Хотя с переводами я практически уже завязал, все же напоследок одну значительную вещь я в этом году сделал. Перевел The Imperial Zoo или "Имперский зверинец", традиционно без игромеханик. Книга представляет собой бестиарий, написанный в форме эдаких заметок начальника экспедиции, посланной тем самым зверинцем ловить и исследовать всяческих необычных зверушек. Также практически к каждой заметке еще прилагаются комментарии кого-то из других членов экспедиции, а компания там собралась весьма колоритная.
Shadowrun: No Future. Редкий пример того, что обозреваемая мною книга в данной рубрике была куплена в виде физической копии, да еще и на русском. Мне кажется, сам выпуск Hobby Games этой книги (в переводе она получила название «Будущего нет») – это своего рода мрачная ирония, характеризующая какое будущее есть у официального издания ролевых игр на русском в текущих обстоятельствах. Никакого. У тех же Hobby Games это, наверное, единственный заметный собственный релиз на ниве ролевок за весь 2023 год (там еще к нему пара мелочевок для Shadowrun вышло, вроде готового приключения и двух колод карт), и в обозримом будущем вроде больше вообще ничего не предвидится.
Книга посвящена медийным развлечениям в мире Shadowrun, и ее наполнение стандартно для этой серии – пара рассказов, много бэка и совсем чуть-чуть правил в конце. Есть главы про сериалы, музыку, новости и спорт, а вот видеоиграм во всей книге уделено всего полстаницы от силы, что для мира почти победившего киберпанка (у нас же тут еще и магия есть) выглядит как минимум странно. Видимо авторы решили просто с этим не заморачиваться, а жаль. Читается все это относительно интересно, но без каких-либо откровений. Оформление хорошее, есть супербложка, а внутри несколько страниц вроде из прозрачного пластика, что при наложении на страницы обычные как бы имитирует кем-то подправленные мини-статьи. И даже есть небольшой конвертик с маленькими импровизированными флаерами, рекламирующими концерт местной поп-звезды.
С переводом как всегда энная беда, не критичная, но неприятная. В основном это касается ников многочленных героев, чьи комментарии постоянно вклиниваются в местные статьи. Переводчица на мой взгляд избрала наихудший вариант «ни туда, ни сюда», часть говорящих ников переведя, а часть просто транслитировав. Поэтому скажем Chainmaker у нас Цепница, а Winterhawk — Винтерхок. Slamm-0! с какого-то перепугу стал Шмяк-0!, хотя его ник в том числе и отсылка к какому-то там бейсбольному термину (он фанат данного спорта, об этом даже в этой книге говорится). Кое-где ошибки есть просто потому, что переводчица элементарно не изучала сеттинг и банально не знает кто есть кто, например Киа – это мужчина, а не женщина (в чем можно убедиться просто даже пролистав книжку энной давности Street Legends, там даже его изображение есть).
А в целом достаточно стандартное дополнение в рамках игры. Для тех, кто интересуется устройством мира Shadowrun так сказать в определенных деталях, остальные, по сути, могут проходить мимо. Лично мне было просто приятно наконец поставить на полочку физическую копию книжки давно изучаемой мною серии (перевод основной книги так и не купил, она мне в принципе не очень понравилась).
A/State. Очередное «пальцем в небо», очередной промах и бездарно потраченные 15 долларов или около того. На словах книга об огромном и непонятном городе звучала интересно, да и отзывы на нее (все два) были весьма положительными. Но на деле это оказалась весьма пресная штука с минимум фантастических допущений и довольно сухой подачей материала, про которую мне и рассказать-то особо нечего. Если мне вдруг когда захочется приключений в урбанистических джунглях, для этого явно есть вещи куда более достойные и интересные.
Delta Green. Достаточно интересная ролевая игра, если не в плане механик (тут ничего выдающегося или особо интересного), то сеттинга. За его основу взяты давно уже набившие оскомину лавкрафтавские мифы, но тут они перенесены в современность и довольно умело смешаны с различными теориями заговора и городскими легендами вроде Маджестик 12, а также реальными событиями, например ураганом Катрина. Как вам, например идея о том, что классические инопланетяне — это просто биоконструкты ми-го, а сама тема с ними в начале нулевых сошла на нет, потому что одна из тайных организаций разорвала сотрудничество с этой лже-расой и грибы с Плутона ее просто "выключили"? Плюс тут акцент не столько и не только на схождении с ума от всякой хтони, а скорее на конфликтах различной степени между разными тайными организациями, в конце концов даже титульная Дельта Грин — это фактически две разные организации, чьи пути разошлись после тайной войны как раз между обычными людьми, причем каждая ветвь считает себя "настоящей", а идеологических противников именует Программой или Изгоями. Еще мир тут не статичный, различные фракции тут появляются, меняются и вовсе исчезают как в результате внешних факторов, так и внутренних разладов. Например, видимо в более старых ипостасях игры присутствовали оккультные нацисты (куда ж без них), но на текущей момент они вроде как уже полностью уничтожены. Игра, разумеется, в основном базируется на байках и массовой культуре непосредственно США, но тут даже внутренне объяснение этому есть: Дельта Грин с определенного момента местной истории редко лезет за пределы своей страны, ибо после одного особо крупного зарубежного провала организацию официально фактически прикрыли и ее возможности резко упали, так сказать в дефолтном сеттинге она действовала скорее подпольно.
