Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Din Tomas» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

"12", "Mass effect", "Tales of Monkey Island", "Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal", "Бойцовский клуб", "Вокзал потерянных снов", "Гарри Поттер и Принц-Полукровка", "Географ глобус пропил", "Дочь железного дракона", "Дым и зеркала", "Задверье", "Запах женщины", "Королевский убийца", "Луна 2112", "Люблю тебя чувак", "Невеста любой ценой", "Отель "У погибшего альпиниста", "Откуда берутся идеи", "Правда", "Предтечи", "Преступник", "Противостояние. 3D. Перезагрузка", "Пыль", "Район №9", "Реквием по мечте", "Сияние", "Слепота", "Слуги темного властелина", "Сумерки. Сага: Новолуние", "Сэм и Макс: первый сезон", "Футурама: Зверь с миллиардом спин", "Хранители", "Шерлок Холмс", Алексей Иванов, Гарри Поттер, ЕВРО-2008, Мьевиль, Нил Гейман, Олимпийские игры, Пратчетт, Робин Хобб, С Новым Годом!, Стивен Кинг, Стругацкие, Футурама, бред, зачем-ты-это-смотришь, кино, киноклассика, кинопремьеры, книги, комиксы, компьютерные игры, коты, лимерики, мистика/хоррор, музяка, нонфикшн, отборочный турнир ЧМ-2010, суперзлодеи, темная башня, трэш и угар, фантастика, футбол, фэнтэзи, хипстеры, хоккей, цитаты
либо поиск по названию статьи или автору: 


Статья написана 17 декабря 2009 г. 02:08

---

Противостояние. 3D. Перезагрузка

---

Жанр: тактическая стратегия

Похожие игры: Warfare, серия "Противостояние"

Разработчик: GFI

Издатель: Руссобит-М

Дата выхода: 1 квартал 2010

---

Предполагаемые системные требования:

  1. Минимальные: Pentium IV 2 ГГц AMD Athlon 2000+; память: не менее 1Гб (XP), 2 Гб (Vista); видео: 128 Мб, не ниже NVidia GeForce 5600/ ATi Radeon 9600Pro

  2. Рекомендуемые: Pentium IV 3ГГц AMD Athlon 3000+; память: 2Гб; видео: 256Мб PCI-E, Nvidia GeForce 8600GT/ATI Radeon X1800

---

Официальная аннотация: Мировой финансовый кризис к концу 2009 года заставил правительства большинства стран вывести свои коалиционные войска из зоны боевых действий в Ираке и в Афганистане. Ответственность за поддержание порядка в этих странах легла на США.

Но в скором времени участились случаи незаконного проникновения вооруженных группировок на территорию Таджикистана, одновременно небывалыми темпами стала развиваться наркоторговля.

Все эти процессы привели к реальной угрозе национальным интересам РФ. В августе 2010 года началась «десятидневная война» между Россией и США…

---

"Противостояние. 3D. Перезагрузка" — новая итерация одной из старейших российских игровых серий. Впервые (!) в 3D, что должно, наконец, омолодить седой франчайз. В последнее время в серии реконструировались актуальные конфликты (см. прошлогоднее беспардонное "Принуждение к миру"); построенная на качественно ином движке и с иным подходом (что внушает некоторые надежды) "Перезагрузка" идет дальше — предсказывает их. Игра посвящена десятидневной войне между Россией и США, которая, по мысли разработчиков, должна случиться в августе 2010 г. из-за передела сфер влияния в Ираке и Афганистане. Фантлаб не чужд альтернативной истории, посему мы пообщались с инициаторами грядущего противостояния, студией GFI. Стоит ли бронировать любимые места в бомбоубежищах, или пора вперед, на передовую?

---

---

Din Tomas: Итак, в новом «Противостоянии» сойдутся Россия и США? Расскажите о подоплеке грядущего конфликта и о том, почему вы решили посвятить очередную часть варгейм-сериала именно ему.

GFI: Жванецкий как-то пошутил, что раньше народ не интересовало, сколько зерна намолотили в закрома. В перестройку же интерес к количеству намолоченного стал необычайно высок. Что касается игры, интерес к отношениям между Россией и США сейчас находится на той же высоте. Причем предпосылки к конфликту вполне реальные: между нашей страной и Америкой проходят консультации о возможности присутствия ВС РФ на территории Афганистана.

