Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «stewra darkness» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 14 ноября 2010 г. 18:56

Сижу с подругой в кафе и слушаю ее жалобы на лишние два сантиметра на талии. Горе неизбывное застыло на лице, сейчас слезы хлынут ручьем. Неделю назад закончила принимать ксеникал, только что месяц сидела почти на хлебе и воде. И вот вчера не выдержала и съела бутерброд — а сегодня вылезли эти злобные два сантиметра. От меня требуется совет. Потому что я ем, как все — и не толстею. Как мне удается? Судорожно начинаю соображать.

Может, все дело в образе жизни. Она привыкла не утруждать себя делами: все должно быть легко и просто. Все надо упростить до предела. И советы полились рекой.

Для начала не пихай в себя с утра бутерброды. Вспомни о ближних своих — они тоже хотят есть, как и ты. Вот и покрутись. Только не надо хватать в магазине котлеты, которые только засунь в микроволновку — и готово. Купи мясо с жилами — и на мясорубке. Ни в одном спортзале тебе не предложат тренажер лучше. А еще заведи кота, который будет старательно выгребать готовый фарш прямо из миски — его надо отпихивать ногой. Чем не растяжка. И засунь подальше свои тефлоновые сковородки, купи чугунную и побольше, потяжелее. Куда лучше гантелей.

Мусорное ведро дожидается мужа? Не мучай ведро — сходи сама. Не на лифте — пробегись по лестнице туда и обратно.

В магазин пошла? Не бери в супермаркете тележку, в корзинке достаточно места — опять же отличная тренировка с нагрузкой, бег по пересеченной прилавками местности с препятствиями в виде тормозящих покупателей, решивших, что они одни в магазине. А еще лучше — не ходи в супермаркет, а зайди на рынок. Еда там не хуже, зато какой экстрим. адреналин тоже способствует снижению веса. Думаешь, почему Лара Крофт такая стройная — все время адреналиновый кайф. На рынке его точно поймаешь. Пока будешь продираться сквозь строй покупательниц с авоськами, держа в одной руке сумку, набитую продуктами, а другой зажимая кошелек в кармане, чтоб не сперли — адреналином зарядишься по полной. еще можно добавить пару активных препирательств по поводу качества покупаемого товара.

Заберешь детей из школы — не ходи сразу домой. Поучаствуй в их играх по дороге, пока ноги не начнут гудеть, а голова не закружится — твои сантиметры точно испугаются. И это ничего, что после прогулки от школы до дома их одежда напоминает спецовку ассенизатора. Дома можно постирать.

Только не вздумай включать стиральную машину. Ее специально придумали, чтоб твоим сантиметрам жилось спокойно и счастливо. Ручками все, ручками: постирать, прополоскать, отжать. Раз, два, три. А на балкон на носи все белье сразу: по одной вещи, туда-сюда, из ванной на балкон и обратно.

Да, не забудь, что в квартире не убрано. И пылесос включать не вздумай: ковры можно выбить и на улице. Не на лифте! Пешком по лестнице, вверх-вниз.

А теперь ужин готовим так же как и обед. А тесто вымешиваем не миксером, а ручками.

Все можно ужинать. Ты еще хочешь есть? Тогда тебе точно к врачу. Потому что после такой тренировки дорога одна — спать. И быстренько. Потому что вечером придет муж, и ночью чего-нибудь захочет. Тоже, между прочим тренировка, да еще какая. А ты не отдохнула...

Подруга обалдевшими глазами смотрит на меня, пытаясь понять: шучу я или всерьез. А в кафе заходит ее муж.

Смотрю я на них и думаю: зачем тебе все эти страдания с лишними сантиметрами? Тебе принесли все, что я предлагала в качестве тренировки купить самой. Да еще твое любимое пирожное. Кажется, твоему мужу глубоко фиолетово, сколько сантиметров эта сладость добавит к твоей талии: он почему-то смотрит тебе в глаза. Да и не думаю, что, обняв тебя дома за эту самую талию, он будет считать в уме, сколько там сантиметров. Скорее всего он вообще в уме ничего делать не будет. И ты тоже. Тогда зачем столько мучений? А сейчас он счастлив, что ты с удовольствием уплетаешь подаренное пирожное. Может, пусть живут эти два лишних сантиметра?


Статья написана 2 ноября 2010 г. 21:10

Наигралась, наконец, в третьего DOOMа: захотелось чего-то страшного, чтобы не играть, а просто пугаться, но не привычно голливудского, а оригинального чего-нибудь. Надоели спецэффекты, стопроцентно звездный состав, красивые съемки некрасивой войны/бойни/драк. Среди прочего поисковик выдал «Адский бункер» Стива Баркера. Режиссер малоизвестный, бюджет небольшой, из актеров знаю только Ричарда Брейка ( «Восхождение Ганнибала», «Команда Перкинса», «DOOM») и Рэя Стивенсона («Король Артур», «Рим»). Словом, показалось, что это то, что надо. Конечно, для любителей блокбастеров и стильного хоррора — не тот размах. Точнее, размаха нет вообще: действие происходит только в заброшенном бункере и на поляне, где он расположен. Декорации никакие, цвет настолько блеклый, что фильм кажется черно-белым. Сюжет тоже поначалу показался простеньким, с некоторыми отступлениями от традиционного хоррора.

«Интернациональный отряд наемников сопровождает ученого в поисках таинственного бункера, скрытого в глухом лесу в одной из стран Восточной Европы. Добравшись до нужного квадрата, бывалые бойцы без особого труда выходят на искомый объект.

Исследуя объект, отряд обнаруживает страшное существо, которому удалось выжить. Под команду монстра встает множество немецких солдат-зомби, которые умеют только убивать. А у живых остается лишь одна задача: выбраться из этого страшного места! Жаль только, что гитлеровские «живые трупы» с этим категорически не согласны. Военная миссия превращается в настоящую резню, зомби начинают охоту…»

Страшное существо, упомянутое в аннотации – всего лишь истощенный безмозглый овощ, в течение получаса экранного времени смотрящий в одну точку и не реагирующий на внешние раздражители. Тема загадочных и страшных исследований нацистов уже затерта до дыр мировым кинематографом и, особенно, Голливудом. К недостаткам можно отнести и довольно сильно ощущаемую документальность; совершенно неправдоподобную, даже для фантастики, ситуацию с армией непобедимых зомби, по сей день вербующих живых солдат почти что методами вуду, причем, в самом центре освобожденной Восточной Европы, где каждый метр был обследован освободителями; массу недочетов в боевых сценах. Но тем не менее, количество положительных отзывов превышает недовольство. И причины как раз в тех самых недостатках. Такое ощущение, что режиссер сознательно допускал ошибки, чтобы на первом плане оказалась атмосфера ужаса и паники, имеющих конкретную реальную причину, несмотря несуществующих зомби.

Тот же цвет создает заранее тоскливое настроение и желание скорее выбраться на белый свет, а там тоже блекло-серый, хоть и дневной свет, от которого хочется вернуться обратно в бункер. Создается безвыходная ситуация, подобная состоянию больного, который страдает одновременно клаустрофобией и боязнью открытого пространства. И сюжет только усиливает ощущение безвыходности: плохо и внутри, и снаружи.

Невыразительные однообразные декорации: обшарпанные стены, пыль и паутина, ржавые приборы времен второй мировой, вход в бункер, напоминающий ушедшие в землю останки сооружения в форме звезды или чего-то подобного, быстро надоедают и перестают отвлекать от ощущений.

И даже примитивный способ напугать зрителя, показав страшную тень или лишние ноги под столом, и тут же пустое пространство там, где только что был призрак, действительно пугает. Скорее всего причина именно в неясности опасности: вроде что-то было, а глаза говорят, что нет ничего – глюк.

«Жертва» нацистов до самого конца вызывает жалость, а очерствевшие наемники – злость: нельзя же быть такими жестокими с несчастным отощавшим, неподвижным созданием. Даже когда становиться понятно, что «жертва» может играючи раздавить – ее еще жалко. Пока не появляется настоящая жертва, размазанная почти в прямом смысле. Да и зомби какие -то жалкие, беззащитные: что в немногочисленных кадрах с трупами, что в немецкой кинохронике. Тем страшнее кажутся их действия, которые, кстати, не показаны крупным планом. От размытости зверских подробностей легче не становится: немногочисленные «садистские» сцены, которые больше намекают на действие, чем показывают его, оставляют не проходящий ступор, почти шок.

Долго « насладиться» негативными ощущениями режиссер не дает. Треш и хоррор резко сменяются бытовыми действиями героев, теоретическими и сюжетными отступлениями: страх загоняется вглубь, чтобы при следующей атаке на эмоции зрителя стать еще сильнее.

Отдельного упоминания заслуживает звук и саундтрек ( если его можно так назвать). У меня создалось впечатление оглушающей тишины, несмотря на звуки – полной тишины в фильме нет. В эту «тишину» врываются «звуки-раздражители», подстегивающие психику зрителя, не дающие ни на минуту расслабиться и собрать мысли в кучу: только ощущения и эмоции ( даже не чувства). Единственное музыкальное сопровождение откладывается в памяти не столько своей неожиданностью, сколько различной реакцией героев фильма на музыку, что вызывает настоящий стресс.

Зомби, судя по отзывам, получились самым неудачным экспериментом режиссера. Страшно бестолковые и глупые: и чего это при таком могуществе они такие медлительные, так долго играют с наемниками в «кошки-мышки». Кроме того, они — «неправильные зомби»: их нельзя второй раз убить, они сами никого не едят и не превращают в зомби (хотя туманный намек на это все же прозвучал), — все убитые наемники так до конца фильма трупами и остались. Тем страшнее кажется суть этой «армии» то ли мертвецов, то ли душ: их жестокость не мотивирована, не доставляет им удовольствия, и даже бесцельна, ведь вермахт давно мертв. Зверство мертвых во славу мертвой империи, ставшее ненужной вечной профессией. И поневоле проводишь параллель с еще живыми профессионалами-наемниками. И те, и другие не нужны миру, ни реальному, ни потустороннему, только самим себе. Разница лишь в индивидуальности: зомби безлики, толпа, лицом которой является двуличное существо, на протяжении полутора часов вызывающее искреннюю жалость и сильное отвращение, отчего кажется больше, чем просто монстром. Зато каждый наемник – отдельная личность, черты которой зритель легко дорисовывает сам по короткой фразе, одному выразительному взгляду, незаметному жесту. И смерть каждой личности на фоне бессмертной мертвой армии вызывает ощущение конца света, как ни глупо это звучит.

К чему перечисляю все эти мелочи? Мелочи оказались хороши тем, что к кульминации фильма довели зрителя до состояния невосприимчивости страха. Возможно, свою роль в этом сыграла и невероятная примитивность финального боя, который мне лично показался пародией на догонялки в экранизации DOOM. И снова оказалось, что не зря самый «зрелищный» эпизод сделан так кустарно. Зритель расслабился, зомби — вповалку, всеобщее (на троих) ликование. Нелепость столь легкой победы вызывает сомнения в победе добра над злом, хотя финальный кошмар еще впереди, а зритель о нем не подозревает. И не зря сомневается.

Финал заставляет вспомнить Стивена Кинга, который заставлял своих героев справляться со злом и под занавес создавал угнетающую недосказанность. Но если мастер хоррора оставлял читателю хоть маленькую надежду этой недосказанностью: все же осталось еще последнее слово, то Баркер надежды не оставил: полная безнадега, поражение, ловушка в виде адской петли во времени и пространстве. А претензия на документальность при всей абсурдности сюжета делает финал еще более угнетающим и депрессивным.

Итог. Получив заряд адреналина в начале, перестав бояться к концу, я начала думать. Вообще слово «думать» для хоррора неприемлемо, чувствовать надо. Но финал «Адского бункера» вызывает мысли. Именно ради этого момента стоит смотреть фильм. Каждый, уверена, увидит что-то свое, поэтому не буду портить впечатление своими выводами. А многие вообще ничего, кроме малобюджетной работы, не увидят, потому что фильм на любителя. От себя этим любителям, дабы сделать ощущения острее, посоветую смотреть фильм в режиме объемного звука и в темноте. Эффект потрясающий.


Статья написана 13 октября 2010 г. 01:28

В юности все казалось романтичным и красивым. Даже война – романтика и героизм. Но прошли годы, война стала какой-то близкой и реальной, совсем не игрушечной. И изменились взгляды на старые игрушки, раньше доставлявшие только удовольствие, теперь заставляющие задуматься о чем-то более серьезном.

У каждой игры или книги есть реальный прототип – явление реальной жизни, требующее осмысления и переработки сознанием. В случае StarCraft это война, не важно, с кем и в какой стране. Тысячелетия назад люди таким же образом переосмысливали войну, создавая образы Змеев Горынычей и Кощеев Бессмертных. Немного времени потребовалось, чтобы страшные аллегории превратились в просто отрицательных сказочных персонажей. С компьютерными героями этот процесс происходит еще быстрее. Сейчас уже трудно угадать, какой именно конфликт стал толчком для возникновения сюжета StarCraft, да и один ли он был. Суть в другом: компьютерная игра, фантастика о войне не учит убивать, она просто отражает реальную действительность. Не могла в нашем воюющем мире не появиться такая красивая игра о военной стратегии и тактике – это естественно. Потому и вызывают улыбку выпады противников военных игр и литературы: не с результатом бороться надо, а с причиной. А результат может сослужить неплохую службу, как зеркало, показывающее, что на носу вскочил прыщ и его лечить надо, а не бить зеркало.

В данном случае игра стала зеркалом, а книга увеличительным стеклом между зеркалом и читателем. Если в игре только намеки на политические и социальные противоречия человечества, то в романе они вынесены на первый план. Собственно, именно они составляют сюжетную основу, цель которой показать всю неприглядность человеческих междоусобиц, особенно в сравнении с расами ксеноморфов. Первоначально новая незнакомая раса протоссов предстает перед читателем как аналог человеческой в плане глобальной жестокости: люди задолго до появления чужих, расплавивших планету на счет раз-два, проделали то же самое в отношении своих же налогоплательщиков. Так что еще неизвестно, кто из представленных рас StarCraft'а хуже. Похожая ситуация создана в трилогии Кристофера Раули, где мерзкие захватчики-паразиты выглядят местами гораздо лучше таких белых и пушистых людей. А, собственно, кто сказал, что мы – лучшие? И почему? Потому что у нас нет глаз на стебельках, паучьих лапок и крабьих клешней? Потому что мы, на наш взгляд, красивее монстров, которых создали в нашем воображении.

Вернемся к нашим баранам, то есть людям. А люди, как всегда, в своем репертуаре: главное, найти врага, дабы использовать его в целях пропаганды и агитации для собственного продвижения к власти ( это я о конфликте Конфедерации и Менгска ), а зачем враг срыл с лица земли целую планету – никто не подумал. Допустить возможность того, что людей при этом не брали в расчет просто потому, что не заметили, как муравьев при вырубке леса, не хочет ни один военный. Ну как же нас не заметить, таких умных, сильных, гордых. А главное, какое самомнение: это же конфедераты экспериментируют с зергами, это Менгск рассчитывает время появления протоссов на поле боя а не наоборот. Цари природы! Интрига с обнаружением ксеноморфных рас в романе стала более утонченной, благодаря политической и социальной составляющей. И выглядит очень грязно: снова в создавшейся ситуации люди показываются в невыгодном свете. Вообще-то в игре тоже создается впечатление, что симпатии разработчиков были на стороне протоссов и зергов, хотя явных признаков такой дискриминации нет – просто ощущения, основанные на яркости и оригинальности образов. Простой пример: Сара Керриган стала куда интереснее после перевоплощения. Возможно, это просто сюжетный ход, но работает он не в пользу персонажей-людей.

Внутрирасовая разобщенность сводит на нет все другие военные достижения. Но если внутрирасовый конфликт протоссов обусловлен стремлением выработать наиболее подходящую тактику войны с зергами, то конфликт людей обусловлен прежде всего борьбой за власть без учета внешней ситуации, как и в романах Раули. В игре, поскольку это стратегия, эти нюансы не заметны так, как в романе, где приходится тактические ошибки обосновывать и привязывать к не совсем виртуальной реальности. При ближайшем рассмотрении оказывается, что люди на этапе препирательств друг с другом по поводу "измены/верности Конфедерации" являются отличной мишенью даже для противников на несколько порядков слабее зергов. В фантастической литературе, посвященной вторжениям чужих, человечество спасает чудо в лице нескольких отважных упертых солдат, над чем смеялся в "Бетономешалке" Рэй Брэдбери. Если же сюжет вторжения максимально приблизить к реальности – чудо не должно сработать: его необходимо поддержать. Пока в реальности игры чуда не наблюдается. В частности перерождение Керриган закономерно и выглядит куда естественнее, чем ее возможное сопротивление на стороне людей. Даже с точки зрения психологии – в облике зерга такой, как она, существовать намного проще, вспыльчивая,не всегда уравновешенная, к тому же телепат, уставший слушать примитивные мысли людишек. В облике зерга она нашла свое место в жизни. Рейнор тоже не тянет на чудо – основной его целью остается Керриган; мотив личный, а остальное как бы на втором плане – какое там чудо! Манифест Либерти – поступок весьма благородный, действие красивое, возможно и принесет какие-то положительные результаты, но небольшие. Все! Чудо в виде могучего спасителя человечества – где-то там, в мечтах. В реальности – три расы, из которых только две точно понимают суть конфликта, человечество же судорожно пытается выжить.

В итоге можно определить место человечества во вселенной StarCraft. Пока действие наблюдаешь на мониторе – это место определяется по игровым тактическим соображениям, и все зависит от игрока и самой игры. Но уже в романе человечество опускается все ниже и ниже. В реальности же подобная ситуация привела бы к исчезновению человечества как расы. Отношение автора к этой проблеме не надо доказывать, достаточно процитировать:

"Но (и это очень важное «но») мы, люди, чуть ли не самые мерзкие парни в Галактике. Мы воевали друг с другом с тех пор, как только появились в секторе, и довели свои боевые технологии до такого уровня, что они уже во многом сравнимы с технологиями пришельцев... То, что сделало нас хорошими воинами, сыграло с нами злую шутку в этот трудный час. Мы не сумели объединиться под одним флагом или даже создать коалицию, хотя для этого были все возможности. То одна, то другая группировка срывала переговоры, пытаясь протолкнуть свою политическую программу. И все это за счёт остатков человечества. Не могу представить, чтобы живущие роем зерги или сияющие протоссы становились жертвами таких малосимпатичных человеческих слабостей, как жадность, жажда власти и обычная тупость. Именно поэтому нелюди побеждали нас."

В начале я сравнила военные игры и литературу с зеркалом, в котором отражается реальный мир. Он не только отражается: вместе с отражением становятся видны чувства по отношению к отраженному явлению, в данном случае, к войне в любом ее проявлении. Пока война представлена в игровой форме и больше напоминает игрушечных солдатиков – эти чувства еще не так ощутимы – пока это еще только игра. Но как только появляется сюжет,а значит, возможность сделать какие-либо выводы, игра перестает быть развлечением. Это уже символическое изображение действительности и нашего отношения к ней. Я часто задумывалась, почему популярны игры типа StarCraft? Хочется повоевать на компьютере – есть масса реалистичных игр вроде Call of Duty. Тем не менее именно военные фантастические стратегии и ролевые игры на первом месте по популярности. Где противник – не реальный человек, а монстр труднопобедимый и, как правило, противный до невозможности. Ответ есть в "Крестовом походе Либерти": главный герой, не задумываясь, расстреливает мерзких зергов и не может нажать на курок, оказавшись лицом к лицу с противником-человеком. А опытный военный, да еще с криминальным прошлым, Рейнор, считает такую реакцию нормальной. ЕСТЕСТВЕННО НЕЖЕЛАНИЕ УБИВАТЬ СЕБЕ ПОДОБНЫХ. Враг должен быть другим хотя бы в внешне или морально. Поводы для развязывания войн на Земле всегда имели в основе различие между противниками: религиозные, расовые, политические. При этом к традициям противника всегда старались вызвать отвращение, иначе война не начнется или не принесет желаемой победы. Это звучит так, словно все войны вызваны искусственно. Но вероятно, так и есть. Если нам не нравится кто-то, чаще мы просто стараемся отойти, и лишь в крайнем случае, когда отгородиться от неприятного общения не получается, возникает конфликт, который тоже поначалу не переходит в открытую вражду, его еще можно остановить. Еще можно понять межвидовую и межрасовую войну ( я имею в виду не расы по цвету кожи): например, понятны отношения жертвы и хищника среди животных. Но уничтожение себе подобных по причинам, далеким от необходимости выжить – это искусственно созданный и поддерживаемый конфликт.

Война на мониторе компьютера, даже самая реалистичная, и война в реальности – две абсолютно разные вещи. Эта мысль тоже звучит в романе. "Романтика боя, язык батарей". Эту песню вспоминаешь, когда видишь стройную компьютерную стратегию, где даже кровь льется красиво — отвратителен только противник,- где "все ясно", где "друг есть и враг". Романтика боя. Эти слова всплывают в памяти, когда читаешь короткие, но яркие эпизоды боя на Антиге Прайм. Балет Керриган – красивое убийство, гениальный танец смерти. Но ненавязчиво и вместе с тем настойчиво появляется мысль об обратной стороне этой романтики: "И когда я убивала каждого из них, я знала, о чём они думали. Страх. Паника. Ненависть. Отчаяние. Завтрак.". Слова призрака-телепата. Но чтобы "прочитать" мысли убиваемого, не обязательно быть телепатом: поэтому бывшие участники боевых действий плохо спят и заливают водкой, нет! не боль от ран – память о мыслях тех, кого они убивали. Мысли людей перед смертью написаны на их лицах и надо быть абсолютно бесчувственным, чтобы это не видеть. Тяжело просто находиться рядом с умирающим, даже дорогим человеком, а убить собственными руками – есть от чего сходить с ума, поэтому неуравновешенность Керриган и внешняя бесчувственность Рейнора имеют вполне не фантастические причины.

Грабб перевел игровую реальность в реальность литературную, образную, а это уже узенький проход в реальный мир, который, собственно, отражается в той игре, с которой начался роман. И после всего увиденного и прочитанного, конечно, еще раз захочется вернуться к игре, уйти в красивый виртуальный мир. Но останется маленькое и сильное желание – чтобы море крови и горы трупов остались на дисплее компьютера. Может, поэтому геймеры и не стремятся в наш реальный мир. Потому что в реальности вместо красивого StarCraft'a будет страшное и уродливое "Чистилище".


Статья написана 7 октября 2010 г. 08:33

В начале позволю себе небольшое вступление. До сих пор все, что имела смелость представить на всеобщее обозрение – это чужие мысли. Отзывы на этом сайте — небольшое исключение. Они-то и заставили решиться выложить собственные мысли по поводу интересующих меня вопросов. Может, и не только мне интересно будет. Интерес к компьютерным играм возник еще в школе, но игрок из меня еще тот – сначала просто времени не хватало, потом азарта или еще чего, но играю я никак. Это не мешает наблюдать за игрой других. Когда смотришь на игру со стороны, становится заметно то, что не видно человеку, с головой ушедшему в игру – становится виден процесс создания нового фантастического мира, который не всякому писателю доступен, потому что писатель не сливается с действием, происходящим на мониторе. Стало интересно увидеть, как эти миры могут выглядеть на "бумаге". Начинала с "Warhammer 40000", потом попробовала "почитать" свой любимый DOOM. Если первое производит впечатление, то игра-шуттер читается просто ужасно, поэтому работа сценариста фильма DOOM вызывает некоторое уважение: все-таки выжал довольно неплохой сюжет из элементарной, пусть и культовой, стрелялки. Игры же вроде Warhammer , StarCraft, WarCraft позволяют воображению писателя разгуляться вовсю. И причина такого "разгула" фантазии лежит на самой поверхности: сам сюжет игр достаточно интересен, но его дополняет в ходе игры новыми тактическими (читай – сюжетными) ходами не один игрок, а огромное количество людей. Фантастический мир создается с огромной скоростью, часто становится многовариантным, а то и вовсе переплетается с реальным миром, благодаря личным качествам игроков. Но это все просто впечатление зрителя или игрока, читатель этого не видит, потому что для него картинка на мониторе, действия и комментарии геймера не собираются в единое целое – в текст, способный передать цельную картину. Вот в поисках таких "новых" текстов я набрела на сайтах, посвященных популярным игровым вселенным, на разделы, в которых сами геймеры выкладывают свои "творения". Некоторые, конечно, нечитабельны. Но есть именно то, что я искала – взгляд на игровой мир глазами самого игрока. Выводы делать не буду, вопрос несколько спорный, просто выскажу свое мнение. При первом знакомстве некоторые вещи производят ужасное впечатление, что в общем-то естественно: пишут в основном геймеры, далекие от основ художественной литературы. Если же за дело берется писатель, то проблемы остаются: часто нет взгляда "изнутри игры", что делает литературное произведение убогим в прямом смысле. Но среди массы писанины попадаются неплохие вещи, как, например, рассказ Lacrimosa Duish, опубликованный 2008-05-17 пользователем Zera на сайте StarCraft forever!(Экспортировано из коллекции Blizz-Art.Ru :

http://www.starcraft.7x.ru/?p=article_sho...

Кстати, на сайте, посвященном StarCraft, этот рассказ не произвел впечатления: всего один нецензурный комментарий. Но это не показательно – аудитория не слишком читающая, а все больше играющая. Зато мне бросилась в глаза попытка описать неплохим литературным языком причины тактических неудач протоссов. При этом о тактике и о войне вообще сказано очень мало, почти ничего: речь о детях из лагерей-раскольников, идущих по пути Света и Тьмы. Свет и Тьма в миропонимании протоссов в игре вовсе не обозначают принадлежность к Добру и Злу. Это просто различные системы философии и военной тактики. В игре обе тактики имеют свои достоинства и недостатки. Недостатки довольно серьезные, что часто делает кампанию протоссов проигрышной. Многие игроки видят выход в объединении сил обеих сторон. Чему, собственно, и посвящен рассказ. Но посвящен не прямо, а скорее иносказательно: проблема разобщенности могущественной расы нарисована не словами, а чувствами. На первом месте оказывается не война, а одиночество, на которое сознательно обрекли себя темные протоссы. Но не взрослые воины играют главную роль в рассказе, а дети, просто дети, жаждущие общения. И против них не другая враждебная раса, а пока своя собственная жестокая планета Шакурас. Получается не описание игры, а именно рассказ по мотивам, где автор дает простор своей фантазии, не ограничивая его рамками игровой карты. Мир протоссов описан как будто с самого начала, с детства, но проблемы в этом описании вовсе не детские. И особое внимание уделено не поступкам, тактике или философии – все внимание чувствам и психологии детей, и соответственно, взрослых, связанных с этими детьми. Больше того, есть и нечеловеческий и даже не ксеноморфный персонаж: планета. Она – в каждой молекуле, в каждом существе, ее голос – шум ветра, шуршание песка, крики ее обитателей. Ни друг, ни враг – окружающая среда. Но как будто живая, вроде слишком строгого учителя, имеющего своих любимчиков и изгоев, готовящего учеников к дальнейшей борьбе за выживание. Вроде человека, способного чувствовать и любить, любить странной, но естественной для войны любовью, принцип которой " любишь – поэтому мучаешь". И, как человек, этот учитель, возможно, ошибается, разделяя своих детей.

В рассказе затронут еще один важный момент существования разумных рас – определение понятия любви. Автор противопоставляет два вида любви: светлую, "добрую", объединяющую любовь светлых протоссов и темную, жестокую или строгую любовь темных. Война оказывается на последнем плане: речь идет об основополагающих чувствах, о мировоззрении. Заповедь "люби ближнего своего" не оспаривается – ставится вопрос " как любить", как существовать. Можно быть единым целым: светлое чувство, делающее счастливее, дающее ощущение силы. Но только ощущение, потому что мышление становится более одинаковым, консервативным; и если гибнет один, то остальных это задевает в немалой степени. Можно стать индивидуалистом: это одиночество и, как следствие, оправданная инстинктом самосохранения жестокость, но это и сила, заключающаяся в разноплановом мышлении. И те, и другие не отказываются от общечеловеческих чувств, просто у каждой группы эти чувства приобретают свои характерные черты, но при этом любовь остается любовью. Но от этих характерных черт, от специфики мировоззрения, от философии зависит качество тактических военных действий, которые остались за пределами рассказа. Мне с точки зрения простой человеческой логики, да и многим игрокам с точки зрения тактики игры наиболее действенным кажется объединение сил темных и светлых протоссов. Вот такой нешуточный конфликт разворачивается внутри одной только расы – участника игры.

Особого внимания заслуживает "иероглифический" диалог испуганного ребенка и взрослого протосса: ответ звучит успокаивающе, объясняет вроде бы несправедливую жестокость окружающего мира и показывает его красоту, красоту жестокости. Но одновременно это и спор со светлыми. Это противоборство выражено различными графическими способами: "иероглифические стихи" темного – и телепатемы светлых, выраженные прямой речью. В речи темного звучит твердая уверенность в верности выбранного пути. Но эта уверенность становится меньше после вроде бы равнодушных слов Таменлы и совсем исчезает от вопросов маленькой Лурии, на которые ее учитель не может дать ответ.

Картина, созданная в рассказе, несколько шире, чем сюжет StarCraft, хотя бы потому, что почти отсутствуют элементы игрового сюжета; скажем, рассказ немного дополняет игру. Обращает на себя внимание умение автора передать картинку, которую видит он сам. Персонажи рассказа описаны довольно лаконично, но достаточно, чтобы четко представить их. Способ описания не только повествовательный: образы создаются прямо в диалогах и с помощью пейзажей и динамики повествования.





  Подписка

Количество подписчиков: 12

⇑ Наверх