Разве что чувствуется, в рамках лавкрафтовского авторам несколько тесно. Тут у нас и падшие ангелы есть, и шумерские божки, а объяснение им довольно кривые и скучные, в духе «это очередное воплощение Ньярлототепа, а культ с библейскими мотивами среди рабочих глубинки он основал, потому что… а кто эту хтонь разберет почему, она непостижима».
Sentinel Comics RPG. Простенькая, но красочная ролевка по мотивам карточной кооперативной игры по супергероев. В целом она нацелена, наверное, на новичков или людей, желающих просто ненапряжно провести вечер. Никакого глубокого бэкграунда, который нужно изучать, тут нет (игра-первоисточник имитировала типичные супергеройские комиксы, только со своими героями, дабы не тратится на лицензии), персонажи создаются относительно быстро, правила достаточно легкие и несколько упрощены по сравнению с типичными ролевками, например тут в принципе нет бросков на попадание (супергерои попадают всегда, разве что недруг может увернуться или заблокировать урон), а помереть тут можно только с обоюдного согласия мастера и игрока, на то они и комиксы. Еще, к чести создателей, можно отметить, что специально для игры они придумали пятерку новых героев (а не только эксплуатировали уже имеющиеся образы, как это часто бывает в играх «по мотивам») и на их примере подробно объясняют правила. Они же являются и готовыми персонажами, которых можно сразу взять и играть, благо для них еще есть и команда злодеев (тоже специально придуманная для данной игры) в виде металл-группы под началом вампира, и стартовое приключение чисто под данную команду.
P. S. А еще настольно-ролевой «Ведьмак», про которого я иногда писал у себя в колонке, впал так сказать в кому. Про игру почти год не было ни слуху, ни духу, а теперь все, поставлено на паузу "на неопределенный срок". И по сути, помимо основной книги мы получили только два полноценных дополнения, сборник готовых приключений да так еще немного по мелочи. Немного жаль, определенный потенциал у проекта был, но видно не судьба.
Итак, три года ожиданий наконец подошли к концу, и полная версия первой за много лет крупнобюджетной партийной РПГ все же увидела свет, вызвав при этом небывалый ажиотаж. Получилась ли у разработчиков хорошая игра? Да. Но как вы уже, наверное, могли догадаться из названия данной статьи, на выходе далеко не все пошло гладко…
И чуть менее, чем те самые три года назад я уже разбирал ранний доступ данной игры, где была доступна большая часть первого акта. Да, с тех пор энные вещи поменялись, но, разумеется, не глобально, поэтому перед прочтением данной статьи имеет смысл ознакомится с первоначальным вариантом, ибо к определенным различиям между версиями я буду обращаться, но подробно излагать некоторые вещи, например, как работают местные механики с кубиками, заново не буду:
Что ж, со вступительной частью вроде разобрались, так что давайте поехали снова и по порядку.
Игромеханики. Ядро местной системы, разумеется, оказалось нетронуто, но она претерпела массу небольших изменений. Постараюсь перечислить лишь наиболее значительные или любопытные.
Вездесущие кубики никуда не делись, но появились «очки вдохновения», выдаваемые за некоторые особые действия персонажей и позволяющие эти самые кубики перебрасывать. Всего таких очка может быть максимум четыре, но капают они достаточно исправно, то есть прямо каждый неудачный бросок менять не выйдет, но и особо экономить их нет нужды. Впрочем, игра позволяет делать быстрое сохранение даже прямо во время диалога, так что если есть желание, то с помощью банальных сохранения/загрузки можно получить положительный результат. Поэтому хотите использовать данную механику как в настолках – пожалуйста, не хотите – тоже вариант. Некоторые изменения постигли и систему отдыха: длительный отдых теперь требует припасов, но почти в любой момент между сеансами сна в лагере можно устроить до двух коротких привалов, которые восстанавливают половину жизней и некоторые способности/заклинания, да и с теми самыми припасами особых проблем нет, так что сильно необходимость передышки после каждой серьезной схватки раздражать не будет. Самой же серьезной переработке, пожалуй, подверглась система иллитидских способностей. В первоначальном варианте чем больше вы их использовали, тем больше открывали, но при этом личинка в вашем мозгу усилялась, у героя начинались всяческие видения, и в дальнейшем подобное вроде как должно было привести к весьма негативным последствиям (впрочем, за первый акт они так и не успевали наступить). Но в итоге от нее полностью отказались. Теперь иллитидские способности – это просто отдельное древо навыков, очки для которого можно получать за личинок, которых можно обнаружить тут и там. И ни на игровой процесс, ни на сюжет это, увы, почти никак не влияет. Да, по итогу вы можете превратиться в то еще чудище, но это чисто, так сказать, сюжетные моменты, зависящие от определенных выборов, а не от того, насколько много вы вкачали себе способностей щупальцемордых и как активно ими пользуетесь. А для того, чтобы уломать любого вашего напарника пойти по этой же слизкой дорожке, достаточно просто пройти проверку на убеждение…