2. Как вы думаете, почему до сих пор практически не было отечественных игр на основе подобного сценария? Ведь военный конфликт между Россией и США – одна из самых очевидных тем для классического варгейма, из тех, что с гарантией вызывают у аудитории интерес.

В фанатских модификациях к играм эта тема поднимается регулярно. Здесь напрашивается единственное предположение – в России долго запрягают, зато быстро ездят.

3. В какой стилистике будет подаваться сюжет, история этой десятидневной войны; будет ли там юмор, нотки нарочитости, преувеличения в духе «пора уже задать америкосам»? Или «Перезагрузка» — традиционный военно-политический боевик, близкий к реконструкции возможных событий? Вообще, причины и содержание противостояния, стенография конфликта будут прописываться подробно и представлять самостоятельную ценность или больше будут служить бэкграундом для собственно игры, задавать условия для миссий? И еще – каким образом будет подаваться история; возможно, при помощи вступлений, брифингов и т.п.? Будут ли скриптовые сцены, какое значение они будут иметь?

Уфф. Длинный вопрос. По порядку: Будет ли там юмор? Конечно, мы стараемся привнести легкую несерьезность происходящего на карте. Это ведь игра. Но там, где один игрок видит юмор, другой может увидеть глумление или глупость. Здесь надо быть осторожным. «Пора уже задать америкосам» — да, америкосам давно пора задать :-) Но в игре этот тезис, надеюсь, не просматривается. Здесь скорее подойдет фраза «вот что бывает при дружбе с англосаксами». Как вы, наверное, уже заметили, играть можно будет только за Россию. Это и определяет линию развития сюжета. Бэкграундом здесь не обойтись. Мы же должны выиграть, в конце концов. Поэтому миссии — это стенограмма конфликта. Для игры брался готовый движок производства компании «Мист Ленд». Он уже использовался в игре «Warfare». Поэтому все скриптовые конструкции и подача межмиссионной информации будет соответствовать параметрам этого движка.

---

---

4. Насколько разнообразными будут миссии по масштабу, структуре, предлагаемым целям и условиям? Как они будут связаны между собой? Будет ли каждая игровая ситуация неповторимой, нужно ли будет каждый раз обдумывать решение? Или карты и задания создаются по одной схеме, поэтому достаточно будет выработать некую универсальную тактику? Планируются ли дополнительные, «необязательные» задания по ходу миссий; будет ли некий уровень нелинейности (возможность выполнить задачу разными способами)?

Как уже было сказано, движок накладывает требования. Игра «Warfare» была достаточно требовательна к игроку, пройти ее «большим перемещением юнитов» было нереально. Это наследие. В нашем детище атака в лоб — тоже не панацея. На тактическом уровне придется думать. Стратегия миссий – цепочка скриптов. Игрок будет идти от точки к точке, проявляя сообразительность для того, чтобы сберечь своих юнитов и убрать с карты чужих.

5. Насколько сложной будет игра, планируется ли выбор сложности? Критично ли тщательное обдумывание каждого действия или иногда успех будет приносить и шальная атака всеми войсками, что есть в наличии? В целом, «Перезагрузка» больше рассчитана на опытных варгеймеров, чем на зеленых новичков военного дела?

Несколько повторяюсь. Хотя продюсеры GFI выдвинули жесткое требование: понизить сложность прохождения, для «зеленых новичков военного дела» осталось много препятствий. Обдумывание каждого действия, конечно, не критично. Это уже вопрос к отдельно взятому игроку, с каким же «счетом» он хочет завершить миссию. Ну и плюс — ИИ самой игры неплохо подстраивается под стиль игрока и не дает ему расслабиться.

6. Единственной играбельной стороной будет Россия? Какая роль отводится войскам Талибана и Пакистана; будут ли в игровых событиях задействованы еще какие-либо страны или группировки?

Они будут путаться под ногами. И отводится им роль врагов, как это ни странно. Тем не менее, хочу еще раз напомнить, что мы не стараемся разжечь какую-либо неприязнь к представителям вражеских в игре наций! Это только игра!

