Мордред сын пришёл к отцу и сказал со вздохом: «Можно, папа, наконец, мне тебя угрохать?»
Небольшая венгерская студия Neocore прошла долгий путь к данному релизу, хотя выпустила не так чтобы и много проектов. Одной из ее первых игр была King Arthur: The Role-playing Wargame, стратегия с элементами ролевой игры по мотивам артурианских мифов. Игра вышла не самая плохая, хоть шибко известной и не стала, но дальше с ней как-то не заладилось. Дополнения были весьма проходными, а сиквел и вовсе вышел довольно слабым. Тогда контора переключилась на жанр action-rpg, создав трилогию о Ван Хельсинге, а затем игру Инквизитор по лицензии 40k. И вот много лет спустя разработчики таки решили вернуться, так сказать, к истокам и снова обратиться к теме мифов о Круглом столе. Только так как век стратегий в реальном времени давно прошёл, на сей раз в качестве жанра была избрана пошаговая тактика. И так как оригинальная мифология в старых играх была изъезжена изрядно, на сейчас было решено сочинить эдакое продолжение всем известной истории, причём весьма мрачное.
Сюжет и его подача. После битвы при Камлане, где Артур и Мордред (а также большинство их рыцарей) взаимозачлись, Владычица озера забирает тело Артура на Авалон, чтобы там его воскресить. Но что-то идёт сильно не так, король былого и грядущего превращается в нечто кошмарное и Авалон начинают оккупировать толпы нежити. Решив, что, видимо, клин клином выбивают, Владычица возвращает к жизни еще и Мордреда, чтобы тот все же окончательно упокоил разбушевавшегося самодержца. А сделать это предстоит методом сбора всех возможных союзников (помимо Мордреда, тут еще куча народа к жизни вернулась в том или ином виде), а также отстройки разрушенного Камелота.
История — наверное, одна из лучших частей игры, к которой у меня меньше всего нареканий. Сама канва основного сюжета о борьбе с дикарями и нечистью незамысловата, но ши, как водится, кроются в деталях. С самого начала местные истории пропитаны густой атмосферой темного фэнтези. В этой игре в принципе нет каких-то случайно сгенерированных миссий, любое задание, основное или побочное — это небольшая история, зачастую довольно мрачная. Личности, с которыми нам предстоит сталкиваться в этом мире тлена и отчаянья, одна другой краше. Священник просит помочь ему зачистить деревеньку от нежити, вот только в ходе зачистки оказывается, что он самых местных жителей порешил, а потом поднял, мол все же на благо Камелота, а Бог… ну он простит. Наверное. Вождь местных дикарей негодует по поводу рыцаря, который лишил его дочь невинности, но его беспокоит вовсе не честь своего чада, а то, что теперь она непригодна для кровавого жертвоприношения… Есть тут конечно и те, кто все еще пытается спасать невинных и защищать слабых, но и их истории, как правило, мрачны и печальны. Так, один чародей попросит вас помочь спасти людей, которых хотят принести в жертву, но окажется, что вы уже несколько опоздали и придётся разбираться с тварями, призванными с помощью богомерзкого ритуала. В плюс атмосфере играет ещё и то, что веяния в плане разнообразия в ущерб смыслу игры вообще практически не коснулись. Большинство доступных вам персонажей — это закованные в броню с голову до пят рыцари (из-за чего правда их, увы, порой различать проблематично…) или же сурового вида колдуны и головорезы, барышней тут совсем немного, а тяжелые доспехи из них и вовсе не носит никто. Плюс многие нами встреченные — это персонажи Артурианы и кельтской мифологии, и если вы, скажем, отличаете Моргану от Моргаузы и почитывали Мэлори, можете получить дополнительный интерес от догадок, как в данном мрачном мире интерпретируют того или иного героя. (Увы, Короля-с-сотней-рыцарей и здесь нет…)
Но, к сожалению, из-за особенностей игры это скорее сборник не особо связанных рассказов, а не последовательный роман. Герои здесь при всем многообразии местных сюжетов раскрыты слабо. Единственная центральная фигура — это Мордред, но его, так сказать, характер формируем мы сами. Есть ещё несколько персонажей, которые сюжетно подвязаны больше чем к одному заданию или событию, но как только их небольшая арка подходит к концу, в дальнейшем из истории они полностью выпадают. Есть ещё личные задания, но они имеются буквально у трёх сопартийцев, что вы встречаете в самом начале игры, да у леди Гвиневеры, и чуть-чуть текстовых событий, связанных с конкретными героями. Все же остальные ваши рыцари и дамы буквально после вводной миссии с ними превращаются в обычные боевые единицы, которые в плане личной истории более никаких признаков жизни не подадут до конца игры. Да и в целом хоть игра и значится как ролевая, на общее течение сюжета вы мало как можете повлиять. И сие весьма печально. А чтобы получше разобраться, от чего так вышло, давайте перейдём непосредственно к игровому процессу, а точнее к стратегической его части.
Груз решений и строительство базы. Камелот, который мы постепенно отстраиваем — это наша база наподобие штаба в Xcom и иже с ним. Строений тут не то чтобы много. Круглый стол определяет количество доступных нам рыцарей и позволяет обменивать ресурсы по весьма невыгодному курсу, в лазарете и соборе между сражениями бойцов лечат и избавляют от травм, на ристалище можно худо-бедно прокачивать тех, кто не пошел на миссию, а в торговой лавке и магической башне можно прибарахлиться. У каждого здания есть несколько улучшений, например, на ристалище и в соборе-лазарете можно увеличить количество доступных мест, в лавке расширить случайно обновляемый ассортимент, также есть улучшения, дающие небольшие постоянные бонусы вашим рыцарям, вроде добавления по очку навыка определенным классам или поднимающие на единичку броню всем вашим бойцам. Основных типов ресурсов тут всего два типа, золото и стройматериалы, и с ними поначалу постоянно напряг, поэтому придётся выбирать, что и в какую очередь строить и улучшать. Зато никакого времени постройки тут нет — хоть вы весь Камелот застройте одним махом, если средств хватит. Есть ещё и третий ресурс, магическая пыльца, но нужен он только для покупки особо мощных вещей в волшебной башне, на заданиях он добывается в мизерных количествах, если хотите больше — извольте разобрать уже имеющиеся у вас ценные вещицы. Еще в каждом здании есть титул, который даёт небольшой пассивный бонус если его носит хоть кто-то из ваших рыцарей, например немного снижает местные грабительские курсы обмена. При Круглом столе есть ещё несколько дополнительных титулов, единственная цель которых — повышать лояльность тех, кто ими владеет.
Стоит ещё упомянуть, что в Камелоте также имеется крипта, единственное назначение которой — складирование погибших рыцарей (здесь же их все же можно вернуть к жизни, истратив крайне редко встречающимся фолианты воскрешения).
На глобальной карте у нас два типа активностей —миссии и события. Миссий мы подробнее коснёмся, когда будем разбирать тактические бои, а вот о событиях поговорим сейчас. События — это небольшие текстовые описания, которые просто выскакивают после выполнения очередного задания или появляются на карте, и где нужно выбрать из двух-трёх предложенных вариантов. Они играют на атмосферу, а также имеют и немалый игромеханический эффект, ибо влияют на местную систему морали и верность некоторых ваших сопартийцев. Координаты местной морали представлены шкалами честь-тирания и христианство-язычество. Продвижение по той или иной шкале даёт небольшие бонусы, а также постепенно открывает доступ к побочным миссиям, в ходе которых можно заполучить довольно мощных бойцов. Причем быть понемногу каждым здесь не выйдет: если вы сперва топили за христианство, а потом приняли пару языческих решений, то не получите баллов на этой шкале, а просто потеряете пару в христианстве. Поэтому лучше сразу определиться, какой дороги вы будете придерживаться как во власти, так и в религии, и идти по ней до конца. Ибо помимо вышеописанных плюшек ваши решения будут иметь лишь влияние на верность некоторых героев, у которых есть свои предпочтения касательно власти и веры, но и их можно задобрить титулами, особыми вещами и исполнением редких личных просьб. Сама же основная канва событий мало поменяется будь вы хоть добродетельным христианином, хоть поехавшим тираном-язычником. Решения поначалу пытаются выставлять неоднозначными (например, если в первой же освобожденной деревушке вы отпустите бандитов, а не казните, то это плюс к тирании, ибо не перестало доблестному рыцарю оставлять зло безнаказанным), но чем дальше движется история, чем четче становится ясно, кто тут милых котят через дорогу переводит и набожных бабушек с деревьев снимает, а кто предпочитает отбирать у сирот последнее да резать дедушек на алтарях. Ещё небольшой элемент хоть какой-то нелинейности, связанный с системой морали — ближе к финалу вам дадут парочку побочных заданий, в которых предложат расправиться с персонажами, оказавшихся с вами по противоположную сторону политико-религиозных убеждений. Скажем тиранический Красный рыцарь или языческая фея Моргана, которые при иных моральных координатах стали бы вашими союзниками, предстанут в качестве боссов. События же, связанные с верностью тех или иных героев, как правило, требуют траты энного количества ресурсов или отпустить того или иного товарища по личным делам, в результате чего на следующей миссии он будет недоступен.