Впрочем, проект и так предоставляют массу возможностей, куда больше, чем, наверное, любая другая ролевая игра из существующих. Со времен первого Original Sin Лариан активно работали над интерактивностью своих игр, и тут просто раздолье для творческих экспериментов и нестандартных решений. Не хотите атаковать недруга в лоб? Так притворитесь, что вы на его стороне, займите выгодную позицию и ударьте в спину. Или вообще не вступайте в бой, прокрадитесь мимо, а затем улучив момент столкните его в пропасть (правда, при этом вы, разумеется, и все его имущество потеряете…) Кое-где есть и вовсе возможность заговорить некоторых супостатов до того, что они буквально покончат с собой. Погиб важный непись? Не беда, всегда есть заклинание «Разговор с мертвыми», с помощью которого его все еще можно допросить (даже если виновником гибели были вы сами, правда для этого придется немного извернуться, ведь убитый так просто не станет общаться со своим убийцей…) Да что там, здесь при определенных условиях можно даже финального злодея уничтожить, вообще не вступая с ним в бой… Впрочем, чем дальше продвигается игра, тем сильнее урезаются такие возможности, а выбор действий становится мнимым. Скажем, однажды мне попалась ситуация, в которой было аж четыре варианта исхода. Так как я предпочитал решать проблемы мирно или хитро, то ради интереса загрузился и испробовал их все. И оказалось, что выбора-то на самом деле и нет. При одном развитии событий вас аннигилируют на месте, при прочих дело закончится дракой, что бы вы ни делали. Безальтернативность достигает воистину катастрофических масштабов в третьем акте, но к нему мы еще вернемся, ох вернемся… Стоит еще отметить, что по мере продвижения по сюжету и проверок, и реплик в диалогах, завязанных на классе или расе персонажа, становится все меньше, а их влияние порой чисто косметическое, что тоже несколько печально.
Также были исправлены некоторые давние огрехи, например, экран торговли теперь с традиционной лариановской барахолки с бартером можно поменять на более вменяемый (не пропустите переключатель вверху). Однако некоторые вещи все еще сделаны достаточно неудобно, к примеру, смена напарников. Чтобы сменить компаньона, надо сначала поговорить с тем, от кого вы хотите в данной вылазке избавиться, затем подтвердить, что вы ТОЧНО на сей раз обойдетесь без его услуг, а затем подойти в лагере к замене и пригласить ее в отряд. А ведь еще в первом Dragon Age мы могли просто определится с составом всей группы при выходе из лагеря… Или, например, в игре вот прямо беда с бижутерией в виде колец, некоторые напарники могут ходить до самого финала в, казалось бы, ерундовых вещах данного вида, найденных еще десятки часов назад, потому что ничего лучше так и не было обнаружено. Но, пожалуй, самая большая проблема местных игромеханик – это потолок развития в 12 уровней. Если вы будете проходить игру достаточно обстоятельно, закрывая все основные линии и истории компаньонов, то вполне реально достигнуть его часов эдак за 20-30 до завершения всех дел. И далее прогресс вашей партии практически остановится, денег к этому времени у вас, наверное, тоже будет прорва, а ассортимент местных торговцев потрясающим и выдающимся назвать никак нельзя. Я далеко не манчкин, но в том, чтобы пару десятков часов ковырять разнокалиберных супостатов (разойтись с которыми мирно или разобраться по-хитрому в том самом третьем акте возможностей минимум) есть нечто противоестественное. Максимум вы какую хорошую вещь с тела очередного босса снимите, да и то может случится так, что в предпочитаемом вами отряде она никому толком не пригодится. Такой подход на руку тем, кто решит двинуть к финалу, не закрывая и половины местных перипетий, но практически не поощряет в плане игромеханик тех, кто решит изучить те самые Врата Балдура, в коих и разворачивается третий акт, во всех подробностях. Причина здесь скорее всего кроется снова в том самом настольном первоисточнике, ибо введение хотя бы пары дополнительных уровней уже бы потребовало добавить в игру ряд новых заклинаний и способностей, а также переработать баланс сражений. Впрочем, с этим самым балансом и так тут не все гладко. Из-за столь нелюбимой мною местной системы магии с ограничением по заклинаниям в день доминирование воинов над чародеями сохраняется почти всю игру. Да, арсенал мастеров темного луча и огненного шара астрономически обширней и разнообразней возможностей простых вояк, но вот боевые классы с определенного момента начинают атаковать дважды в ход, под зельем ускорения – четыре, присовокупив у к этому всяческие навыки и способности – шесть и более… И как бы не изгалялся в своем искусстве волшебник, шесть ударов подряд в лицо двуручным мечом на первом же ходу в большинстве случаев будет куда более действенным и эффективным аргумент в противостоянии с очередным негодяем… Впрочем, никто вас пользоваться этим не заставляет, я вот, скажем, почти всю игру и не пользовался, предпочитая прямолинейной драке переговоры или хитрости, но осадочек, как говорится, все равно остается.