---

---

7. Судя по всему, одной из основных игровых фишек будет широкий ассортимент актуальной военной техники и вооружений России и США. Интересно, легко ли было получить необходимую информацию? Насколько близко игровые характеристики юнитов будут соответствовать реальным ТТХ? И каким образом все это будет вписано в игру, нужно ли будет внимательно изучать особенности вооружений, продуманно комбинировать различные войска и единицы техники? И – как насчет авиации, артиллерии, тяжелой техники?

В открытой печати в последнее время появилось много подробных публикаций с характеристиками различной техники и особенностями тактики ее применения. Другой вопрос – насколько эти публикации соответствуют истине. Я думаю, мы всегда будем получать определенную порцию гневных откликов о неправильной «длине пушек» и «толщине колес». Но надо всегда помнить – это игра. А в игре приходится идти на компромисс, чтобы достичь баланса, втиснуть юнит в рамки игрового мира, чтобы увлечь игрока процессом. Характер использования авиации в нашей игре более всего соответствует первой игре серии: «Противостояние 3». Можно будет вызвать авиацию для конкретных действий, но управлять ей на карте будет нельзя.

8. Одно из самых важных нововведений для серии отражено уже в названии игры: «Противостояние» наконец-то обретает третье измерение. В связи с этим – насколько широко будут использоваться возможности современной игровой физики? Важно ли будет в игре учитывать особенности ландшафта? Насколько далеко будет простираться разрушаемость объектов – можно ли будет превратить поле битвы в выжженную пустыню? Много ли будет интерактивных объектов (укрытий, зданий), насколько широк окажется диапазон возможных действий с ними? Дорабатывался ли каким-либо образом движок Warfare?

Начну с конца – движок не дорабатывался. В этом нет пока необходимости, он вполне соответствует современным требованиям. После выхода «Warfare» у него остался достаточно большой запас нереализованных возможностей. Вообще, игровой движок опирается в процессе на отдельный физический. То есть физика в игре самая что ни на есть реальная. Используется она, правда, не на всю катушку, но это уже компромисс между реализмом и скоростью работы. Ведь при разрушении любого здания в игре вы видите не заранее спланированную анимацию. Именно этот физический движок своими электронными мозгами просчитывает – какой кусок отломать и куда его уронить. Ну и для фанатов действа замечу – поломать в игре можно практически все.

9. И, наконец, – ожидаемый вопрос. Почему «Перезагрузка»? И можно ли ожидать своеобразной качественной перезагрузки всей серии? :-)

О! Вы задели за живое. Вот и мы сидим и гадаем – удалось или не удалось. Можно ли ожидать перезагрузки всей серии? Боюсь, что это — вопрос к игрокам. Как говорится, рынок покажет :-)

Слово «Перезагрузка» имеет и другую подоплеку: это не только переход в третье измерение, но еще и лейтмотив сценария игры, описывающий отношения России и США.

Знаете, когда в марте этого года была опубликована фотография символической кнопки перезагрузки отношений (с ошибочной надписью PEREGRUZKA), которую госпожа госсекретарь вручила главе нашего внешнеполитического ведомства, мы уже поняли, что это и есть логотип будущей игры.

---

---


Статья написана 10 декабря 2009 г. 01:34

---

Предтечи (2009)

---

Жанр: большое космическое приключение (sandbox ролевой шутер плюс космосим)

Разработчик: Deep Shadows (серия Xenus)

Издатель: Руссобит-М

Дата выхода: 4 декабря

---

---

Пожалуй, если попытаться как-то внятно определить идеальную игру, рисующуюся в подсознании отечественной аудитории, то среди главных ее характеристик обязательно будут гаргантюанский масштаб и универсальность швейцарского ножа: «чтоб огромный мир, да с ДУШОЙ, да со свободой; и сюжет с тыщей квестов и грабежом караванов, и биллионы монстров; и шоб в одной руке – меч, а в другой – бластер!». Это для затравки. При этом от гигантомании не защищены и разработчики: практически любая студия в начале пути радостно берется за безумный жанровый винегрет, лишь к середине работы теряя энтузиазм и осознавая непомерность задачи.

