Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 15 августа 2021 г. 15:30

Разработчик: Morteshka.

Издатель: HypeTrain Digital.

Год выхода: 2021.


От отечественной инди-игры по мотивам нашего фольклора я не то чтобы ждал чего-то хорошего. Вышедшая в прошлом году демка была увлекательна, но скоротечна. Полного же релиза я ожидал с некоторой опаской, ибо вероятность того, что мы получим лубочную скоротечную поделку была вполне вероятна. Впрочем, большинство моих опасений так и не оправдались. Игру есть за что похвалить, впрочем, как и поругать. Авторы проделали колоссальную работу над сюжетом и работой с фольклором, чуть хуже справились с некоторыми игромеханиками, и по причине то ли скудного бюджета, то ли неопытности знатно напортачили с графическим исполнение. Но давайте, как водится, обо всем по порядку.

Сюжет. Действие разворачивается в 1879 году в Чердынском уезде. У девушки Василисы вроде как покончил с собой жених, а значит он обречен попасть в ад. Но наша героиня считает, что дело тут нечистое, а поэтому вознамерилась вернуть любимого к жизни с помощью той самой титульной Чёрной книги, которая, по преданию, может исполнить любое желание. Для этого с нее нужно снять семь печатей. Первую мы снимаем с ходу же, а вот за разблокированием оставшихся мы и проведём, по сути, всю оставшуюся игру, которая состоит из коротенького пролога и семи глав.

Местный сюжет — пожалуй, самая сильная сторона игры. Любая глава — это отдельная история (а в паре мест и сразу несколько историй), каждая из которых представляет собой вполне обособленное произведение, что нанизывается на общий стержень повествования. Скажем, в первой же главе простая просьба солдата разобраться с нечистью в бане выливается в длительное приключение, целью которого является расколдовать девушку-подменыша. Дальше нас ждут визит к местному водяному с хождениями по дну озера, посещение свадьбы, которую вознамерился проклясть конкурирующий колдун, затерянная в лесах деревня, где нам предстоит вычислить лешего, маскирующегося под одного из жителей, и ещё ряд весьма колоритных мест и событий. Также по мере наших блужданий по Чердынскому уезду мы повстречаем самых разнообразных персонажей, и на судьбу некоторых из них вполне вольны повлиять. И все они в целом поданы отлично, будь то наш наставник дед Егор, личность весьма мутная, или эпизодический крестьянин, обратившийся к нам за помощью. Их речь изобилует старыми и витиеватыми словами (к большинству из которых можно посмотреть пояснение прямо по ходу диалога), говорят они весьма живо, обсуждают проблемы вполне актуальные для отображаемой эпохи, поэтому в отличие от многих других игр не возникает ощущения, что перед тобой разыгрывают натужный спектакль или общаются вполне современные люди, которые просто пытаются подражать манере общения других мира или эпохи. Что немаловажно, практически все диалоги здесь озвучены, поэтому игра не оставляет вас один на один с грудами текста. Местами, конечно, актеры немного переигрывают, некоторые голоса на мой взгляд подобраны не совсем удачно, но по итогу для такого рода проекта сделана весьма достойно.

В целом же история не является чем-то выдающимся или сногсшибательным, так как ряд сюжетных поворотов и откровений вполне предсказуемы и ожидаемы, но по завершению оставляет после себя вполне приятные впечатления, сравнимые в прочтением сборника неплохих мистических рассказов. Единственным слабым местом я бы назвал образ нашего мертвого жениха, а точнее его отсутствие. За всю немаленькую игру о человеке, из-за которого, по сути, и вышел весь сыр-бор, мы не узнаем практически ничего. Уж не знаю, намеренное ли это было решение сценаристов или недоработка, но, как по мне, было оно не очень удачное. Трудно проникнуться страданиями Василисы по поводу персонажа, с которым мы как игрок абсолютно незнакомы.

В немалой степени на положительное восприятие сюжета играет и сама атмосфера игры, где тесно сплетаются бытовые проблемы и мистика, православие, языческие поверья и уже наступающий даже в глубинке прогресс. Утопленники и русалки здесь соседствуют с мужиками, которые режут телеграфные провода и списывают все на чертей, а одно из самых запоминающихся мест в игре — особняк местного прогрессивного волшебника, где нечистая сила трудится за станками, бес-дворецкий делится мнением, что разносить гостям вино куда как лучше, чем портить деревенским бабам молоко, а в подвале можно обнаружить духа, который сыплет французскими словечками и принимает облик чудовищного лебедя. Увы, местами все это портит местная картинка (причём порой весьма сильно), но о ней мы поговорим в соответствующем разделе. А пока что немного отойдем от сюжетных перипетий и обратимся непосредственно к тому, как все это играется.

Игровой процесс. Проект представляет собой эдакий гибрид визуальной новеллы, ролевки и карточной игры.

Наш игровой день начинает в избе (а иногда, велением сюжета, и более экзотических местах), где мы принимаем просителей, которые озадачивают нас основными и побочными заданиями да приносят подарки в зависимости от наших прошлых заслуг, общаемся с нашими немногочисленными товарищами, отсылаем чертей на задания, после чего выдвигаемся в путь. Путешествуем мы по карте с россыпью точек интереса, часть из которых обязаны посетить на пути к нашей финальной цели задания, другие же опциональны, но игнорировать их нет никакого резона, дабы не упустить чего-то интересного, да и деньги с опытом лишними не бывают. Как правило, посещение той или иной точки выливается в выбор нескольких вариантов действия, что приводит к получению какой-либо награды, боевому столкновению ну или же мы просто остаемся ни с чем. Типичная ситуация — это когда мы ночью на дороге встретили чертей, мучающих душу грешника, и которых можно просто обойти, вступить с ними в бой или разойтись миром, правильно ответив на вопрос. То есть почти в любой ситуации есть два-три варианта ее решения. К слову, ответы на различные каверзные вопросы, касающиеся отечественного фольклора — немаловажная часть местного игрового процесса, так как по сюжету наша героиня так называемая знатка, а значит должна разбираться в подобных материях. Правильные ответы здесь вознаграждаются опытом, при этом почти всегда можно посмотреть подсказку, что правда вдвое снизит объем награды. Зачастую правильный ответ можно узнать, предварительно пообщавшись с местными, но изредка бывают и ситуации, где отвечать приходится чуть ли ни наугад. Впрочем, и сохранение/загрузку, как говорится, тоже никто не отменял, при заходе на любую точку нас сохраняет автоматически. Порой попадаются и просто мирные точки, где можно пополнить запасы у торговцев, узнать новую песню или сыграть с местными в дурака на деньги. В него же, к слову, можно и играть с некоторыми врагами вместо сражений. Финальная же точка нашей миссии, как правило, представляет собой небольшую локацию, по которой можно немножко побродить ножками, пособирать травки (местные расходники), и где зачастую придётся решить какую-нибудь несложную загадку, дабы наконец схлестнутся в сражении с очередным боссом (ну или же нет — с большинством супостатов можно разойтись вполне мирно).

Ролевая система тут довольно простенькая. При получении уровня мы лишь немного увеличиваем наш запас здоровья да получаем очко навыка, которое можно потратить в местном куцем древе навыков. Правда бесполезных навыков тут почти нет. Увеличить мощь своих карт, повысить тарифную ставку для просителей или получить возможность отправлять ручных бесов на бессмысленную работу, дабы они не гадили ни нам, ни людям? Решить, что из этого нужнее на первых порах — та ещё задачка. Кстати, о ручных бесах. Перед началом каждого игрового дня мы отправляем их пакостить, что приносит нам немного денег, но увеличивает наш параметр греховности. Если же чертей оставлять без дела, то мы будем получать перманентные дебаффы, порой весьма серьезные, например, мы не сможем получать некоторые усиления от карт или будем начинать каждый бой отравленными. От услуг части бесов можно отказаться, но большинство нам, увы, навесят по мере прохождения игры и роста уровня, так что придётся как-то вертеться. Грехи также копятся и по мере принятия нами злых решений, например, если проклинать крестьян за деньги, обманывать просителей или забирать нужные нам для продвижения вещи силой, не вникая в заботы местных селян. Снижать греховность за добрые дела тоже можно, но довольно редко и понемногу. Сами эти грехи почти всю игру ни на чем ни сказываются и напрямую влияют лишь на финальное сражение да концовку, коих здесь несколько. Так что данная система здесь скорее для галочки. Куда как более решающее значение имеют ваши конкретные решения. Персонажи, которым вы помогли могут повстречаться в дальнейшем и отблагодарить, а о судьбе ключевых героев вам расскажут в эпилоге, сделанном на манер классических ролевых игр.

У нашей героини также есть инвентарь и напарники, но сделано это все достаточно простенько. Из вещей имеются только травки-расходники да артефакты, дающие различные бонусы. Напарников у нас всего четверо, таскать с собой дозволяется только одного. При этом большую часть игры мы проведем в компании всего двух товарищей на выбор — деда-наставника да кота-фамильяра. Солдат будет в наличие только в первой главе, а дух-ворон станет доступен лишь когда большая часть игры будет уже позади. Напарник дает всего одну способность, которую можно применить лишь раз в несколько ходов во время боя да изредка предоставляет дополнительные опции в некоторых ситуациях. Также у каждого напарника есть персональный квест, выполнение которого усилит его единственную способность.

