце каждого эпизода (коих в каждой главе, за исключением первой, по три штуки), тогда же можно заняться чтением найденных в особняке книг, которые также прибавят единичку к тому или иному навыку в зависимости от своего содержания. В целом здесь верна схема «один эпизод – один уровень», хотя в зависимости от ваших успехов или неудач она все же может немного варьироваться. Еще после совершения тех или иных поступков наш герой будет получать так называемые «черты» (еще один привет настольным ролевым играм), которые здесь реализованы достаточно просто и лишь добавляют все то же очко к одному из навыков (например, разошлись с кем-то вежливо – получили прибавку к этикету, попытались юлить и обманывать – к манипулированию).

Также в определенный момент герой еще и обретает пару сверхъестественных способностей, но здесь они сделаны скорее для галочки. Одна из них на самом деле не особо нужна и полезна, а вторую можно использовать всего где-то раза два в строго отведенных для этого сюжетом местах.

Впрочем, стоит отметить, что замена броска виртуальных костей на трату эфемерных очков не лишает игру энного элемента случайности. Дело в том, что вам представится немало «возможностей» истратить их впустую, потому что порой невозможно предсказать, узнает ли герой что-то важное, используя логику и знания об оккультизме при осмотре мечей крестоносцев и таинственных надписей, выдаст и так очевидный комментарий, или же просто обронит вообще ничего не значащую реплику. Есть здесь и традиционные для ролевых игр расходники в количестве четырех видов. Мед восстановит пару утраченных очков, кармелитская вода позволит совершить следующее действие бесплатно, золотой эликсир снимет с героя все негативные статусы, а не слишком полезные якорцы могут помочь в споре. Носить их можно лишь по пять штук каждого, но так как в игре таких предметов гораздо больше, у вас будет еще дополнительный повод снова и снова бегать по особняку туда-сюда ради пополнения запасов. Кушать вам это в невозбранных количествах никто не даст, так как после приема нескольких снадобий у героя возникает передозировка (впрочем, никто не мешает вам запить все это дело снимающим штрафы эликсиром и продолжить…) Также, на мой взгляд, баланс игры несколько рушит тот факт, что герой может потреблять все это счастье прямо во время диалогов. Например, один из персонажей тычет нам в лицо пистолетом (что накладывает штраф на возможности нашего героя) и начинает что-то гневно требовать у нашего героя, а тот мигом осушает флакон эликсира, запивает его кармелитской водой, и быстро разруливает ситуацию. Выглядит это несколько фарсово.

Помимо расходников в особняке также можно обнаружить вышеупомянутые книги (некоторые особо ценные собираются из нескольких частей), для улучшения навыков, куски янтаря, сбор которых позволит увеличить максимальное количество очков действия. Еще по дому тут и там разбросаны коллекционные монеты, которые приносят лишь немного опыта и, по сути, ни для чего особо не нужны, а поэтому скорее вызывают лишь раздражение, так как порой при наведении на активную точку не так уж и просто понять, что же перед вами лежит.

Сам же игровой процесс в основном состоит из двух элементов – разговоров и загадок. Все персонажи обладают своими слабостями и устойчивостями, то есть применение одних навыков против них эффективно и еще бонусом восстанавливает очки действий, а других – бесполезно, да еще и накладывает на героя штраф. Выяснять эти самые слабости предстоит либо опытным путем, пытаясь разузнать что-либо о той или иной личности из посторонних источников, либо же иногда участвуя в мини-игре «успей щелкнуть на нужной точке за отведенное время». Любые мало-мальски важные перепалки обычно оформлены в виде так называемого «противостояния» — диалога в несколько этапов, где вам несколько раз предстоит убедить собеседника в своей правоте. Обычно нам разрешают пару раз ошибиться и выбрать неправильный ответ на том или ином этапе, но изредка попадаются ситуации, где попросту не дают права на ошибку.