О скитаниях вечных. Не на Земле

«Предтечи» уже с момента анонса в 2005 г. обратили на себя внимание именно воистину вселенскими амбициями; Deep Shadows взялись спаять ролевой шутер с космосимом в цельное sci-fi приключение с классической, starwars-inspired подборкой планет (каждую из которых можно было бы довести до отдельной игры) и возможностью отдохнуть от гравитации в гостеприимном космосе, торгуя или пиратствуя; в общем – с будоражащим простором для импровизаций. Далее игра неоднократно переносилась (что видно по графике предыдущего поколения, вполне, впрочем, симпатичной), первоначальные наполеоновские замыслы подверглись огранке, но 4 декабря «Предтечи» с вложенными в коробку билетами в межзвездный тур все же появились на полках. Deep Shadows взяли поставленную планку, на высоте пусть и не олимпийской, но для рекорда России – достаточной.

Само название «Предтечи», экзотическое для игры, смутно похоже на заглавие внушительного космооперного цикла старой закалки и отсылает сразу ко множеству работ о вымерших звездных цивилизациях. Разработчики открыто признаются, что корни проекта следует искать, прежде всего, в творчестве Андре Нортон (где фигурируют свои Предтечи), а также в жанровой киноклассике; а один из трейлеров к игре козыряет ссылками еще и на знаковые вещи Брэдбэри, Азимова и Шекли (влияние которых на «Предтечи», правда, не столь очевидно и больше касается декоративной стороны).

Породистость, стремление к преемственности традиций золотого века фантастики, воссозданию духа вольного межзвездного странствия ясно чувствуются и в деталях местного универсума, и в сценарии, знакомом до последней черточки. Молодой выпускник школы пилотов, принадлежащий к расе амарнов, возвращается на родную планету Голдин (умилительно похожую на Таутин) и, конечно, тут же попадает в водоворот таинственных событий, как-то связанных с его народом, технологичными Чужими и мистическими древними космопроходцами. В поисках ответов он путешествует по довольно замысловатому маршруту между семью разнокалиберными планетами, каждую из которых в тех или иных вариациях мы не раз видели и на киноэкране, и на книжных страницах: здесь есть пустынный Голдин, тропический Гли, постапокалиптический Ярент; полузаброшенный и подконтрольный контрабандистам Реандоре… Как раз в стопроцентной узнаваемости игровых пейзажей и ситуаций и состоит особенное удовольствие для бывалого эскаписта, наконец дорвавшегося до полноценного виртуального воплощения милых сердцу космооперных миров; вышедших из-под мягкой обложки со скафандрами, бластерами и рептилоидами, прямо по ГОСТу 1950-1970-х гг.; в их чистом, неразбавленном излишними оригинальностями виде. В этом есть что-то простое, светлое, ностальгическое – спустя годы вернуться туда, где подолгу бродил в юности; узнавая каждую щербинку вдоль и поперек исхоженных дорог.

Парад планет

Основной козырь и страховка интереса к "Предтечам" на протяжении всей игры — посещаемые планеты в их многообразии; сменяемость картинки, возможность освежиться в джунглях после надоевшей пустыни с навязшим в зубах песком. Ценнее же всего то, что каждый из миров, внушительных, кстати, по размеру, изготовлен и раскрашен вручную, а не текстурами по готовому трафарету; и предлагает более-менее уникальный опыт, с собственными задачами, флорой и фауной (над монстрятником трудились опытные вивисекторы и робоконструкторы) и парком транспортных средств (к примеру, на планете людей-птиц Гли внедорожником служит нечто вроде страуса); к слову, бодрое утреннее сафари на багги (или всеобщий массакр на танке – по настроению) – один из самых приятных способов времяпрепровождения в игре.

Подобной широты вариантов слегка недостает по части NPC, вытесанных в большинстве из одного бревна; зато все в порядке с побочными заданиями, которые суть плоть и кровь сэндбокса (а «Предтечи» — именно что огромная песочница с открытым, как космос, геймплеем): их масса, и они варьируются в пределах пусть и не очень широких, но приличных для ролевого шутера (впрочем, большая часть сайд-квестов – боевой направленности, без многоходовых интриг и сложных моральных дилемм). Ролевая часть традиционно для проектов Deep Shadows представляет собой систему перков, приобретаемых после каждого левел-апа. Опыт Xenus развивает и система фракций, описывающая противостояние нескольких альянсов, на которые раскололась человеческая раса. Что до шутерной основы, то любопытнее всего здесь тасовка тактики боя в зависимости от места дислокации, будь то джунгли, степи или городские руины.

