Впервые услышав об анонсе третьих Врат Балдура я испытал мало энтузиазма по этому поводу. Дело в том, что я не люблю систему D&D и считаю ее устаревшей и архаичной. Да и к миру Забытых Королевств особо теплых чувств не питаю. Да, в сфере настольных РПГ «Драконы и подземелья» и его клоны вроде Pathfinder по-прежнему константа первой величины, но такое положение вещей сохраняется до сих пор во многом потому, что все заметные конкуренты за последние лет десять, по сути, совершили коллективное самоубийство. Правообладатели «Молота войны» фактически не единожды облили все ролевые игры по мотивам бензином и еще факел туда бросили. Авторы «Мира Тьмы» так курочили свое детище в попытках угодить веяньям рынка, что из флагмана стали скорее посмешищем. Создатели Shadowrun к шестой редакции кажется совсем забыли, что вообще-то делают игру, а не просто выпускают книжки с картинками, ну и так далее. Короче, времена, когда «Маскарад» или «Темная ересь» могли всерьез тягаться с «Драконьими подземельями» канули в Лету, поэтому имеем то, что имеем. «Волшебники побережья» на сегодняшний день фактически единственные, кто не только способен профинансировать высокобюджетную CRPG по мотивам настолки, но и кровно в этом заинтересован, так как на экранах мониторов марка D&D, скажем прямо, несколько подзабыта.
Но как оказалось, большинство моих опасений оказались напрасны. Получив на руки известную марку и мешок золота в придачу, Лариан принялись из этого выжимать наверное максиму того, на что были способны, и в начале октября сего года игра, наконец, появилась в раннем доступе. Пока что там доступны лишь пролог и первый акт, а потолок прокачки ограничен всего четырьмя уровнями, но и по имеющемуся куску, освоение которого у меня заняло более 30 часов, можно сделать множество выводов касательно «ядра» проекта. Так что давайте разбираться, что здесь и как.
Технические огрехи. Обычно техническими деталями я заканчиваю, но тут с них придется начать. Если вам кажется, что если в игре в раннем доступе, да еще и от Лариан, должна быть прорва багов и глюков, то поздравляю, вы не ошиблись. Пробный фрагмент в этом плане крайне сырой, а засим я не рекомендую его сейчас к ознакомлению, если, конечно, вас не прельщают тернистые лавры первопроходца-бетатестера или совсем не заела тоска по хорошим РПГ. Да, разработчики постоянно вносят какие-то коррективы, но пока что это как кружкой пытаться вычерпать целое озеро. Зависания, вылеты, багующие анимации, порой превращающийся в мешанину непонятных иконок интерфейс – список на самом деле можно продолжать очень долго. Порой при завале того или иного задания сложно понять – это ты что-то не так делаешь или в игре опять что-то сработало не так? Ближе к концу игра вообще начинает почти рассыпаться – скрипты не срабатывают, катсцены отсутствуют, и вместо них выскакивает надпись «позже доделаем». Короче, ранний доступ во всей его прелести.
Но те мазохисты, что осмелятся нырнуть в это самое озеро багов и глюков смогут полюбоваться, пожалуй, самой красивой картинкой в CRPG классического разлива. Наверное, со времен первой Dragon Age это по-настоящему высокобюджетная игра такого плана, а исполненная на таком графическом уровне – пожалуй и первая. Здесь не только при разговоре с ключевыми героями, но и практически с любым левым неписем запускается мини-катсцена, каждый персонаж, с которым можно полноценно пообщаться, обладает мимикой и озвучкой. Прекрасно отрисованы и локации, благо в этом деле разработчики за столько-то лет руку себе набили. Оказывается, «партийная ролевая игра в изометрии» не обязана выглядеть как пыльный реликт двадцатилетней давности. Правда, и в этой бочке меда тут и там попадаются капли дегтя. Например, сам ваш альтер-эго от рождения практически нем и страдает параличом лицевых мышц, что на фоне «живости» окружающих смотрится очень не очень. Но, возможно, в финальной версии и это будет исправлено.
Еще к минусам можно отнести не самый удобный интерфейс, но с этим у Лариан постоянно беда. Тут почти как в анекдоте – какую бы игру они не делали, инвентарь в ней все равно будет выглядеть как свалка имени Плюшкина…
Сюжетные перипетии. Если вы пропустили в свое время первых две части, не волнуйтесь. Троечка здесь в названии маркетинга ради, с предыдущими частями местная история имеет мало чего общего помимо сеттинга. Стартует действо с непродолжительного, но крайне насыщенного и весьма атмосферного пролога. Главный герой, как и ряд других персонажей, оказывается пленником на летающем корабле иллитидов (местных лафкрафтианских гуманоидов со щупальцами на лице, псионическими способностями и гастрономическими пристрастиями к мозгам разумных рас) и в качестве «сувенира» получает себе в голову личинку, которая в краткие сроки должна превратить его в одного из представителей этого крайне несимпатичного народа. Но тут на корабль нападают заклятые враги щупальцемордых – гитиянки, и тот терпит вынужденную посадку в Бааторе, местном аналоге ада Данте, а герою удается бежать. Достаточно скоро корабль возвращается обратно в «реальный мир» и терпит там окончательное крушение, с чего и начинается основная игра. В первом акте нам на растерзание дают две довольно обширные локации. Первая и основная – это типичная фентезийная песочница. Основная точка интереса здесь – роща друидов, куда понаехали тифлинги (потомки демонов или, скорее, в местной терминологии дьяволов). Дело осложняется тем, что рощу еще осаждают гоблины, и друиды собираются ее изолировать, оставив беженцев на произвол судьбы. И здесь мы вольны занять любую сторону – хотите помогайте несчастным рогатым и хвостатым, хотите – наплюйте на их проблемы, а можете и вовсе занять сторону гоблинов и устроить резню. Но это, разумеется, просто местечковая история, и основная наша цель – это спасти мир от местного зла, именуемого Абсолютом… шутка. Разумеется, первоочередная наша цель – достать мерзкого паразита из своего мозга, а также товарищей по несчастью, сиречь напарников (о коих чуть ниже). Игра предлагает нам для этого несколько способов, один гаже другого — от испытания на себе экспериментального зелья с непредсказуемыми последствиями до сделки с инфернальными силами. И сперва может показаться, что тут игра попросту копирует предыдущее творение Ларианов – Divinity Original Sin 2. Там тоже все начиналось с крушения судна, а первоначальной задачей было избавиться от антимагического ошейника, что к концу первой главы так или иначе происходило. Но здесь все оказалось не столь просто. Скажем так, избавление от паразита (а может и, чем Асмодей не шутит, симбиоз с ним) – задачка не из легких.
Помимо рощи и крепости тех самых гоблинов здесь есть другие непременные достопримечательности — гробница с мародерами и не совсем упокоившимися мертвецами, заброшенная деревня, болото, да еще пару приметных местечек поменьше, вроде пещеры, где обитает легендарная зверушка совомедведь, давно ставшая символом порой чрезмерной нелепости местного бестиария. Но почти везде есть что-то необычное и интересное – в той же гробнице за потайной дверью можно обнаружить вполне мирного и разговорчивого мертвеца, на болоте обитает крайне подозрительная бабка, с которой связана целая побочная ветка (и которая у меня в итоге просто оборвалась из-за бага), а если внимательно обыскать подвал аптеки в брошенной деревне, то станет ясно, что владелец данного заведения не только микстурки смешивал…
Второй и сугубо опциональной локацией является кусочек Подземья, местного крайне негостеприимного подземного мира. И это место уже навивает воспоминания скорее не о штампах фентези, а о каком-нибудь Плейнскейпе. Тут можно обнаружить колонию разумных грибов, культ рыболюдей, поклоняющийся фальшивому богу или заброшенную башню безвестного гения, единственным обитателем которой оказался полубезумный робот, декламирующий стихи… В общем, как говорилось ранее, из имеющегося у них базиса авторы стремятся выжать максимум, сделав игру оригинальной и запоминающейся.
Что же касается побочных заданий из серии «подай/принеси» или «иди и убей», то тут их почти не встречается. Все поручения достаточно органично вплетены в ткань повествования, что вполне себе характерно для кампаний в настольных играх. Скажем, в роще друидов парочка попросит выручить из переплета свою непутевую дочь, которая попыталась выкрасть идола, необходимого для завершения ритуала изоляции. Окапавшийся бард Воло, местная каноническая личность, сообщает вам о том, что хотел бы поближе взглянуть на гоблинов, а поэтому нет ничего удивительного в том, что позже этого самого дурня можно обнаружить сидящим в клетке. Вариативность решения проблем подчас тоже достаточно широка, как и варианты отыгрыша. Хотите – пытайтесь разрешать проблемы мирно (если вам конечно кубики позволят, но об этом в следующем разделе), хотите – творите повсеместный геноцид, благо нападать теперь дозволено даже посреди диалога. Причем порой и тот, и другой вариант могут оказаться одинаковы выгодны или привести к неожиданным последствиям. Сумели договориться с необычайно умным огром и его дружками – получите ценный подарок, нет – можете снять с его трупа тоже весьма неожиданный приз. Хотя пытаться поговорить со всеми встречными-поперечными, как обычно, зачастую выгоднее. Так, от меня ускользнули истории, связанные с местной ячейкой экотеррористов, жрецом богини страданий и скелетами в шкафу одного из напарников, потому что, как оказалось, я поспешил устроить гоблинам кровавую баню.