Второй элемент – загадки, сделан более-менее традиционно, но и тут есть своя изюминка. Как и в тех самых настольных ролевых играх, при решении тех или иных ребусов вы можете опираться не только на собственные познания и логику, но и на «знания», которыми, в общем-то, должен обладать непосредственно управляемый вами герой. При наличии определенных навыков зачастую есть возможность затратив очки действия получить ту или иную подсказку. Скажем, разбираетесь в Библии – вперед и с песней расшифровывать тайные послания, основанные на различных фрагментах Евангелия, нет – тратьте очки, чтобы сам герой принялся вам рассказывать, что и как тут примерно делать или отметать неудачные варианты. Правда, и здесь порой бывает так, что нельзя сразу сказать, поможет ли трата очков узнать что-то полезное или же выдаст вам то, что вы и так уже поняли. А иногда попадаются просто чудеса гейм-дизайна, при которых вы вроде и знаете, как решить загадку, но сделать этого не можете просто потому, что герой, скажем, способен взять лишь одну-единственную свечу, засунутую авторами в другое помещение (а не какую-либо из пятка других, что находятся в шаге от героя, но выполняют лишь роль декораций).

Нелинейность происходящего. Что же, пришло время наконец поговорить о том, насколько же на самом деле ваши действия влияют на развитие сюжета и его итоги. Если вкратце, то гораздо больше, чем в большинстве подобных игр, но несколько меньше, чем того хотелось бы.

Поясню на примерах. В зависимости от того, как вы завершите первую главу, начало второй может достаточно сильно различаться. Вы можете как спокойно заняться разгадкой вышеупомянутых шарад из Библии, так и быть вынужденным начать расследовать убийство, произошедшее в особняке. Но в итоге на общее течение сюжета это оказывает не столь уж значительное влияние, так как даже если дело не дойдет то гибели, потенциальная жертва все равно исчезнет с острова и более на нем не появится. И по ходу игры возникает еще пара схожих ситуаций, когда спасенный вами персонаж вскоре после этого все равно так или иначе выбывает из повествования. Так что так, «псевдовыбор» от Telltale тут кое-где имеет место быть, но не в столь запущенном виде. Ваши действия и правда влияют на некоторые детали рассказанной здесь истории, но изменить события коренным образом вам никто не даст. Герой не сможет запрыгнуть в лодку и просто уплыть прочь, оставив господ и дам самих разбираться со своими политически-мистическими проблемами. Хотя с другой стороны «запороть» игру насовсем в большинстве случаев вам тоже не дадут: какую бы дичь ни совершил герой (вплоть до потери одной из своих конечностей...), часто будет иметься запасной вариант. Да и результат конфронтации между двумя партиями персонажей, в общем-то, все равно будет один, вне зависимости от того, какую сторону изберет ваш протеже.

А вот с окончаниями все куда радужней. Игра предлагает вам что-то около трех-четырех основных концовок с рядом вариаций, и складываются они не только из решений, принятых непосредственно перед финалом, но и на основе некоторых ваших действий, предпринятых ранее (например, сумели ли вы отыскать подлинник среди копий одного известного артефакта). Что, конечно, не предел мечтаний, но уже неплохо. К тому же вы так или иначе можете повлиять на судьбу практически всех обитателей острова, за исключением разве что тех, кто оснащены «сюжетной броней» просто ввиду того, что они являются историческими личностями. Прочие же персонажи в большинстве своем могут как остаться на острове навеки, просто погибнув в ходе сюжета, так и получить персональную концовку, коих здесь где-то от двух до пяти на брата/сестру. Причем, что приятно, влияние ваших определенных поступков на судьбу того или иного героя порой совсем неочевидно. Так, одного из персонажей можно в итоге довести до дома умалишенных просто чересчур хорошо справившись с подделкой письма от его имени… Правда, есть тут своя ложка дегтя. Видимо, из-за необходимости учитывать массу вариаций финала последняя глава (а в особенности ее крайний эпизод) оказались столь скоротечны, что у многих способна вызвать энное разочарование. Также некоторые сцены из нее явно должны были выглядеть торжественно и величественно, но на самом деле напоминают скорее постановку какого-то школьного драмкружка. Увы, бюджетность игры и здесь сказало свое веское слово.