Но если есть семь планет, то нужно и как-то перебираться с одной на другую? И стоит впервые улететь с Голдина, как «Предтечи» перевоплощаются в бодрый космосим, которому нечем удивить тех, кто налетал сотни часов в Freelancer, но доступный и по-настоящему аддиктивный для всех остальных: самостоятельные, в реальном времени, межпланетные перелеты со всяческими сюрпризами в процессе здорово освежают впечатления и расслабляют. При желании можно вообще почти не покидать бесшовных просторов космоса, отстреливая пиратов в задорных аркадных стычках, нанимаясь в патруль к торговцам, или, напротив, тихо корсарствуя, а то и просто успокаивающе фланируя в звездной тишине, лишь изредка приземляясь на орбитальных станциях за пачкой свежих заданий, новым двигателем для корабля (деньги здесь нужны всегда и без дела не лежат), или, скажем, чтобы перевести дух в местном баре (со спиртным, дурью и инопланетным стриптизом). Главное – не угодить в случайную черную дыру, где может произойти все, что угодно: от разрушения звездолета до его внезапного тотального апгрейда.

---

Вердикт: Высококалорийный микс из многогранного ролевого шутера и энергичного космосима; мощное, по-хорошему старорежимное космическое путешествие, в котором легко найти, чем заняться. Для всех, кто хоть раз спасал галактику (пусть даже в шестом классе школы, пряча на уроке книжку Нортон под учебник физики).


Статья написана 6 сентября 2009 г. 18:14

---

Tales of Monkey Island: Launch of the Screaming Narwhal

---


Жанр: почти монтипайтоновская адвенчура про пиратов в эпизодическом формате

Разработчик: Telltale Games

---

Для начала — небольшое разъяснительное вступление. Monkey Island — это одна из главных адвенчурных серий в игровой истории (подобные ей можно по пальцам одной руки пересчитать); и не будет особым преувеличением сказать, что никто не сравнится с ней по яркости, по удивительному сочетанию в юморе доброты и остроты, по сумасбродности ситуаций и задачек; по пиратскости, наконец. И что еще отличает цикл о Гайбраше Трипвуде от прочих квестовых эпопей (скажем, про Ларри Лаффера или Роджера Вилко) — в нем нет слабых мест, провалов, даже просто проходных пунктов: каждая часть сериала неповторима, самодостаточна, и в то же время стопроцентно сохраняет то, что, в английском принято называть spirit, раздольный корсарский дух истории.

Лично я познакомился с Monkey Island в 1998 г. Это была, конечно, пиратка (лицензий тогда просто не было): обычный двухдисковый джевел с "полностью русской версией" The Curse of Monkey Island за 80 рублей (ощутимая сумма по тем временам). Как я запомнил цену? Да вот, собственно, он, джевел, лежит рядом на полке, все еще сообщая свою стоимость пожелтевшей уже наклейкой. Переведена игра была известным переводчиком тех лет Стайлусом (сейчас он ушел на покой, уступив более прытким коллегам, но тогда, в 90-е и начале 2000-х он в своей неповторимой манере русифицировал десятки и сотни английских текстов (или, вернее, им русифицировали)). Высококлассный перевод Стайлуса (справедливости ради, подвергнутый небольшой корректуре; так что за перлами именитого переводчика иногда все же просматривался первоначальный смысл) с выражением зачитывали профессиональные программисты и их домашние, вворачивая в текст неожиданные интонации и время от времени покряхтывая. Звучало это примерно следующим образом: "Хорошее место. Мне нравится, что вы сделали с этим!" вместо "Nice place. I love what you've done with it" (и это еще очень безобидный пример). Гайбраша, судя по болезненно-боязливому голосу, озвучивал некий бледный юноша, что, тем не менее, вполне соответствовало экранному образу. Все это в совокупности странным образом придавало адвенчуре дополнительный оттенок абсурдности, и даже — когда смысл фраз оставался туманным — легкий мистический флер.

Однако истинное обаяние игры все же проступало, минуя мощные фигуры Стайлуса и программистов (к тому же, прекрасную анимацию и безумные головоломки испортить было нельзя даже лоХализацией). И я просто влюбился в эту адвенчуру. За первые пару лет прошел Curse of MI порядка 10 раз. Потом была Escape from Monkey Island, новые перепрохождения, знакомство с первыми двумя частями в оригинале, новое открытие третьей и четвертой частей — уже на английском языке и с родной озвучкой...