Кстати, о напарниках. Здесь нам выдают их в количестве пяти штук, все колоритные личности как на подбор – представительница расы гитиянок, жрица темной богини, надменный эльф-вампир (да, тут и такое бывает), на вид вроде обычный волшебник (у которого разумеется тоже есть страшная-престрашная тайна) да корчащий из себя героя колдун, заключивший сделку с демоницей. Таскать, правда, с собой дозволено только троих, поэтому кто-то все равно останется сидеть в лагере. У каждого из них есть свое мнение по поводу происходящего, и далеко не все, скажем, оценят альтруистические поступки, сочтя их глупыми или бессмысленными. И вот тут авторы, на мой взгляд, несколько переборщили с «необычностью» наших товарищей по несчастью (да, у каждого из них тоже личинка в голове). Понятно, что разработчики хотели отобразить кучку незнакомцев, которые вынужденно путешествуют вместе и не имеют причин доверять друг другу после первого же диалога, на с количеством «загонов» почти каждого персонажа вышел некий перебор. У каждого в шкафу пачка скелетов и страшный-престрашный секрет за пазухой (кроме разве что гитиянки – та просто хамло и грубиянка), из каждого информацию нужно тянуть клещами. Да, обширные диалоги с сотоварищами на месте, но пока все работает не очень, некоторые реплики после проговаривания всплывают снова, другие могут стать просто кличем в пустоту. Ранний доступ-с. Можно и амурные отношения выстраивать, но и тут все не слава Ао. Так, ко мне по итогу жрица с дивным именем «Теневое Сердце» была весьма благосклонна, хотя мы с ней всю дорогу пререкались, и правду о ее религии пришлось вытягивать угрозами. Вот и гадай, то ли в глубине души она любит, когда с ней пожестче, то ли скрипты поломались…
Хромые кубики и прочие наследственные болячки. Что ж, пришлось время поговорить, пожалуй, о втором серьезном недостатке проекта (первым, если что, была техническая сырость) – некоторых аспектах его игромеханики. Увы, тут он ожидаем и объясним – кто за девочку платит, тот ее и танцует. Как я уже говорил, в D&D сохраняет множество архаизмов, от которых в большинстве других РПГ, что компьютерных, что настольных давным-давно отказались. Перво-наперво это, разумеется, замшелая система классов, к каждому из которых гвоздями прибит набор умений. Здесь их всего шесть, классической четверке «воин-вор-маг-жрец» компанию составляют следопыт и колдун. И за, скажем, чистого воина, как и двадцать лет назад, по-прежнему невероятно скучно играть, так как он все еще по большому счету может делать лишь две вещи – бить и не бить. За прошедшие со второй редакции десятки лет он обзавелся лишь парочкой приемчиков вроде самолечения да усиленного удара… Еще это сильно накладывает ограничения на подбор напарников. Как мне ни претила хамка-гитиянка, в большинстве боевых операций она все равно участвовала, так как была единственным бойцом в партии, а кто-то же должен держать удар. А вот одноглазый негр-колдун так все время и просидел в лагере, ибо я сам был колдуном. Второй момент – это система ограничения на количество произносимых в день заклинаний. Да, тут конечно полегче, чем в старых играх – активные ячейки можно перераспределять на ходу, а вне боя в любой момент можно телепортироваться в свой лагерь (представленный отдельной небольшой локацией) и там восстановить силы. Что ж, игра хотя не превращается в симулятор поиска ночлега, как предыдущие части, но, на мой взгляд, для компьютерной игры такая система все равно весьма маразматична и неудобна.
Ну и в-третьих – это виртуальные кубы, а точнее завязанные на них боевая система и диалоги. Сначала поговорим о боевке. Она здесь пошаговая, но несколько нетипичная. За свой ход вы можете сделать тут три вещи в любой последовательности. Во-первых, переместиться – здесь под это отведена отдельная шкала «экшн-пойнтов», которая больше ни на что не тратиться. Во-вторых, совершить одно (увы, всего одно) основное действие – атаковать при помощи оружия, произнести заклинание и т. д. Ну и в-третьих — совершить дополнительное действие, например, выпить зелье, прыгнуть или попытаться оттолкнуть противника. И проблема тут в тех самых кубах, а, точнее, в генерируемых ими вероятностях. Если вы матерились в «Икс-Комах» от того, что пулеметчик с десяти метров может промазать в тушу, заслоняющую собой пол-неба – что ж, и здесь вы этого наедитесь предостаточно. Особенно тяжко в этом плане всяческим чародеям, которые будут поминать всех отродий Бездны и Баатора, когда в очередной раз сверхмощное колдунство (помним о местной «чудесной» системе с ограничением на количество заклинаний в день?) будет уходить в молоко безо всяких на то видимых причин просто потому, что виртуальные кубики не той гранью упали.
В диалогах эта система смотрится еще фееричней. Дело в том, что при большинстве проверок тех или иных навыков или характеристик вам требуется бросить один двадцатигранный кубик. И высокие показатели лишь уменьшают число, которое вам нужно выбросить. Скажем, имея высокое обаяние, вам нужно будет выбросить минимум хотя бы 8, а не каких 14. И это очередной тухлый реликт давних лет, в даже большинстве «настолок» от такого уже лет тридцать как отказались, там как правило бросается несколько кубиков, нужно набрать хотя бы один успех и зачастую есть что-то, позволяющее перебросить результат. То есть персонаж с высокими параметрами имеет достаточно небольшой шанс на провал в подведомственной ему сфере. Здесь же такое сплошь и рядом, один кубик – он и есть один кубик, и можно быть первым умницей и красавцев в роще, но три раза подряд не суметь и двух слов связать в важных переговорах. А можно будучи хилым колдунишкой сразу же с ноги высадить дверь, которую не могли вскрыть три здоровенных вояки. «Святой рандом» во всей его красе… Мне конечно попадались и мнения, что игру наоборот оказуалили, например, позволив телепортироваться в лагерь из любой точки карты и отдыхать там. Но давайте будем честны – настольные РПГ и компьютерные — вещи разные (компьютер – не живой мастер, историю под игроков подстраивать не будет, да и «домашними правилами» острые углы не сгладит), да и время бездумного копирования настольного наследия давно прошло. Так что спасибо Лариан хотя бы за то, что подправили по сравнению с оригинальной системой. Конечно бросание кубов в диалогах можно было заменить на что-то более удобоваримое, но учитывая, что Свен Винке и ко – сами большие поклонники всякой «настольщины», может данная механика была оставлена намеренно.
Но не только плохое нам досталось от настолки, есть и хорошее. Например, это первая на моей памяти компьютерная игра, где выбор расы может действительно повлиять на развитие тех или иных ситуаций, а не просто дает пару каких-то бонусов при генерации персонажа. Скажем, я играл за темного эльфа, и реакция на мою серую мордаху разнилась от места к месту. Скажем, друиды изначально реагировали как-то вроде «мать моя, что это здесь делает?», правда все равно всюду пропускали. А вот сидящие в засаде гоблины, завидев обитателя Подземья, вместо того, чтобы напасть, осведомились: а вы чьих собственно будете? И фраза в духе «зенки разуй, пока тебе их не выкололи» позволила мне спокойно пройти их блокпост безо всяких боев и дополнительных проверок. Я потом загрузился и для сравнения в этой же ситуации первым запустил сопартийца-человека, и реакция на него была куда более враждебной… Есть подобное и для определенных классов (скажем, колдун сразу поймет, что у нашего сотоварища-негра в глаз не просто стекляшка вставлена…), но такого гораздо меньше. Единственный минус такого подхода – сопартийцы вмешиваются в диалоге лишь в определенных ситуациях, просто так взять и дать слово во время диалога более подходящему персонажу нельзя, разговор и взаимодействие всегда четко ведется с лидером партии. Так что если хотите переманить в свой лагерь собачку, скулящую над телом мертвого хозяина – лучше сразу пускайте к ней жрицу с высокой мудростью.
Также необходимость держаться заданного сеттинга наложило на Лариан определенные ограничения, поэтому фирменного придурковатого юмора и подколок стало поменьше. И на мой взгляд это скорее благо, так как Свен и ко порой пихали подобное весьма неумело. А вот попытки привнести что-то необычное в казалось бы обыденные для РПГ вещи остались. Например, при генерации персонажа вам также предложат создать, так сказать, персону для воздыхания. Зная авторов, я изначально предполагал, что это какая-то подлянка, и судя по тому, что довелось пока увидеть, похоже, не ошибся.
Еще стоит отметить, что есть еще ряд небольших проблем, которые уже являются просто «фирменными» косяками Лариан. Например, всюду попадающиеся груды хлама, который стоит копейки и по итогу оказывается практически ни для чего не нужен. Сильно хуже подобное игру не делает, но впечатления от нее несколько портит.
Предварительный диагноз. Подведем итоги. Пока что у игры всего два серьезных недостатка – техническое исполнение и архаичность некоторых механик, доставшихся в наследство от настольного прародителя. Но первое вполне поправимо, а второе можно считать вынужденной платой за красоты и разнообразие, что предоставляет проект. Конечно, по итогу мое мнение еще может измениться (Лариан – мастера что-нибудь люто запороть ближе к концу), но пока что вижу перед собой задел для одной из лучших компьютерных РПГ. Проект старой школы, при этом сделанный на уровне дорогих «блокбастеров» — долгое время о таком приходилось лишь мечтать…
Бывают игры, которые ты обожаешь, прощая им небольшие недостатки. Бывают, что не любишь чуть ли не с первого взгляда. А бывают те, что вызывают крайне противоречивые чувства, создателей которых ты попеременно то хочешь обнять, то обматерить последними словами. «Хроники Валькирии 4» стали для меня именно такой игрой. Потрясающей в одних моментах и отвратительной в других. Так, бойцы, располагайтесь поудобнее, и добро пожаловать на фронт анимешной Второй Мировой. Наш ждет длительное и непростое путешествие.