К слову, о верности. Тут у неё чисто игромеханические эффекты. Верность растёт — у бойца увеличивается урон, а в конце он ещё получает дополнительное очко действия. Падает — все строго наоборот. Теоретически при совсем уж низкой верности боец может вас покинуть, но это уж сильно нужно расстараться. И все. Засим, как уже говорилось, просто изначально выбираем приглянувшиеся нам шкалы морали и так и идём по ним до конца игры, ибо душевные метания из стороны в сторону тут лишь обрежут вам количество доступных заданий и бонусов. Увы, но в который раз в видеоигре циферки перечеркивают какую-либо значимость отыгрыша.
Тактические бои. Прежде чем погрузиться в местную боевую систему, сперва придётся коснуться самой большой проблемы игры — накоплении бойцов и подборе отряда. Сперва у вас при дворе может быть всего шесть рыцарей, с которыми вы можете активно взаимодействовать. Все остальные присоединившиеся к вам будут помещаться в ячейки рекрутов. Хотите ещё активных бойцов — извольте сделать недешевое улучшение или выгнать с концами кого-то из имеющихся. Но даже со всеми улучшениями у вас максимум может быть всего двенадцать активных слотов, один из которых к тому же намертво занят самим Мордредом. А доступных к вербовке бойцов в игре почти три десятка! Понятно, часть из них будет вам недоступна в зависимости от избранной морали и отдельных сюжетных решений, но даже так вам придётся выгнать или оставить навеки обивать порог тронного зала Камелота почти десяток персонажей! Дальше больше. Так как случайных миссий тут нет, набор дополнительных заданий строго ограничен, а даже на ристалище герои качаются слабее, чем те, что ходят на миссии, да и Мордреда лучше всюду с собой таскать, так как на все сюжетные задания явка для него обязательна, то это ещё больше отбивает охоту экспериментировать с составом отряда. Режет это желание и скромный состав отряда в четыре бойца, одним из которых, напоминаю, в большинстве случаев будет Мордред. Поэтому скажем сэр Кей и сестра Персиваля, полученные в самом начале, так со мной всю игру и проходили, а могучий Мерлин так и остался на скамье запасных. Также ограниченное количество миссий, выполнение которых здесь служат эдаким аналогом прошедших ходов, окончательно убивает всякую тягу к экспериментам. Если бойца сильно потреплет, то сперва его в лазарете отхаживай, потом в соборе травмы лечи, то есть минимум пропускай пару заданий и трать дефицитное поначалу золото (бесплатная медицина тут занимает ещё больше «ходов»). Так что ну его — уж лучше верные сохранился-загрузился, степенно всех расковырял или же взял небольшой уровень сложностей, ибо игра и так немаленькая. А ведь все это правиться элементарно. Добавьте возможность перетягивать активных бойцов в слот рекрутов и обратно, добавьте апгрейд для увеличения отряда хотя бы до пяти человек (нас и так почти всегда пятеро, пятого нам на заданиях выдают в рамках сюжета), добавьте какие рандомные миссий по зачистке для экспериментов и промотки счетчика ходов… Да хотя бы дайте возможность Мордреду сменить класс и способности. Но нет.
Уфф, вроде с местным адским менеджментом отряда разобрались, перейдём непосредственно к боям и бойцам. Сражения здесь — стандартная пошаговая тактика с очками движений. Очки эти можно тратить как угодно — хоть походили и ударили, хоть ударили и походили, хоть три раза подряд ударили, если враги рядом и способности позволяют — хозяин-феодал. Здесь ближайший аналог даже не Xcom и иже с ними, а какая-нибудь Divinity Original Sin, но, разумеется, куда беднее по возможностям, например, никакого взаимодействия с окружающей средой тут практически нет. Но овервотч таки завезли, как, впрочем, и атаки по возможности, так что рядом с бойцами ближнего боя, коих здесь большинство (благо сеттинг обязывает) в любом случае особо не побегаешь. К слову, шанса попаданий тут нет, пропадаем всегда, но вот у персонажей есть такие вещи как уворот, блок и прочая, которые могут сильно ослабить или вообще нивелировать входящей урон. Инициатива, к слову, тоже не предусмотрена — кроме определенных случаев первыми всегда ходим мы, благо врагов, как правило, всегда в несколько раз больше и это дает нам хоть какое-то преимущество в битве с супостатами.
Наши воины делятся на шесть классов, которые условно можно разделить на тяжелые, средние и легкие, в зависимости от носимых доспехов. Воин очень больно бьет, может атаковать сразу несколько целей, но из-за тех самых тяжёлых доспехов, которые режут количество очков действий, еле ползает. Защитник — типичный танк, бьет похуже воина, но удар держит лучше. Убийца шустро бегает, неплохо бьет, умеет ставить ловушки, но вот средний доспех держит удар куда хуже рыцарской брони, а значит в прямую конфронтацию ему лучше не вступать. Мудрец, или как его в локализации обозвали чародей, довольно странный класс. Весьма посредственный боец ближнего боя, владеющий различной магией, позволяющей, например, заморозить врага касанием на один ход или ненадолго ускорить всю группу. Стрелок, как понятно, предпочитает доставать врага издали, но его легкая одежка может вообще не давать никакой брони. Ну а мистик — местный маг. Бьет больно и далеко, владеет заклятьями разной степени убойности, но ходит так неспешно, что в сравнении с ним даже рыцари в тяжёлых латах чемпионы по бегу. Каждый из классов владеет несколькими пассивными и активными навыками, причём у героев одного и того же класса они так или иначе различаются, порой несильно, порой — весьма. Скажем, у сэра Эктора и Мерлина вообще разный набор заклятий. Многие навыки обладают ещё теми или иными улучшениями (тут уж привет играм про Ван Хельсинга), например, огненной стреле можно увеличить ущерб или добавить урона по площади, уменьшить время перезарядки заклятью ускорения, усилить эффекты пассивной «ярости», в которую персонаж впадает, убивая врагов и так далее. Короче, простор для опытов есть, жаль только, как говорилось выше, сама игра к ним подталкивает не особо. Ещё, как мне кажется, не совсем удачной была идея с тремя уровнями этих самых навыков, скажем, чтобы открыть второй нужно сколько-то очков истратить на первый, таким образом вероятно придётся вложиться во что-то не слишком нужное просто чтобы посмотреть, что там у персонажа дальше в плане возможностей. Благо хоть есть вариант в случае чего «пересобрать» героя. С начислением очков все просто — получаем по два за уровень, столько же стоит и приобретение новой способности, а ее улучшение — одно.
Тут же стоит пнуть сэра нашего Мордреда. По классу он у нас защитник, причём не ахти какой — помимо прямых обязанностей он ещё на досуге балуется магией, насылая проклятья и кидаясь молниями, что, разумеется, идёт в ущерб тем самым обязанностям. Держать же в отряде ещё одного защитника, на мой взгляд, не особо целесообразно, так что целый класс у нас считайте вообще из игры выпадает в плане вариаций.
С экипировкой все вышло весьма интересно. Модельки у наших персонажей дефолтные, а значит и обвес строго ограничен. Мы можем лишь вставить по руне определенного типа в оружие и доспех, нацепить какой амулет и артефакт, плюс ещё есть два слота под зелья и одноразовые свитки. Касательно брони я уже говорил, в плане оружия защитник, убийца и мудрец предпочитают одноручное, воин двуручное, а стрелок и мистик используют лук и посох соответственно. Артефакты, как правило, привязаны к определенному классу и только амулеты можно вешать кому и как угодно. Экипировка в зависимости от редкости вроде делится на три цветовые градации, но она весьма условна — зелененькое барахло, добытое в третьем акте, скорее всего будет куда мощнее уникального оранжевого клинка, раздобытого в первом. Все вещи не только увеличивают параметры, но и обладают парой свойств, причём самыми разными. Добавление очков действия или жизней за убийство, нанесение урона атакующим вас врагам, усиление ущерба от горения или отравления — список весьма обширен. Некоторые редкие талисманы так и вовсе могут дать дополнительную активную способность, и с их помощью, скажем, убийца научится телепортироваться, а воин лечить, правда применять такие штуки можно всего раз за бой.