Я давно уже перестал ждать анонса нового Monkey Island, ведь со времени релиза EfMI прошло почти десять лет, и квестовые цеха Lucas Arts бездействуют практически с тех же пор. Но новый Monkey Island все-таки вышел. Telltale Games не привыкать возрождать классику — пару лет назад они уже проделывали этот трюк с Sam&Max. И вот они взялись за еще более амбициозную задачу — вернуть на мониторы Гайбраша Трипвуда. Теперь — в эпизодическом формате, в виде этакого пятисерийного телефильма.

Я узнал об этом не сразу, так как не совсем пристально слежу за индустрией; но когда мельком увидел в новостной ленте название "TALES of Monkey Island" — понял всё. И все равно не мог поверить. Но тут уже начинается собственно рецензия... так что вступление завершаю, оно было нужно, чтобы пояснить, почему я просто не мог не написать об этой довольно специфической игре.

---

Тем, кто знает, как правильно ответить на выпад «Ты дерешься, как молочник», и что именно находится посередине у резинового цыпленка, до сих пор как-то непривычно сознавать, что сериал Monkey Island теперь не только славное прошлое, но и – в очередной раз — настоящее адвенчурного жанра; слишком уж давно студии Lucas Arts разонравился пиксель-хантинг. Похоже, Telltale Games, стряхивая пыль с пиратского сундука, отлично понимали этот психологический момент: раздел FAQ сайта компании пестрит изумленными вопросами: «Вы что, по правде делаете новый Monkey Island?», «А будет ли это тот самый Monkey Island?», «А можно ли вам доверить столь ответственное дело?», «А в курсе ли Lucas Arts?».

И разработчики легко парируют собственные же обвинения, прибегая к магии – магии имен: главным дизайнером Tales of Monkey Island служит Дэйв Гроссман, один из тех, по чьей воле почти двадцать лет назад юный Трипвуд выбрал пиратское ремесло. При деле и другие ветераны: творец Escape from Monkey Island и оригинального «Сэма с Максом» Майк Штеммль, когорта художников, ответственных за красоты Curse of Monkey Island, неизменный композитор сериала (и автор той самой главной мелодии) Майкл Лэнд, а также единственно возможный голос Гайбраша – Доминик Армато. И если кто-то еще не разомлел от ностальгии, то вот фаталити – в подборе идей для новой игры принял участие и Рон Гилберт.

А завершается защитное слово Telltale еще одной поразительно точной догадкой о внутреннем состоянии олдскульной аудитории при новости о возвращении в Карибию: «And you never thought you'd see the day».

Десять лет спустя

Любой популярный комедийный сериал даже по прошествии многих сезонов продолжает в общих чертах следовать некогда найденной формуле успеха; изменения вносятся строго в гомеопатических дозах, и условная Мэгги Симпсон всегда остается годовалой. Так и с Monkey Island – уже четырежды где-то в Карибском бассейне Гайбраш, Элейн и ЛеЧак, с небольшими вариациями и обязательным привлечением обезьян и проклятий вуду, разыгрывали любовный треугольник. И всякий раз спустя тысячи повторений фразы «I am Guybrush Threepwood, mighty pirate», сотни соленых гэгов, замысловатых ругательств и безумных предметных комбинаций, за пару минут до титров ЛеЧак терпел поражение, чтобы восстать в новом демоническом облике ровно к следующей части, словно Кенни в South Park.

Вот и первый эпизод Tales of Monkey Island – Launch of the Screaming Narwhal – начинается с умилительно знакомой мизансцены, словно и не было десяти лет простоя: ЛеЧак, зычно гаркая, готовит очередной зловещий ритуал, Элейн исподволь убеждает его остаться просто друзьями, а Гайбраш, впервые со времен LeChuck’s Revenge отпустивший бороденку, вновь проявляет свои лучшие качества: академичное владение сочным пиратским сленгом, а также достойную премии Дарвина растяпистость. После серии нелепых телодвижений (с участием взрывчатых веществ) Трипвуд обнаруживает себя на крошечном острове под названием Флотсэм, уплыть с которого не позволяют непредсказуемые карибские ветра. Вдобавок правая рука могущественного пирата, облучившись темной вудуистской магией, вдруг позеленела и обрела собственную злую волю, тем неожиданно сродняя солнечную адвенчуру с одной из мрачнушных новелл Клайва Баркера.