Но Ао с ними, с механиками. Да, в ролевой игре они важны, но не настолько, как история и ее подача. К которой мы, собственно, сейчас и перейдем…
Три акта и нелинейность. В игре три акта, и все они достаточно сильно различаются, как атмосферно, так и по наполнению. Первый акт, который лично я в большинстве своем излазил вдоль и поперек еще в раннем доступе (по сравнению с сааамой ранней версией в него еще добавили крепость темных гномов на каком-то этапе разработки), представляет собой эдакую песочницу, где буквально «что хочу, то и ворочу», и вариантов развития событий и их исхода – масса. Эта часть лучше всего проработана и отполирована, по той простой причине, что она три года мариновалась в раннем доступе, и там много чего исправили, а кое-что и вовсе изменили (например, история одного из ваших напарников, колдуна Уилла, была совершенно другой и там фигурировал палач из лагеря гоблинов, нынче низведенный просто до одного из злобных неписей).
Второй акт уже куда мрачней и камерней, и именно в нем вариативность происходящего начинает постепенно сходить на нет. Выбор все еще есть, но альтернатива зачастую может сводится лишь к тому, чтобы встать на сторону местных злодеев (для этого в одном месте буквально достаточно просто промолчать в диалоге, и окружающие буквально тут же сочтут вас негодяем и атакуют…) Впрочем, финальный отрезок у данного акта всего один, и вам так или иначе придется его преодолеть и сразиться с местным плохишом, что бы вы ни делали до этого, просто пойти другой дорогой, как это было в первом, теперь вам уже никто не даст. Также здесь содержится точка невозврата (вас о ней предупредят), до которой лучше доделать все свои дела в ранее посещенных местах, так как из третьего акта вернуться в первые два уже не выйдет. И здесь же игра может и завершиться, правда данный финал будет весьма безрадостным и куцым. Во втором акте мне попался всего один неприятный баг, который мог с концами завалить сюжетную линейку одного из напарников, благо он излечился загрузкой, да и возможно на момент опубликования данного текста его уже исправили: всяческие заплатки к игре выходят весьма резво.
Из положительных моментов можно отметить, что с большинством местных боссов можно разобраться вообще без боевых действий (эх, как этого будет не хватать дальше…), так что если вы отыгрываете переговорщика или хитреца – тут для вас простор для действий. Одного супостата можно вообще задурить до того, что он перебьет всю свою свиту и сам упадет на меч, правда моя партия переговоров с ним вообще не одобрила и нам все же пришлось драться. Также здесь буйным цветом расцвела система так сказать преемственности историй некоторых персонажей, с который Лариан начала экспериментировать еще в Original Sin 2. У каждого из ваших шести полноценных напарников есть свой полноценный подсюжет, который будет постепенно развиваться в течение всей игры и получит свое завершение лишь в третьем акте (если вы, конечно, не решите прервать существование кого-то из сопартийцев досрочно или забить на его проблемы). Истории эти, на мой взгляд, вышли интересные, но далеко не у всех равнозначные. У кого-то это долгая драма, все больше раскрывающаяся по мере прохождения, а кому-то досталось что-то вроде «два раза найди редкий материал и нужного непися, завали мужика, которого и так придется убивать по сюжету, и на этом все». Помимо основных есть еще и три с половиной дополнительных напарника, свои истории у некоторых из них тоже есть, но достаточно небольшие. С половиной, потому что одна из напарниц предназначена только для «злого» прохождения, которое лишает вас нескольких других сопартийцев и изрядной доли некоторого контента. Да, злым тут быть можно, но по всей видимости не особо выгодно. Ибо свои истории тут есть не только у напарников, но и у некоторых неписей, разумеется, далеко не столь витиеватые и подробные, но, скажем, спасенный или просто пощаженный товарищ из первого акта может снова повстречаться вам во втором-третьем, где его сюжет продолжится и, возможно, одарит вас новым заданием или развитием уже пройденного, и поэтому вырезание всех и вся просто лишит вас части контента без особых выгод. Да и местное зло в большинстве своем порой столь однозначно, что на сторону всяческих маньяков и поехавших просто не хочется становится.
Третий акт… Тут много всего, как хорошего, так и не очень. На словах доступных локаций тут немного: два района города, канализация и так по мелочевке, но на самом деле подробное исследование всего и вся у меня заняло почти шесть десятков часов, да и это при том, что пару заданий из серии «собери надцать частей» я просто уже решил не выполнять. К слову, о заданиях в этой игре. Здесь почти нет проходных историй из серии «подай-принеси, иди-завали», даже те, которые таковы кажутся, в итоге могут ох как развернуться. Например, решили вы в том же втором акте просто по одной наводке сходить и забрать в одном из склепов какую-то реликвию, а потом оказывается, что под тем самым склепом гигантский подземный храм, а там и продолжение основной сюжетной линии, и истории одного из ваших напарников, и задания наемников, взятого еще где-то в начале игры и казалось бы повисшего в воздухе, и все это по итогу переплетается самым неожиданным образом. В третьем акте интересных заданий тоже хватает, вот только вариативность их разрешения падает еще сильнее, особенно если дело касается основного сюжета или других значительных событий, например, связанных с завершением историй напарников. Местные супостаты уже даже не делают вид, что с ними хоть о чем-то можно договориться, и зачастую поножовщина – единственный исход конфликта, причем некоторые из них могут запустить какое-либо неприятное скриптовое событие прямо посреди боя, даже если вы вообще решили не вести с ними переговоров и напасть внезапно и с выгодной для вас позиции. Ну или не дадут возможности избежать столкновения лоб в лоб вообще. На фоне вариативности первых двух актов и уже упоминаемого ранее потолка уровней выглядит все это несколько печально.