Местная боевая система выполнена в стиле традиционной коллекционной карточной игры без каких-либо особых сюрпризов. У нас есть карты двух типов — черные (урон и проклятья) и белые (лечение, защита и благословения), из которых мы собираем различные комбинации. Чем нас стукнут на следующем ходу враги заранее видно, что позволяет строить какую-никакую тактику. Изредка попадаются так называемые бои-загадки, где нужно победить фиксированной колодой за определенное количество ходов, да буквально раз пять за всю игру нам придётся сразиться с другими колдунами, у которых есть своя колода. Новые карты случайно выпадают после победы в боях да покупаются у торговцев. Копии же уже имеющихся карт можно создавать прямо в нашей верной избе в обмен на деньги. Арт на картах простенький, но стильный, жаль только у них отсутствует хоть какое-либо описание.

По мере открытия наших печатей мы получаем доступ к все более мощным картам, поэтому периодически колоду придется перетряхивать. Впрочем, если вы далеки от всех этих карточных игр, можете просто выбрать минимальную сложность, где бои вообще можно пропускать. К тому же буквально патчем первого дня в игру была добавлена возможность пропускать бой после нескольких поражений на любой другой сложности, кроме последней. Есть тут и обычный карточный дурак, уже поминаемый выше. В нем мы еще можем немного жульничать, меняя обычные карты на козырные и подсматривая руку противника, если прокачаем соответствующие навыки и/или навесим на себя определенные артефакты. Развлечение это чисто опциональное, и им можно вообще пренебречь.

В общем как визуальная новелла и ролевая игра проект достаточно хорош. Вот давно вам даже в «больших» играх попадалась скажем возможность избежать сражения с боссом акта, просто от него откупившись? Или просто с серьезным противником потому, что вы кого-то пощадили или наоборот казнили еще несколько глав назад? Бои в виде карточной игры смотрятся уже похуже и явно были эдаким бюджетным решением, но как было сказано выше, их вообще можно избегать. И казалось бы все хорошо, но есть в игре вещи, которые способны подпортить впечатления от неё. Вот о них давайте и поговорим напоследок.

Техническое исполнение. Сразу оговорюсь, что я не ждал каких-то особых красот от игры, бюджет которой, по сути, составляли по местным меркам пара крынок молока да дырка от бублика. Но получившийся результат кое-где пугает похлеще всякой нечисти. Графика представлена двумя стилями: двумерным и трехмерным. Первый ещё куда ни шло — это простенькие, но душевные статичные иллюстрации героев, которые возникают во время диалогов. Трехмерные же модельки выглядят как первые потуги начинающего аниматора сотворить ну хоть-что-нибудь. И ладно бои, которые здесь весьма схематичны, но во время тех самых нечастых блужданий по локациям местные простенькие, страшненькие и угловатые модельки предстают во всей «красе». Да и плюс бродить по крохотным локациям не совсем удобно, а еще в одно место здесь ещё и стелс всунули, которой не только примитивный, но и кривой, благо такое место всего одно в игре. На местные же кат-сцены зачастую без смеха/слез не взглянешь. Эпичная битва двух колдунов в небе смотрится как примитивная технодемка, причём не очень хорошая. В общем, на мой взгляд, лучше бы авторы сделали больше упор на двухмерную графику, раз уж трехмерными модельками у них так туго, но имеем что имеем. Это такой нюанс в игре, с которым на определенный момент просто смиряешься, и стараешься не рассмеяться по ходу в общем-то мрачной истории при демонстрации очередного местного ролика.

Впрочем, есть и альтернативное мнение. Кое-кому местный графический стиль вполне зашел. Некоторые люди (в том числе и моя любимая) считают, что здешняя простоватая трехмерная картинка с ее лубочно-угловатыми моделька вполне себе работает на общую атмосферу и вполне работает в такого рода проекте. Как говорится, сколько людей, столько и мнений.

В остальном же нареканий в техническом плане к игре у меня почти нет. Некоторые игроки жаловались на баги, но мне они почти не попадались, хотя обычно я собираю все возможные косяки в этом плане. Музыка и озвучка сделаны вполне хорошо и идеально вписываются в заданный антураж.

Заключение. Для игры от маленькой отечественной студии проект получился на удивление достойный. Мы получили не коротенькую визуальную новеллу, а вполне масштабную и атмосферную игру часов на 15-20, хоть и в простеньком и местами даже кривеньком техническом исполнении. К тому же в достаточно редком и необычном для видеоигр антураже. Учитывая, что с «большими» сюжетными проектами среди новинок нынче все еще полный швах, на эту вещь вполне можно обратить внимание, если вы соскучились по интерактивным историям.


Статья написана 6 июля 2021 г. 09:26


Разработчик: Cyanide Studios.

Издатель: Focus Home Interactive.

Год выхода: 2012.


Помните ли вы еще те времена, когда словосочетание «Игра престолов» было у всех на устах, выхода книги «Ветра зимы» за авторством Джорджа Мартина ждала не только кучка отчаявшихся фанатов, а новый сезон сериала обсуждали буквально все? Казалось бы, это было не так давно, но порой кажется, что с тех пор прошла целая эпоха. Все-таки надо отдать должное всем (а в особенности товарищам Бениоффу и Уайсу), кто приложил руку к созданию последнего сезона того самого сериала – так быстро и капитально уничтожить целую медиа-франшизу, пожалуй, не удавалось еще никому. Стоило телевоплощению завершиться и вызвать всеобщее разочарование, и буквально вслед за ним почти исчезло все, что хоть как-то напоминало о данной вселенной – от девочек-косплеерш до вороха настольных игр от Fantasy Flight Games и иже с ними. За последние, к слову, мне особенно обидно, так как карточную игру по мотивам я опробовать так и не успел. Но речь сегодня пойдет не о ней, а о игре компьютерной, которую я нынешнем РПГ-безрыбье раскопал да и решил наконец пройти до конца.

Как и любая масштабная франшиза, «Песнь льда и пламени» породила несколько видеоигр по мотивам. Правда, хоть сколько-то примечательных проектов по ней было всего три – убогая стратегия «Генезис» за авторством все той же Cyanide, наш сегодняшний пациент да прескверное псевдоинтерактивное кинцо от конторы Telltale. Среди этой проклятой троицы ролевая игра, рассмотрением которой мы вскоре и займемся, негласно считается «лучшим игровым проектом по ПЛИО», и это в общем-то правда. Но только по той причине, что оставшиеся две поделки совсем плохи и способны в них играть лишь самые преданные поклонники первоисточника.

Стоит отметить, что данная попытка сделать ролевую игру в сеттинге мира Мартина была не перовой. До этого было уже как минимум две, правда на ниве не компьютерных, а настольных игр. Первая, с незамысловатым названием Game of Thrones вышла еще в середине двухтысячных, но довольно быстро скончалась, так и не продвинувшись даже дальше базовой книги. Запомнилась разве что красочными иллюстрациями, в том числе и отечественного художника Папсуева. Пару лет погодя вышла еще Song of Ice and Fire. Эта прожила несколько дольше, даже успела обзавестись парочкой дополнений, переиздаться после старта сериала, но в итоге оказалась там же, где и первая. Запомнилась примерно ничем. Что одну, что вторую игру, к слову, нынче нигде не купишь официально даже в электронном виде, так что теперь они просто еще парочка надгробий на могильнике франшизы. К чему я вообще их здесь вспомнил? А просто к тому, что «Цианиду» было что подсмотреть не только в плане сеттинга, но и в плане механик, что они возможно и сделали, но об этом чуть ниже.

Ну и прежде чем наконец мы перейдем к самой игре, нужно сказать пару «ласковых» о ее создателях. Cyanide — это французская конторка средней руки, которая начинала вроде со спортивных симуляторов, а потом плавно переключилась на игры в основном по различным франшизам, качество которых варьировалось от средненьких до отвратительных. Нет, правда, всем, кто сыграл в их последнюю поделку по мотивам НРИ «Оборотень: Апокалипсис» Earthblood нужно приплачивать за моральный ущерб. А права на франшизу ПЛИО они просто успели урвать еще до начала всеобщего ажиотажа. Но довольно с лирикой, давайте же приступим к разбору игры.

Местная история или «Якудза» по-вестероски. Сюжет игры стартует незадолго до событий всей саги, и рассказывает в общем-то отдельную историю, которая порой и пересекается с перипетиями первых сезона/книги, но лишь вскользь. Основных героев здесь двое, за которых нам предстоит играть поочередно, да, как в «Якудзе 0» (которая правда вышла лишь три года спустя, поэтому в этом плане оба проекта скорее всего вдохновлялись старенькой Legacy of Kain Defiance).

Первый из наших протагонистов, суровый вояка Морс мерзнет в Ночном Дозоре, порой отлавливая дезертиров, посылая на убой новичков и вяло пиная одичалых, пока не получает предсмертную просьбу от старого друга найти и защитить некую девушку, после чего, разумеется, его скучному прозябанию быстро приходит конец.

Второй герой – аристократ Алестер, который много лет назад безо всяких объяснений покинул отчий дом, уехал в дальние дали и там уверовал в бога Рглора. А теперь вернулся на похороны отца, да и заодно решил предъявить права на его наследие, для чего ему придется отправиться в Королевскую Гавань и там всеми правдами и неправдами добиваться милости у сильных мира сего.

В общем-то сценарий – это единственное, за что игру можно хвалить, хоть и не без оговорок. Истории начинаются как бы независимо, но потом тесно сплетаются, вплоть до того, что в последней трети игры герои уже начинают действовать совместно. И мне такое сценарное решение понравилось гораздо больше, чем в той же «Якудзе 0», где при похожем подходе два героя, по сути, так и не пересекаются лично. Или в Defiance, где герои сталкиваются лбами лишь в самом финале. Само повествование наращивает темп и накал постепенно, и если сперва мы просто гоняем дикарей по тундре, то затем уже участвуем в сложном противостоянии с несколькими сторонами, прошлое героев раскрывается все больше и все четче ставится ясно его влияние на их явно незавидное будущее. Всяческих предательств, сюжетных поворотов и внезапных расправ тут также хватает, ну а положительного финала нет в принципе.