В своей флибустьерской карьере Гайбраш Трипвуд успел посетить множество островов помимо Обезьяньего; и Флотсэм захолустнее любого из них. Полдюжины побочных персонажей (слепленных из двух с половиной моделей) и десяток декораций – это, конечно, прогресс в сравнении с откровенным крохоборством «Сэма и Макса», но все еще мелковато для ходячей иллюстрации законов Мерфи. Приключения Трипвуда всегда характеризовались многоступенчатостью, обилием изощренных испытаний на пути к цели, раздольной мощью корсарского сумасбродства. Масштаб настоящего морского странствия, гротеск, яркие крупные мазки – вот что придавало и юмору, и задачкам MI особенную упругость; с Monkey Island никогда не нужно было выбирать между качеством и количеством. В эпизодическом же формате трудно выстроить подобное «большое» путешествие, это изначально проект другого калибра и радиуса поражения, вот почему Telltale отказались от порядковой цифры «5» в названии: сериал слишком диетичен, чтобы встать в один ряд с четырьмя титанами-предшественниками.

Тем не менее, ToMI работает не по законам ситкома с его автономностью отдельных серий, а скорее как разбитый на части телефильм; пять эпизодов должны составить вместе полноценную историю с завязкой, стройной цепью перипетий и кульминацией. Жизнеспособность этого гештальта напрямую зависит от того, удастся ли Telltale как-то скрыть ограниченность своего реквизита и создать видимость разнообразия (персонажей, ситуаций, задач). Впрочем, изобретательность и живой творческий подход всегда отличали студию; и в Launch of the Screaming Narwhal уже дальновидно выводятся несколько долгоиграющих интриг и номеров с продолжением (главной, но не единственной жилой свежих шуток видится взбунтовавшаяся рука); и заметно, что сценаристы еще приберегают основные запасы пороха.

... и бутылка грога

Но довольно ворчливых опасений о завтрашнем дне; сама по себе первая часть банкета почти безупречна. Это не какая-нибудь фанатская реплика, а тот самый, сертифицированный Monkey Island с обязательным лейблом ™; преемственный к предкам до последнего курчавого облачка. Это по-прежнему единственная игра, где персонажи приветствуют друг друга емким «ahoy there» и периодически вворачивают в беседу что-нибудь озонисто-забористое, вроде «swashbuckler» и «scurvy sea slug» (если кто пишет диплом по профессиональному жаргону пиратов, обратите внимание); и единственная, где есть грог, абордаж и поиск сокровищ в почти монтипайтоновских аранжировках. Да, это действительно смешно, и к тому же – что редкость – неглупо, незатасканно и по-добродушному; примеров приводить не буду, чтобы не перебивать вам аппетит (зато вот хинт: почаще балуйтесь с инвентарем, услышите много интересного). И еще дополнительный плюс в карму игре: она не вдается в тяжелые, душные самопародии и кросс-ссылки, не паразитирует на старых приемах, вместо этого свободно переосмысляя их и ограничиваясь лишь легкими подмигиваниями знатокам серии.

Удовольствие от LotSN складывается из многих деталей, подкрепляясь мастерской техникой изложения: в Telltale знают, как оформить и с чем подать свой продукт. Прекрасная озвучка (солирует, естественно, Доминик Армато) через интонации ощутимо прибавляет остроты текстам, и без того достаточно сильным; музыкальный фон от Лэнда морским созвучием создает настроение, переливчато подстраиваясь под обстановку и перекликаясь с классическими мелодиями серии. Внешняя бюджетность части интерьеров игры и copy-paste в моделировании NPC компенсируются вкусом и вниманием к деталям: все теми же барашковыми облаками в небе, или, к примеру, «витрувианским пиратом» на стене в лаборатории местного сумасшедшего ученого. Отдельная удача – новый облик Гайбраша, пожалуй, самый обаятельный из всех; теперь фонтан его эмоций выплескивается не только через голос, но и посредством выразительной лицевой мимики.

Главное, в чем ToMI уже очевидно будет уступать предыдущим частям – в сложности. Во-первых, головоломность сегодня не в моде даже для адвенчур; во-вторых, сжатые рамки эпизода не позволяют устроить игроку полноценный challenge с долгим мотанием между локациями и перебором неисчислимого барахла в карманах. Зато в загадках LotSN по крайней мере сохранены фирменная искра безумия и ориентация на нестандарт.

***

Итог: Launch of the Screaming Narwhal — это успешное возвращение Гайбраша Трипвуда на мониторы всего мира, а также солнечный уик-энд в Карибском море, 6 часов чистых эндорфинов и живое напоминание о тех временах, когда адвенчуры были большими.

---

P.S.: впервые этот текст был опубликован на игровом сайте Zone of Games.

Под катом — бонус для тех, кто понимает: иллюстрация богатства мимики Трипвуда в Tales of Monkey Island; а также мини-галерея "Эволюция Гайбраша Трипвуда"




Статья написана 23 марта 2009 г. 18:32

цитата ag.ru
По словам президента Rockstar Сэма Хаузера, Макс сильно изменился — постарел, пообтрепался и стал еще циничнее. После финала второй части его жизнь катилась по наклонной. Покинув Нью-Йорк, он цепляется за последний шанс найти правду и искупить грехи.

Разработку Max Payne 3 ведет студия Rockstar Vancouver, создавшая хулиганский экшен Bully. Игра выйдет на Xbox 360, PlayStation 3 и PC в конце этого года.

let's rock!


Статья написана 27 января 2009 г. 20:03

Давно съедены последние мандарины, утихли праздничные мелодии в ТВ- и радио-рекламе… год вступил в свои права. Разве что китайцы еще жгут салюты в честь Дедушки Синь-Хао, но их мы брать в расчет не будем, а лучше задумаемся, что будет на наших мониторах в ближайшие 345 дней, помимо Фантлаба, экселевских таблиц и прочих удовольствий. Наступивший год похоже, будет богат всевозможными сиквелами, но грядут и перспективные тайтл-премьеры. As usual. Bo-o-oring. Но все-таки есть ощущение, что некий загадочный некромант, время от времени воскрешающий игровые сериалы, к этому году поднабрался сил, воодушевился и принялся без разбора кастовать resurrection на всё, до чего дотянутся руки. Кажется, ничего подобного этому разножанровому параду оживших динозавров не было года с 2004-го. Присмотритесь к шествию: во главе – близзардовские мастодонты, с ними – мафия, выводок симов и парочка киборгов, а чуть позади плетутся разношерстные потомки породистых стратегий и адвенчур.



Мираж эта картина или нет – увидим, хотя какие-то из нижеперечисленных игр точно задержатся на заводах еще на год-два, а какие-то и вовсе будут разобраны обратно на детали.


(Примечание: игры я расставил в первую очередь в соответствии со своими пристрастиями, а не какой-либо мнимой объективностью. Поэтому экшенов в топе немного, а MMO-проектов нет вообще. И не забудьте нажать "читать целиком").


20. GHOSTBUSTERS
19. GRAY MATTER
18. KING’S BOUNTY: ПРИНЦЕССА В ДОСПЕХАХ
17. DISCIPLES 3: РЕНЕССАНС
16. MAJESTY 2: THE FANTASY KINGDOM SIM
15. DIVINITY 2: EGO DRACONIS
------------------------------------------------ ------------

ЛОКАЛИЗАЦИИ-2009

Есть несколько игр, вышедших еще в прошлом году, но запланированных к выпуску в России только на 2009-й. А так как корсарство портит карму и нервы, я жду лицензий. Вот 4 самых ожидаемых релиза:


4. World of Goo
3. Sam&Max: Season Two
2. Drakensang: The Dark Eye
1. A Vampyre Story
------------------------------------------------ ------------
14. DEUS EX 3
13. ALPHA PROTOCOL
12. ANNO 1404
11. THE SIMS 3


А вот кто идет далее по списку, Вы узнаете чуть позже :)) Кстати, предлагаю делиться в комментах своими игровыми ожиданиями на 2009-й (можно тоже в виде небольших топов). И еще попробуйте угадать, кто будет в первой тройке-пятерке моего топа.







  Подписка

Количество подписчиков: 80

⇑ Наверх