Но самый разочаровывающий момент игры – это ее финал. Помнится, разработчики козыряли тем, что есть что-то около 17000 вариантов того, как и в каком качестве вы до него доберетесь. Так-то оно может и так, но, если не брать в расчет преждевременное завершение во втором акте, то концовки здесь всего две с некоторыми вариациями. И только в случае хорошей вы получите весьма куцый эпилог (герои немного пообщаются на пристани, затем сможете еще парой фраз наедине перекинуться с предметом своих воздыханий, ежели таковой имелся, и все). Никак тебе вставок или хотя бы слайдов с описанием, что и с кем в итоге произошло, как это принято во всех приличных РПГ. Ни возможности нормально поговорить с сопартийцами после финальной битвы, как это было в том же Original Sin 2. Ни-че-го. Для окончания игры, на более-менее обстоятельное прохождение которой уходит более сотни часов, и которая до этого представляла тебе массу возможностей и реакций окружающих на твои действие это не просто удар под дых – это падение железобетонного блока на голову. Учитывая манию Лариан так или иначе все испоганить в финале, это было несколько ожидаемо, но все равно чертовски больно. Почему так произошло, достоверного ответа у меня нет. Но есть как обычно предположение.
Есть в данном произведении такой момент. Герой приходит в, так сказать, увеселительное заведение и встречает там близняшек темных эльфов, брата и сестру. И они предлагают ему, кхм, поразвлечься, причем персонаж игрока еще может позвать и предмет воздыханий и заняться делом вообще вчетвером. Вот только… вам ничего не покажут. Потушат свет, произнесут пару кокетливых фраз и все. И отнюдь не потому, что игра какая-то ханжеская или целомудренная (в этом можно убедиться уже в процессе создания персонажа). Просто, скорее всего Свен и Ко сели и подумали: «А как мы покажем все вариации того, что может теоретически произойти в данной сцене? Ааааа… никак». Вот то же, наверное, произошло и с концовкой. Да, возможно текстовые вставки вообще не смотрелись на фоне постановки и стилистики всей остальной игры, но, наверное, лучше было бы сделать хотя бы так, чем вообще никак. Разработчики в энный раз не соразмерили амбиции и действительность. Да, после многочисленных жалоб на концовку вроде с этим будут что-то делать, но вопрос, как и когда это будет пока еще открытый, да и второго шанса произвести первое впечатление, как говорится, уже не будет…
Технические вопросы. Тут я буду достаточно краток. В плане картинки и звука игра сделана на высшем уровне. Окружение яркое и проработанное, в память врезаются порой даже облик и мимика вполне проходных персонажей, не говоря уж об основных, актеры озвучки в большинстве своем выкладываются на все сто. На таком уровне исполнения партийных РПГ еще не делали, да еще, наверное, и нескоро сделают что-то подобное, все-таки поджанр давно уже не самый популярный. Разве что главный герой практически всегда молчит, да и его мимика порой наводит на мысли о лицевом параличе, но тут уж все понятно и простительно с учетом всех тех вариаций касательного того, что вы можете себе слепить и сколько всего за игру вам предстоит сказать. Музыка приятная, но лично мне в основе своей не особо запомнилась, как по мне у покойного Покровского все же выходило получше. Исключение – тема в стартовом меню (учитывая, сколько раз я запускал игру за три года, она уже просто где-то в подкорке мозга поселилась) да еще момент, когда один из боссов фактически… запел. Учитывая, что это чуть ли ни самый сложный и обстоятельный бой во всей игре, а ария довольно небольшая и вскоре начинает звучать заново, раз эдак 6-7 подряд мне ее пришлось прослушать…
Да, багов в игре все еще хватает, и в основном они касаются злополучного третьего акта. В целом это несерьезные вещи, касающиеся графических деталей, то у напарника во время диалога прогрузится лишь голова, а лишь через пару секунд все остальное, то произойдет проблема с подгрузкой текстур одежды, и половина вашего лагеря будет щеголять в неглиже, а то и вовсе голышом, то локация при переходе также начнет прогружаться постепенно, обрастая деталями в реальном времени, ну все в том же духе. Хотя порой попадаются и более серьезные ошибки, способные поломать тот или иной квест. Как уже было сказано, все это довольно резво исправляется, но учитывая местные масштабы, чтобы и третий акт был как первый в техническом плане, думаю, понадобится еще энное время.