Жизнь наших бойцов делится на два деления — желтое (оно поменьше) и зеленое, первое восстанавливается по завершению миссии, второе нет и лечится только на «базе» в лазарете. Также ущерб зелёной полоске ещё и приводит к травмам, которые дают постоянные дебаффы, что придётся ещё отдельно исцелять в соборе. Увеличиваются эти параметры путём надевания более мощных вещиц. Также у бойцов есть броня, которая поглощает часть урона, но постепенно ломается при каждом ударе. У защитника ее прорва, а у стрелка и мистика с их легкими доспехами ее может быть лишь пара делений или не быть вовсе.
Сами миссии представляют собой небольшие карты, на которых, как правило, нужно умертвить определенных супостатов. Почти всегда есть и какие-нибудь дополнительные необязательные задачи, но они обычно также сводятся к «иди и убей», например, нужно помочь торговцу отбиться от бандитов или зачистить местное кладбище от нежити. Ещё на картах тут и там разбросаны сундучки с деньгами и экипировкой, костры, возле которых команда может разово восстановить броню или желтые жизни, да алтари, которые дают одному герою усиление, а порой и ослабление. Да, тут есть алтари, эффект от которых поначалу неясен и для его определения нужен мистик или чародей в команде, но право же, эта проблема элементарно решается методом сохранился-загрузился… Если вы конечно же не играете в хардкорном режиме, где возможно эта и кое-какие иные механики и имеют хоть какой-смысл, но как по мне такие развлечения для истинных мазохистов с бездной свободного времени.
Стоит немного сказать и о тех, кто нам противостоит. Они делятся на, так сказать, несколько разновидностей. Бандиты в основном попадаются лишь поначалу и, как правило, ничего особенного из себя не представляют. Нежить тоже присутствует с самого начала, но будет попадаться всю игру и крови попортит немало. По сути, это те же бандиты, которые становятся постепенно все толще и злее, обладают парой резистов и одной крааайне неприятной особенностью. Большинство мертвецов недостаточно просто убить — необходимо ещё и повторно уничтожить неподвижное тело, иначе три хода спустя оно восстанет как новенькое. А учитывая, какими толпами с определенного момента начинают переть тут враги, нервов эта «инновационная» механика попортит немало. Благо хоть если отправить всех мертвяков на «респавн», они рассыпятся все разом, а призраки, которые обладают гадкими способностями вроде крика, режущего количество очков действий, умирают раз и навсегда.
Во втором акте на смену бандитам приходят пикты, у которых, скажем, есть колдуньи, призывающие себе на помощь гигантских опарышей и гусениц. А ещё избранные, которые ненадолго могут становится неуязвимыми. Кстати, побочная миссия о том, как эти самые «избранные» получаются, одна из самых «жизнерадостных» во всей игре. В третьем противостоять нам будут сиды (или ши, кому как нравится) — эльфы из кельтского фольклора, ребята в целом интересные и разнообразные (на их стороне также сражаются подменыши, здесь больше смахивающие на каких-то мутантов Хаоса, а сами эльфы, например, имеют шанс нагло отпрыгнуть от атаки в ближнем бою). Но как раз с третьего акта становится очевидна ещё одна проблема игры. По мере продвижения перед нами не ставят более сложные тактические задачи, а просто начинают заваливать толпами отожранных врагов. Финальные же наши противники фоморы (великаны и их ручные кабаны) вообще не впечатляют. Просто здоровенные туши, впитывающие кучу урона и больно бьющие. Есть тут и боссы, как правило — просто ещё более отожранные противники с парой дополнительных возможностей. Но в каждом акте есть и уникальная образина, убиение которых и является нашей основной целью, так как в определенный момент выясняется, что сущность бедолаги Артура разделилась на четыре разных кадавра, и каждого из них нам нужно упокоить.
Стоит отметить, что из-за всего этого игра с определенного момента может начать сильно надоедать, так как превращается в однообразное вырезание толп врагов одним и тем же отрядом. К тому же, после прохождения основной кампании открывается ещё, так сказать, «постигровой контент» в виде ещё нескольких дополнительных миссий, но лично у меня уже не осталось ни сил, ни желания их проходить, ведь преодоление основной части и так заняло почти полсотни часов, а эти пост-задания — просто месиво с ещё большими толпами врагов. Нет, конечно, иногда игровое действо пытаются разнообразить за счет включения в отряд всяких сюжетных неписей или дуэлей (бои один на один между избранными бойцами, местная особенность, на которую увы уже, кажется, к середине второго акта почти полностью забили). Но все равно, где-то со второй половины игры большинство боев – это монотонное убиение толп врагов проверенным составом бойцов. Ибо эксперименты с составом партии тут могут быть чреваты: взяли непрокаченного или непривычного товарища — и в результате огреб не только он, но и кто-то нужный, и к важной миссии вы можете остаться без ключевого бойца, ибо ему еще и раны зализывать в лазарете, и сотрясение мозга в соборе лечить, а побочных заданий просто не осталось. Нет, конечно, можно и израненными, и избитыми на миссии ходить, но это риск еще больше покалечиться или вообще помереть. Поэтому допроходить основную игру меня скорее мотивировали сюжетные коллизии, а не игровой процесс.
Технические детали. Игра финансировалась через Кикстартер и издавалась силами самой Neocore, поэтому стоит понимать, что проект это весьма бюджетный. Графика тут весьма посредственная, декорации антуражные, но их не то, чтобы много, локации тут разнообразием не блещут. Сама картинка блеклая и тусклая, и большую часть игры это работает на атмосферу, но, скажем, леса ши явно должны выглядеть поярче. Есть немного роликов, но зрелищно сделан только первый, а остальные — просто болтовня Мордреда и Владычицы. Короче, за зрелищностью не сюда. Дизайн рыцарей и их противников в принципе хорош, но неплохо было бы, чтобы некоторые товарищи хотя бы в местных условных кат-сценах иногда шлемы снимали, а то иногда все это начинает напоминать какую-то «повесть о консервных банках». Озвучка в наличии, музыка атмосферная, но несколько однообразная, треков тут по ощущению совсем немного.
Баги порой попадаются, но их не то чтобы много и они не особо критичные, благо игра достаточно долго чалилась в раннем доступе. Правда у игры лютые проблемы с оптимизацией. Скажем, занимает она аж целых 120 гигабайт. Чего там столько весит при местных «красотах» и почему это не ужали до хотя бы каких приемлемых размеров решительно непонятно. А ещё тут невыносимо долгие загрузки. Пару минут грузиться игра, потом столько же глобальная карта, потом миссия. То есть если вы проходите игру в режиме «по миссии вечерком», каждый раз вы будете тратить по несколько минут просто для того, чтобы добраться этой самой миссии. А пара заданий вообще грузятся минут по десять, а кат-сцены в них превращаются в натуральное слайд-шоу. Зато в игре зачем-то ещё есть онлайн ПвП. В которое никто не играет. Вообще никто.
Локализацию текста делали-делали, но не доделали. Местами отсутствует перевод названий снаряжения, субтитров в роликах, да и порой тут и там попадаются целые куски непереведенного текста, например, когда Мерлин в сюжетно важном моменте решает пообщаться с матерью Мордреда. В постсюжетном сегменте перевода походу вообще нет. Видимо, когда в конце февраля начались всем известные события, венгры в итоге посмотрели-посмотрели, да решили не бросать особо силы на работу для полумертвого рынка, где и игру теперь даже купить не то чтобы совсем просто. Проект потиху допереводят (например, после крайнего патча у многих рун оружия названия перестали быть на английском), но когда допереведут оставшееся, и будут ли этим вообще дальше заниматься — вопрос открытый.
Заключение. Игра вышла неоднозначной. Неплохие история и атмосфера соседствуют тут с фрагментарной подачей сюжета, никаким раскрытием большинства персонажей и дурацкой механикой скудности свободных мест за Круглым столом. Поначалу интересные тактические бои постепенно перетекают в занудную рутину. Да и технические проблемы, например, те же загрузки, могут попортить немало крови. А бюджетность проекта чувствуется много где. Но в целом получилось неплохо. Рекомендуется любителям Артурианы и темного фэнтези, если, конечно, ради истории и атмосферы вы согласны потерпеть некоторые огрехи и недоработки игрового процесса.
Ролевые игры — мой самый любимый жанр среди что игр компьютерных, что настольных. Поэтому, когда у меня наконец появился более-менее мощный планшет, я принялся потиху исследовать, во что можно поиграть и там, а точнее, что же в этом плане мне может предложить App Store.