Немного об истории серии. Для начала разберемся, что это за зверь вообще, откуда он пошел и почему на цифру «4» в названии по большому счету можно вообще не обращать внимания. Игры серии «Хроники Валькирии» прошли не то чтобы не простой, а, скорее, какой-то кривой и странный путь. Первая часть вышла еще в отдаленном 2008 году эксклюзивно для приставки PlayStation 3 и для своего времени была вполне себе оригинальна и красива. Игра обрела энную популярность и даже получила аниме-экранизацию (на мой вкус вещь посредственная, так как сюжет оригинала не особо блистал). А потом ее создателей понесло куда-то не туда. 2 и 3 часть вышли только на портативных приставках, поэтому для нас не представляют никакого интереса. Еще были парочка бестолковых спин-оффов, но это удел совсем уж ярых фанатов вселенной. В 2014 году вышел ремастер первой части, который был портирован и на ПК, с чего у многих людей, в том числе и у меня, началось знакомство с серией. Наконец, в 2018 году Сега подсобралась с силами и выпустила полноценное продолжение. Ну как полноценное. Игру, которая не тянет даже на вторую часть, а скорее лишь на дополнение средней руки. Изменений не так уж много, поэтому то, что бесило/радовало в 2008/2014 – все в основном на месте. Так что вместо гордой «четыре» в названии куда уместней была бы какая приставка в духе «На Шварцград!», но, видимо, разработчики сообразили, что продавать дополнение к игре аж двенадцатилетней давности как-то не комильфо, поэтому якобы выкатили перед нами полноценную новую часть. Так что делай я обзор на первую часть, можно было бы просто ограничиться описанием сюжета да кратким перечнем целых пяти-шести нововведений. Но так как такого обзора у меня нет, да в первую часть я играл давненько, будем рассматривать игру во всех подробностях, начиная с самых основ, лишь иногда делая примечания касательно того, что добавилось именно в этой игре. Благо ознакомление с первой частью в данном случае абсолютно необязательно.
Сюжетные перипетии и герои. Итак, начнем с местной истории. Действие разворачивается в альтернативной Европе времен Второй Мировой, где хорошая западная федерация борется против плохой восточной империи, которая представляет из себя просто какое-то комбо страхов «просвещенного западного человека» середины прошлого столетия – гибрид России и Германии. Например, столица данной державы носит название Шварцград. Впрочем, глубиной данная вселенная не отличается, и о ней в принципе достаточно знать всего два банальных факта. Во-первых, здесь существует очередной фигдостаниум, из-за которого все и перегрызлись, и из него здесь делают все, что нужно по сюжету – от лекарств до топлива для танков. Во-вторых, здесь существует древняя и, как водится, практически вымершая раса валькирий, обладающая немыслимым магическим потенциалом. Как видите, если вам кажется, что как для аниме, так и для японских игр миры прописывают два, максимум три одних и тех же человека, то здесь это ощущение никуда не пропадет.
Что же касается сюжета, то его действие происходит параллельно первой части и с ней практически не пересекается, поэтому, как было сказано выше, вообще не важно знать, что там и как происходило. Играть нам предстоит за отряд «Е», перед которым поставлена задача пересечь местный Северный Ледовитый океан и напасть на столицу врага. Во главе отряда стоит паренек Клод, типичный анимешный нытик и размазня, которого, к тому же друзья детства, состоящие у него в подчинении, считают трусом. Игра пытается показать его рост, но по итогу, как по мне, нам просто показывают очередное бесхребетное недоразумение, не взывающее ничего, кроме раздражения. Компанию ему составляют Райли, стереотипная блондинка-минометчица, хам с золотым сердцем Раз и снайперша Кай, подменяющая своего таинственно дезертировавшего брата (что вообще полный бред, учитывая выдающиеся, эээ, задние и передние достоинства данной барышни, которые ее форма одежды лишь подчеркивает…) Есть и ряд других второстепенных персонажей, но они еще более картонны, да и «эфирного времени» им уделяется куда меньше. Сама же история в основном развивается по стереотипам столь замшелой давности, что если вы начнете скрежетать зубами, натыкаясь на очередную анимешную банальность, то рискуете уже к середине игры искрошить эти самые зубы себе в труху. Потери, предательства, любовные линии в количестве аж трех штук, «внезапные» повороты, которые вы уже просчитали часов эдак пять назад, превозмогания и вырывание победы из последних сил – все как по ГОСТу. Даже пляжу и купанию в горячих источниках место нашлось.
Подается сюжет в виде моей «любимой» визуальной новеллы, то есть горы текста, едва шевелящиеся лица, да по праздникам небольшие кат-сцены на движке. Благо хоть все озвучено. Разговоров ни о чем здесь больше десятка часов, поэтому, когда начинались очередные сюжетные перипетии, лично я просто брал в руки геймпад, ложился на диван и долбил одну-единственную кнопку, так как выяснения кто чьего хомячка в детстве переехал на БМП могут длиться минут по десять…
Если брать антагонистов, то тут тоже все достаточно банально, но не столь безнадежно. За основного злодея у нас тут стереотипный безумный ученый, которого хочется пришибить уже после первого появления, настолько картонным он вышел. На подтанцовке у него две дамочки-психопатки, тоже весьма картонные. Куда больше симпатии вызывает танковый командир Клаус, рубаха-парень на уникальном танке, которому помогают валькирия-снегурочка Краймерия (берсерк-криомантка и неуверенная в себе испуганная девушка в одном флаконе, и да, между ней и Клаусом развивается одна из тех самых любовных линий) да предатель, чья личность вроде как немного спойлер, но о которой вы можете догадаться просто прочитав внимательно предыдущий абзац и применив навык «знание штампов аниме». В целом злодеев пытались показать «нормальными ребятами, только по другую сторону фронта» (кроме разве что ученого и его подручных) и, на мой взгляд, даже несколько перестарались. Потому что по итогу выходит, что мы сражаемся за кучку моральных уродцев, готовых устроить геноцид миллионов мирного населения и мучающих маленьких девочек, которым противостоят просто обычные солдаты, зачищающие свою родину от вторгшегося на нее врага. Если когда-нибудь будет пятая часть, то в ней я определенно хочу играть за сурового имперца, а не за очередного нытика, который плачет, что подавил цветочки, проезжая по полю на танке, но при этом готов взорвать город с многомилионным населением…
Игровой процесс и с чем его едят. «Хроники валькирии» представляют из себя нетипичную японскую тактику, где пошаговость сочетается с действиями в реальном времени. На первый взгляд вроде бы все знакомо – на миссию можно взять ряд бойцов, которых вы активируете в свой ход, а после его окончания ходит противник. От различного вида пошаговых побоищ игра отличается тем, что у вас есть как бы общий запас очков действий, а не у каждого бойца свой, и вы сами вольны выбирать, кто и сколько раз походит. Тут правда есть свои нюансы, так как каждая последующая активация уменьшает расстояние, которое может пройти ваш боец, то есть за один ход пробежать единственным разведчиком полкарты не получится. Также у многих бойцов ограничен боезапас, но об этом чуть ниже.
Главная же особенность в том, что при выборе бойца игра превращается в простенькую стрелялку от третьего лица, где вы не передвигаете фигуры с высоты птичьего полета, а непосредственно управляете каждым солдатом сами. То есть бегаете и целитесь вы как в экшенах от третьего лица, но при этом атаковать вы можете лишь раз за фазу, да и расстояние, которое можете пройти, ограниченно количеством очков полоски передвижения, которое у каждого типа вояк свое. А у врагов есть простенькая модель повреждений вроде тело/голова или корпус/радиатор у танков, и попадание в уязвимые части помогает куда быстрее умертвить недругов. Оригинально? Не то слово! Да и аналогов по сути я не припомню. Но. Большое но. Огромное. Разумеется, такая система в свое время была во многом экспериментальной и местами странной/недоделанной. И знаете, как ее подкрутили и сбалансировали за все эти годы? Правильно, почти никак. Тут масса странностей и просто устаревших решений. Например, ваши бойцы традиционно для старых игр не умеют прыгать, а только перелазить препятствие в строго заданных местах, поэтому даже заборчик в полметра высотой становится непреодолимой преградой. Местные танки собирали умственно отсталые конструкторы, установив радиатор сзади так, чтобы зайдя такой машине в тыл ее можно было уничтожить одним выстрелом. Баррикады защищают бойца с любой стороны, поэтому даже если ты обошел врага с фланга и приставил ему к голове снайперскую винтовку, он все равно получит сокращенный урон. Ну и много чего еще. Но самая большая нелепица – это местная система перехвата. Дело в том, что пока вы двигаетесь или просто стоите на месте, все враги, оснащенные местным «овервотчем» начинают в вас неистово палить. Но как только боец принимается целиться или завершает свой ход, все мигом успокаиваются. Поэтому местные сражения часто превращаются в театр абсурда, где боец под шквальным огнем как можно быстрее несется к своему недругу, а затем начинает спокойно целиться ему в голову, пока остальные противники взирают на это с истинным фатализмом, не производя ни единого выстрела. Со временем к этому привыкаешь, но ощущение того, что за столько лет эту систему никак не доработали и не поправили, несколько гнетет. К тому же систему меткости и промахов, здравствуй X-COM, здесь тоже никто не отменял, поэтому промазать по врагу, жаря его в упор из огнемета, тут вполне реально. Так что схема «сохранился/загрузился» живет и здравствует.
Но хватит о боевке, поговорим о самих бойцах. Всего нам дают шесть классов солдат. Разведчик дальше всех бегает, но вооружен лишь винтовкой с бесконечным боезапасом да гранатой. К слову, с местной системой боеприпасов связана еще одна нелепая условность здешнего игрового процесса. У нас нет перезарядки как таковой, но боезапас потихоньку сам восстанавливается в начале каждого хода. То есть те же разведчики свою единственную гранату могут кидать каждый ход. Также из воздуха материализуются снаряды для танка, патроны для снайперской винтовки и т. д. Второй доступный нам боец – штурмовик, по сути тот же разведчик, только медленнее бегает, сменил винтовку на автомат да броню одел покрепче. Инженер – да, снова разведчик, более хилая версия, которая зато умеет чинить технику, пополнять боезапас и возвращать в строй павших товарищей. «Копейщик» — противотанковый боец, вооруженный трехзарядной базукой, не особо эффективной против пехоты. Снайпер – стрелок, способный ликвидировать цели с большого расстояния в режиме «от первого лица», но при этом еле ползающий и имеющий все то же ограничение в три заряда. Наконец, единственный новичок, минометчик, может угощать врагов снарядами, летящими по параболе на большом расстоянии и также ограничен тремя боеприпасами (что, правда, не мешает ему в режиме перехвата порой делать с полдесятка выстрелов…) Помимо обычных бойцов у вас есть и уникальные персонажи, те самые герои вроде снайперши Кай, которые не могут помереть с концами (обычный солдат, пав на поле боя, отойдет в мир иной, если не будет эвакуирован за три хода), дают своим присутствием дополнительное очко действия, а также в этой части получили возможность раз в ход повести за собой до двух бойцов, позволив им при этом пробежать то же расстояние, что и сам герой, не тратя их активацию и полоску действия. Со временем вы сможете произвести одного из ваших бойцов также в командиры, выдав ему вышеперечисленные плюшки. Еще одна из незначительных новинок для вашей пехоты в данной части – система превозмагания, когда ваш боец будучи поверженным с некоторой вероятностью «из последних сил» может еще раз атаковать или добавить отряду очко действия.
Еще у ваших бойцов имеются различные «потенциалы», отрицательные и положительные черты, когда, например, ваш солдат в определенных условиях может восстановить здоровье, получить бонус к меткости или же, наоборот, потерять по дороге единственную гранату.
Прокачка тут несколько нестандартная. За каждую миссию мы получаем сколько-то опыта, который сами вольны распределять между классами бойцов, причем прокачиваются солдаты не индивидуально, а сразу всем классом скопом. Достигнув одиннадцатого уровня, бойцы переходят в разряд элиты и получает какую новую полезную плюшку (но, увы, не все, инженерам и минометчикам что-либо придумать поленились). Разведчик получает подствольный гранатомет, что для выстрела использует все ту же вашу единственную ручную гранату (о нелепостях местной боевки походу можно говорить бесконечно…). Штурмовики обзаводятся огнеметом, что позволяет резво выкашивать врагов за баррикадами, копейщики могут обзавестись мортирами, а снайперы получают режим перехвата.
Помимо опыта, вы также получаете за миссии и местную валюту, за которую бойцам можно улучшать оружие и броню, тоже всему классу сразу. И у «пушек», как правило, есть три вариации, между которыми можно переключаться перед миссиями в зависимости от предпочтений или ситуации.
Кроме пехоты в вашем распоряжении имеется еще бронетехника аж целых двух видов. В самом же начале вам выдают танк, на котором разъезжает главный герой. Вооружен этот самый боевой механизм пулеметом, снарядами против танков и мортирой против пехоты. Стандартно танк не прокачивается, а только улучшается за деньги, причем помимо типичных улучшений брони и огневой мощи тут еще имеются детали, которые можно устанавливать в ограниченном количестве, так их еще и нужно складывать виде эдакого примитивного «тетриса»… (Это японская игра, и геймдизайн тут прочно застрял на уровне творчества лучших грязекрабов нулевых, поэтому поняли, простили, и поехали дальше). Эти самые детали как дают банальные бонусы вроде прибавки к здоровью, так и имеют пару более интересных эффектов, например, увеличение боезапаса или возможность стрелять «дымовым» снарядом.
Со временем вы обзаведетесь еще одним танком (а после прохождения одного из дополнений еще и третьим), но использовать вы их будете крайне редко, так как слот под вторую бронетехнику в ваших рядах прочно оккупирует еще один новичок, БТР. Данная машинка, вооруженная лишь пулеметом, много не навоюет, но зато может перевозить в своем чреве двух и более бойцов, что на многих заданиях делает ее бесценной.
Еще один важный аспект игры – это приказы, эдакие «баффы» ваших бойцов, которые можно применять, тратя все те же очки действия, от 1 до 3. Чего-то экстраординарного здесь нет: увеличение урона/защиты/меткости, лечение, пополнение боезапаса и все в том же духе. Приказы бывают как одиночные, так и действующие сразу на всех ваших подопечных. Умение применять нужные приказы в нужное время – это отдельная песня, о которой мы поговорим в следующем разделе. Система получения приказов… Да, опять странная. Некоторые мы получаем, покупая за опыт в особом подразделе нашей базы, а другие – лишь докачав определенный класс до определенного уровня. Хотите массовую защиту – извольте-с поднять гренадеров до 12 уровня, и иначе никак. Причем что и когда вы получите игра вам никак не говорит, поэтому тут даже незазорно пользоваться гайдами. Последняя новинка данной части – это особый вид приказов, которые символизируют поддержку ледокола, на который ваши герои в определенный момент сюжета переселятся. И это практически бесполезная новинка, так как приказов мало, их применение ограниченно, развивать их нужно за деньги, которыми и так с определенного момента лучше не разбрасываться, во многих миссиях они недоступны, короче пользоваться вы будете ими весьма редко.
Ну и скажем пару слов о базе, на которую мы возвращаемся между миссиями. Здесь все стандартно и в общем-то ее функции в большинстве были описаны выше. Качаем бойцов, исследуем новое вооружение бойцов, броню и улучшения для бронетехники, закупаем приказы, определяемся с составом и оснащением нашего отряда. Плюс имеется местная «валькирияпедия» с фактами о мире и выдержками касательно персонажей. Да, все тот же геймдизайн древности, когда заходя в тот или иной раздел мы вынуждены прослушивать одну и ту же фразу от того или иного персонажа, тут тоже несколько раздражает…
Что же касается противников, то они практически копия наших бойцов, разве что у них имеются стационарные пулеметы и противотанковые пушки, а вот до бронетранспортеров они не додумались, видать в данном мире это уникальная технология… Кроме того, в рядах наших недругов еще имеются боссы, на которых подробнее остановимся в следующем разделе. К которому мы, к слову, наконец приступаем.
Кампания и дополнительные миссии. Итак, поговорим о главной гордости (а местами и боли…) данной игры – миссиях. Сперва остановимся на основной кампании, а затем обсудим дополнительные миссии.
Местная история насчитывает восемнадцать глав, каждая из которых зачастую содержит одну миссию, но порой их может быть две, а то и три. И почти каждая из них по-своему уникальная. Да, основная задача у нас как правило состоит в захвате вражеских баз, порой нужно просто добраться из точки А в точку Б, изредка — одолеть босса. Но дьявол, как водится, в деталях. Почти на каждой карте – свои нюансы. Где-то ездят обстреливающие вас бронепоезда, которые к тому же можно нейтрализовать, добравшись до переключателей стрелок. Где-то вам нужно сбивать снайперами бомбы на парашютах, пока ваш ледокол раскочегаривает топку. А есть и вовсе стелс-миссия, где нужно незаметно ликвидировать цели, при этом не сталкиваясь с прочими бойцами, бродящими по карте. Плюс к этому еще и погода может подпортить вам нервов. Где-то будет туман, ограничивающий видимость, а лютый холод будет убивать ваших поверженных бойцов всего за один ход. Боссы также вносят немало разнообразия, хоть их и немного, и противостоять им придется несколько раз, кроме разве что финального. Клаусу Вальцу – мой отдельный приз личной ненависти, так как этот умнейший человек своего мира додумался разместить радиатор своего танка под дулом, из-за чего нормально в него можно попасть лишь из миномета, да и то не всегда из-за местного «рандома». К тому же у него в некоторых миссиях свои приказы, которых мало, но зато они весьма эффектны. Не отстает и ледяная валькирия, в радиус поражения чьих сосулек в большинстве случаев лучше просто не попадать. Две девчушки с арбалетами на фоне этих монстров выглядят не так страшно, но если к ним прийти без должной подготовки (например, не снабдив свой танк «дымовухой») крови могут попортить немало. Наконец, финальный босс встречается лишь в последней миссии и являет собой типичный образчик анимешного бреда – гигантский водоплавающий танк с кучей двигателей и орудий. Помимо боссов на большинстве карт можно встретить так называемых «ассов», чуть более отожранных бойцов противника, с которых при убиении падает трофейное оружие. Правда, это самое оружие зачастую не особо полезно, да к тому же большинство ассов обычно сидит в каком дальнем углу карты, поэтому охота за ними – удел лишь собирателей всяческих трофеев.
И да, если кто вам скажет, что игра простая, потому что в ней странный ИИ, можете смело рассмеяться ему в лицо. Сложность миссий здесь местами растет просто в геометрической прогрессии, по типу чуть теплая водичка, потом кипяток, а затем сразу раскаленная лава. Да, враг порой безбожно тупит, храбро убиваясь о ваш шквальный огонь, или завершая ход, так и не применив должны образом свои очки действия. Но это лихвой компенсируется числом этих самых врагов и условиями миссий, некоторые из которых к тому же могут подкинуть вам свинью в самом неприятном виде, так как некоторые мисси состоят из двух фаз. Например, вот вы отбили свой лагерь у врагов и уже готовы выдохнуть, но тут стартует та самая вторая фаза, приезжает тот самый Клаус на своем убер-танке, да еще каждый ход принимается призывать подкрепление. Если на этот момент ваши бойцы находятся в не самых подходящих местах, по сути можете начинать задание заново… Да, когда ты знаешь, что и как, некоторые карты можно разыграть как по нотам, но добиться подобных результатов можно лишь методом проб и ошибок (ну или же заглянув в прохождение…)
Отдельный вид искусства – это проходить карты за пару ходов при помощи определенных приказов, подбора нужной экипировки, сохранений/загрузок и энной толики везения. Дело в том, что игра всячески поощряет быстрое прохождение, отваливая вам за это дополнительные деньги и опыт, а также различные трофеи, например, дополнительное оружие или аксессуары, которые можно навешивать на любимых бойцов, немного улучшая их параметры. Например, на одной из карт вместо длительного сражения и противостояния боссам можно просто создать связку из разведчиков, усилить их при помощи защиты и уклонения, и с криком «Дай Бог ноги!» ломануться к вражьей базе, и захватить там флаг. Есть и вообще дикие ситуации, позволяющие относительно малой кровью завершить вроде бы сверхсложные миссии. Вот простой пример. В предпоследней миссии вам нужно уничтожить пушки на подлодке. На карте куча врагов, сама подлодка порой уходит под воду, в общем на первый взгляд кажется, что сражение будет тяжким. Но на самом деле пушки за пару выстрелов может уничтожать снайпер. И для этого ему просто надо выдать комбинацию из приказов на увеличение урона против танков/игнорирование защиты/превращение каждого выстрела в критический. Правда, для этого у вас должны еще и быть открыты такие приказы. А последнего босса можно вообще с помощью минометчика разметелить буквально за два хода. И когда сам собираешь такую комбинацию, и она работает как надо, чувства великолепные.
Увы, существенный минус у кампании хоть и всего один, вполне типичен для азиатских игр и весьма неприятен. Она жуууутко затянута. Уже к восьмой главе игра по сути покажет вам все, что у нее есть, а ведь это даже не середина кампании, да и помним про возрастающую сложность. То есть игра продолжает подкидывать новые задачки, но ваш арсенал их решения при этом прирастает незначительно, и в результате на какой-то момент вам может попросту все надоесть и осточертеть. К тому же «Хроники» типично для азиатских игр беспощадны к вашему времени. Например, здесь полно однообразных непропускаемых анимаций, скажем при активации потенциалов или приказов, что тоже с какого-то момента может вызвать подергивание глаза. Поэтому искренне не советую проходить игру в один присест. Если почувствовали, что вам уже в конец опостылели ледокол и его обитатели, возьмите паузу хотя бы на пару денечков, а затем вернитесь в бой с новыми силами.
Дополнительные же задания делятся на три типа. Первый – схватки, просто бессюжетные сражения для гринда (куда ж без него…) денег и опыта. Второй – истории отряда. Небольшие истории про конкретных бойцов вашего воинства, позволяющие при прохождении сменить некоторые отрицательные черты на положительные. Для их открытия нужно много раз активировать нужных солдат, а так как я всю игру проходил почти одним составом, у меня этих историй появилось всего штуки три. Наконец, последняя категория, экстра, это различные ДЛС, которые нынче (по крайне мере в Стиме) включены в игру по умолчанию. Всего таких дополнения четыре (плюс еще одно маленькое бессюжетное, скорее напоминающее схватку). Первое рассказывает о пересечении героев данной части с персонажами первой, и после своего прохождения оно позволяет включать этих героев в свой отряд. Второе – чистый воды фансервис, где из врагов на пляже нужно выбивать купальные костюмы. Этого самого фансервиса, к слову, в игре полно, что в наши сумрачные времена всеобщей обиженности скорее даже идет игре в плюс. Третье дополнение — какая-то бредовая история о том, как солдаты потеряли и искали своего командира Клода. Наконец в последнем (которое становится доступным лишь после прохождения основной кампании) нам дадут сыграть за имперцев, а после его завершения станут доступны для игры боссы – валькирия-снегурочка и девицы с арбалетами, да еще и валькирия из первой части. Правда, тут работает древний «синдром Магнуса» из Chrono Trigger, когда злодей при переходе на нашу сторону знатно так теряет в параметрах. И да, всех этих барышень тоже можно обрядить в купальники и устроить посреди местной Арктики сюрреалистический рейд девочек в бикини…
Есть в игре и так называемый «постигровой контент», куда ж без него. Открывается куча новых схваток, появляется новый вид валюты — слава, за который можно увеличивать потолок прокачки классов, закупать трофейное оружие, открыть фансервисную сценку про горячие источники, еще павших товарищей за деньги теперь можно воскрешать на кладбище, плюс для получения «истинной концовки» предлагается пройти финальную миссию на максимальной сложности. Как по мне, подобное – удел ярых фанатов или мазохистов, за 30-40 часов прохождения кампании игра вам и так успеет скорее всего поднадоесть.
Картинка и все такое. Графика в игре во многом осталась на том же уровне, что и много лет назад. Кто-то говорит, что местный стиль «под акварель» вневременной и приемлемо смотрится даже сегодня, но я с этим не согласен. Да, раздражения местные «красоты» не вызывают. Но порой ловишь себя на мысли, что играешь в конкретно устаревшую игру или какую инди-поделку, когда замечаешь, как волосы того или иного персонажа начинают «баговать» сквозь воротник одежды… Древний интерфейс местами тоже боль. Да, я хочу переместиться в штаб, не надо меня об этом спрашивать КАЖДЫЙ РАЗ. А вот как порт игра всячески хороша, клавиатура и мышка поддерживаются всецело, геймпадом же в боях я бы не советовал пользоваться, так как целиться со стика, особенно из снайперки или миномета – то еще удовольствие. Багов (за исключением отдельных вывертов устаревшего движка) или каких-то критических ошибок замечено не было. Музыка лично мне не запомнилась совершенно, поэтому с какого-то момента я врубил подборку из немецкого металла и русского рока и продолжил воевать под нее. Получилась весьма сюрреалистично-аутентично.
Что касается официального русского перевода, то его тут нет. Но благо механик, требующего отдельного пояснения, тут не особо много, а местный сюжет процентов на 80 — болтовня ни о чем, так что возможно, не критично… Хотя это конечно кому как. Я вот допустим считал, что в «Якудзе 0» буржуйский простой и понятный, а вот мне знакомый, который давно язык не практиковал, сказал, что понимал местных братков слово через два, а поэтому перипетии местной истории оценил лишь в общих чертах. Так что тут может быть нечто подобное.
Итоги похода. Вольно, бойцы. Вот мы и в конечной точке нашего путешествия. Традиционно делаю краткую выжимку из предыдущей горы текста. «Хроники Валькирии 4» – по сути просто дополнение к первой части, с некоторым числом нововведений и новой кампанией, сохранившее как достоинства оригинала, так и большинство его недостатков, а также странных или архаичных решений. Если понравилась первая часть и хотите еще – берите (дождавшись скидок, естественно). Плевались от оригинала, или же он вам и так успел надоесть – бегите прочь и не задерживаетесь. Проходили мимо и захотели сыграть в необычную тактическую игру и/или получить пусть и несколько банальную и противоречивую, но все еще увлекательную анимешную историю – можете рискнуть, предварительно взвесив все «за» и «против». От себя же я говорю «Валькирии» скорее «да». Как было сказано выше, во многом это вторичная и устаревшая игра, и сперва я сам резко принял ее в штыки. Но так как аналогов «Хроник» по сути не существует, спасибо и на этом.
P.S. И все-таки я лелею скромную и не особо сбыточную надежду, что ежели когда приключиться пятая часть, то она подарит нам больше новшеств, чем минометчик, БТР да пара мелких инноваций, а также даст полноценно сыграть за имперцев.
Случалось ли вам когда-нибудь смотреть аниме-сериал на 100+ серий? Или проходить JRPG, которая должна была уже закончиться десяток часов назад, но все еще продолжает через силу тянутся к финалу? А засиживаться допоздна в играх наподобие X-COM, мысленно себе повторяя: «ну вот добью эту миссию и спать»? Так вот, если перемешать все выше перечисленное и сверху густо полить массой различных механик, то на выходе и получим нашего пациента. Крайне занимательную игру, с массой достоинств, некоторым количеством недостатков и одним практически фатальным изъяном – она просто не знает, когда ей уже следует закончиться.
Troubleshooter – по сути дебютный проект компании Dandylion, пару лет провисевший в раннем доступе и лишь недавно вышедший на финишную прямую. Игра выглядит как типичный «проект мечты», куда создатели попытались запихнуть всего и побольше, и, на удивление, со многим справились, но в итоге, видимо, не сумели вовремя остановиться, в результате чего местами эта самая игра вышла значительно перегруженной определенными элементами. Однако давайте обо всем по порядку.
Сюжет. Увы, несмотря на то, что игра вроде как сюжетно ориентированная, сказать что-то особо лестное о местной истории не выйдет. Потому что она буквально соткана из штампов, которые мы уже до этого могли лицезреть десятки раз. Есть некий город, как обычно, не слишком радужного будущего, терзаемый бандитами, сектантами и порой мутировавшими животными, есть люди со сверхъестественными способностями, есть куча персонажей с прямолинейными характерами и непременно какой-нибудь душевной драмой… В общем, все по заезженным канонам не самой качественной и изобретательной фантастики. Завязка тоже незамысловата – главный герой Альбус, обладающий остро заточенной катаной, магией ветра и небольшим количеством наличности в кармане открывает свою фирмочку по нанесению добра и причинению справедливости тем, кто не дает родному городу спать спокойно. Постепенно набирает туда различных личностей: недалекого любителя покушать и шандарахнуть молнией, героическую девушку-каратистку с магией огня и одной прямой извилиной, кавайную девчушку-лекаря, пафосно-готичного красавчика, палящего с двух рук, дамочку снайпера и с большими, эээ, глазами, и так далее. Пожалуй, единственное, что выбивается здесь из штампов аниме и JRPG – отсутствие какого-либо глобального зла, с которым герои должны были рано или поздно столкнуться лбами. Как месила наша команда в начале своего пути уголовников, магов из секты имени ложки (это аниме, смиритесь) да собак-мутантов – вот ровно им же она и будет противостоять даже десятки часов спустя. То есть у нас тут не очередной сказ про спасение мира, а просто будни борцов с преступностью. И не сказать, чтобы это был такой уж большой плюс. Да, противостояния различным сумрачным личностям, готовым уничтожить мир из-за того, что кто-то придавил их любимого хомячка, приелись уже давно, но, как оказалось, приземленная история в подобном формате тоже не особо увлекательна. Будто бы смотришь аниме-сериал, где после завязки тебе просто набрасывают десяток филлеров. Сам сюжет подается в виде визуальной новеллы (картинки+ килотонны текста), изредка переключаясь в формат сцен на движке. Очередную перестрелку порой может предварять десяток минут душевных терзаний и флэшбэков, благо если совсем станет невмоготу, все это можно достаточно быстро перемотать и перейти непосредственно к игровому процессу. Чем мы, наконец, прямо сейчас и займемся.
Тактика. Игра во многом придерживается «золотых стандартов» пошаговой тактики, заложенных ремейком X-COM. Два действия (причем атака немедленно завершает ваш ход), укрытия, шансы на попадания и промах… В общем, если вы в свое время спасали мир от инопланетной заразы или же играли в серию Shadowrun от Harebrained Schemes (причем на данную линейку игра местами походит куда больше, чем на тот же X-COM), то поначалу будете чувствовать себя как рыба в воде. Но дьявол, как водится, кроется в деталях. В этой игре просто прорва нюансов.
Начнем с того, что под вашим начало окажутся два типа бойцов. Первый – Альбус и его товарищи, уникальные персонажи, которых мы любовно прокачиваем, приодеваем и всячески развиваем. (О прокачке мы поговорим подробнее в следующем разделе). Каждый герой обладает набором свойственных только ему активных умений, владеет каким-то конкретным видом оружия, а поэтому занимает определенную роль в команде. Например, тот же Альбус – боец ближнего боя, который хоть и может угостить недруга вихревым зарядом на расстоянии, но скорее будет предпочитать подбегать к врагу и кромсать его клинком; девушка Ирэн хоть и может запустить в противника огненным шаром, но практически все ее остальные способности – это удары руками и ногами различной степени фатальности. А вот дамочка Жизель, вооруженная снайперской винтовкой, наоборот предпочитаем ликвидировать врагов с большого расстояния. У каждого персонажа как бы есть два класса и небольшая вариативность в наборе способностей, но на самом деле подобное изменяет их роль не сильно. Например, девчушка Анна – четко выраженный лекарь, и хотя переквалификация в ведьму может подарить ей парочку калечащих заклятий, боевого мага, как скажем из паренька Сиона, повелителя электричества, из нее не выйдет. У каждого героя также есть некая особо мощная способность (порой и не одна), которая для использования сперва требует заполнения особой шкалы. Набор этих способностей не особо разнообразен, чаще всего это либо мощный удар по одному-двум противникам или же эффект, накрывающий значительную площадь, но порой они могут серьезно повернуть исход боя. Например, массовое лечение той же Анны может выручить вас не раз и не два, когда на руках у вас окажется масса израненных бойцов, сосредоточенных в одном месте. Также у каждого персонажа имеется целый ворох пассивных умений, о которых мы опять-таки поговорим несколько позже. Погибнуть кстати наши борцы с преступностью никак не могут – павших в неравном бою будет просто достаточно откормить/отпоить в баре/кафе после миссии, и они снова будут в строю. Практически все герои сперва будут появляться на сюжетных миссиях в качестве гостевых персонажей и лишь после определенного этапа перейдут под ваше начало на постоянной основе. Изредка будут попадаться и те, кем поуправлять за рамками пары сюжетных миссий вам так и не дадут. Так что когда появится возможность взять под свое начало девчушку с бензопилой наперевес и устроить резню на кладбище – наслаждайтесь, более такого считайте не повторится.
Второй тип бойцов – это полицейские, которых вам выдают на подмогу в строго заданном количестве, болванчики без имени и прокачки (они просто становятся немного толще сами собой при переходе к более сложным миссиям). Они бывают трех типов – стрелки, дамы, предпочитающие ближний бой и парни со щитами, не слишком полезные в бою, но обладающие повышенным запасом прочности. В целом это просто своего рода силы поддержки, и особо о них рассказывать не выйдет.
Среди механик присутствует масса небольших отличий вроде полоски выносливости, тратящейся на разные действия или очередность хода, которая здесь несколько напоминает АТВ-систему (то есть бойцы ходят не в строго заданном порядке, а в зависимости от своих параметров/навыков и различных факторов, например, огонь на подавление может отодвинуть очередность хода). Но в целом как-то радикально привычные правила боя это не меняет.
Что же касается недругов, то тут не все так радужно. Противостоять нам будут три уже ранее поминавшиеся фракции. Представители различных банд – самые типичные противники, вооруженные огнестрелом или оружием ближнего боя. Культисты местами даже внешне не сильно отличаются от тех же головорезов, разве что видов обычных бойцов у них поменьше, зато среди них порой попадаются маги, а с определенного этапа они еще и обзаводятся поддержкой роботов, весьма неприятных противников. Животные же представлены типичным набором из разноцветных собачек, паучков, жабок да летучих мышек. Да, по мере продвижения по сюжету разнообразие врагов в каждой фракции будет расти, например, бандиты обзаведутся отравителями и снайперами, но в целом истреблять одну и то же погань, просто с немного разным набором способностей, постепенно начинает надоедать. Иногда на миссиях попадаются и так называемые элитные противники, своего рода главари, обладающие повышенными здоровьем и уроном, а порой и уникальными способностями (например, один может стать ненадолго неуязвимым, второй разок воскреснуть после смерти, а у третьего есть своя ультимативная способность, которой он может уничтожить кого-то не особо прочного из ваших героев с одной подачи), и порой они вносят какое-никакое разнообразие в боевые действия, а иногда это болванчики, которых просто нужно чуть дольше ковырять. К слову, все три фракции отнюдь не дружны, и в те редкие моменты, когда им доводится пересекаться, месить они будут не только вас, но и друг друга.
Касательно структуры миссий, то тут, как говорится, начали за здравие, а закончили за полный упокой. Поначалу чувствуется, что каждое сюжетное задание пытались сделать в чем-то неповторимым. Да, в основе своей это все те же убей их всех/спаси гражданских, но каждый раз это обставлено по-своему. Сперва вам нужно чуть ли ни в одиночку отбиваться от бандитов в парке, вопрошая о помощи мимо пробегающих гостевых персонажей, затем – помочь уцелеть попавшему в засаду отряду полиции, потом сопроводить гражданских до безопасного места, попутно отбиваясь от преследующих вас собак. Есть весьма запоминающиеся задания, например, когда сперва вам выдается всего одна героиня, которой нужно тихонько добраться до телефона, позвать подмогу, а затем парочкой героев попытаться не угробиться до того, как пребудет заглавный герой с отрядом спецназа. Или когда в ходе тренировки на полигоне вашу команду делят надвое и вам приходится сражаться против своих же товарищей. Стоит упомянуть, что еще на картах разбросаны «сундучки» с лечебными зельями и вещами, которые нужно подбирать прямо по ходу задания – никто вам не даст после завершения миссии вольготно пройтись по защищенной карте и забрать все, что пропустили.
Но постепенно подобное разнообразие сходит на нет, а миссии сливаются в мутный поток по типу «перебил три десятка врагов? Молодец. Вот тебе пять. А на следующем задании — семь. А потом сотню». Нет, я не шучу, здесь буквально есть миссия, где на огромной карте стоит перебить около ста противников. И тут мы плавно подходим к основному недостатку проекта — его затянутости и перегруженности. Поначалу миссии играются достаточно бодро, но постепенно превращаются в какой-то мутно-тягучий кисель. Только представьте: под вашим началом находится уже восемь героев, и вам не нужно выбирать четверку, что пойдет на миссию, они все вваливаются на задание. Плюс на подмогу еще можно позвать зверушку и дрона. А еще на подмогу вам дадут пять-шесть полицейских. А теперь только представьте, сколько всей этой братии понадобится реального времени, чтобы просто сделать один ход… И вспомните про огромные карты и десятки врагов, которых вам нужно истребить. Игра превращается уже не в тактику, а какой-то натуральный варгейм с участием десятков бойцов и зарубами стенка на стенку. Поэтому миссии, тянущиеся по часу-два с определенного момента становятся нормой.
Но это еще цветочки. Ягодки – тут нет нормальной системы сохранений. Только автосохранение и один слот. Да, проиграть окончательно здесь невозможно, даже потерпев поражение на миссии можно сохранить набранный на ней опыт, да и с двух метров из автомата в огромную тушу, как в X-COM, тут почти никто не мажет, а миссию при выходе можно продолжить с того момента, где вы остановились. Но нельзя просто выбежать вперед, посмотреть, что да как в стане врагов и перезагрузится. Нельзя откатиться на пару ходов назад и пришибить того паучка, что незаметно проскочил к выходу (пока вы убивали куда более опасных бандитов) и привел к провалу миссии. Нельзя загрузиться, когда понял, что три хода гнал команду не в ту строну в поисках последнего затихарившегося снайпера, без кончины которого задание никак. И если на коротких миссиях от подобного почти не страдаешь, то когда дело доходит до истребления тех самых десятков противников, там уже ощущаешь по полной противоречивость подобного подхода к системе сохранений.
А теперь прибавьте к этому тот факт, что этих самых миссий в игре просто неописуемое количество, игра просто невероятно затянута. Одних сюжетных заданий несколько десятков, а ведь есть еще уйма необязательных карт, которые уж совсем унылы и однообразны, но порой на них все же придется ходить, дабы хоть подтянуть отстающих по уровню героев, не бросая их сразу же слепо в самое пекло, да и просто прокачаться и подзатариться (даже на не особо высокой сложности, а ежели вы захотите воистину острых ощущений, прибавьте еще многие часы унылого «гринда»). Игра будто бы просто не знает, когда нужно уже закончиться. Она будто бы гость, которого вы пригласили посидеть вечерок в понедельник, а он все никак не уходит даже утром. Четверга. Через две недели после приглашения… Миссии из разнообразных по наполнению и постановке сценариев превращаются в жутко затянутые и однообразные операции по зачистке всего и вся.
А чтобы понять, что помимо монотонного геноцида может часами поглощать ваше время, пусть и не столь заметно, давайте еще и погрузимся в бездну местных подготовки и планирования.
Стратегия. Место базы борцов с инопланетной нечистью здесь занимает бар, где и обосновалась в подсобке наша кампания. Менеджмент тут довольно простенький – раз в несколько миссий платим ренту и зарплату сотрудникам, выбираем какие из множества районов «крышевать», что приносит немного денег и небольшие бонусы (основной доход тут все же скорее идет от выполнения миссий и продажи гор добываемого на них хлама), еще можно посмотреть информацию о противниках, доступных миссиях, а также пассивных умениях. В самом баре можно поторговать с одиноким торговцем, перекусить и восстановить силы после очередной операции, а также проиндефицировать найденные вещи (абсолютно лишняя и ненужная механика для такой игры), а в гараже – заняться крафтом. Довольно быстро вы получаете доступ к рынку, местной хаб-локации, где обитает множество торговцев, готовых не только облегчить ваши карманы, но и выдать вам массу побочных заданий. Весьма унылых побочных заданий, из серии «убей/принеси». Поручения из разряда «принеси мне 10 шкурок радужных тушканчиков или 5 амулетов культистов» это вообще ад местного игродизайна, так помимо того, что крайне скучны, так еще порой и слабо выполнимы, так как вы можете перебить буквально сотни тех же культистов, но нужное количество волшебных ложек из них так и не выпадет…
И если вы подумали, что тут все легко и просто, то это не так. Возню с базой здесь заменяет возня с персонажами. Каждому из них нужно подобрать оружие, несколько предметов экипировки, снабдить лечебными зельями и гранатами, определится с одним из двух доступных классов (между миссиями эти классы можно почти свободно переключать), подобрать наиболее симпатичные активные умения… И когда героев трое-четверо, это еще ничего, но когда их в ваш офис набивается уже семь-девять, и почти все они ходят на миссии, то перебирать кастеты и тапочки такой ораве становится несколько утомительно.
Но и да, это тоже еще цветочки. Ягодки, я бы даже сказал, арбузы – это местная система пассивных умений. Каждый герой с уровнями получает все новые слоты под навыки, которые делятся на пять категорий. Но вот проблема в том, что эти самые пассивки вы не получаете за уровни, а разжиться ими можно только путем гринда и крафта. Натурально. Когда вы убиваете врагов, с них с определенной вероятностью падают определенные «навыки». И этих навыков здесь даже не десятки. Их сотни. Причем что-то более-менее интересное в бою вы не добудете. Их придется «собирать» из других навыков. Наиболее продвинутые – из нескольких уже собранных навыков. Ряд навыков для персонажей пересекается, ряд – нет, у каждого есть свои уникальные умения, которые скрафтить – та еще задачка, есть навыки, которые вы просто не можете собрать просто потому что еще не встретили нужного компонента. А еще пассивные умения могут собираться в «наборы» и давать дополнительные бонусы. И с этим опять-таки хоть сколько-то интересно возиться пока у вас немного подопечных, а не девять лбов, к каждом у из которых нужен индивидуальный подход. Например, для лекарши Анны практически все стандартные навыки из «боевой» категории бесполезны, и ей в любом случае придется собирать что-то «свое». Да, забавно создать некоего мечника-вампира, который имеет стопроцентное попадание при контратаке, с определенной вероятностью бьет дважды, да еще и лечится немного, раня противника, но возится с каждым подопечным таким образом у нормального человека уже не будет ни сил, ни желания. Снайпершу, которая пришла в команду аж седьмой, я уже почти не трогал за пределами ее стандартной сборки, хотя люблю подобные типы персонажей (все три Shadowrun-а прошел умственно-отсталым снайпером, что не мог связать пары слов, но зато попадал белке в глаз за три километра). Мне возни с лекарем хватило, в результате которой к ней удалось прикрутить массовую раздачу регенерации. И если крафт вещей еще хоть как-то можно пропустить, так худо-бедно можно перебиваться тем, что вы добываете на миссиях и покупаете у торговцев, то эту систему игнорировать полностью не выйдет, если хотите иметь возможность дать врагам хоть какой-то отпор. Магазин по продаже сразу собранных навыков тут, увы, отсутствует, а что-то более-менее интересное или мощное из врагов выпадает достаточно редко.
Стоит еще упомянуть, что снайперша может приручать зверей и развивать их, а девушка-хакер – сооружать в гараже ручных дронов, которых также можно снабжать своими «пассивками», но учитывая, что данные механики игра презентует часу на сороковом, изучать их и пользоваться данными помощниками у меня уже не было никакого желания…
Немного о технических деталях. Игра бюджетная, а поэтому красот уровня «Фираксис» ждать от нее глупо. Но картинка в целом выглядит приятно и глаз не режет. Звуковое оформление достаточно бедное. Общаются тут исключительно стенами текста без озвучки, а во время боев выкрикивают две-три повторяющиеся фразы на азиатском. Музыка местами приятная (ее, кстати, можно отдельно слушать в музыкальном автомате в баре/на рынке), но если вы пройдете игру хотя бы до середины, то она наверняка настолько вам осточертеет, что ее захочется непременно заменить собственным плейлистом.
В плане стабильности работы тут все более-менее, но я словил один крайне неприятный то ли баг, то ли неприметную фичу в настройках. С какого-то момента у меня перестали отображаться побочные задания при заходе на миссию, и поэтому оставалось лишь гадать, выполнил ли я уже обозначенные условия или нет. В любой другой игре помогла бы загрузка более раннего сохранения, но при местной системе «одного слота» это попросту невозможно.
Также минусом для некоторых может стать то, что в игре пока нет полноценного русского языка. С одной стороны английский тут достаточно несложный, с другой – помним о массе нюансов, в которых волей-неволей придется разбираться, поэтому те, кто совсем не в ладах с языком Шекспира, могут и повременить с покупкой.
Подобьем итоги. Итак, попробуем суммировать все вышесказанное. Troubleshooter – весьма занятная тактическая игра, имеющая ряд интересных решений и моментов, но создатели которой к сожалению не смогли вовремя остановиться, и в результате она вышла жутко затянутой и перегруженной. В нее крайне приятно начинать играть, но лишь самые стойкие (или обладающие прорвой свободного времени) доползут до финала. Редкое напоминание в наш век игр формата «шутерок на вечерок», что чересчур длинные игры тоже не есть благо. Тем не менее, все любителям X-COM и Shadowrun можно смело рекомендовать попытаться пристраститься, ибо поначалу играется весьма бодро и задорно, синдром «ну вот еще миссия – и спать» присутствует. Но как только вам начнут надоедать однотипные сражения с толпами врагов – можете бросать. Дальше лучше не станет.
P.S. А еще можно отметить прям-таки уникальную отзывчивость разработчиков, которые походу отвечают в Стиме под отзывами буквально всем. Например, когда я отметил, какими плюсами и минусами по моему мнению обладает игра, мне быстро отрапортовали, что уже думают, как быть с затянутостью некоторых миссий и системой сохранений.
В реальном кинематографе низкосортные подростковые «ужастики» – тема давно безблагодатная, и нынче подобные вещи привлекают разве что самых преданных поклонников жанра. Да что там, еще картина Tucker & Dale vs Evil (в нашем прокате трансформировавшаяся в «Убойные каникулы») уже десятилетней давности высмеяла от и до подобные фильмы с их плоскими героями и незамысловатыми сюжетами.
То ли дело кино интерактивное. Здесь подобный жанр – гость весьма нечастый, и вплоть до недавнего времени, если не брать в расчет совсем уж древние вещи, здесь был всего один заметный представитель – Until Dawn. Данная игра вместо закрученного сюжета и «сложного» (а также зачастую ни на что не влияющего) выбора вываливала на вас ворох штампов подростковых ужастиков и предлагала развесело поубивать этих самых подростков. Погибнуть в отличие от скажем игр Quantic Dream здесь было достаточно просто – одно неверно принятое решение или не вовремя нажатая кнопка, и очередной герой отправляется на собеседование к апостолу Петру, а история продолжается дальше уже без него. Развлечение было своеобразное, но многим зашло. Увы, но проект был и остается эксклюзивом для PS 4, а поэтому определенные граждане, в том числе и я, в свое время не имели возможности в полной мере его ощупать. А засим нашего сегодняшнего пациента я буду рассматривать как отдельную «вещь в себе», хотя ежели вы играли в тот же Until Dawn, дежа вю посетит вас не раз и не два.
Supermassive Games, единожды «выстрелив» на рынке интерактивного кино, потратили года четыре на невнятные эксперименты, и таки решили вернуться к формуле своего хита. На сей раз нам решили выдать целую антологию интерактивных страшилок, и уже для всех актуальных платформ. Man of Medan – ее первая ласточка. Так давайте же посмотрим, насколько плоха или хороша она получилась.
Сюжет и персонажи. Наша история стартует в сороковых годах и явно вдохновлялась городской (или все скорее «морской») легендой о пропавшем судне Ourang Medan. В непродолжительно прологе, выступающем в роли своего рода обучения, нам предстоит играть за одного из моряков злосчастного военного корабля, чья команда начала резко вымирать. Этот отрезок весьма скоротечен и спасти своего подопечного в нем не выйдет при всем желании, поэтому действо достаточно быстро переносится в наши дни, где пятерка великовозрастных оболтусов решает заняться не совсем законным дайвингом. Разумеется, достаточно быстро дела начинают идти вкривь и вкось, так как один из персонажей оскорбляет троицу головорезов, смахивающих на сомалийских пиратов, которые совершенно случайно катались поблизости на лодочке. Суровые местные решают просто так подобных вещей не оставлять, и следующей же ночью захватывают яхту героев, после чего вся эта честная компания сталкивается с кораблем-призраком, демонстрировавшимся нам еще в прологе. Флибустьеры 21 века решают обыскать бесхозное судно, прихватив с собой «гостей». Что из всего этого выйдет, можете догадаться сами, если слышали хоть одну историю о кораблях-призраках.
История, как и во многих других подобных произведениях, нарочито проста и незамысловата. То же можно сказать и о персонажах. Пятеро наших героев максимально клишированы. Заносчивый богатей и его сестра-блондинка (к слову, единственные белые среди основных действующих лиц), возлюбленный блондинки, о котором и сказать-то толком нечего, его брат-ботаник, а также сильная и независимая капитанша яхты. Про троицу антагонистов можно сказать и того меньше – они просто есть. Пожалуй, харизматичным и запоминающимся получился только образ рассказчика, который порой вклинивается между эпизодами, комментируя ваши действия и давая туманные намеки. Из более-менее известных актеров здесь присутствует разве что Шон Эшмор в роли богатея. Известен сей товарищ по роли второстепенного персонажа в киносаге о «Людях Икс», а также он изображал заглавного героя в игре Quantum Break. С атмосферой же страха тут все достаточно посредственно. Нагнетаться она будет самыми банальными приемами, а пугать нас в основном будут лишь примитивными скримерами.
В общем, художественная ценность, интригующий сюжет или глубокие персонажи – явно не те вещи, коих стоит ожидать от подобного произведения. Да и сама история после того, как выкладывает все карты на стол, начинает зиять определенными логическими дырами. Здесь вся соль скорее в игровом процессе, а точнее в вариативности происходящего и возможности как довести всех основных героев до финала, так и угробить их одного за одним. Поэтому давайте непосредственно к подобным вещам и перейдем.
Игровой процесс и вариативность. Местные игромеханики достаточно просты и не несут для жанра ничего нового. Поочередно нам доведется играть за всех пятерых оболдуев, отправившихся в этот злополучный круиз. Большую часть времени вы просто смотрите ролики, даете те или иные варианты ответа в диалогах или же бешено давите кнопки в QTE. Порой вам также дают побродить по крошечным локациям, порассматривать предметы да почитать записки. Также можно находить картины, которые будут давать вам видения-подсказки, правда, длительностью они обычно всего пару секунд, поэтому понять их ценность зачастую можно лишь в ретроспективе. На мой взгляд, этапы блужданий получились достаточны неудачными. В них кривые управление и камера, да и сами по себе они достаточно скучны. Заброшенный корабль, давно быстро приходящий на смену стартовой яхте – место темное, однообразное и достаточно унылое, да и походить вам там дают лишь в строго отведенных местах, поэтому достаточно быстро проклятая посудина начинает навевать не страх, а скуку. Диалоги тоже достаточно просты – вам на выбор дается всего два варианта ответа, что порой один другого глупее, да бесценную возможность просто промолчать. Посредством этих самых диалогов нам поначалу предлагают выстраивать отношение между персонажами и менять их поведение, но на самом деле эта механика здесь не особо важна и сделана скорее для галочки. Как и в предыдущей игре Supermassive Games, жизнь или смерть того или иного героя здесь зачастую определяет не некая долгая цепочка действий или событий, а вовремя нажатая кнопка или же сиюминутный и далеко не всегда очевидный выбор. Уже во время нападения супостатов на яхту вы можете вычеркнуть одного персонажа из повествования, устроив ему побег или же неудачно словив пулю. QTE здесь достаточно беспощадны – начиная с определенного момента, может вполне хватить одной-двух ошибок, чтобы отправить персонажа к праотцам, а времени на то, чтобы среагировать, зачастую дается достаточно мало. Так что если с реакцией у вас не очень, готовьтесь свое первое прохождение устлать трупами. Из новенького здесь добавилась лишь незамысловатая мини-игра по задержке дыхания, напоминающая упрощенную версию реанимационных процедур из аркады Valiant Hearts, когда нужно нажимать какую-то кнопку, попадая в определенные интервалы.
Неверно принятые решения также вполне могут быть фатальны. И беда в том, что порой они весьма неочевидны, и при первом прохождении понять, на что и как реагировать бывает ой как непросто. Ежели вы раньше героев не разгадали тайну проклятого корабля (которая, правда, не так уж и сложна), то можете и не сообразить, что лучше – сигать в пустоту или же броситься на преследующее вас чудище с голыми кулаками. Да и пагубность некоторых решений опять-таки можно понять лишь во все той же ретроспективе. Подобрали за одного персонажа арматурину, чтобы отбиться пусть и не от чудовищ, то хотя бы от блуждающих по кораблю головорезов – что ж, этим самым вы возможно сослужили дурную службу другому вашему собрату по несчастью. Словом, игра приветствует скорее реакцию и интуицию, а не глубокий анализ ситуации и долгое взвешивание принятых решений. Это в какой-то мере соответствует избранному курсу на бюджетные фильмы ужасов, но некоторым игрокам может не понравиться.
Что ж, перейдем к главному козырю игры – вариативности. Здесь она действительно достаточно высока, правда в основном заключается лишь в том, кто, как и когда умрет. Тут действительно можно как спасти всех героев и даже одного из антагонистов, так и обречь их всех на гибель, в розницу или же оптом. По традициям интерактивного кино гибель одного из протагонистов на общее развитие событий влияет не сильно, просто либо линия погибшего выпадает вообще, либо основное действо немного меняется. Например, если захват яхты не закончился вышеупомянутыми гибелью/побегом одного из героев, то достаточно быстро он потеряется и примется блуждать по кораблю в одиночестве. Также, на мой взгляд, игре элементарно не хватает зрелищности. Каких-то запоминающихся моментов, напряженных схваток или адреналиновых погонь здесь весьма немного, что продуктам подобного толка разумеется идет только в ущерб, так игра не может вас поразить не только сценарием, но и самой постановкой.
Стоит еще отметить, что в угоду той же вариативности Man of Medan весьма скоротечен. После завершения вступительной части вас ожидает три-четыре часа блужданий по темному кораблю, и на этом все. Итог, за исключением количества добравшихся до финала персонажей, не сильно вариативен, поэтому перепроходить игру имеет смысл лишь желая спасти всех (что с первого раза у вас навряд ли выйдет) или же наоборот угробить наиболее нелепыми способами. Или же, как вариант, чтобы поугорать с друзьями. Здесь для этого даже есть отдельный режим «киновечеринки», когда можно застолбить за каждым человек одного-двух персонажей и передавать геймпад по кругу. Впрочем, ничего нового тут нет – еще в Heavy Rain люди играли подобным образом, просто договорившись, здесь же передачу контроллера от одного человека другому сделали «официальной» механикой. Есть тут еще и онлайн-мультиплеер на двух человек с возможностью играть за разных героев одновременно, но как по мне, подобная забава на любителя. В подобное лучше играть все же в кругу товарищей .
Правда, Man of Medan подойдет далеко не всякой компании. Кто-то банально не любит дешевые ужасы с примитивными скримерами, кто-то будет слишком остро переживать гибель своего виртуального аватара, каким бы невзрачным тот ни был, ну а кого-то просто не затянет местная простенькая история.
Технические детали. Как и вся игра в целом, дебютный эпизод «Темных картин» в техническом плане вышел вещью весьма неровной. Отторжения картинка не вызывает и смотрится весьма добротно, но с лицевой анимацией у персонажей порой явные проблемы. Иногда кажется, что некоторые из них не пытаются выразить ту или иную эмоцию, а на самом деле серьезно больны и страдают от спазмов. Особенно не повезло в плане лица капитанше, гипертрофированные губы которой, возможно будут являться вам в кошмарах. Движения героев также иногда смотрятся дерганными и неестественными. А еще здесь порой возникают весьма корявые графические баги, когда, например, полоска краски с гидрокостюма персонажа начинает жить своей жизнью. Да и в целом местами чувствуется некоторая бюджетность проекта. Как уже было сказано, игре остро не достает кинематографичности, да и значительную ее часть мы проведем в тесных и плохо освещенных помещениях. А скажем подводный этап, которым некогда козыряли разработчики, длиться от силы минут десять и ни на что особо не влияет.
Еще к слову у игры есть бесплатная демо-версия, что вроде как должно идти в плюс проекту. Да вот только пробегается она минут за двадцать и лишь успевает познакомить с основными героями, поэтому толку от нее немного.
Итого. Вторая игра Supermassive Games в жанре интерактивных ужасов вышла по сути такой же, как и первая, только беднее, незамысловатей и короче. Если Until Dawn действительно был для не слишком многочисленного жанра интерактивного кино чем-то новым, то Man of Medan, по сути, не предлагающий ничего нового, уже смотрится достаточно пресно. Перед нами – типичный картонно-подростковый ужастик, где вся радость заключается в возможности лично спасти или угробить его участников. Для того, чтобы провести вечерок-другой в компании товарищей, не имеющих стойкой аллергии на дешевые ужасы, сойдет, на большее же игра, увы, не способна.
Станет ли вторая часть (которая предположительно будет называться Little Hope) антологии чем-то большим, или же вновь окажется очередной банальностью? Время покажет. Но я бы заранее снизил планочку ожиданий.