Из странного я бы отметил местный ИИ, который порой ведет себя слишком глупо или непредсказуемо. Скажем враг может бегать снаружи здания, в упор не замечая вход, а уж игнор площадных заклинаний здесь повсеместный. Противники могут спокойно забегать в тучи летающих кинжалов или жалящих насекомых и там получать серьезные повреждения, а какой-нибудь дурачок непись уже после окончания сражения может спокойно шагнуть в такую напасть и там тут же умереть, завалив вам миссию по спасению и в придачу сделав стражу с которой вы только что бились бок о бок враждебной, ведь вы же теперь убийца… Впрочем, не все так печально: скажем, пользоваться преимуществами местности недруги порой тоже умеют, и поэтому близко к краю пропасти своих бойцов порой лучше не располагать, вас вполне могут в нее также столкнуть, мгновенно убив.
Окончательный диагноз. В общем и целом, это замечательная игра, с массой возможностей, небывалой постановкой и вниманием к мелочам. Тем не менее в ней есть ряд шероховатостей и недоделок, и лично для меня парой весьма серьезных недостатков. И если с потолком уровней и отсутствием прогресса и новых возможностей в плане игромеханик я на какой-то момент все же примирился, то вот скомканный финал… Скажем так, для меня в любой истории всегда крайне важна концовка, и в моих глазах она может как вытянуть весьма посредственное произведение, так и утопить хорошее. И вот местные концовки не то, чтобы прямо топят всю игру, но некоторый неприятный осадок оставляют. Для многих других игр они бы, наверное, даже были бы хорошими, но столь масштабному и разностороннему проекту и завершение хотелось бы соответствующее. Впрочем, учудить что-то эдакое ближе к концу – для компании давно уже какая-то нехорошая традиция. Divinity 2 довели до ума лишь с дополнением (впрочем и там был косяк, если начать проходить его минуя основную игру, то последняя миссия становилась почти невыполнимой), а для обоих Original Sin выходили улучшенные издания (кои лично я так толком не опробовал). Ну не выходит у людей творческих соизмерить свой пыл созидателей с суровой реальностью и сделать все как надо с первого раза. Поэтому может еще годик спустя, если такое издание будет и для BG 3, и у меня вообще еще будет возможность играть в игры, мы с вами еще к этому проекту вернемся и посмотрим, что там и как поменялось. Однако всем любителям ролевых игр опробовать данный проект уже спокойно можно прямо сейчас: как было сказано выше, несмотря на ряд мелких и пару серьезных проблем игра все еще замечательная, а для любителей высокобюджетных партийных игр она вообще будет как банкет после долгих лет вынужденных диет и голоданий.
Hunter the Reckoning. Попытка присобачить старую игру по охотников на нечисть к 5-й редакции «Маскарада» (которая лично мне совершенно не понравилась). И попытка на мой взгляд совершенно неудачная. Начнем с цены. Почти 40 долларов за электронную копию книги, где по факту нет цветных иллюстраций и меньше 300 страниц – ребята, вы там совсем того? (Благо я это не покупал, а дождался, так сказать, «ознакомительной» версии). Далее оформление. Я не знаю, в чью светлую голову пришла идея сделать его черно-оранжевым, но в большинстве случаев смотрится оно вырвиглазно, будто местные товарищи апельсиновым соком обляпались. Ну и со старой игрой по большому счету эту роднит лишь название, кредо (что-то вроде фракций) охотников целиком поменяли и сократили всего до пяти, отобрали сверхъестественные способности, ничего толком не дав взамен, по сути, предлагая играть за какого-нибудь обычного парня Боба, который как-то решил взять ружбайку да пойти пострелять из нее по вампирам. Короче, не тратьте на это даже время. Hunter the Vigil для Нового Мира Тьмы (ну или как его теперь называют, «Хроники Тьмы») куда лучше.
Never going home. Книжка про солдат альтернативной Первой Мировой, где различные стороны решили применить оккультизм, в результате чего нарушился барьер между мирами, в мир проникла темная магия, полезли всякие чудища, ну и теперь везде хаос, бардак, хтонь различной степени и так далее. Информация о сеттинге во многом подается в виде эдакого дневника солдата, который, как и сказано в названии игры, «никогда не вернется домой». Рисунки и оформление не сказать, чтобы выдающиеся, но запоминающиеся (можете оценить в ролике чуть ниже). Только вот художник походу то ли не любит, то ли не умеет рисовать людям лицам, поэтому нацепил противогазы вот вообще на всех.
Сама же игра из серии «за 5 минут сгенерились, за 10 померли». Тут все простенько и жестоко, так у персонажа всего 3 характеристики, а «уйти в ад на перегруппировку» проще простого. Также можно отметить, что помимо кубиков здесь в механике еще в некоторых ситуациях используются и стандартные игральные карты. И хотя на вид это очередная обскурная зверушка, энную популярность она все же заимела и даже обзавелась несколькими дополнениями. Только вот их я покамест обошел стороной – отдавать по 10 долларов за брошюрки примерно в 60 страниц меня несколько душит земноводное.