Увы, как бы хороша ни была история, но декорации ей достались не слишком изысканные (о внешнем виде которых мы еще поговорим, ох поговорим…). По сути, здесь всего пять крупных локаций. Морс поначалу бродит по замку Дозора с окрестностями и Кротовому городку (в котором из достопримечательностей есть только подземный бордель), Алестер по родовому замку и прилегающему к нему поселку, а также Королевской Гавани (ну или скорее символизирующим ее нескольким улочкам и канализации). Плюс еще есть замок местного феодала, и на этом почти все. Сами главы зачастую выглядят весьма незамысловата – поговорили, перебили пачку врагов, еще пару раз повторили предыдущие пункты, выполнили единственное на главу побочное задание, поехали дальше. А эти самые побочные задания порой весьма неказисты – например, подойди к стоящему буквально в этом же зале рыцарю и уговори его свалить или убей, после чего вернись за наградой. Причем дополнительные поручения, как правило, нужно выполнять в той же главе, что и взяли. Не собрали вещи павших дозорных в самом начале – ваши проблемы, хотя дальше вы будете бродить буквально здесь же, задание уже пропадет.

Впрочем, из этого правила есть парочка исключений. У Морса есть два долгоиграющих задания по поиску фигурок богов и новых рекрутов для Ночного Дозора, и если первое – это просто очередной сбор энного количества вещей, то во втором порой попадаются забавные выверты (например, барышня, которая решила добровольно записаться в дозорные…) А у Алестера в восьмой главе, которая при полном ее прохождении потянет на любых других главы эдак три, авторов развезло почти на полноценную ролевую игру. Тут и сюжетные задачи разнообразные – от проникновения в тюрьму под чужой личиной до разгадывания загадок в родовом склепе, и побочных заданий штук пять, причем некоторые из них достаточно интересные. Тут вам и подпольные бои, и залетевшая от аристократа девушка (где все не так, как может сперва показаться), и разрешение конфликта сестры с бывшим женихом (где также есть свои подводные камни). А изредка побочные задания даже могут вклиниваться в основной сюжет. Не выявили правильно предателя среди дозорных – позже придется сразиться не только с ним, но и его нехилым подкреплением.

Присутствует в игре и «сложный моральный выбор», который глобально, разумеется, ни на что особо не влияет, но мелкие последствия его в игре порой можно заметить. Скажем, Алестеру сразу же после прибытия в родные земли предстоит подавить народный бунт, причем сделать это можно как мирно, так и устроив кровавую баню. И если вы решите с ходу же не насаждать веру в Рглора огнем и клинком, то позже сможете столкнуться с теми, кого пощадили. А скажем если в одном месте довериться не тому персонажу, то не только придется далее прорываться с боем, но и побочное задание в этой главе сразу же отпадет. Концовок в игре, к слову, четыре, но влияют на них буквально пара выборов, один из которых – в самом конце, а не некая совокупность ваших поступков.

При всем при этом, сам сценарий каким-либо выдающимся назвать я не могу. Дело в том, что чем ближе к концу, чем больше в ней становится нелепых «вот-это-поворотов», например, внезапно безо всяких предпосылок один из персонажей оказывается нехилым таким колдуном (и это в мире, где этой самой магии почти нет). Это несколько портит общее впечатление от местной истории, впрочем, в этой игре хватает того, что портит его куда как сильнее…

Игровой процесс и механики или отдельные проблески в плотном тумане. С самого начала игра пытается прикинуться приличной ролевкой. Вот вам несколько характеристик, россыпь навыков, по три разных класса на персонажа да возможность на старте брать достоинства и уравновешивать их недостатками, прямо как в некоторых настолках. Но не обольщайтесь. Все, что умеют наши герои – это бить или не бить. Практически все характеристики и навыки героев влияют на их эффективность в бою, ну разве что там интеллект дает скидку в магазинах. Никаких социальных параметров у наших бедолаг нет, и мирное разрешение тех или иных действий зависит только от выполнения определенных действий (скажем, чтобы незаметно вывести пленника из тюрьмы, не устраивая там бойню, сперва нужно раздобыть особую печать) да выбора нужной строки в диалоге. Также принимая те или иные ращения наши герои получают определенные черты (да, снова как в настольных играх), но влияют они опять-таки только на боевые параметры, да и то незначительно.

Прокачка достаточно тривиальна. Каждый уровень мы прокачиваем навыки владения оружием и доспехами, приобретаем новые пассивные и активные умения, да раз в пару уровней увеличиваем одну из характеристик. С навыками все несколько печально – если вы не пытаетесь стать мастером на все руки, то уже к середине игры можно прокачать только по одному понравившийся виду оружия и брони и дальше распределять ненужные очки уже просто от балды. Из приемов ближе к финалу тоже есть возможность набрать себе почти все, но тут хоть есть какая-никакая вариативность.

Местная же боевая система выглядит неоднозначно. У каждого героя есть две ветки приемов – боевая, зависящая от класса, и магическая, которая всегда неизменна. Дело в том, что Морс – варг, и поэтому в бою ему помогает еще и его собака, у которой так сказать своя ветка умений. Ну а Алестер благодаря вере в Рглора может баловаться с огнем, скажем поджигать себе оружие или устраивать взрывы. Такие фокусы, правда, требуют расходников в виде масла, хотя по мере прокачки оружие можно научиться зажигать и без оного. Со временем еще можно будет освоить и дополнительную боевую ветку – либо взять еще один боевой класс, либо усилить уже имеющийся. Очки, к слову, выдаются на боевые и магические способности раздельно, так что не придется страдать, выбирая, скажем, между наскоком собаки или серией ударов – можно будет сразу взять и то, и то. Минус таковой системы – ее несбалансированность, когда одни приемы явно полезней других. Скажем, Алестеру, если он взял класс фехтовальщика или «водяного плясуна» по-местному, достаточно взять связку сбивание с ног + каждый удар по упавшему критический + добивающий удар, и с ней ходить до конца игры, про остальное вспоминая лишь от случая к случаю.

Сами побоища напоминают здесь старенькие Knights of the Old Republic, т.е. бои в реальном времени, но с активной паузой, во время которой вы прожимаете различные приемы. Пауза тут правда не абсолютная, а просто сильно замедляющая время, но ткнуть то, что надо этого самого времени хватает с лихвой. Сражается наш герой не один, а зачастую с каким-нибудь напарником, которым также можно управлять в бою, да еще может быть пара ИИ-болванчиков на подхвате. И вплоть до того момента, когда наши герои объединяться, ваш второй спутник – это просто очередной временный компаньон, который зачастую просто приходит из ниоткуда и уходит в никуда. Короче, очередной недоработанный момент.

Но все это цветочки. Настоящее седьмое пекло – это местное управление, точнее, некоторые его элементы. Ей-Богу, тому человеку, который придумал, что в игре от третьего лица для вращения камеры нужно зажимать правую кнопку мыши надо было выдать какую спец. премию в номинации «Криворукость-2012». Как вообще можно было додуматься так запороть столь элементарную функцию? Неудобен здесь и инвентарь, в котором нельзя просто взять и перетащить нужные оружие/броню на персонажа. Еще способности порой отказываются активироваться при нажатии. А еще здесь есть кривой стелс. В те годы модно было совать кривой стелс куда не попадя. Будучи варгом, Морс может вселяться в своего пса, и управляя им от первого лица (зааачееем?..) может либо искать что-то по запаху (для чего опять нужно зажать клавишу), либо перегрызть глотку одинокому солдату, для чего сперва придется неистово подолбить по левой клавише мыши. Короче, ненужная фича ради фичи. Изредка вам все же придется принудительно переселяться в собаку по сюжету, благо таких мест весьма мало. У Алестера подобных извращений нет, ему хвала Рглору, досталось лишь почти бесполезное магическое зрение (еще одна любимая фича тех лет…), с помощью которого можно корявенько подсвечивать всяческие «активные точки».

Короче, если сюжет в игре – это скорее хорошая ее часть, то механика сплошь сделана либо средне, либо спорно, либо криво. Да, повторюсь еще раз, местная камера – это особый вид альтернативной одаренности. Однако со всем этим еще вполне можно было бы жить, если бы не…

Технические детали и картинка или опустите мне веки. Итак, мы добрались до того, что способно разбить всякое удовольствие от игры, с размаху и о колено. Это ее графическое исполнение. Владыка Света, как же здесь с этим плохо. Ты смотришь на местные «чудеса» и просто не веришь, что движок Unreal Engine 3 в принципе можно было так изуродовать. Кое-как отрисовали разве что парочку главных героев, да еще нескольких персонажей. Остальные же ходящие манекены вызывают нехорошие ассоциации с TES Oblivion и его пластиковыми пупсами, играми времен PlayStation 2 и эффектом «зловещей долины». Ей-Богу, скажем местная Серсея мне в кошмарах являться будет, столь отвратительно сделана здесь ее модель. А собака Морса – это вообще какой-то выползень из преисподней (благо ей хоть базовую текстуру можно поменять…) К слову, тут в качестве камео даже сам Мартин есть в роли мейстера (и с ним связана шутка про историю Вестероса, которую он никак не допишет, в 2012-м она была еще не столь горькой…), благо его хоть немного постарались прорисовать.

Но как будто этого было мало, разработчики еще решили знатно сэкономить на рядовых неписях, сделав всего несколько моделек на и так довольно камерную игру. Когда ты видишь одного и того же кузнеца в Черном Замке, в лавочке Гавани, а потом еще трижды на ее улицах, ощущение то ли ужаса, то ли нелепого фарса лишь начинает нарастать. Текстуры локаций и их наполнения просто же сделаны очень посредственно.

Анимации в принципе тоже отвратительны. Единственное над чем здесь хоть сколько-то постарались – это над отображением тех или иных боевых приемов. Например, Алестер натурально подсечкой сбивает врага с ног, а не просто тычет супостата мечом и тот падает. Во все же остальном наблюдается в основном технический мрак. Творящееся в катсценах, если они не ограниваются разговорами двух малоподвижных манекенов, порой начинает напоминать цирк шапито, где конечности проходят сквозь текстуры одежды, щит может левитировать за спиной стражника, а во время смертоубийства оружием пронзают воздух. А местные двери, которые герой всегда открывает «на себя» просто проходят сквозь него. Казалась бы, сущая мелочь, ну не можешь сделать ты физику дверей, так просто сделай так, чтобы они открывались в другую сторону и подобный огрех не так уже будет бросаться в глаза… Но нет, тут даже на это забили. Хватает тут и прочих косяков, больших и маленьких, но говорить о них уже нет никакого желания.

И оправдать все творящееся безобразие тем, что игра была явно бюджетная, лично у меня не выходит. Я параллельно запускал еще первого «Ведьмака», который вышел за несколько лет до нашего пациента и делался на уже куда более архаичном движке, и даже там многое выглядит куда как симпатичней. Просто художники и аниматоры «Цианида» видимо отличаются хронической профнепригодностью, либо же им вообще начхать на результат своей работы.

Поэтому в этом плане игра во многих местах смотрится даже хуже архаичных РПГ, где почти вся экспозиция выдавалась лишь текстом. Потому что там воображению приходилось многое дорисовывать, а здесь – буквально переделывать. И в сюжетно-ориентированной игре смотрится это просто кошмарно. Вот маленький пример. В ходе одного из заданий мы натыкаемся на солдат, которые поймали девушку, раздели, заставили плясать на столе, чтобы потом скорее всего изнасиловать и убить, как только она устанет танцевать. Вы можете как попытаться выкупить несчастную, так и просто пройти мимо. Нарисовали себе в воображении эту сцену? А вот как она выглядит в игре. На столе дефолтная моделька проститутки из Кротового городка абсолютно ненапряжно отплясывает, повторяя пару корявых анимаций, а на фоне дефолтная моделька стражника с пластиковым лицом что-то вам там вещает… И если бедолажку спасти, эмоций на ее лице будет столько же, сколько и у желавшего надругаться над ней солдата-истукана, то есть ноль… И такое здесь сплошь и рядом, что зачастую убивает всю напряженность и драматичность сцен.

Про звук же особо сказать нечего, ни хорошего, ни плохого. Озвучка вроде нормальная (правда она прилагается к местным лицам…), музыка не запоминается и местами просто, наверное, понадергана из сериала. Заглавная тема так точно. А в чисто техническом плане игра работает весьма стабильно, у меня за все прохождение случился лишь один вылет. Впрочем, на фоне предыдущих проблем ситуацию это особо не спасает.

Тут и сказочке конец… Данная «Игра престолов» – это вещь для людей с богатым воображением. И энным терпением. Или же, так сказать, «игровых археологов». Если вы способны абстрагироваться от уродливой картинки и скудных декораций, продраться через кривые и порой ненужные механики, простить определенные «вот-это-повороты» местному сценарию, и все ради мрачной и закрученной истории – тогда в это даже можно будет играть и возможно получать своего рода извращенное удовольствие от процесса. Короче, если вам еще есть во что играть, лучше ну его.

Как вариант – вы любите ролевые игры, переиграли уже во все что можно и нельзя, и пошли бродить по совсем уж темным дебрям всего забытого и проклятого, но хотя бы минимально играбельного. Тогда можно попробовать. Это как раз мой случай. Я игру, к слову, уже начинал проходить году в 14-м, но тогда забросил, и лишь нынче решил дать второй шанс. И на текущем безрыбье даже ту самую порцию извращенного удовольствия получил. Попытки нынче поиграть в какие-нибудь Lionheart или Summoner закончились куда быстрее и плачевней…

Смог бы «Цианид» выдать что-то более достойное, если бы им дали шанс на какое продолжение? Думается мне, что нет. Интересные задумки у игры были, но они утонули под ворохом может и неопытности, а скорее просто элементарного наплевательства ко многих элементам своего детища. Я с данной конторой знаком еще со времен «Лиги Хаоса», и никогда эти люди не делали ничего особо хорошего, в лучшем случае были просто средненькие проекты, в худшем – совсем уж отвратительные (да, да, Earthblood, я опять на тебя смотрю). Так что просто оставим данную игру в ее склепе и не будем сильно грустить по тому поводу, что после нее «Цианид» так больше и не выпустил ни одного проекта по вселенной Мартина.


Статья написана 21 июня 2021 г. 12:08

Разработчик/издатель: Arc System Works.

Год выхода: 2021.

Эх, японские игры… Яркие образы, необычные миры, шизофренические сюжеты. И в то же время – лютый консерватизм, из-за которого отдельные части одной линейки могут отличаться друг от друга только локациями и сюжетом, да игровые механики, в которых посторонний человек без пол-литра саке никак не разберется. Серия Guilty Gear долгое время следовала этим принципам. Более того, она вполне справедливо считается среди файтингов одной из самых сложных. И вот, очередную часть с подзаголовком Strive вроде как обещали сделать «ближе к народу». Получилось ли? Немного забегая вперед – скорее нет, чем да, и я не думаю, что игра станет большим хитом. Впрочем, давайте разберем по порядку, почему вам скорее всего не стоит все бросать и покупать данный проект вот прямо сейчас.

Сюжет. Итак, если вы новичок в данной серии, то сперва вам просто нужно принять как факт, что в местную историю с ходу въехать не выйдет. Потому что Strive в плане сюжета – это прямое продолжение предыдущей части, Revelator, а та в свою очередь продолжала более раннюю Sign, которая была продолжением еще чего-то там. Плюс серия еще обладает кучей действующих лиц и весьма путанным и по-анимешному шизофреническим лором. Тут конечно есть встроенные глоссарий, хронология и схемка взаимоотношений персонажей, но человека пришлого все эти груды текста с непонятными именами и названиями скорее отпугнут. Поэтому сейчас я просто максимально кратко попытаюсь вам пересказать суть местных перипетий.

В начале двадцать первого столетия человечество внезапно открыло магию, и вскоре при помощи нее принялась создавать особых существ – гиров (gears). Гиры, как это водится, в итоге взбунтовались и между ними и людьми разгорелась война, которая продлилась почти столетие и закончилась победой людей и почти полным истреблением/отключением гиров. Мир, правда, в ходе войны сильно пострадал, например, Япония была вообще полностью уничтожена, Россия сильно пострадала от воздействия магии, а в США взяла верх местная гильдия убийц. Заглавным героем серии является товарищ по имени Сол Бэдгай (Sol Badguy), некогда один из участников священного похода против гиров, а нынче простой наемник. Ну как простой… На самом деле его зовут Фредерик, и он не просто один из последних гиров, а к тому же и еще некогда был ученым, стоявшим у истока их создания. В свое время у него вышли терки с другим ученым, Асукой (как водится, из-за женщины), что позже стал известен миру как Создатель Гиров, он же Тот Человек, он же Дьявол, короче, как тот, кто вроде номинально является местным главгадом и повинен во всех бедах этого мира. Предыдущая часть оканчивалась тем, что Сол, наконец, номинально примерился с Асукой и тот даже пообещал ему воскресить его давно почившую барышню в теле своей помощницы по имени Джек-О. На момент начала событий Strive Сол пытается наладить жизнь с заготовкой своей девушки, а Тот Человек добровольно сдается правительству США (уже избавленному от влияния гильдии убийц) и передает ему сверхценную магическую книгу. И все бы ничего, но вот только другая помощница Асуки, И-Но (ведьма-гитаристка и путешественница во времени) намерена отжать данную книгу у бывшего босса ради своих маловменяемых анимешных целей, для чего объединяется с новым для серии персонажем (который на проверку оказывается не таким уж и новым…) по кличке Счастливый Хаос. Ну а дальше Солу, как водится, в очередной (и вроде, наконец, в последний) раз доведется спасать мир от этой парочки.

Подается сюжет здесь в виде эдакого трехмерного аниме, где совсем нет никакого геймплея, причем суммарно идет этот самый мультик часа эдак четыре с половиной. Это конечно прогресс по сравнению с предыдущими частями (раньше вообще было просто что-то вроде визуальной новеллы), но до уровня сюжетных кампаний в играх от Netherrealm этой штуке пока ой как далеко. Если с картинкой все еще более-менее, то вот анимация, откровенно говоря, много где подкачала. К примеру, тот же Счастливый Хаос ходит так, будто, пардон, обделался или у него в трусах граната и он боится ее уронить. Просто диву даешься, как люди создавший визуально столь потрясающую игру (об этом немного далее) нарисовали столь средненькие ролики. То ли опыта не хватило по созданию длительных «мультиков», то ли просто было лень. Да и экшена здесь местами отчаянно не хватает, в основном тут все также говорят разговоры. Есть и вопросы по части раскрытия героев. Джек-О, Счастливый Хаос и забавный толстяк Дикенсон занимают в сюжете значительное место, но как бойцы в игре недоступны (небось, на дополнения их оставили). И в то же время несколько персонажей, за которых можно играть, здесь даже не упоминаются.

И к слову, за просмотр сюжета теперь вообще не дают никаких наград, ни даже ачивки, так что его без потерь можно просто посмотреть в Сети.

Картинка и музыка. Перейдем к главным козырям игры, которыми всегда была славна серия. Графика со стилизацией под аниме и анимации выглядят просто потрясающе, пожалуй, на сегодняшний день это самый красивый псевдо-двухмерный файтинг. Авторы, наверное, как никто сегодня умеют совмещать двумерную и трехмерную картинку, порой создается впечатление, что ты просто смотришь дорогущий мультфильм, в котором еще и поучаствовать можешь. После местного визуального пиршества «обычное» современное аниме с убогой 3-Д графикой и экономией на анимации и задниках смотреть становится почти физически больно. (Тем еще удивительней, почему же ролики в сюжетном режиме настолько средненькие…) Стоит отметить, что наконец-то перерисовали почти всех старых персонажей, что, честно говоря, давно пора было сделать, а то у некоторых облик еще поди с частей, которые в нулевые выходили, не менялся. Скажем, Мэй, воздушная пиратка с якорем наперевес наконец выглядит как взрослая девушка, а не маленькая девочка, ибо прежний облик как-то не шел барышне, которой как бы уже далеко за двадцать. Впрочем, давайте я вам просто ссылку на заставку здесь оставлю, ибо как говорится лучше один раз увидеть:

https://www.youtube.com/watch?v=TrhstElDoRg

Не подкачала и музыка, тоже долгое время являющаяся визитной карточкой серии. На сей раз у каждого персонажа есть не просто своя мелодия, а целая песня, что делает местные композиции куда более запоминающимися, например, темы Сола и Кая до сих пор из головы еще не выветрились. Причем музыка стала более разноплановая и лучше подходящая героям – если раньше в основном звучал так называемый джей-рок, то теперь в песнях прослеживаются самые разные мотивы. После выхода игры даже стала популярна шутка «купи музыкальный альбом и получи новый Guilty Gear в довесок». Увы, она куда правдивей и печальней, чем того хотелось бы…

Игровой процесс. Что является лицом любого файтинга? Правильно, ростер бойцов. И здесь он до неприличия мал по современным меркам, всего 15 персонажей. Двенадцать героев просто перекачивали из предыдущей части, поэтому лишь ограничусь их кратким перечислением. Это уже упоминавшийся Сол Бэдгай, его заклятый товарищ Кай Киске (набожный человек, примерный семьянин с женой-гиром, бывший крестоносец, бывший же король выдуманного государства Илирия, в бою предпочитает электрический меч), Лео Вайтфанг (еще один бывший король Илирии, друг и соперник Кая, сверхпафосный мужик, в качестве оружия использующий два креста), ведьма-гитаристка И-Но (сражающаяся соответственно гитарой), Аксель Лоу (англичанин из двадцатого века, попавший в этот дурдом из-за пространственно-временного разлома, сражается на дистанции кусаригамой), Чип Зануф (эдакий карикатурный «американский ниндзя»), здоровяк в бронекостюме Потемкин (вопреки имени, происходит не из России, а с летающего континента Зепп, бьет медленно, но больно), Зато-1 (слепой испанский убийца, сражается при помощи теней, которые контролирует благодаря вживленному в него магическому паразиту Эдди), Милия Рейдж (простая русская женщина, бывшая убийца, в качестве оружия использует свои волшебные волосы, с Зато находится в перманентных отношениях любовь/ненависть), Мэй (вышеупомянутая пиратка, также в бою призывающая себе на помощь дельфинов, морских котиков и даже целого кита), Рамлитель Валентайн (перевоспитавшаяся злодейка, сражается двумя огромными левитирующими мечами) и Фауст (в конец поехавший врач с бумажным пакетом на голове и огромны скальпелем наперевес, обладает визуально абсолютно наркоманским набором приемов). Плюс еще вернули давно не появлявшегося в серии японца Анджи Мито с парными веерами.

Новичков же всего двое. Это самурай-негр-вампир Нагориюки да спецагентша Джованна, сражающаяся вместе с духом волка (в теории, на практики этот самый волк просто крутиться рядом и в бою почти никак не используется). И если вампир еще может предложить в плане механик что-то новое, то Джованна – просто очередной стремительный боец ближнего боя.

При этом еще и с кастомизацией здесь вообще полный швах. Всего по 6 цветов на персонажа, а дополнительные нужно покупать за реальные деньги! Разработчики, вы там совсем того? Ведь это даже не дополнительные костюмы, а просто перекрашивание имеющихся моделек!

В плане боевой системы разработчики обещали сделать игру более доступной простым людям. И в целом просто соврали и не подавились. Да, игра стала медленней, а удары теперь наносят больше урона, в результате чего схватки стали скоротечней, да и человеку несколько далекому от файтингов просто легче уследить за тем, что творится на экране. Но. Большое такое и серьезное «но». В предыдущей игре помимо обычного режима боя был еще и так называемый «стильный», где просто можно было молотить по кнопкам и порой получать зрелищные комбо и суперудары. А теперь его нет. А чтобы вы понимали, например, местный аналог «рентген-атак» делается не нажатием пары клавиш как в МК или Теккене, а «провернуть стик полукругом назад, а потом дернуть его вперед и одновременно нажать удар». Разумеется, ни один человек, который геймпад берет в руки раз месяц на встрече с друзьями, с ходу такое не воспроизведет. Может не воспроизвести и после десятка попыток. Короче, ценность Strive для чисто дружеских посиделок по сравнению с Revelator не только не выросла, но и значительно упала. А еще в серии были так называемые «мгновенные убийства», которые позволяли сразу же красочно уничтожить противника, но ни один обычный человек воспроизвести их был в принципе не в состоянии. Знаете, что с ними сделали? А ничего. Просто убрали, ничего не дав взамен.

Но что тут сделали с сингл-частью – это вообще позор, страх и ужас. С одиночным режимом здесь поступили как с Лжедмитрием – зарезали, выпотрошили, сожгли, пепел зарядили в пушку и им выстрелили. Обучение? Забудьте. От него остался только стартовый огрызок да набор унылых миссий. А я напоминаю, что Guilty Gear Strive обладает далеко не самой простой системой, в нюансах которой самостоятельно разбираться, если для вас это первая игра серии, придется ох как долго…

Аркадная лесенка превратилась в черт знает что. Нет нормального выбора сложности (она автоматически определяется от того, слили ли вы первому врагу хотя бы раунд или нет, что есть извращение), нет личных историй персонажей как это было раньше, даже эндинга никакого нет (не считать же за таковой пару реплик от персонажа). Зато добавили босса, того самого негра-самурая, причем сделали из него внебрачного сына Шао Кана из МК9 и демонической тетеньки из Теккен 7, то есть с наскока его одолеть не так просто. Так что те, кто порой просто хотели после работы прийти домой и ненапряжно пробежать лесенку – в пролете. А еще и ее повторные прохождения вообще никак не вознаграждаются. Мол, хочешь фармить внутриигровую валюту – иди в онлайн. А если я как профессор Преображенский, просто не хочу? Еще и странный режим Master of Medals, который был в серии с давних годов, вообще просто вырезали.

Галерее тоже досталось знатно. В ней больше нет новых расцветок (покупайте их за реальные деньги, как было сказано выше), трехмерных фигурок со стендами, да и так по мелочам кое-чего пропало. Причем в галерее больше нельзя ничего покупать осмысленно – награды теперь падают только случайно, и в основном там, разумеется, попадается только мусор для кастомизации убогой пиксель-модельки в лобби. Короче, этот аспект тоже загублен.

Да и просто исчезла куча всяких мелочей, придававших игре индивидуальность или неповторимость. Например, тирады, что выдавали бойцы в конце боя. То, что городили барышня Эльфельт (которой в этой части к слову нет), вечно искавшая себе мужа или сверхпафосный Лео при победе над тем или иным врагом – это вообще был отдельный вид искусства. Или, например, пропало забавное оформление арен, где-то фейка какая тебе навстречу вылетит, то люди на заднем фоне будут размахивать плакатом «Пожалуйста, только не здесь». Грустно все это, в общем.

Немного технических моментов. В техническом плане у игры все отлично, лично у меня она ни разу не висла и не вылетала. Еще стоит отметить, что вернули английскую озвучку, которая в прошлой части было пропала.

Касательно онлайна. Ну, он есть, (в отличие от предыдущих игр, где он уже давно мертвее Мадары Учихи), работает стабильно и пока там хватает разного народа.Однако в целом этот компонент меня особо никогда не интересовал, ибо в файтинги предпочитаю ненапряжно играть с друзьями, да и оценить эту составляющую нормально можно будет лишь в перспективе, ибо есть риск, что через несколько месяцев местные лобби могут просто опустеть. Правда стоит отметить, что теперь игра при каждом заходе связывается с серверами, и делает это не как МК 11 почти мгновенно, а по паре минут, что несколько раздражает. Да и чисто визуально мне сплошной пиксель-арт в лобби не нравится.

Заключение. Что же мы имеем по итогу? А имеем мы игру-недоделку, где по полной выложились только художники с аниматорами да композиторы, и где многое либо порезано, либо оставлено на будущие дополнения (уже предлагают купить «сезонный абонемент» с пятью новыми бойцами и дополнением к сюжету). Пока что игра просто не стоит своих денег. Возможно, через годик это будет уже другая игра, но лично мне надоело поощрять подобные полуфабрикаты. Это как купить по полной цене машину с тремя колесами и без лобового стекла и ждать, что ну вот когда-то же их допилят, и тогда можно будет ездить нормально. Нет, хватит. Я хочу нормально ездить со старта. С полным ростером бойцов, человеческим обучением и вменяемым одиночным режимом. Это музыкальный альбом должен прилагаться к игре, а не игра-огрызок – к альбому.


Статья написана 3 мая 2021 г. 09:47

Разработчик: 1С SeaWolf.

Издатель: Флибустьерское интернет-братство.


У данной игры воистину сложная и незавидная, а в чем-то даже уникальная судьба. Она разрабатывалась несколько лет, в процессе чего полностью сменила концепцию, став из приключенческой игры в стилистике «Корсаров» мультяшным слэшером. Она была фактически полностью готова еще где-то в 2010-м году, но из-за юридических проволочек, подробностей которых мы скорее всего так никогда и не узнаем, так официально и не вышла и фактически «легла на полку». И вот, десять долгих лет спустя, благодаря неизвестным цифровым флибустьерам игра, наконец, была выложена в широкий доступ. Лично я про нее до этого практически ничего не слышал (ну не попадала она в свое время в мое поле зрения) и лишь теперь обратил на сей продукт внимание, так как со слэшерами нынче совсем туго. Поэтому взор мой максимально не замутнен ностальгией, так что будем обозревать «Капитана Блада» как он есть, впрочем, порой отдавая себе отчет, что все-таки это игра десятилетней давности со многими отсюда вытекающими.

Сюжет. Вопреки названию, игра не имеет практически никакого отношения к творчеству Сабатини. А местная история укладывается буквально в несколько предложений. Выпивал значит капитан Блад (в нашем случае – перекаченный мордоворот) в таверне со своей командой и анимешного вида другом, и тут в нее с широко известным в узких кругах криком «Испаааанцы!» забегают паникующие местные. Раздосадованный прерванной попойкой, Блад шинкует напавших в капусту и отжимает у них корабль, в трюме которого находится английский чиновник, что просит спасти от другого пирата свою дочь. Ну а потом заодно и местного губернатора от испанцев. А губернатор в свою очередь просит помочь захватить Картахену, а то совсем от этих самых испанцев житья не стало.

И если вы думаете, что я вам сейчас просто схематически пересказал местную историю, то нет. Это буквально и есть весь сюжет игры. Он здесь настолько незамысловат, что даже у финального босса нет не то что предыстории, а даже имени (как и у большинства боссов в принципе). Плюс в игре даже нет какого-нибудь кодекса или записок, поэтому все местные перипетии обычно укладываются в коротенькую кат-сцену перед уровнем из серии «вон там испанцы, иди нарежь их сотню-другую». Короче, как вы поняли, сюжет далеко не самая сильная сторона игры. Поэтому перейдем непосредственно к игровому процессу.

Игровой процесс. Сама по себе игра – это такой незамысловатый слэшер с некоторым уклоном в битэмап. У нас есть два вида ударов, которые можно связывать в несколько комбо, и это основа данной боевой системы. Второй немаловажный элемент – классические для жанра казни: когда у врага остается мало здоровья, капитан может эффектно добить оного. Еще имеются блок и перекат, а вот прыгать наш герой не умеет в принципе. Также капитан умеет стрелять из пистолета, кидать бомбы и порой поднимать оружие поверженных врагов и применять его по назначению (впрочем, толку от оного зачастую немного, так как с его помощью нельзя проводить комбо-атаки, да и ломается оно после нескольких ударов). Ну и, разумеется, тут есть режим ярости, во время которого Блад ненадолго становится неуязвимым. Вот в принципе и почти и все, что касается местной боевки. Из уникальных фишек игры можно отметить, что у героя есть некий автореген, то есть если капитана некоторое время не бьют, то его здоровье само восстанавливается до некоторого уровня. Сделано это было скорее всего из-за кривости баланса игры, но об этом чуть ниже.

В игре есть простенькая прокачка, которая осуществляется за обильно сыплющееся из недругов и сундучков золотишко. И вот тут уже начинаются определенные проблемы. Всего в прокачке три раздела – дополнительные казни, пассивные улучшения и комбо. С казнями все просто понятно – помимо стандартного добивания вы можете также выбить из врага дополнительную бутылочку «ярости» (крайне полезная штука), деньги или же отобрать оружие и тут же начать применять его по назначению (полезно, когда в игре появляются франты с парными пистолетами, которые палят как автомат, а иначе их никак не добыть). С пассивками тоже все ясно – увеличить полоску здоровья, получить возможность носить дополнительные бомбы или делать несколько выстрелов из пистолета (а вот ярость вообще никак не улучшается, увы). А вот с комбо самая натуральная беда. У них не то что описания нормального – у них даже названий нет. Натурально, только абстрактные иконки, поэтому приобретение новых ударов превращается в извращенную лотерею. Так мало того, еще и эти самые комбо абсолютно несбалансированные. Скажем, тут есть весьма простенькая комбинация, когда клинок капитана загорается синим и наносит просто дикий урон по сравнению с иными ударами. Вот ей можно почти всю игру пользоваться, лишь порой переключаясь на круговые удары против толп врагов. А есть метание оружия, от которого вообще мало толку.

Уровни тут построены на манер тех самых битэмапов, то есть представляют из себя практически линейные коридоры. Если и есть какое ответвление, то в нем обязательно будет лежать очередной сундучок. При этом сами локации визуально весьма разнообразны: тут вам и пристань Порт-Рояля, и пиратский остров, и подземелья некой тюрьмы, и испанский галеон. Местный бестиарий вполне разнообразен и активно пополняется по ходу игры. Помимо достаточно стандартно выглядящих солдат в наличии имеются толстяки с броней на пузе (и они больше смахивают на каких-то огров из Warhammer, чем на людей), верзилы с огромными топорами, похожие на гномов карлики, увешанные бомбами, какие-то средневековые викинги с ростовыми щитами и палачи с прорвой здоровья. Кромсать их задорно и весело, но, увы, все веселье улетучивается, стоит на сцене появится стрелкам. Их тут всего два вида – солдаты с мушкетами и те самые франты с пистолетами, но крови они вам попортят немало. Их выстрелы ненадолго оглушают Блада и сбивают с ног (что дает их товарищам-рукопашникам вполне неиллюзурные шансы запинать вас толпой), а сами при приближении к ним норовят отбежать подальше. Так что многие сражения превращаются в цирк, где вы при помощи перекатов и стрельбы из пистолета сперва пытаетесь настигнуть и уничтожить проклятых стрелков, и лишь затем снова возвращаетесь к привычной мясорубке. Еще один бич местной боевки – очередной привет из игростроя нулевых, фиксированная камера. Здесь она доставляет не столько боли, как скажем в первой Castlevania: LoS (когда иногда было вообще непонятно, куда и кого ты бьешь), но неприятные моменты порой тоже случаются.

Не менее безумны тут и боссы. Карикатурный пират, дышащий огненным перегаром; одноногий начальник тюрьмы, таскающий с собой сундучок с бомбами и сражающийся с вами на едущим лифту; гротескный палач, матюгающийся на латыни и все в том же духе. Увы, с боссами связан также один крайне неприятный момент, реликт той самой эпохи, когда создавалась игра. И имя ему – QTE, кои здесь бессмысленны и беспощадны в стиле какой Resident Evil 5. Это когда одна ошибка – смерть, сам процесс может неожиданно начаться прямо во время кат-сцены, а на реакцию вам порой отводится не больше секунды. Здесь даже есть целых два условных «босса», с которыми вы сражаетесь исключительно в QTE-режиме (безумная испанская дамочка и гигантский крокодил). И если непосредственно в сражениях я помер может пару раз за всю игру, то в подобных секциях погибал многократно и со вкусом.

Есть в «Бладе» и морские сражения (куда ж без них в игре про пиратов), но сделаны они весьма неказисто. Мы просто носимся по палубе своего корабля, очищая ее от испанского десанта и паля в режиме от первого лица по проплывающим мимо вражеским кораблям. В целом данные этапы мне показались достаточно нудными и тягомотными, сбивающими темп игры.

Пытались разработчик разнообразить свое детище и иными способами. Так ровно один раз, еще в самом начале, нам дадут пройти уровень за друга капитана, который по боевому стилю несколько отличается от Блада (ну и арсенал его возможностей куда как скромнее). Аж целых два раза нам доведется постоять за турелью (еще один архаизм тех лет), а ближе к концу нам даже попадется даже что-то вроде полосы препятствий с шипами и огнеметами. В остальном же игровой процесс – незамутненная шинковка врагов, прерывающаяся лишь на выбивание дверей, дерганье различных рычагов да вскрытие сундучков. Благо игра не особо продолжительная, и заканчивается быстрее, чем данный процесс успевает хоть как-то приестся.

Технический вопрос. На удивление игра вполне отлично чувствует себя на современной системе, буквально запустил и играй. Также за все прохождение я не столкнулся ни с единым вылетом или зависанием, а баги если и были, то только графические. В наше время, когда через релиз у нас платный бета-тест, а в старые игры, даже официально приобретенные, без пары фанатских патчей нормально не сыграешь, это вообще что-то на грани фантастики. Разве что та самая архаичная фиксированная камера порой заставляет чувствовать себя неприятно.

Картинка благодаря своей мультяшности и некоторой карикатурности достойно смотрится и сегодня, чем-то напоминая не то серию Fable, не то неудачный перезапуск Принца Персии. Не подкачали и анимации – несмотря на свою несерьезность, игра полна насилия, капитан с прям-таки говорящей для сего проекта фамилией Блад лихо рубит врагам руки-головы, а уж на многочисленные добивания вообще любо-дорого посмотреть. Да, порой тут попадаются те самые графические баги, а кат-сцены на сегодняшний день смотрятся весьма убого, но как было сказано выше, сюжет здесь чисто для галочки, шекспировские страсти тут не пытаются разыгрывать, а поэтому и особого раздражения местные ролики не вызывают.

Итого. «Приключение капитана Блада» – это дитя своей эпохи, причем не конца отшлифованное, с массой проблем игростроя десятилетней давности. Тем не менее, ярко-гротескная картинка, брутальный игровой процесс и небольшая продолжительность вполне способны позволить вам получить удовольствие от игры, если вы согласны благосклонно простить ей некоторые древние болячки (например, клятые QTE). Особенно если вы любите незамысловатые слэшеры, которые нынче практически вымерли. Это такой приятный привет из прошлого, за которым можно просто скоротать несколько вечеров. И лично я бы не отказался от добавки, но тут, как говорится, спасибо и за это.

Стала бы игра хитом, выйди она еще тогда, десять лет назад, на пороге смерти отечественной игровой индустрии? Вполне возможно. Да думаю даже сейчас, выложи ее официально в Стиме за стандартные 5-6 долларов, ее бы покупали, из ностальгии или из-за кризиса жанра (я б купил). Но, увы, как есть так есть. Остается лишь порадоваться, что игра, хоть и десятилетие спустя, хоть как-то увидела свет, а не просто бесследно канула в Лету.


Статья написана 13 апреля 2021 г. 12:58

Разработчик: Antihero Studios.

Издатель: Asmodee Digital.

Год выхода: 2019.


Проекты по лицензии… Словосочетание, от которого зачастую хочется поежиться. Ибо, увы и ах, зачастую их синонимом является понятие «низкое качество». Любая мало-мальски популярная вселенная породила столько слепленных на скорую руку кадавров, что порой увидев очередной проект под известной маркой его сразу же хочется обойти стороной. Иногда, конечно, бывают исключения, и хорошо, если это вещь, которая у всех на слуху, но если это что-то не особо известное и популярное, то наткнуться на подобное можно лишь случайно. Вот об одной такой случайной находке я и хочу вам рассказать.

The Lord of the Rings: Adventure Сard Game (далее TLotR: ACG) – это адаптация почти одноименной настольной карточной игры (без слова «Adventure» в названии) от широко известной в кругах настольщиков компании Fantasy Flight Games, знаменитой своими многочисленными играми по лицензиям и произведениям Лавкрафта и его последователей (а также, увы, своей непомерной жадностью). Прообраз выходил аж с 2011 года, заимел больше сотни больших и малых дополнений, но в прошлом году, по всей видимости, тихо загнулся. Однако мы не будем подробно останавливаться на настольной версии, так как компьютерная в ряде аспектов значительно от нее отличается (в основном в сторону упрощения игрового процесса), а сразу перейдем к цифровому воплощению.

Игровой процесс. На этот раз я даже не буду как обычно останавливаться на описании сеттинга или сюжета – думаю, и без меня все хотя бы в общих чертах представляют, что такое «Властелин колец». Как уже было сказано, TLotR: ACG – это карточная игра, но достаточно необычная, где вам предстоит бороться не с другими игроками или ботами с аналогичными картами, а с управляемыми ИИ силами Саурона, выступая за вольные народы. При этом основой здесь являются не обычные дуэли, а сюжетный режим, где вам требуется не просто всех убить, а последовательно выполнять различные задания.

В плане самих карт здесь многое похоже на другие карточные игры, но есть и ряд существенных различий. Для начала нам нужно выбрать героев, за которых мы должны играть, причем сразу трех – это местный аналог выбора стороны конфликта. Герои эти делятся на 4 класса – Лидерство, Тактика, Знание и Дух, каждому из которых доступна своя колода, то есть играть всем сразу не получится при любом раскладе. А особо мощные карты могут потребовать наличие в вашем отряде сразу двух, а то и трех героев одного класса. Есть еще и традиционно нейтральные карты, которые можно включать куда угодно, но их совсем немного. Героев у нас аж 20 штук (плюс еще есть два бонусных, но открыть их смогут лишь истинные мазохисты), так что поначалу есть, где разгуляться. В основном это всем известные персонажи, но есть немного и придуманных, большей частью, конечно, женщины, на которых первоисточник не то чтобы был богат (например, бородатая гномиха Дис). Здесь вам практически весь состав братства (разве что Гендальфа решили сделать не героем, а мощным нейтральным союзником), и второстепенные персонажи вроде Эрлонда или Эовин, и несколько все тех же выдуманных товарищей.

В плане применения герои не то чтобы сильно отличаются от рядовых бойцов, разве что чуть толще, обладают показателем угрозы (об этом чуть ниже) и, как правило, какой-нибудь уникальной способностью (например, Леголас между боевыми раундами может лишний раз слабенько стрельнуть в какого-нибудь врага, а Арвен немного подлечить союзника).

Построение раунда TLotR: ACG в целом стандартно – сперва мы получаем деньги и добираем пару карт, потом поочередно с противником делаем ходы, пока не исчерпаем все возможности и/или ресурсы, словом, тут ничего особенного.

Как было сказано выше, основной режим игры – это выполнение сюжетных заданий, которые складываются в единую кампанию. Каждое задание состоит из трех-четырех последовательных миссий-сражений, в каждой из которых свои условия, причем в последней миссии, как правило, требуется завалить местного босса. Скажем, сперва вам требуется победить несколько отожранных пауков, затем их сородичи похищают двух героев, а оставшемуся приходится пытаться вызволить своих товарищей и пробиться дальше (при этом из кокона можно ненароком освободить и пленного орка, который тут же на вас наброситься), а в итоге нужно сразиться с главной паучихой в бору и ее выводком. Ежели кто играл в карточный «Аркхем», то здесь все весьма схоже, разве что нет перемещения по локациям и сбора улик, а просто череда сражений.

Карты делятся всего на три типа – союзники, прикрепления и события. Союзники – это типичные бойцы, ваша основная ударная сила. Только здесь в отличии от других подобных игр у них помимо атаки/здоровья есть показатель воли (у героев он, разумеется, тоже есть). В целом это та же атака, только использующаяся против особых объектов, как правило, сюжетных целей или опасностей. Например, героям по сюжету нужно отворить врата – значит, на поле выставится объект «врата», которому нужно нанести определенный урон волей. Или же силы зла порой просто подкидывают на игровое поле всякие гадости (например, уменьшающие ваш размер руки или количество карт, которые можно взять в фазе добора), и уничтожить их можно лишь при помощи воли. Еще одна особенность местной боевой системы – это то, что любой боец, будь то союзник или герой, может стать в защитную стойку, после чего враги будут вынуждены атаковать сперва его, а не кого-то другого (к стрелкам это, впрочем, не относится, они могут стрелять в кого захотят).

Второй способ применения воли – это зарядить полоску судьбы, чтобы потом получить определенные разовые плюшки (уникальные для тех или иных миссий и заданий) – особого персонажа там на подмогу позвать, отряд усилить или, наоборот, врагов ослабить. А порой эту полоску придется заряжать и для выполнения заданий. И раз мы уж коснулись судьбы, затронем и похожую вражескую «полоску». Вторым важным показателем является уровень угрозы – эдакий аналог безысходности из все той же «Аркхемской серии». По мере заполнения этой полоски враг также будет нам подкидывать всякие уникальные для того или иного сценария гадости, а если она дойдет до 50 – игра мгновенно закончится вашим поражением. Учитывая, что угроза каждый ход прирастает лишь на единицу, казалось бы, не так уж и страшно, но вспоминаем, что у героев тоже есть свой уровень угрозы (обычно равный их стартовому здоровью), который суммируется и «выставляется» сразу же, так что данная полоска уже в начале сценария будет заполнена примерно на 30, так что сильно не расслабишься. Конечно, в нашем арсенале есть карты, позволяющие снизить угрозу, но точно также и у врага есть различные пакости, ее повышающие. Ну если мы вдруг решим задержаться на миссии дольше положенного (например, чтобы подкопить деньжат и сил), появиться неуничтожимое Око, и угроза будет накапливаться еще быстрее, пока мы наконец не отправимся дальше.

С прикреплениями и событиями все куда проще. Прикрепления – это различные вещи, дающие те или иные плюсы вашим бойцам – скажем меч увеличит атаку, а щит здоровье и может поднимет защиту. Бывают четырех типов – оружие, щит, одежда/броня и амулет/способность, причем у каждого бойца может быть лишь одно прикрепление конкретного типа, так махать двумя клинками или нацепить на себя сразу три доспеха, увы, не выйдет. Ну а события – это стандартные одноразовые карты с кучей самых разных эффектов, тут и своих можно подлечить, и чужих покалечить, и много чего еще.

Силы тьмы в целом обладают схожим арсеналом за некоторыми нюансами. У бойцов Саурона нет воли (видимо, зачем она им…), а также в рядах его войска попадаются летающие твари вроде ворон и летучих мышей, которых изначально можно атаковать лишь стрелками (впрочем, если подобный враг уже походил, то он «приземляется» и стукнуть его может кто угодно). Ну и силы тьмы порой подкидывают на поле те самые подлянки, избавиться от которых можно лишь при помощи воли. Есть в арсенале врага и еще ряд вещей, нам недоступных, например, некоторые твари умирая призывают на поле брани своих более хилых «коллег», но это уже нюансы.

Карты, деньги и баланс. Обычно бич карточных игр – это их монетизация. Купил базу – купи триллиард бустеров или дополнений. Здесь же с подобным все отлично. Единожды купив данную игру, вы сразу же получите все, что в ней есть, новые карты даются за прохождение кампаний или приобретаются за внутриигровую валюту, которой вам щедро отсыпают за прохождение заданий, так что просто разок пройдя все кампании вы будете способны открыть почти все стандартные карты хотя бы в одном экземпляре. Кроме разве что двух бонусных героев, ибо пятьдесят тысяч местных тугриков – сумма совершенно неподъемная, и если вам вдруг захотелось иметь в своем отряде короля лесных эльфов или героя-энта, для этого придется долго и уныло гриндить. Также за местную валюту можно покупать всякие украшательства вроде аватарки любимого героя в профиле или альтернативных иллюстраций для карт героев.

С балансом все куда менее радужно. Так как игра не дуэльная, а так сказать сюжетная, местами с ним тут, видимо, не особо парились, как в плане героев, так и отдельных карт. Скажем, несчастный Фарамир, который может лишь взять дополнительную карту, убив врага, смотрится довольно жалко на фоне Арагорна, способного за жалкую единичку ресурсов походить второй раз, или эльфа Глорфинделя, который получая урон может уменьшать угрозу, что вообще бесценно в некоторых ситуациях. К тому же у каждого героя есть своя уникальная карта, и тут тоже две проблемы. Во-первых, эти карты абсолютно неравнозначные. Скажем, тот же и так крутой эльф Глорфиндель может уничтожить сразу двух обычных врагов (правда, потом еще ход он отсыпается, но это более чем скромная плата за такую способность), какая-нибудь Эовин может полностью исцелиться, да еще и дополнительный урон нанести, а все более несчастный Фарамир в дополнение к своей бонусной за убийство карте может лишь однократно получить чуть-чуть ресурсов… Вторая проблема – у каждой карты есть свои особые условия получения, как элементарные, так и порой просто изуверские. Скажем, Леголасу и Арвен просто достаточно постоянно использовать свои способности (что вы и так будете делать, если за них играть), чтобы в итоге получить уникальную стрелу и массовое лечение соответственно, а вот Арагорну ради его обломка меча (весьма сомнительной по полезности вещи, кстати) нужно умудриться за один ход походить аж восемь раз, для чего придется конкретно заморачиваться с подбором колоды и ее использованием. Стоит еще отметить, что некоторые карты героев не обязательно привязаны к своему «хозяину». Если меч Арагорна или стрела Леголаса без этих героев практически бессмысленны, а спецприем Глорфинделя кроме него никто вообще сможет использовать, то скажем «лечилку» Арвен может применить кто угодно.

Еще одна проблема баланса – это наличие рас в игре, а точнее то, как это реализовано. Всего здесь четыре народности – люди, эльфы, гномы и хоббиты (еще есть энты, но их вообще немного). И есть карты, которые дают плюсы только тому или иному народу. Скажем, гномий топор будет давать +2 к атаке только гномам, а эльфийскими клинками, увеличивающими помимо атаки еще и здоровье, смогут владеть только, соответственно, эльфы. И если хоббитам и гномам относительно повезло, так как это, так сказать, единые этносы, так вот эльфы уже делятся на нолдоров и сильванов, и для каждой этой подрасы есть свои карты, а людей, наверное, вообще разновидностей штук пять, при этом хоть чего-то отсыпали только гондорцам и дунаданам, у бедных роханцев, кажись, вообще только одна «своя» карта. При этом этих самых «расовых» карт не то чтобы много, и зачем людей и эльфов было еще и игромеханически дробить на разные народы мне решительно непонятно.

Проблема еще и в том, что и между классами расы распределены неравномерно. Скажем, у эльфов вообще нет героя-лидера (при этом эльфийских «лидерских» карт в игре полно), а у гномов, наоборот, почти все герои лидеры, и кроме них есть только один тактик. Так что если вы, скажем, из эстетических или игровых соображений решили собрать расово-верную колоду с определенной комбинацией классов, у вас с этим могут возникнуть конкретные проблемы.

А почему так ма?.. Увы, не только с балансом у игры проблемы. Ее основная отличительная черта весьма быстро может стать для вас ее же основным бичом. Так как игра не про дуэли, а про прохождение сюжетных миссий, в ней через определенное время может попросту закончиться все интересное. Да, тут есть целых три не самые маленькие кампании по пять заданий в каждой, но вот прошли вы их, и что дальше? Проходить заново, другим составом, меняя сложность и стараясь «выбить» из героев карты для коллекции? Да, немного можно, но учитывая, что большинство сценариев заскриптованы, и многие события в них будут развиваться всегда одинаково, надоесть это может довольно быстро. Да, тут есть режим случайной схватки, но в такой игре он скорее предназначен лишь для тестирования колод. Есть еще сценарий, где вы играете заранее созданной колодой без возможности ее особо менять, но он тут вообще один. Плюс режим испытаний, который сложнее кампаний, но он довольно на любителя, да и там всего три задания. И собственно, на этом все. Часов на двадцать все это может вас затянуть, но дальше-то что?.. Да, номинально над игрой продолжают работать, и в этому году вроде как даже обещают новые карты и кампанию, но судя по тому, как немного людей в это играют и что нынче базу со всеми предыдущими дополнениями сразу дают скопом, дела у проекта несколько плачевны.

Да, тут есть еще мультиплеер на двух игроков, но с ним тоже пара загвоздочек. Во-первых, онлайн тут нынче мертвее земель Мордора, так что если решите поиграть на двоих, вам, скорее всего, придется найти среди своих товарищей еще одного любителя подобных развлечений и, возможно, задарить ему еще одну копию игры (лично я так и поступил). Ну а во-вторых, с балансом при игре на двоих тоже не слава Илуватару, так как здесь просто у многих врагов и сюжетных целей удваивается количество здоровья/воли, из-за чего партии могут выходить достаточно затянутыми, да и ранее весьма полезные колоды, например, направленные на быстрое устранение врагов, могут начать резко проседать в своей эффективности и придется искать новые варианты.

Картинки с выставки. Что ж, после плохого, давайте снова немного о хорошем. Оформлена игра просто замечательно. Иллюстрации, как я понимаю, перекачивали из настольного оригинала, а FFG в этом плане веников не вяжет. Карты яркие, красочные, и в кои-то веки не эксплуатируют образы фильмов Джексона, а представляют что-то свое (ух, какая тут суровая Эовин…) Иллюстрации выполнены на высочайшем уровне, каких-то страшненьких картинок я для себя тут отметил всего пару штук (например, эльфа-лунатика). Увы, но работа по лицензии накладывает свои ограничение, а вселенная Толкиена по сегодняшним меркам весьма бедна на образы. Поэтому нас будут ждать по пять вариаций гномьего воина, эльфийского лучника или гигантского паука. Да и некоторым персонажам, скажем так, по смыслу не очень подходят их способности. Например, эльфийская мечница, которая убивая врагов восстанавливает себе здоровье при большей творческой свободе должна бы наверняка быть какой темной эльфийкой или вампиршей. Оформление самой игры также крайне приятное, одни только картинки в меню чего стоят (правда, им порой из-за всех этих украшательств порой не очень удобно пользоваться, но это мелочи).

Не отстает и звуковое оформление. Перед миссиями рассказчица успокаивающим голосом зачитывает брифинги заданий, герои весьма проникновенно вопят, поминая отца/мать/свою родину, монстры рычат, словом все как надо. Музыка просто фоновая и ненапряжная.

Из серьезных огрехов можно отметить разве что не всегда правильную информацию в картах, касающихся понижения уровня угрозы, так как разработчики кое-где банально забыли проставить значок «минус». Из-за этого у меня, например, при изучении карты Гимли возникло ощущение, что кто-то из авторов игры его ненавидел, так как и эффект у карты сомнительный, и при входе в игру она увеличивает угрозу сразу на 3. Правда, если прочитать описание карты при составлении колоды или в самой игре, то станет ясно, что просто у корректора руки или глаза росли не из того места, ибо разумеется волосы эльфийской владычицы уменьшают угрозу Саурона, а не увеличивают ее…

Единственное, что в техническом плане может оттолкнуть отечественного игрока, так это отсутствие русского языка. Но благо правила тут не особо мудреные, и если вы прежде играли в другие карточные игры, то достаточно быстро сможете со всем разобраться. А местные сюжеты достаточно незамысловаты, и что-либо выбирать в них нам почти не дают.

Что по итогу? А по итогу мы имеем красивую, в меру оригинальную и достаточно качественную карточную игру, сосредоточенную на одиночном прохождении. В которой, увы, есть проблемы с балансом, да и все интересное в ней может достаточно быстро (по меркам подобных проектов, разумеется) закончится. Кому ее можно порекомендовать? Прежде всего, тем, кто любит карточный «Ужас Аркхема», но уже несколько подустал как от самой игры, так и от ее ценовой политики. Любителям нестандартных и красивых карточных игр, авось затянет. А также тем любителям творчества профессора Толкиена, кому уже давно приелись все одни и те же кинообразы фильмов Джексона, и хочется чего-то нового в визуальном плане. Если, конечно, вы не жуткий ортодокс и принимаете определенные игровые условности, а поэтому вас не смущают Арагорн в компании с Эрлондом и Эовин, гоняющие бандитов и тушащие пожар в захолустной деревне...





  Подписка

Количество подписчиков: 35

⇑ Наверх