Начнём мы, пожалуй, с игр, специально созданных для мобильных устройств. Здесь у нас всего один проект, достойный внимания, но зато какой! Pascal’s Wager — пожалуй, вообще, наверное, лучшая игра, что попалась в ходе моих так сказать «изысканий». На первый взгляд «Пари Паскаля» — очередной клон небезызвестных Dark Souls. И да, элементов игр от Миядзаки здесь хватает, но есть и собственные особенности. Например, здесь у нас строго фиксированный герой со своей предысторией, и путешествует он не один, а в компании с несколькими напарниками, правда на задание можно брать лишь одного сотоварища и свободно переключаться между ним и основным героем. Причём у каждого из героев есть свои особенности — так, наш главный герой с парными клинками является неким универсальным вариантом; таскающий за собой «железную деву» здоровяк в маске силён, но медлителен; слепая монашка с хлыстом бьет больно, но каждый удар и у неё самой отнимает немного здоровья. Сюжет здесь подаётся в основном традиционно, через диалоги и кат-сцены, впрочем, путанных записок и невнятной болтовни полубезумных неписей, откуда в основном и можно выудить информацию уже о местном мире, тут тоже хватает. Уровни хоть и небольшие, но сделаны весьма затейливо, картинка достаточна хороша для мобильной игры. С экипировкой здесь пошли по пути упрощения (на себя можно навесить лишь несколько амулетов, улучшающих параметры), а вот прокачка достаточно объемная.
К слову, если вам неохота излишне страдать, то тут есть, так сказать, легкий уровень сложности, на котором игра все еще бросает энный вызов, но становится гораздо проще. Да и в принципе он куда больше подходит для такого проекта, так как управление здесь хоть и хорошо сделано, все же планшет — не слишком подходящая платформа для хардкорных игр, основанных на реакции. К игре есть неплохое дополнение, Tides of Oblivion, которое добавляет довольно обширный уровень и еще одного спутника. Также она выходила и в Steam, но там она уже не столь достойна внимания, ибо просто порт мобильной игры как он есть.
И больше в этом плане, увы, ничего достойного мне обнаружить не удалось. Все остальное — это либо «условно-бесплатные» проекты, которые хоть и могут выглядеть вполне прилично (например, нашумевший Genshin Impact) довольно быстро начнут требовать от вас или многочасового гринда, или неслабых вливаний реальных денег. Либо совсем неказистые поделки, например, Implosion — футуристический Дьябло-клон, который хоть и имеет на борту неплохую картинку, но представляет собой унылую зачистку однообразных коридоров с минимумом боевых возможностей. А ещё есть так называемые мобильные ММО — игры, которые уже даже сами в себя играют, разве что финансы с вашей карточки еще самостоятельно списывать не научились. Если интересуют подобные извращения, можете глянуть какие Seven Knights 2, она хотя бы красиво нарисована. Популярность таких проектов нынче велика, но мы оставим их и перейдём наконец к портам полноценных ролевых игр на мобильные платформы.
Начнём, пожалуй, с первой Knights of the Old Republic. Хоть игра и древняя, и местами устарела, но на планшет перенесена вполне хорошо и играется достаточно бодро. Я вот именно на планшете проходил ее впервые и в целом остался доволен. К тому же так как игра трехмерная с видом от третьего лица, то на мобильных платформах играть в неё гораздо комфортней, чем в изометрические РПГ, коих мы коснемся немного позже. И да, разумеется в этой игре, как и большинстве других старых игр, которых мы коснёмся, нет русского языка.
Увы, но вторую часть я бы уже не особо рекомендовал. Думаю, многие в курсе о непростой судьбе проекта, и что игра в своё время вышла сырой и недоделанной, и если на ПК дело можно хоть как-то поправить фанатскими патчами, то в нашем случае — увы. Получайте продукт с выдранным с мясом контентом и противными багами. Да и сама по себе как по мне игра гораздо слабее первой части, чего только стоит крайне занудная первая глава. Так что ещё раз — не рекомендую. Еще из подобного в AppStore можно обнаружить Jade Empire, но я игру впервые на ПК прошёл всего пару лет назад, поэтому на планшет ее пока брать не стал.
Увы, но с классическими изометрическими играми на движке Infinity у нас все печально. Как по мне, они просто не особо подходят для переноса на планшет. Скажем, боевая система «реал-тайм с паузой» и так штука достаточно нудная и устаревшая, а на экране планшета она превращается в мучительный блошиный цирк. Впрочем, и просто перемещаться по миру ненамного удобней, хоть в таких играх и можно приближать камеру, но это не сильно помогает, а местами и вовсе мешает. Поэтому Icewind Dale, завязанную как раз на боях отметает сразу. Первую Baldur’s Gate я просто не стал брать, имхо в игре ещё и с балансом все совсем плохо. Planescape Torment и Baldur’s Gate 2 — тут уж на свой страх и риск. Я прошёл вступительную часть и там, и там, и впечатления не слишком благостные. Так как Planescape я в своё время уже проходил дважды, то здесь ещё раз перепроходить его навряд ли буду. А вот в BG 2 я в своё время играл не особо и поэтому потиху осваиваю сейчас, может когда потом напишу об игре чуть подробней. Более поздняя Neverwinter Nights играется чуть получше хотя бы за счёт того, что здесь нужно управлять всего одним персонажем, но тут уже сама игра на сегодняшний день меня совершенно не увлекла, поэтому особо подробно я ее не изучал.
Ещё из подобного можно обнаружить отечественную Atom RPG (при том что классических Fallout в наличии нет…) и внезапно Divinity Original Sin 2. Первая мне в свое время не особо пришлась по нраву, поэтому брать не стал, а вторая оказалась чересчур требовательна к “железу», а поэтому о том, как эта вещь играется на планшете также ничего сказать не могу.
А вот что я точно не советую брать, так это пародийную Bard’s Tale. Игра крайне лениво патчилась и на текущей версии ОС от Apple в неё практически невозможно нормально играть. Обычно такие проекты просто изымаются из продажи.
Также на планшетах еще можно обнаружить две части Banner Saga (заключительная третья портирована так и не была), но ни одной я пока не брал.
Ну и завершим нашу подборку парой слов о JRPG. Таких игр можно обнаружить пару десятков (например, все Финалки с 1-й по 9-ю), но ценник у них слишком конский. 18-25 долларов за игру двадцати-тридцатилетней давности — мягко говоря, несколько перебор. Поэтому ограничимся парой примеров, на которые я деньги таки потратил. Chrono Trigger — JRPG пусть и не самая гениальная, но весьма занятная. Например, здесь нет бесящих случайных встреч, простые и понятные прокачка и боевая система, а также есть весьма необычная концепция путешествия между различными временными эпохами. Увы, недоставки игр тех лет вроде гринда или отсутствия элементарного журнала тут тоже наличествуют. Картинка вполне сносная, если вас совсем уж не отторгает пиксельная графика, управление вполне сносное, разве что не слишком удобное в немногочисленных аркадных вставках, например, где нужно гоняться по трубам за крысой. Но повторно я ее, тем не менее, так и не прошёл, в определенный момент она мне таки надоела. А вот ремастер Final Fantasy 8 лишний раз меня убедил, что некоторым светлым воспоминаниям детства лучше в нем и оставаться. Игра слишком морально устарела (да, тут есть официальные читы, но в нее просто неудобно играть), ремастер сделан достаточно лениво, да и ценник у неё тот самый, конский. Как по мне, игра вполне достойна полноценного ремейка, как и 7-я часть, но увы. Ещё из подобного можно припомнить Fantasian, игру относительно свежую и доступную по подписке Аpple Arcade, но сделанную столь архаично и неказисто, что лично мне в неё попросту не захотелось играть.
И на этом, к сожалению, все. В данной небольшой статье я коснулся, наверное, всего, что меня так или иначе заинтересовало. Современные мощности и возможности мобильных устройств позволяют создавать и портировать куда более интересные проекты, например, не так давно появился полноценный порт игры Alien Isolation, и сам я его пока не щупал, но вроде хвалят. Просто хоть сколько-то проработанные ролевые и околоролевые игры здесь, видимо, не особо востребованы, а засим и выбор столь ограничен. В основном это либо всякий фритуплейный мусор, либо кривые порты седой классики. А вещи вроде описываемой в самом начале Pascal’s Wager почти уникальны.
Американский писатель Брэндон Сандерсон, известный как автор фантастической вселенной "Космер" и как человек, завершивший книжный цикл "Колесо Времени", объявил о своем вовлечении в производство новой оригинальной игры.
Согласно предварительным данным, фантаст уже несколько лет работает с некой известной игровой студией над большим проектом, анонс которого должен состояться в 2022 году.
цитата Брэндон Сандерсон
«Можете начинать спекулировать! Отмечу: проект не основан на моих произведениях, а представляет собой полностью оригинальную вселенную, которую мы создавали в соавторстве. Со студией-разработчиком многие из вас, скорее всего, уже хорошо знакомы. Однако это точно не та компания, о которой вы сейчас могли подумать»
В 2018 году Сандерсон рассказывал, что готов предоставить CD Projekt (Ведьмак 1-3, Cyberpunk 2077) права на игровую адаптацию своей серии романов Рожденный туманом. Но судя по последним комментариям, свою первую игру он в итоге делает с другой командой.
От отечественной инди-игры по мотивам нашего фольклора я не то чтобы ждал чего-то хорошего. Вышедшая в прошлом году демка была увлекательна, но скоротечна. Полного же релиза я ожидал с некоторой опаской, ибо вероятность того, что мы получим лубочную скоротечную поделку была вполне вероятна. Впрочем, большинство моих опасений так и не оправдались. Игру есть за что похвалить, впрочем, как и поругать. Авторы проделали колоссальную работу над сюжетом и работой с фольклором, чуть хуже справились с некоторыми игромеханиками, и по причине то ли скудного бюджета, то ли неопытности знатно напортачили с графическим исполнение. Но давайте, как водится, обо всем по порядку.
Сюжет. Действие разворачивается в 1879 году в Чердынском уезде. У девушки Василисы вроде как покончил с собой жених, а значит он обречен попасть в ад. Но наша героиня считает, что дело тут нечистое, а поэтому вознамерилась вернуть любимого к жизни с помощью той самой титульной Чёрной книги, которая, по преданию, может исполнить любое желание. Для этого с нее нужно снять семь печатей. Первую мы снимаем с ходу же, а вот за разблокированием оставшихся мы и проведём, по сути, всю оставшуюся игру, которая состоит из коротенького пролога и семи глав.
Местный сюжет — пожалуй, самая сильная сторона игры. Любая глава — это отдельная история (а в паре мест и сразу несколько историй), каждая из которых представляет собой вполне обособленное произведение, что нанизывается на общий стержень повествования. Скажем, в первой же главе простая просьба солдата разобраться с нечистью в бане выливается в длительное приключение, целью которого является расколдовать девушку-подменыша. Дальше нас ждут визит к местному водяному с хождениями по дну озера, посещение свадьбы, которую вознамерился проклясть конкурирующий колдун, затерянная в лесах деревня, где нам предстоит вычислить лешего, маскирующегося под одного из жителей, и ещё ряд весьма колоритных мест и событий. Также по мере наших блужданий по Чердынскому уезду мы повстречаем самых разнообразных персонажей, и на судьбу некоторых из них вполне вольны повлиять. И все они в целом поданы отлично, будь то наш наставник дед Егор, личность весьма мутная, или эпизодический крестьянин, обратившийся к нам за помощью. Их речь изобилует старыми и витиеватыми словами (к большинству из которых можно посмотреть пояснение прямо по ходу диалога), говорят они весьма живо, обсуждают проблемы вполне актуальные для отображаемой эпохи, поэтому в отличие от многих других игр не возникает ощущения, что перед тобой разыгрывают натужный спектакль или общаются вполне современные люди, которые просто пытаются подражать манере общения других мира или эпохи. Что немаловажно, практически все диалоги здесь озвучены, поэтому игра не оставляет вас один на один с грудами текста. Местами, конечно, актеры немного переигрывают, некоторые голоса на мой взгляд подобраны не совсем удачно, но по итогу для такого рода проекта сделана весьма достойно.
В целом же история не является чем-то выдающимся или сногсшибательным, так как ряд сюжетных поворотов и откровений вполне предсказуемы и ожидаемы, но по завершению оставляет после себя вполне приятные впечатления, сравнимые в прочтением сборника неплохих мистических рассказов. Единственным слабым местом я бы назвал образ нашего мертвого жениха, а точнее его отсутствие. За всю немаленькую игру о человеке, из-за которого, по сути, и вышел весь сыр-бор, мы не узнаем практически ничего. Уж не знаю, намеренное ли это было решение сценаристов или недоработка, но, как по мне, было оно не очень удачное. Трудно проникнуться страданиями Василисы по поводу персонажа, с которым мы как игрок абсолютно незнакомы.
В немалой степени на положительное восприятие сюжета играет и сама атмосфера игры, где тесно сплетаются бытовые проблемы и мистика, православие, языческие поверья и уже наступающий даже в глубинке прогресс. Утопленники и русалки здесь соседствуют с мужиками, которые режут телеграфные провода и списывают все на чертей, а одно из самых запоминающихся мест в игре — особняк местного прогрессивного волшебника, где нечистая сила трудится за станками, бес-дворецкий делится мнением, что разносить гостям вино куда как лучше, чем портить деревенским бабам молоко, а в подвале можно обнаружить духа, который сыплет французскими словечками и принимает облик чудовищного лебедя. Увы, местами все это портит местная картинка (причём порой весьма сильно), но о ней мы поговорим в соответствующем разделе. А пока что немного отойдем от сюжетных перипетий и обратимся непосредственно к тому, как все это играется.
Игровой процесс. Проект представляет собой эдакий гибрид визуальной новеллы, ролевки и карточной игры.
Наш игровой день начинает в избе (а иногда, велением сюжета, и более экзотических местах), где мы принимаем просителей, которые озадачивают нас основными и побочными заданиями да приносят подарки в зависимости от наших прошлых заслуг, общаемся с нашими немногочисленными товарищами, отсылаем чертей на задания, после чего выдвигаемся в путь. Путешествуем мы по карте с россыпью точек интереса, часть из которых обязаны посетить на пути к нашей финальной цели задания, другие же опциональны, но игнорировать их нет никакого резона, дабы не упустить чего-то интересного, да и деньги с опытом лишними не бывают. Как правило, посещение той или иной точки выливается в выбор нескольких вариантов действия, что приводит к получению какой-либо награды, боевому столкновению ну или же мы просто остаемся ни с чем. Типичная ситуация — это когда мы ночью на дороге встретили чертей, мучающих душу грешника, и которых можно просто обойти, вступить с ними в бой или разойтись миром, правильно ответив на вопрос. То есть почти в любой ситуации есть два-три варианта ее решения. К слову, ответы на различные каверзные вопросы, касающиеся отечественного фольклора — немаловажная часть местного игрового процесса, так как по сюжету наша героиня так называемая знатка, а значит должна разбираться в подобных материях. Правильные ответы здесь вознаграждаются опытом, при этом почти всегда можно посмотреть подсказку, что правда вдвое снизит объем награды. Зачастую правильный ответ можно узнать, предварительно пообщавшись с местными, но изредка бывают и ситуации, где отвечать приходится чуть ли ни наугад. Впрочем, и сохранение/загрузку, как говорится, тоже никто не отменял, при заходе на любую точку нас сохраняет автоматически. Порой попадаются и просто мирные точки, где можно пополнить запасы у торговцев, узнать новую песню или сыграть с местными в дурака на деньги. В него же, к слову, можно и играть с некоторыми врагами вместо сражений. Финальная же точка нашей миссии, как правило, представляет собой небольшую локацию, по которой можно немножко побродить ножками, пособирать травки (местные расходники), и где зачастую придётся решить какую-нибудь несложную загадку, дабы наконец схлестнутся в сражении с очередным боссом (ну или же нет — с большинством супостатов можно разойтись вполне мирно).
Ролевая система тут довольно простенькая. При получении уровня мы лишь немного увеличиваем наш запас здоровья да получаем очко навыка, которое можно потратить в местном куцем древе навыков. Правда бесполезных навыков тут почти нет. Увеличить мощь своих карт, повысить тарифную ставку для просителей или получить возможность отправлять ручных бесов на бессмысленную работу, дабы они не гадили ни нам, ни людям? Решить, что из этого нужнее на первых порах — та ещё задачка. Кстати, о ручных бесах. Перед началом каждого игрового дня мы отправляем их пакостить, что приносит нам немного денег, но увеличивает наш параметр греховности. Если же чертей оставлять без дела, то мы будем получать перманентные дебаффы, порой весьма серьезные, например, мы не сможем получать некоторые усиления от карт или будем начинать каждый бой отравленными. От услуг части бесов можно отказаться, но большинство нам, увы, навесят по мере прохождения игры и роста уровня, так что придётся как-то вертеться. Грехи также копятся и по мере принятия нами злых решений, например, если проклинать крестьян за деньги, обманывать просителей или забирать нужные нам для продвижения вещи силой, не вникая в заботы местных селян. Снижать греховность за добрые дела тоже можно, но довольно редко и понемногу. Сами эти грехи почти всю игру ни на чем ни сказываются и напрямую влияют лишь на финальное сражение да концовку, коих здесь несколько. Так что данная система здесь скорее для галочки. Куда как более решающее значение имеют ваши конкретные решения. Персонажи, которым вы помогли могут повстречаться в дальнейшем и отблагодарить, а о судьбе ключевых героев вам расскажут в эпилоге, сделанном на манер классических ролевых игр.
У нашей героини также есть инвентарь и напарники, но сделано это все достаточно простенько. Из вещей имеются только травки-расходники да артефакты, дающие различные бонусы. Напарников у нас всего четверо, таскать с собой дозволяется только одного. При этом большую часть игры мы проведем в компании всего двух товарищей на выбор — деда-наставника да кота-фамильяра. Солдат будет в наличие только в первой главе, а дух-ворон станет доступен лишь когда большая часть игры будет уже позади. Напарник дает всего одну способность, которую можно применить лишь раз в несколько ходов во время боя да изредка предоставляет дополнительные опции в некоторых ситуациях. Также у каждого напарника есть персональный квест, выполнение которого усилит его единственную способность.
Местная боевая система выполнена в стиле традиционной коллекционной карточной игры без каких-либо особых сюрпризов. У нас есть карты двух типов — черные (урон и проклятья) и белые (лечение, защита и благословения), из которых мы собираем различные комбинации. Чем нас стукнут на следующем ходу враги заранее видно, что позволяет строить какую-никакую тактику. Изредка попадаются так называемые бои-загадки, где нужно победить фиксированной колодой за определенное количество ходов, да буквально раз пять за всю игру нам придётся сразиться с другими колдунами, у которых есть своя колода. Новые карты случайно выпадают после победы в боях да покупаются у торговцев. Копии же уже имеющихся карт можно создавать прямо в нашей верной избе в обмен на деньги. Арт на картах простенький, но стильный, жаль только у них отсутствует хоть какое-либо описание.
По мере открытия наших печатей мы получаем доступ к все более мощным картам, поэтому периодически колоду придется перетряхивать. Впрочем, если вы далеки от всех этих карточных игр, можете просто выбрать минимальную сложность, где бои вообще можно пропускать. К тому же буквально патчем первого дня в игру была добавлена возможность пропускать бой после нескольких поражений на любой другой сложности, кроме последней. Есть тут и обычный карточный дурак, уже поминаемый выше. В нем мы еще можем немного жульничать, меняя обычные карты на козырные и подсматривая руку противника, если прокачаем соответствующие навыки и/или навесим на себя определенные артефакты. Развлечение это чисто опциональное, и им можно вообще пренебречь.
В общем как визуальная новелла и ролевая игра проект достаточно хорош. Вот давно вам даже в «больших» играх попадалась скажем возможность избежать сражения с боссом акта, просто от него откупившись? Или просто с серьезным противником потому, что вы кого-то пощадили или наоборот казнили еще несколько глав назад? Бои в виде карточной игры смотрятся уже похуже и явно были эдаким бюджетным решением, но как было сказано выше, их вообще можно избегать. И казалось бы все хорошо, но есть в игре вещи, которые способны подпортить впечатления от неё. Вот о них давайте и поговорим напоследок.
Техническое исполнение. Сразу оговорюсь, что я не ждал каких-то особых красот от игры, бюджет которой, по сути, составляли по местным меркам пара крынок молока да дырка от бублика. Но получившийся результат кое-где пугает похлеще всякой нечисти. Графика представлена двумя стилями: двумерным и трехмерным. Первый ещё куда ни шло — это простенькие, но душевные статичные иллюстрации героев, которые возникают во время диалогов. Трехмерные же модельки выглядят как первые потуги начинающего аниматора сотворить ну хоть-что-нибудь. И ладно бои, которые здесь весьма схематичны, но во время тех самых нечастых блужданий по локациям местные простенькие, страшненькие и угловатые модельки предстают во всей «красе». Да и плюс бродить по крохотным локациям не совсем удобно, а еще в одно место здесь ещё и стелс всунули, которой не только примитивный, но и кривой, благо такое место всего одно в игре. На местные же кат-сцены зачастую без смеха/слез не взглянешь. Эпичная битва двух колдунов в небе смотрится как примитивная технодемка, причём не очень хорошая. В общем, на мой взгляд, лучше бы авторы сделали больше упор на двухмерную графику, раз уж трехмерными модельками у них так туго, но имеем что имеем. Это такой нюанс в игре, с которым на определенный момент просто смиряешься, и стараешься не рассмеяться по ходу в общем-то мрачной истории при демонстрации очередного местного ролика.
Впрочем, есть и альтернативное мнение. Кое-кому местный графический стиль вполне зашел. Некоторые люди (в том числе и моя любимая) считают, что здешняя простоватая трехмерная картинка с ее лубочно-угловатыми моделька вполне себе работает на общую атмосферу и вполне работает в такого рода проекте. Как говорится, сколько людей, столько и мнений.
В остальном же нареканий в техническом плане к игре у меня почти нет. Некоторые игроки жаловались на баги, но мне они почти не попадались, хотя обычно я собираю все возможные косяки в этом плане. Музыка и озвучка сделаны вполне хорошо и идеально вписываются в заданный антураж.
Заключение. Для игры от маленькой отечественной студии проект получился на удивление достойный. Мы получили не коротенькую визуальную новеллу, а вполне масштабную и атмосферную игру часов на 15-20, хоть и в простеньком и местами даже кривеньком техническом исполнении. К тому же в достаточно редком и необычном для видеоигр антураже. Учитывая, что с «большими» сюжетными проектами среди новинок нынче все еще полный швах, на эту вещь вполне можно обратить внимание, если вы соскучились по интерактивным историям.
Помните ли вы еще те времена, когда словосочетание «Игра престолов» было у всех на устах, выхода книги «Ветра зимы» за авторством Джорджа Мартина ждала не только кучка отчаявшихся фанатов, а новый сезон сериала обсуждали буквально все? Казалось бы, это было не так давно, но порой кажется, что с тех пор прошла целая эпоха. Все-таки надо отдать должное всем (а в особенности товарищам Бениоффу и Уайсу), кто приложил руку к созданию последнего сезона того самого сериала – так быстро и капитально уничтожить целую медиа-франшизу, пожалуй, не удавалось еще никому. Стоило телевоплощению завершиться и вызвать всеобщее разочарование, и буквально вслед за ним почти исчезло все, что хоть как-то напоминало о данной вселенной – от девочек-косплеерш до вороха настольных игр от Fantasy Flight Games и иже с ними. За последние, к слову, мне особенно обидно, так как карточную игру по мотивам я опробовать так и не успел. Но речь сегодня пойдет не о ней, а о игре компьютерной, которую я нынешнем РПГ-безрыбье раскопал да и решил наконец пройти до конца.
Как и любая масштабная франшиза, «Песнь льда и пламени» породила несколько видеоигр по мотивам. Правда, хоть сколько-то примечательных проектов по ней было всего три – убогая стратегия «Генезис» за авторством все той же Cyanide, наш сегодняшний пациент да прескверное псевдоинтерактивное кинцо от конторы Telltale. Среди этой проклятой троицы ролевая игра, рассмотрением которой мы вскоре и займемся, негласно считается «лучшим игровым проектом по ПЛИО», и это в общем-то правда. Но только по той причине, что оставшиеся две поделки совсем плохи и способны в них играть лишь самые преданные поклонники первоисточника.
Стоит отметить, что данная попытка сделать ролевую игру в сеттинге мира Мартина была не перовой. До этого было уже как минимум две, правда на ниве не компьютерных, а настольных игр. Первая, с незамысловатым названием Game of Thrones вышла еще в середине двухтысячных, но довольно быстро скончалась, так и не продвинувшись даже дальше базовой книги. Запомнилась разве что красочными иллюстрациями, в том числе и отечественного художника Папсуева. Пару лет погодя вышла еще Song of Ice and Fire. Эта прожила несколько дольше, даже успела обзавестись парочкой дополнений, переиздаться после старта сериала, но в итоге оказалась там же, где и первая. Запомнилась примерно ничем. Что одну, что вторую игру, к слову, нынче нигде не купишь официально даже в электронном виде, так что теперь они просто еще парочка надгробий на могильнике франшизы. К чему я вообще их здесь вспомнил? А просто к тому, что «Цианиду» было что подсмотреть не только в плане сеттинга, но и в плане механик, что они возможно и сделали, но об этом чуть ниже.
Ну и прежде чем наконец мы перейдем к самой игре, нужно сказать пару «ласковых» о ее создателях. Cyanide — это французская конторка средней руки, которая начинала вроде со спортивных симуляторов, а потом плавно переключилась на игры в основном по различным франшизам, качество которых варьировалось от средненьких до отвратительных. Нет, правда, всем, кто сыграл в их последнюю поделку по мотивам НРИ «Оборотень: Апокалипсис» Earthblood нужно приплачивать за моральный ущерб. А права на франшизу ПЛИО они просто успели урвать еще до начала всеобщего ажиотажа. Но довольно с лирикой, давайте же приступим к разбору игры.
Местная история или «Якудза» по-вестероски. Сюжет игры стартует незадолго до событий всей саги, и рассказывает в общем-то отдельную историю, которая порой и пересекается с перипетиями первых сезона/книги, но лишь вскользь. Основных героев здесь двое, за которых нам предстоит играть поочередно, да, как в «Якудзе 0» (которая правда вышла лишь три года спустя, поэтому в этом плане оба проекта скорее всего вдохновлялись старенькой Legacy of Kain Defiance).
Первый из наших протагонистов, суровый вояка Морс мерзнет в Ночном Дозоре, порой отлавливая дезертиров, посылая на убой новичков и вяло пиная одичалых, пока не получает предсмертную просьбу от старого друга найти и защитить некую девушку, после чего, разумеется, его скучному прозябанию быстро приходит конец.
Второй герой – аристократ Алестер, который много лет назад безо всяких объяснений покинул отчий дом, уехал в дальние дали и там уверовал в бога Рглора. А теперь вернулся на похороны отца, да и заодно решил предъявить права на его наследие, для чего ему придется отправиться в Королевскую Гавань и там всеми правдами и неправдами добиваться милости у сильных мира сего.
В общем-то сценарий – это единственное, за что игру можно хвалить, хоть и не без оговорок. Истории начинаются как бы независимо, но потом тесно сплетаются, вплоть до того, что в последней трети игры герои уже начинают действовать совместно. И мне такое сценарное решение понравилось гораздо больше, чем в той же «Якудзе 0», где при похожем подходе два героя, по сути, так и не пересекаются лично. Или в Defiance, где герои сталкиваются лбами лишь в самом финале. Само повествование наращивает темп и накал постепенно, и если сперва мы просто гоняем дикарей по тундре, то затем уже участвуем в сложном противостоянии с несколькими сторонами, прошлое героев раскрывается все больше и все четче ставится ясно его влияние на их явно незавидное будущее. Всяческих предательств, сюжетных поворотов и внезапных расправ тут также хватает, ну а положительного финала нет в принципе.
Увы, как бы хороша ни была история, но декорации ей достались не слишком изысканные (о внешнем виде которых мы еще поговорим, ох поговорим…). По сути, здесь всего пять крупных локаций. Морс поначалу бродит по замку Дозора с окрестностями и Кротовому городку (в котором из достопримечательностей есть только подземный бордель), Алестер по родовому замку и прилегающему к нему поселку, а также Королевской Гавани (ну или скорее символизирующим ее нескольким улочкам и канализации). Плюс еще есть замок местного феодала, и на этом почти все. Сами главы зачастую выглядят весьма незамысловата – поговорили, перебили пачку врагов, еще пару раз повторили предыдущие пункты, выполнили единственное на главу побочное задание, поехали дальше. А эти самые побочные задания порой весьма неказисты – например, подойди к стоящему буквально в этом же зале рыцарю и уговори его свалить или убей, после чего вернись за наградой. Причем дополнительные поручения, как правило, нужно выполнять в той же главе, что и взяли. Не собрали вещи павших дозорных в самом начале – ваши проблемы, хотя дальше вы будете бродить буквально здесь же, задание уже пропадет.
Впрочем, из этого правила есть парочка исключений. У Морса есть два долгоиграющих задания по поиску фигурок богов и новых рекрутов для Ночного Дозора, и если первое – это просто очередной сбор энного количества вещей, то во втором порой попадаются забавные выверты (например, барышня, которая решила добровольно записаться в дозорные…) А у Алестера в восьмой главе, которая при полном ее прохождении потянет на любых других главы эдак три, авторов развезло почти на полноценную ролевую игру. Тут и сюжетные задачи разнообразные – от проникновения в тюрьму под чужой личиной до разгадывания загадок в родовом склепе, и побочных заданий штук пять, причем некоторые из них достаточно интересные. Тут вам и подпольные бои, и залетевшая от аристократа девушка (где все не так, как может сперва показаться), и разрешение конфликта сестры с бывшим женихом (где также есть свои подводные камни). А изредка побочные задания даже могут вклиниваться в основной сюжет. Не выявили правильно предателя среди дозорных – позже придется сразиться не только с ним, но и его нехилым подкреплением.
Присутствует в игре и «сложный моральный выбор», который глобально, разумеется, ни на что особо не влияет, но мелкие последствия его в игре порой можно заметить. Скажем, Алестеру сразу же после прибытия в родные земли предстоит подавить народный бунт, причем сделать это можно как мирно, так и устроив кровавую баню. И если вы решите с ходу же не насаждать веру в Рглора огнем и клинком, то позже сможете столкнуться с теми, кого пощадили. А скажем если в одном месте довериться не тому персонажу, то не только придется далее прорываться с боем, но и побочное задание в этой главе сразу же отпадет. Концовок в игре, к слову, четыре, но влияют на них буквально пара выборов, один из которых – в самом конце, а не некая совокупность ваших поступков.
При всем при этом, сам сценарий каким-либо выдающимся назвать я не могу. Дело в том, что чем ближе к концу, чем больше в ней становится нелепых «вот-это-поворотов», например, внезапно безо всяких предпосылок один из персонажей оказывается нехилым таким колдуном (и это в мире, где этой самой магии почти нет). Это несколько портит общее впечатление от местной истории, впрочем, в этой игре хватает того, что портит его куда как сильнее…
Игровой процесс и механики или отдельные проблески в плотном тумане. С самого начала игра пытается прикинуться приличной ролевкой. Вот вам несколько характеристик, россыпь навыков, по три разных класса на персонажа да возможность на старте брать достоинства и уравновешивать их недостатками, прямо как в некоторых настолках. Но не обольщайтесь. Все, что умеют наши герои – это бить или не бить. Практически все характеристики и навыки героев влияют на их эффективность в бою, ну разве что там интеллект дает скидку в магазинах. Никаких социальных параметров у наших бедолаг нет, и мирное разрешение тех или иных действий зависит только от выполнения определенных действий (скажем, чтобы незаметно вывести пленника из тюрьмы, не устраивая там бойню, сперва нужно раздобыть особую печать) да выбора нужной строки в диалоге. Также принимая те или иные ращения наши герои получают определенные черты (да, снова как в настольных играх), но влияют они опять-таки только на боевые параметры, да и то незначительно.
Прокачка достаточно тривиальна. Каждый уровень мы прокачиваем навыки владения оружием и доспехами, приобретаем новые пассивные и активные умения, да раз в пару уровней увеличиваем одну из характеристик. С навыками все несколько печально – если вы не пытаетесь стать мастером на все руки, то уже к середине игры можно прокачать только по одному понравившийся виду оружия и брони и дальше распределять ненужные очки уже просто от балды. Из приемов ближе к финалу тоже есть возможность набрать себе почти все, но тут хоть есть какая-никакая вариативность.
Местная же боевая система выглядит неоднозначно. У каждого героя есть две ветки приемов – боевая, зависящая от класса, и магическая, которая всегда неизменна. Дело в том, что Морс – варг, и поэтому в бою ему помогает еще и его собака, у которой так сказать своя ветка умений. Ну а Алестер благодаря вере в Рглора может баловаться с огнем, скажем поджигать себе оружие или устраивать взрывы. Такие фокусы, правда, требуют расходников в виде масла, хотя по мере прокачки оружие можно научиться зажигать и без оного. Со временем еще можно будет освоить и дополнительную боевую ветку – либо взять еще один боевой класс, либо усилить уже имеющийся. Очки, к слову, выдаются на боевые и магические способности раздельно, так что не придется страдать, выбирая, скажем, между наскоком собаки или серией ударов – можно будет сразу взять и то, и то. Минус таковой системы – ее несбалансированность, когда одни приемы явно полезней других. Скажем, Алестеру, если он взял класс фехтовальщика или «водяного плясуна» по-местному, достаточно взять связку сбивание с ног + каждый удар по упавшему критический + добивающий удар, и с ней ходить до конца игры, про остальное вспоминая лишь от случая к случаю.
Сами побоища напоминают здесь старенькие Knights of the Old Republic, т.е. бои в реальном времени, но с активной паузой, во время которой вы прожимаете различные приемы. Пауза тут правда не абсолютная, а просто сильно замедляющая время, но ткнуть то, что надо этого самого времени хватает с лихвой. Сражается наш герой не один, а зачастую с каким-нибудь напарником, которым также можно управлять в бою, да еще может быть пара ИИ-болванчиков на подхвате. И вплоть до того момента, когда наши герои объединяться, ваш второй спутник – это просто очередной временный компаньон, который зачастую просто приходит из ниоткуда и уходит в никуда. Короче, очередной недоработанный момент.
Но все это цветочки. Настоящее седьмое пекло – это местное управление, точнее, некоторые его элементы. Ей-Богу, тому человеку, который придумал, что в игре от третьего лица для вращения камеры нужно зажимать правую кнопку мыши надо было выдать какую спец. премию в номинации «Криворукость-2012». Как вообще можно было додуматься так запороть столь элементарную функцию? Неудобен здесь и инвентарь, в котором нельзя просто взять и перетащить нужные оружие/броню на персонажа. Еще способности порой отказываются активироваться при нажатии. А еще здесь есть кривой стелс. В те годы модно было совать кривой стелс куда не попадя. Будучи варгом, Морс может вселяться в своего пса, и управляя им от первого лица (зааачееем?..) может либо искать что-то по запаху (для чего опять нужно зажать клавишу), либо перегрызть глотку одинокому солдату, для чего сперва придется неистово подолбить по левой клавише мыши. Короче, ненужная фича ради фичи. Изредка вам все же придется принудительно переселяться в собаку по сюжету, благо таких мест весьма мало. У Алестера подобных извращений нет, ему хвала Рглору, досталось лишь почти бесполезное магическое зрение (еще одна любимая фича тех лет…), с помощью которого можно корявенько подсвечивать всяческие «активные точки».
Короче, если сюжет в игре – это скорее хорошая ее часть, то механика сплошь сделана либо средне, либо спорно, либо криво. Да, повторюсь еще раз, местная камера – это особый вид альтернативной одаренности. Однако со всем этим еще вполне можно было бы жить, если бы не…
Технические детали и картинка или опустите мне веки. Итак, мы добрались до того, что способно разбить всякое удовольствие от игры, с размаху и о колено. Это ее графическое исполнение. Владыка Света, как же здесь с этим плохо. Ты смотришь на местные «чудеса» и просто не веришь, что движок Unreal Engine 3 в принципе можно было так изуродовать. Кое-как отрисовали разве что парочку главных героев, да еще нескольких персонажей. Остальные же ходящие манекены вызывают нехорошие ассоциации с TES Oblivion и его пластиковыми пупсами, играми времен PlayStation 2 и эффектом «зловещей долины». Ей-Богу, скажем местная Серсея мне в кошмарах являться будет, столь отвратительно сделана здесь ее модель. А собака Морса – это вообще какой-то выползень из преисподней (благо ей хоть базовую текстуру можно поменять…) К слову, тут в качестве камео даже сам Мартин есть в роли мейстера (и с ним связана шутка про историю Вестероса, которую он никак не допишет, в 2012-м она была еще не столь горькой…), благо его хоть немного постарались прорисовать.
Но как будто этого было мало, разработчики еще решили знатно сэкономить на рядовых неписях, сделав всего несколько моделек на и так довольно камерную игру. Когда ты видишь одного и того же кузнеца в Черном Замке, в лавочке Гавани, а потом еще трижды на ее улицах, ощущение то ли ужаса, то ли нелепого фарса лишь начинает нарастать. Текстуры локаций и их наполнения просто же сделаны очень посредственно.
Анимации в принципе тоже отвратительны. Единственное над чем здесь хоть сколько-то постарались – это над отображением тех или иных боевых приемов. Например, Алестер натурально подсечкой сбивает врага с ног, а не просто тычет супостата мечом и тот падает. Во все же остальном наблюдается в основном технический мрак. Творящееся в катсценах, если они не ограниваются разговорами двух малоподвижных манекенов, порой начинает напоминать цирк шапито, где конечности проходят сквозь текстуры одежды, щит может левитировать за спиной стражника, а во время смертоубийства оружием пронзают воздух. А местные двери, которые герой всегда открывает «на себя» просто проходят сквозь него. Казалась бы, сущая мелочь, ну не можешь сделать ты физику дверей, так просто сделай так, чтобы они открывались в другую сторону и подобный огрех не так уже будет бросаться в глаза… Но нет, тут даже на это забили. Хватает тут и прочих косяков, больших и маленьких, но говорить о них уже нет никакого желания.
И оправдать все творящееся безобразие тем, что игра была явно бюджетная, лично у меня не выходит. Я параллельно запускал еще первого «Ведьмака», который вышел за несколько лет до нашего пациента и делался на уже куда более архаичном движке, и даже там многое выглядит куда как симпатичней. Просто художники и аниматоры «Цианида» видимо отличаются хронической профнепригодностью, либо же им вообще начхать на результат своей работы.
Поэтому в этом плане игра во многих местах смотрится даже хуже архаичных РПГ, где почти вся экспозиция выдавалась лишь текстом. Потому что там воображению приходилось многое дорисовывать, а здесь – буквально переделывать. И в сюжетно-ориентированной игре смотрится это просто кошмарно. Вот маленький пример. В ходе одного из заданий мы натыкаемся на солдат, которые поймали девушку, раздели, заставили плясать на столе, чтобы потом скорее всего изнасиловать и убить, как только она устанет танцевать. Вы можете как попытаться выкупить несчастную, так и просто пройти мимо. Нарисовали себе в воображении эту сцену? А вот как она выглядит в игре. На столе дефолтная моделька проститутки из Кротового городка абсолютно ненапряжно отплясывает, повторяя пару корявых анимаций, а на фоне дефолтная моделька стражника с пластиковым лицом что-то вам там вещает… И если бедолажку спасти, эмоций на ее лице будет столько же, сколько и у желавшего надругаться над ней солдата-истукана, то есть ноль… И такое здесь сплошь и рядом, что зачастую убивает всю напряженность и драматичность сцен.
Про звук же особо сказать нечего, ни хорошего, ни плохого. Озвучка вроде нормальная (правда она прилагается к местным лицам…), музыка не запоминается и местами просто, наверное, понадергана из сериала. Заглавная тема так точно. А в чисто техническом плане игра работает весьма стабильно, у меня за все прохождение случился лишь один вылет. Впрочем, на фоне предыдущих проблем ситуацию это особо не спасает.
Тут и сказочке конец… Данная «Игра престолов» – это вещь для людей с богатым воображением. И энным терпением. Или же, так сказать, «игровых археологов». Если вы способны абстрагироваться от уродливой картинки и скудных декораций, продраться через кривые и порой ненужные механики, простить определенные «вот-это-повороты» местному сценарию, и все ради мрачной и закрученной истории – тогда в это даже можно будет играть и возможно получать своего рода извращенное удовольствие от процесса. Короче, если вам еще есть во что играть, лучше ну его.
Как вариант – вы любите ролевые игры, переиграли уже во все что можно и нельзя, и пошли бродить по совсем уж темным дебрям всего забытого и проклятого, но хотя бы минимально играбельного. Тогда можно попробовать. Это как раз мой случай. Я игру, к слову, уже начинал проходить году в 14-м, но тогда забросил, и лишь нынче решил дать второй шанс. И на текущем безрыбье даже ту самую порцию извращенного удовольствия получил. Попытки нынче поиграть в какие-нибудь Lionheart или Summoner закончились куда быстрее и плачевней…
Смог бы «Цианид» выдать что-то более достойное, если бы им дали шанс на какое продолжение? Думается мне, что нет. Интересные задумки у игры были, но они утонули под ворохом может и неопытности, а скорее просто элементарного наплевательства ко многих элементам своего детища. Я с данной конторой знаком еще со времен «Лиги Хаоса», и никогда эти люди не делали ничего особо хорошего, в лучшем случае были просто средненькие проекты, в худшем – совсем уж отвратительные (да, да, Earthblood, я опять на тебя смотрю). Так что просто оставим данную игру в ее склепе и не будем сильно грустить по тому поводу, что после нее «Цианид» так больше и не выпустил ни одного проекта по вселенной Мартина.