Dune: AitI. Sand and Dust. Книга, посвященная собственно самой планете Дюна. И тут вот какая проблема. Честно говоря, вселенная, придуманная Гербертом, в так сказать первозданном виде по меркам современных ролевых игр во многом смотрится весьма простенькой и нелепой. (Я никогда не устану угорать с планетарных феодальных домов, состоящих из двух с половиной родственников). А у разработчиков нет то ли смелости, то ли прав пойти в разнос как некоторые товарищи в начале девяностых и налепить своих девастаторов, контаминаторов и прочих Ордосов. В результате на Арракисе довольно скучно, и что еще хуже, в него попросту не веришь. Например, у нас тут самая важная планета в галактике, добыча на которой ведется тысячелетиями, с кучей обитающих здесь фракций, а ней всего два полноценных города, причем один отстроили совсем недавно. А дальше пустыня, пустыня, пустыня, в которой практически нечего делать. Расширения для фрименов вышли скучные, и тут уже чисто вина разработчиков, которые не захотели напрягаться. Например, у нас есть потенциально очень интересный концепт джакаруту, фримена-предателя, который среди этих самых фрименов тайно живет. Знаете, что дает в плане игрового процесса эта черта? +1 к обману фрименов. И все. Секция же с играми по разным эпохам сделана прямо на отвали, пару абзацев на каждую это шай-хулуду на смех.
Раздел про спайс тоже сделана весьма дежурно, про его основного потребителя — космическую гильдию информации и механик почти не дали, оставив видимо еще на какое дополнение. Картинки красивые, но в примерах с неписями снова схалтурил, половина народу опять без изображений. Короче, не прочитав данное дополнение, вы как по мне мало что потеряете. Базовой книги вполне достаточно, тут нет ничего по-настоящему нового или захватывающего. Там еще пара дополнений вышло, но после "Песка и праха" лично у меня их приобретать особого желания нет. (Особенно про благородные дома, 25 долларов за 130 страниц, короче, не только авторы «Охотников» берега в этом плане попутали).
The Witcher: A Tome of Chaos. Собирался я на данную книгу написать обстоятельный обзор, как и на все предыдущие по настольному «Ведьмаку», собирался-собирался, да так и не собрался. Поэтому вот вам краткая выжимка.
«Том Хаоса» — это книга, посвященная магии в мире «Ведьмака». Тут в целом, как и с бестиарием — неплохо, но ничего особенного. Новая героиня на манер Эрланда — эльфийка Глиннис. Рассказики про нее в целом забавные, особенно последний про демона. Накидали немного инфы о местном магическом обучении, сделали жреца и друида полноценными отдельными классами (заодно и дали немного информации за местные религиозные культы). Ну и так всякого-разного стандартно добавили понемногу — новые заклинания, немного монстров, примеры знаменитых магов и т. д. Есть разделы про местные запретные практики вроде некромантии или демонологии, но они совсем небольшие. А еще есть пара небольших фрагментов про лей-линии и совсем слабеньких магов с одной способностью, которые такое ощущение что вот вообще не знали куда деть и просто всунули где-то между главами. Плюс в конце еще имеется готовое приключение.
Warhammer Fantasy RPG: Lustria. Итак, спустя более тридцати лет существования ролевой игры WFRP в различных ипостасях мы наконец-то выбрались за пределы Старого Света. Данная книга, как несложно догадаться, посвящена местной Южной Америки и родине разумных (и не очень) рептилий всех мастей, сиречь Люстрии. И в общем вышло неплохо. Есть довольно много информации как о самом континенте и развалинах, так и населяющих его всяческих заврах да скинках. Если вы плюс-минус знакомы с лором расы ящеров, то ничего сногсшибательно нового для себя тут не найдете, но в рамках именно ролевой игры подобные вещи освещаются впервые, поэтому тут множества новых игромеханик и возможностей, но местами они несколько куцие, как например всего несколько заклинаний для высшей магии или всего три чуда для эльфов-мореплавателей. Есть даже опции для отыгрыша скинка как персонажа игрока, но это не новая полноценная раса как скажем огры, а так, просто немного экзотики, благо навряд ли играть за подобных существ будет много кому особо интересно.
Но не одними хладнокровными славна Люстрия, есть тут и описания нескольких поселений других рас, например, так называемый Пиратский Берег с кровососом во главе и зомби-пиратами или крепости высших эльфов. И все это наполнено всякими забавными мелочами, например, некоторые из тех же высших эльфов на досуге вот галлюциногенами оказывается барыжат (и когда там наконец у нас будет полноценная книга про Ультуан?..) Но не обошлось и без небольших минусов. Например, как на берегах Люстрии может больше полторы тысячи лет существовать поселение норскийцев (которых как хаосополконников ящерки люто ненавидят), на которое скинки один раз вообще чуть ли ни метеорит уронили, авторы так и не смогли толком объяснить, отделавшись какими-то невнятными фразами. Ну и амазонок практически обошли стороной, есть только пара абзацев на тему «живут где-то в джунглях такие девочки». А в конце книги есть еще немного стандартных добавок вроде четырех новых профессий, к примеру толмач или оракул, слышащий послания Древних (редакторов данной линейки к слову давно пора гнать взашей, у того же оракула последняя градация профессии ошибочно названа так же, как и толмача), или россыпи новых опасных зверушек и болезней, если кому вдруг кому захочется усугубить страдания своих персонажей в Люстрии.
Что такое «Бесполезные заметки?» Это немного мыслей о книгах по ролевым играм, прочитанных мною за месяц. Почему они появились здесь? Потому что раньше у меня были товарищи, с которыми я мог подобным делиться, но увы в силу окружающей действительности больше этого нет. А потребность куда-то выплескивать эти самые мысли почему-то осталось. Не знаю, будут ли здесь эти самые заметки здесь хоть кому-то интересны, но пускай будут.