Итого. Что же, пришло время вынести какой-то вердикт данному творению. Получилось ли у «Большого злого волка» сказать новое слово в жанре интерактивного кино? Скорее да, чем нет. Да, игра весьма хромает технически, имеет, мягко говоря, странные сюжетные повороты, да и в плане игрового процесса здесь кое-что реализовано не так гладко, как хотелось бы. Но все же она обладает в целом интригующей и неглупой историей, интересными персонажами, занятными ролевыми механиками, да и выбор игрока в кой-то веки действительно на что-то влияет. Это не хит на все времена, но достаточно интересная и необычная игра. Остается лишь надеяться, что ее наработки не сгинут, а будут продолжены в иных проектах.


Статья написана 31 марта 2019 г. 22:09


История русского издания книги Джейсона Шрайера “Кровь, пот и пиксели” напоминает пару историй из этой книги — про Диабло 3 и про Destiny. Обе эти игры вышли в релиз далекими от идеала, за что получили свою порцию критики от игроков, но потом разработчики реабилитировались DLC. У “Пикселей...” была сходная проблема, первый перевод делался человеком, далеким от игровой индустрии и видеоигр — да и от литературного русского языка тоже. С таким переводом книга ушла в продажу, собрала закономерно-негативный фидбэк, вишенкой на торте которого стал разбор от главреда сайта DTF Вадима Елистратова. После чего “Эксмо” выпустило второе издание — уже с новым переводом от Альфины (перевод отличный, жаль только Альфина не оставила первоначальный вариант кранчей).

Как вы уже догадались, “Кровь, пот и пиксели” — книга про трудности игровой разработки. Одна глава — одна игра — одна глобальная проблема (проблем поменьше может быть целый ворох). Всего глав и игр десять, девять из них стали хитами — наверняка вы играли хотя бы в одну из них, если в принципе играете в видеоигры — последняя, десятая, так никогда и не увидела свет. По замыслам разработчиков, Star Wars 1313 должна была играться как GTA в декорациях “Звёздных войн”, с разборками бандитских синдикатов в недрах Корусканта. Выпустив её, LucasArts планировали вернуть утраченную было славу. Но вначале с игрой случился Джордж Лукас, который захотел, чтобы протагонистом почти уже готовой игры стал Боба Фетт, чей реактивный ранец ломал всю архитектуру уровней (а Джорджу Лукасу нельзя отказывать, когда ты работаешь в LucasArts). Потом Disney, который купил LusacArts вместе с

LucasFilm, месяц промариновал проект в подвешенном состоянии — и закрыл, распустив заодно и студию. Через топ-менеджера ЕА, разработчикам удалось добиться встречи с главой Visceral, которому они сделали презентацию Star Wars 1313, надеясь продать проект. Но Visceral были заинтересованы в квалифицированных кадрах, а не играх.

Истории разработки других игр схожи, разве что итог более жизнерадостный. Bioware хотели реабилитироваться за камерную вторую часть Dragon Age и большую часть разработки Inqusition сражались с игровым движком, Bungie торопил издатель Activision, поэтому они выпустили сырую Destiny, а Эрика Барона никто не торопил, поэтому он четыре с половиной года ковырялся со Stardew Valley, запершись в комнате, когда его девушка, Эмбер Хейгеман работала на двух работах (за каждым великим мужчиной стоит великая женщина! Прекрасная история, моя любимая в книге). И так далее, и тому подобное. Ни одна игра из упомянутых не вышла без срыва сроков, кранчей и переделок. За десять глав Шрайер максимально охватывает как проблемы, которые могут подстерегать разработчиков, так и конкретные их решения. Поэтому, если вы в свободное время клепаете какую-нибудь ВНку или “три в ряд”, книгу Шрайера пропускать не рекомендуется, как и если вы интересуетесь историей видеоигр.

А вот простым игрокам, которые не особо вникают в обстоятельства разработки и не фанатеют по какой-нибудь из студий, будет несколько скучновато. Сужу по себе. На мой взгляд, книге остро не хватает авторской интонации. Джейсон Шрайер опытный игровой журналист (за плечами у него работа редактором в Kotaku), его присутствие в тексте минимально. Он ретранслирует читателями ситуацию, сложившуюся вокруг игры, продвижение по пайплайну, комментарии разработчиков, данные продаж — словом, всё необходимое, кроме своего мнения. Поэтому на выходе получается не рассказ о том, как крутые парни наперекор любым негативным обстоятельствам создают игры мечты, потом получают признание, славу, новенький “Порше” и медицинскую страховку, а суховатый отчёт. С одной стороны, это правильно, потому что делать игры — это тоже работа, ну а с другой — у нас тут разговор про энтузиастов, горящих своим делом. Почему нельзя позволить себе немного больше энтузиазма?

Но вторую книжку Шрайера я непременно куплю. Если переводить её будет Альфина.


В качестве бонуса:

1) старый ролик про меметичную ошибку 37, попортившую немало крови диабломанам на релизе (и мне тоже досталось):


2) демо Star Wars 1313 с конференции Е3 2013, ещё до вмешательства Лукаса.


Статья написана 30 декабря 2017 г. 19:54

Разбор сценария игры от DICE, которая могла подарить хорошую историю во вселенной, но вместо этого разочаровала и разозлила весьма многих.


Статья написана 29 апреля 2017 г. 09:50

Пройден Deus Ex Mankind Divided. Вместе с DLC System rift и A Criminal Past внимательное, вдумчивое прохождение, преимущественно по стелсу заняло около 50 часов. На уровне сложности "Настоящий Deus Ex". Несколько месяцев назад был пройден DE:HR, который произвел очень хорошее впечатление. Так вот, Mankind Divided это прямой наследник с довольно минимальным количеством изменений. Если вам хорошо знаком геймплей HR, то и о MD в уже имеете представление. Но отличия есть. Во-первых, изменились масштабы. Новая игра гораздо компактней, локаций гораздо меньше, основной город один — Прага, в котором надо побывать три раза, и некоторое кол-во вылетов на задания. Это несколько удивляет, но обратная сторона — проработка окружения. Помните в HR были одинаковые туалеты, одинаковые квартиры, одинаковые склады, в независимости от места действия, что Детройт, что Хенша? В MD дизайнеры и художники провели колоссальную работу. Похожих локаций не найти, проработка каждого квадратного метра карты поражает. Окружение дышит жизнью. У каждого места своя история, свои персонажи. Большинство никак не повлияет на основной сюжет, но мест в которых вы просто зря потратите время нет. Прага, через неделю после теракта, накануне принятия нового закона о аугментированных, представляет собой точку максимального напряжения, когда весь мир поделен на две части, после жуткого Инцидента в финале HR. Напряжение витает в воздухе. Сочетание старого города с хайтек элементами, свободы передвижения с неустанным полицейским надзором создают ассоциации не только с киберпанком, но и с антиутопией. Город погряз в бандитизме, полицейском беспределе и постоянном угнетении аугментированного меньшинства. При этом Прага красива и запоминающаяся. В ней Адам Дженсен, герой из HR, будучи двойным агентом, ведет расследование недавнего теракта. Вот когда я играл в HR, приближаясь к финалу, Адам был настолько крут, что вопрос о выборе способа прохождения не стоял, прокачано было все что нужно и даже не нужно. Такое ощущение, что баланс смещен не в ту сторону. Тех, кто играет внимательно игра слишком поощряла, в результате праксисов(очков прокачки) было слишком много. В новой игре разработчики по сюжету обрубают Дженсену все накаченное ранее, плюс добавляют несколько таинственных эксперементальных аугментаций, которые нельзя прокачивать параллельно, нужно делать выбор, иначе у Адама вскипит голова. Казалось бы, баланс соблюден, но нет. Во-первых, ограничение на эксперементальные способности снимается побочным квестом. Во-вторых, сами аугментации настолько имбовые, что Адаму вообще ничего не страшно. Тут и ЭМ-оглушение до 4-х целей в раз с автонаведением, и дистанционный взлом, и наноклинок прибивающий к стенам, а если подогреть, то взрывающийся, и непробиваемая броня(мало нам было полной невидимости), замедление времени и что то там еще. Да игру можно не вспотев пройти ни разу ими не воспользовавшись, а тут такое. Да, они жрут энергию, но батареи по всюду — энергии дофига. В-третьих, таже беда, что и HR: когда я прошел игру у меня было 5 неиспользованных праксисов, да потому что для комфортной жизни и так всего хватало. И не предполагал я, что игра идет к финалу. И тут мы переходим к главному пункту программы — по лично моему мнению разработчики просто многое из задуманного не успели сделать. Об этом говорит финал-обрубок, который наступает внезапно, и не подводит никаких итогов, ничего не решает. Да мы расследовали теракт, искали виновников, предотвратили новый — все. Остается куча вопросов и к главным кукловодам мы не приблизились ни на шаг. Не завершены многие другие сюжетные линии( из самых важных мне кажется тема интерполовского психолога и эксперементальных аугментаций). Так уже озвученный выше масштаб карт и событий, возможно говорит о том, что контента должно быть больше. И, что меня уже совсем поразило: вспомните сколько видов оружия было в HR. Ракетницы, гранатометы, дробовики, тяжелые штурмовые винтовки, какие то плазменые фундервафли и.т.д. В MD видов оружия примерно в два раза меньше!! Да теперь у нас много типов патронов для каждого ствола плюс система крафта, но даже модификаций к стволам стало в разы меньше. Это уже совсем странно. И да, это не мешает играть, потому как большую часть игры, кроме финальных миссий, я стволами то почти не пользовался, но факт остается фактом. К тому же, кто-то из игроков возможно захотел бы проходить игру по другому.

Побочных квестов достаточно и они весьма интересны и многоступенчаты. Тут и выслеживание маньяка-убийцы аугментированных граждан, и борьба с полицейским беспределом, ограбление банка, поиски пропавшего агента, поиски компромата и пресечение производства наркотиков. Все выполнено на высоком уровне проработки. Под некоторым вопросом остается мотивация самого Адама вписываться в любые мутные дела. Но если подумать, Адам не просто идет по протоптоной дорожке из прошлой части, не просто по инерции ищет отгадку. Дженсен, за счет врожденной способности не отторгать аугментации, независим от нейропозина и по сути один из самых аугментированных людей на планете! Он борется с невидимыми для себя кукловодами, которые словно "боги" дергают за нитки судеб, строя свой новый мировой порядок. Но, обладая набором уникальных качеств и способностей, Дженсен для всех встречных людей, просящих его о помощи, сам становится "богом из машины", внезапно врывающимся в их жизнь и перекраивающим ее по своему усмотрению. Просто потому что может, просто потому что не скован никакой моралью, просто потому что уже возможно сам не понимает, сколько в нем человеческого осталось( на чем неоднократно заостряется внимание в диалогах ). В квесте по уничтожению фабрики по производству наркотиков, я тайно пробрался в самое сердце лаборатории где происходит диалог с девушкой-химиком, которая цинично и нагло оправдывает производство, свободой воли людей, которые сами выбирают, травить себя или нет. Девушка спросила, зачем Адам пытается ее в чем то убедить, на что Адам, ответил, что любит давать второй шанс(!). Убедить девушку не удалось. Адам достал пистолет с глушителем, хладнокровно прострелил ей башку и по тихому уничтожил все оборудование, скрывшись в темноте. Да, это было мое решение, но оно тем не менее характеризует Адама как персонажа.

Что касается DLC. System rift это одна большая миссия в новой локации в Праге. Если вы прогуливаясь по городу в основной игре видели над рекой Влтавой, странное строение в виде слегка наклоненной буквы Г, то вот в нем и придется побывать. Это еще одно отделение Клинков, местной сети банков. И их опять надо грабить. Добротная миссия. Из интересного — старый знакомый Фрэнк Притчард. К основному сюжету, к сожалению, ничего не добавляет. Другое DLC A Criminal Past вышло по круче, но с точки зрения сюжета еще дальше от основной игры. Дженсен рассказывает Деларе о своем первом задании на контору. В нем, его под прикрытием отправляют в тюрьму для аугов, чтобы встретиться с другим агентом. Рано или поздно в тюрьме начинается восстание, во всем этом бардаке Адам занимается своими делами. Миссия действительно крутая. Карта большая, вариантов прохождения масса; есть несколько развилок и вариантов как себя повести. Честное слово — эту миссию не зазорно пройти пару раз. В DLC Desperate Measures еще не играл.

Визуально игра выглядит достойно, хорошая работа с светом и цветом, но не более того. Все таки DE:MD это больше про дизайн, чем про графику. В частности в игре просто ужасная архаичная анимация диалогов, которая выглядела скверно еще в 2011 в HR. Два болванчика стоят напротив друг друга и хаотично дергаются невпопад, вне зависимости от того, что говориться. У персонажей очень странные текстуры волос, словно половина персонажей просто носят скверные парики, а вторая половина вообще вместо них надела на голову щетку для чистки обуви. При этом игра жутко требовательная к железу. На Ультре со всеми включенными фильтрациями и сглаживаниями моя GeForce GTX 1070 скрипела и свистела кое как выдавая 25-30 FPS, а в системном блоке можно было запекать курицу. Уменьшение качества сглаживания убирает проблему производительности, причем почти не меняя картинку. При этом в игре просто не позволительно длинные загрузки. Реально по несколько минут при переходе между локациями. Вообщем картинку вытягивает кропотливая работа дизайнеров и художников, а никак не технологичность. Атмосферы же добавляет прекрасно( как и в HR ) подобранная футуристичная электронная музыка. С оригинальной озвучкой тоже полный порядок — голос Дженсена все тот же. Единственное, что как то смешно смотрится во всех локациях игры — это вентиляция зданий. Эта особенность так же перекочевала из HR. Местная вентиляция это огромные туннели, словно прорытые гигантскими механическими кротами, пронизывающие всю плоть здания, совершенно не предсказуемо соединяющие самые разные комнаты и залы, словно специально созданы для одной цели — чтобы хитрый Адам Дженсен незаметно ползал где ему вздумается и проникал в любые места не будучи замечен охраной. Вот серьезно? Да, к этому привыкли уже, но на дворе 2016 год, нельзя чтоли по элегантней как-то?

В целом, разработчики выполнили обещание. Игру можно проходить как вам угодно, все карты в руки. Вариантов, масса. Можно словно терминатор вырезать все живое, можно оставаться в тени. Но, на мой взгляд проблема в том, что в рамках одного прохождения можно совместить оба подхода. Игра лояльна к игроку, она это позволяет. Поэтому ее очень интересно проходить, но скорее всего совершенно не нужно перепроходить. Да и развилок, почти нет, а с теми, что есть и так все понятно.

В заключение скажу: Новый Deus Ex — хорошая и редкая в наше время игра. Игра действительно ручной работы, в которую действительно вложили душу, но ей не хватило времени, возможно полгода-год и был бы шедевр. Увлекшись деталями, не успели воплотить весь замысел. Поэтому если вы любите Immersive sim игры, любите Deus Ex, понимаете достоинства и недостатки серии, готовы мирится с некоторыми условностями — это игра для вас. Она поощряет вдумчивый, внимательный, неспешный подход и в ответ раскрывается во всей красе. Если же взять ее наскоком, это будет быстро и бессмысленно, лучше не тратить время.

Жаль, что завершение истории Адама Дженсена мы увидим не скоро. А может и вообще не увидим. А ведь он это заслужил.


Статья написана 25 марта 2017 г. 17:20

Все герои данной драмы

От флибустьера и до магистра наук

Сойдутся на краю вот этой ямы,

Где Флинт зарыл с пиастрами сундук.

Начнется все со старой карты,

В итоге кое-кто не соберет костей,

А островок, что мог бы быть курортом,

Объектом станет дьявольских страстей.

(м\ф "Остров сокровищ", 1988)


Нравится нам это или нет, но современное общество обожает идеализировать маргиналов. Посчитайте, как-нибудь на досуге, сколько книг было написано, чтобы оправдать преступления жестоких бандитов обтекаемыми формулировками из серии "но ведь они тоже люди" и какое количество фильмов пытается идеализировать образы невинно "пострелянных" парней и прочих сашейбелых. Однако ни одной преступной группировке в истории человечества не выпадала такая доля интереса и восхищения со стороны простой публики, как морским пиратам. Одноногие, одноглазые, увенчанные серьгами, банданами и восседающими на плече попугаями, гавкающие себе под нос засаленные морские ругательства и распевающие любимую песню про бутылку рома — из привычной реальности эти персонажи уже давно перекочевали в вымышленный мир массовых стереотипов, где любой угрюмый заросший детина тут же принимает обличье харизматичного Джонни Деппа и на поверку оказывается не обычным вором или убийцей, а очередным романтичным бунтарем без причины. В такие минуты даже становится немного жаль, что людям, которые искренне восхищаются пиратами, никогда не доводилось пересекать океан на корабле XVII и испытать на своей шкуре тот же первобытный ужас, который неизбежно настигал команду и пассажиров в тот самый момент, когда они понимали, что их преследует очередное судно под Веселым Роджером, населенное человеческими отбросами, готовыми убить любого лишь потому, что выковырять золотой зуб с трупа гораздо проще, чем из живого человека. Даже те произведения, где пираты изображены не обаятельными хулиганами, а кровожадными бандитами вроде стивенсоновского "Острова Сокровищ" все равно вносят свою лепту в романтизацию этого образа, ведь помимо перерезанных глоток там имеется еще и старая пиратская карта с пометками самого Флинта, и вынесенный в название остров, таящий в себе несметные богатства — вот она романтика! И кто из нас будучи ребенком не представлял себя стоящим на мачте корабля, бороздящего морские просторы под черным флагом, кто не мечтал об ожесточенных фехтовальных поединках и последующей за ними дележе сокровищ со своими боевыми товарищами? И кому по ночам не виделись буруны, разбивающиеся о берега таинственного острова и не стоял в ушах хриплый голос старого попугая, повторяющего: "Пиастры! Пиастры!"

Но для начала немного хронологии.

1987 — в свет выходит игра «Sid Meier’s Pirates!», разработчиком и издателем которой была фирма "MicroProse". Как следует из названия, автором игры являлся 33-летний Сид Мейер, будущий создатель "Цивилизации", и "Пираты" стали одной из первой ступенек, которые в конечном итоге привели Сида на самую вершину игрового Олимпа, сделав его одним из наиболее известных геймдизайнеров в современной истории. В основе "Пиратов" лежала слегка видоизмененная концепция "Elite"(1984) — фактически первого представителя жанра privateer\ trader simulator в игровой истории, только из далекого открытого космоса действие перенесли в район архипелага Карибского моря времен расцвета пиратства. Как вы уже наверное догадались, играть предстояло за капитана небольшого пиратского судна, который бороздил морские просторы между 40 островами, в каждый из которых можно было зайти, закупиться в магазине товарами для продажи в соседней колонии, пополнить команду за счет завсегдатаев местной таверны или получить задание от губернатора. Однако большая часть игры проходила в море, где нам предстояло выслеживать корабли и заботиться о том, чтобы нас самих не выследил кто-нибудь еще. При столкновении с вражеским кораблем игра из стратегического вида сверху превращалась в двухмерный аркадный слэшер с участием двух капитанов — нашего и противника, и итог сражения решался в ходе старого доброго фехтовального поединка на шпагах и состязания, кто кого быстрее закликает. В "Пиратах Сида Мейера" не было сюжета или заранее прописанных персонажей, зато это фактически была одна из первых в истории игр с полноценным открытым миром, поэтому ее ждала просто невероятная популярность. Оригинал разрабатывался для платформы Commodore 64, но на протяжении последующих шести лет "MicroProse" изготовила огромное количество портов на другие платформы, включая на Amiga, Apple II, Atari ST, Amstrad CPC, NES, Sega Genesis, Sega CD и Windows 3.x. На начало 90-х годов прошлого столетия "Пираты Сида Мейера" считались одной из самых востребованных игр в истории индустрии, и их простая концепция навсегда отпечаталась в головах тогдашних геймеров: когда мы говорим "игра про пиратов", то в голове тотчас возникает не лицо Гайбраша Трипвуда из великолепной серии "Monkey Island", а прежде всего тот самый кораблик, бороздящий суровые просторы Карибского моря. Таким образом, «Sid Meier’s Pirates!» сумели стать не просто одной из первых компьютерных игр на пиратскую тематику, это был настоящий эталон того, как должна выглядеть настоящая игра про суровых морских волков и "йо-хо-хо и бутылку рома!". Впрочем, в данной статье речь пойдет совсем не о них.

P.S. Данная статья посвящается светлой памяти всех хороших игр, когда-либо выпущенных на постсоветском пространстве.


читать целиком





  Подписка

Количество подписчиков: 128

⇑ Наверх