Orbis Aerden: Rule Of the Accursed. Делать ролевую игру о вампирах в наше время — дело абсолютно неблагодарное. С 1991 года, когда вышла первая книга «Маскарада», о них уже было сказано все что можно и нельзя. Авторы «Власти проклятых» вот попробовали… и у них ничего не получилось. Даже я ничего не слышал об этой игре и наткнулся на нее чисто случайно, потому что походу она совсем не взлетела. Об этом говорит хотя бы тот факт, что помимо основной книги для этой игры не вышло вообще ни одного дополнения, да и в целом ответственная за нее контора больше ничего не выпустила. Нет, «Власть» не полная калька, так события здесь происходят не в нашем мире, а в фентезийном с антуражем 19-го века. Да и при создании десятка местных кланов авторы попытались проявить какую-никакую оригинальность. Но тем не менее ты постоянно ловишь себя на мысли «А я это уже видел в «Маскараде», например, вот этот вот Вентру, только со способностью управлять кровью, это Малкавиане, только не такие поехавшие, а вот это явно Баали, только поклоняющиеся не демонам, а местным Ктулхам. Да, авторы во «Власть» добавили еще и щепотку «Зова Ктулху» и всяческих хтонических чудищ в качестве антагонистов, но данная тема раскрыта слабо, под нее явно было зарезервировано как минимум одно дополнение. Которое, как было сказано выше, так и не вышло. В безусловные плюсы книги можно занести разве что неплохое оформление, картинки вышли вполне ничего, особенно иллюстрации представителей местных кланов, гораздо лучше той мазни, что нынче «украшает» книги по «Миру Тьмы». А так просто очередной всеми забытый проект, до которого нынче способны добраться лишь археологи вроде меня.
V20: The Classical Era. К слову о «Маскараде». Оказывается, под 4-ю редакцию (или «юбилейную», откуда и цифра 20 в официальных наименованиях) выходило некое полуофициальное дополнение от стороннего автора под названием «Классическая эра», где действо переносит нас в Римскую империю 1-го века. У электронной копии основной книги правил (и пары дополнений к ней) свободная цена (т. е. за нее платишь сколько хочешь, хоть 1 доллар, хоть вообще ничего), засим я решил с ней ознакомиться. И идея вроде ничего (ранее в книгах «Маскарада» эпохи Римской империи касались лишь вскользь), но вот реализация… Книга просто пестрит орфографическими и не только ошибками, такое ощущение, что перед версткой она вообще толком не проходила никакой редактуры. Картинки в основном просто рандомные иллюстрации «под эпоху», разве что для кланов нарисовали что-то новое. Информации много, но много и повторов, ту же информацию по созданию персонажа в рамках сеттинга я уже вижу раз десятый (двадцатый?..), и понятно, что основная книга правил должна быть самодостаточна, но некоторые вещи можно было бы и подсократить, думаю все, кто каким-то образом до этой вещи добрались, с «Маскарадом» и его основными правилами худо-бедно знакомы. Засим в целом книга вызвала скорее негативные эмоции, за тот же 1 доллар пойдет, но не более.
DnD 5e: Mordenkainen’s Tome of Foes. Я не особо люблю «Драконов и подземелья», засим до сего момента мое знакомство с их пятой итерацией было ограничено по большому счету лишь беглым пролистыванием трех базовых книг. Да, даже десятилетия спустя мысль о том, что необходимую информацию можно поместить в одну книгу и таким образом дать игрокам и мастерам сэкономить все еще претит создателям данной игры. А еще по части выпуска книг создатели также ветхим канонам не изменяют, сиречь в любой непонятной ситуации клепаем очередной бестиарий. И что же такое «Том Морденкайнена о врагах?» Правильно, очередной бестиарий. Нет, это уже не такое же убожество, как лет двадцать назад, под унылое перечисление монстров и их статов отведена лишь вторая половина книги. Первая – это краткая информация о дьяволах и демонах с их кровавой войной, эльфах, гномах, полуросликах и народах гит. Впрочем, даже я при моих весьма поверхностных знаниях местного сеттинга (или скорее, сеттингов) не извлек из них нее практически ничего нового. И на полях есть как бы заметки «на полях» от этого самого Морденкайнена, но вот кто он сам такой в книге практически не говорится. Я вот, например о данном товарище знаю почти ничего, и было бы возможно интересно расширить свои познания, но нет. Короче, типичная проходная книга, созданная по большому счету лишь для того, чтобы в надцатый раз перепечатать информацию об определенных монстрах и еще немножко подзаработать.
Бонус: Engel. Ну и напоследок в последний раз (теперь уже точно-точно) о немецких «Ангелах». Я таки купил и прочитал две последние книги (об орденах Уриилитов и Рамиилитов). Чисто так, для коллекции, рассказывать об этих книгах особо нечего, ничего примечательного или интересного там почти нет. Зато я сделал корявенький перевод (нет, мой немецкий не стал ни капельку лучше) рассказиков оттуда: