Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 8 сентября 2021 г. 12:30


Любое заметное явление, будь то в фантастике или где еще, как правило по итогу порождает множество подражателей и последователей. «Дюна» Френка Герберта не стала исключением. Как я когда-то уже говорил, данный роман мной не особо любим, но сам так называемый «космический феодализм» и его эстетика мне импонируют, а поэтому я не без интереса слежу за различными толкованиями и интерпретациями историй о многострадальном Арракисе. И сегодня речь пойдет о ролевой игре, которая не является прямой адаптацией творчества Герберта, но в немалой степени им вдохновлялась.

Немного об истории создания. НРИ Fading Suns впервые была выпущена аж в 1996 году компанией Hollistic Design. По сути, первоначально это явно было подражанием той самой «Дюне», где авторы подкрутили то, расширили это, что-то убрали, а также добавили элементов других фантастических произведений. И впоследствии этих самых элементов стало достаточно много, чтобы за ними уже только едва виднелся каркас прародительницы.

Делалась игра явно в прицел на большую франшизу. Уже год спустя вышла компьютерная игра по мотивам, а сами авторы фонтанировали идеями о множестве проектов во вселенной – от побочных ролевых игр до варгейма по мотивам. Увы, что-то пошло не так, и уже в 2003 году «Гаснущие Солнца» действительно погасли, став на долгие годы эдакой игрой-призраком, права на которую переходили из рук в руки. Стоит ли говорить, что из многочисленных планов авторов по итогу не была осуществлена и малая их часть, даже скажем ключевая трилогия книг «Война в небесах», повествующая о важных загадках данного сеттинга, так и не была закончена и полностью издана.

Лишь когда прав перешли к немецкой Ulisses Spiele, дело сдвинулось с мертвой точки. Но лишь в этом году игра всплыла из небытия и получила новую редакцию (уже четвертую по счету). И не сказать, чтобы возвращение вышло особо удачным, так как по моему (да и не только моему) мнению господа авторы несколько перестарались с распиливанием базовых книг на части и накручиванию ценника на них. Тем не менее, спустя почти 18 лет «Гаснущие Солнца» снова в строю, и чем это не повод вкратце рассказать об их вселенной.

От Первой Республики до императора Алексиуса. Будущее. Как водится, не слишком светлое, но еще и не особо темное. Человечество объединяется в глобальное государство под названием Первая Республика и начинает потиху осваивать и колонизировать Солнечную систему. Поворотный момент наступает в начале 24-го столетия, когда на окраинах этой самой системы обнаруживаются гиперврата. Худо-бедно люди разбираются, как эти врата работают, и начинают путешествовать в другие звездные системы. Создателей врат так и не удалось обнаружить (считается, что это были две древние расы, которые то ли уничтожили друг друга во время масштабной войны, то ли одна уничтожила другую, а потом отбыла в неизвестном направлении). Зато было обнаружено множество пригодных для жизни планет, которые люди принялись активно заселять. Продлилось все это чуть меньше пары веков, пока из-за массы внутренних противоречий Первая Республика сама не рухнула и человечество почти на тысячу не впало в период раздробленности, известный как Диаспора. За время этой самой раздробленности произошла масса событий различной степени важности. Например, люди наконец обнаружили другие разумные расы. К счастью для людей и к несчастью для самих инопланетян, человеческая раса значительно превосходила их технологически, поэтому с покорением инопланетных народов и колонизацией их планет в целом не возникало особых проблем. Лишь так называемые воу смогли не просто дать достойный отпор людям, а вообще без потерь истребить целую колониальную экспедицию. Но снова к счастью для людей эти самые воу оказались к завоеванию чужих систем весьма безразличны и просто попросили хомо сапиенс впредь на их территорию без разрешения не соваться.

Также из-за отсутствия централизованной власти человечество начало понемногу регрессировать и приобретать черты космического феодализма. Власть во многих системах захватили различные семейные кланы, позже трансформировавшиеся в новую аристократию. Некий священник по имени Зебулон основывает новую глобальную религию, скомбинировав принципы ряда старых учений, в основном христианских. Эта религия начала распространяться по множеству планет, чему немало способствовал тот факт, что сам Зебулон, отныне известный как Пророк, и некоторые его последователи умели творить так называемые «чудеса», или проще говоря обладали мощными псионическими способностями, которые только начали проявляться у человечества. Сам Зебулон в итоге погиб из-за несчастного случая во время одного из космических перелетов, однако дело его продолжило жить, и вскоре так называемая Церковь Небесного Солнца приобрела немалое влияние, которое заметно усилилось после вторжения расы Укар (что-то вроде местных темных эльфов или если угодно ромулан). Во время этого вторжения церковники сумели объединить несколько разрозненных звездных систем, и те не только смогли дать отпор захватчикам, но в итоге даже контратаковать и навсегда лишить Укар их родного мира.

Закончился весь этот бардак примерно в тридцать шестом столетии, когда ряд торговых корпораций объединились и основали так называемую Вторую Республику. Вновь начался технологический бум, одной из важнейших вех которого стало освоение терраформирования, благодаря чему люди уже начали заселять ранее непригодные для жизни миры, а не просто отбирать их у других рас. Даже столица Республики была перенесена с земли на терраформированный Новый Истамбул (позже переименованный в Византию Секундус). Эта эпоха считается пиком развития человечества. Падение Второй Республики произошло примерно через пятьсот лет после ее основания. Вновь начались внутренние противоречия, из-за массового применения роботов безработица на окраинах стала принимать чудовищные масштабы, к тому же по неизвестным причинам в обитаемых системах начали буквально угасать солнца, что привело не только к резкому ухудшению климата на некоторых мирах, но и к массовой религиозной истерии. Окончательно же Республику добил ряд конфликтов, во время которых люди начали перепрограммировать гиперврата, дабы изолировать свои системы или прервать каналы снабжения врагов. Проблема заключалась ровно в том, что несмотря на века изучения гиперврат, люди имели все еще весьма поверхностное понимание их работы и не могли контролировать время, на которое закрывали эти самые врата. Некоторые из них снова заработали всего несколько месяцев спустя. Другие не функционировали десятилетиями. Иные так и не открылись века спустя… В результате этого многие звездные сообщества потеряли связь друг с другом на столетия и человечество впало в так называемые Новые Темные Века, во время которых начались совсем уж полные бардак и разруха. Церковь и аристократы, потерявшие свое влияние во времена Второй Республики, снова оказались на межзвездном коне, в некотором роде разделив сферы влияние. Знать подмяла под себя власть почти на всех еще доступных мирах, а церковь помимо духовного влияния получила еще и все права на технологии и возможность чуть ли не единолично решать, кому и чем можно пользоваться. Остатки корпораций объединились в так называемую Торговую Лигу, став третьей ведущей силой в известном космосе, в основном благодаря тому, что смогли сохранить за собой тайну использования еще работавших гиперврат, став монополистами в сфере межзвездных перелетов. Территория, оставшаяся в распоряжении человечества, получила названия Известные Миры.

В сорок шестом столетии эта звездная недо-империя подверглась так называемому вторжению «варваров» (человеческих сообществ, которые века находились в изоляции от Известных Миров, а после реактивации некоторых врат решивших эти самые миры пограбить). С большими потерями «цивилизованная» часть человечества смогла отбить вторжение, после чего аристократ по имени Владимир, сыгравший в победе решающую роль, попытался наконец объединить разрозненные миры и стать их правителем. Вышло серединка на половинку, так как Володя, так сказать, нарушил ряд предвыборных обещаний и был убит неизвестными прямо во время коронации, а Известные Миры хоть после этого и получили формального правителя-регента (который переизбирался каждые 10 лет), впали в гражданскую войну, во время которой ряд крупных аристократических домов были уничтожены (в том числе и дом самого Владимира) или утратили свое влияние.

В сорок девятом столетии человечество столкнулось с новыми испытаниями. Сперва из очередных вновь открывшихся врат хлынула раса симбионтов, использовавших биотехнологии и конвертировавших людей на захваченных ими мирах в себе подобных. Человечество воевало с ними с переменным успехом и смогла отбросить лишь когда церковь сняла запрет на определенные технологии и разрешило повсеместное использование псионики, к которой симбионты оказались внезапно уязвимы (потому что в итоге оказались никакими не инопланетянами, а потомками биотеррористов времен Второй Республики, чьи прародители вступили в симбиоз с пси-чувствительными паразитами). Параллельно с этим затем вспыхнул еще один конфликт, когда аристократы наконец решили выяснить, кто в Известных Мирах главный и устроили очередную гражданскую войну. По итогу всех заборол Алексиус из дома Хоквудов, который тем не менее после победы внезапно отрекся от родной семьи и став первым полноправным императором решил в своем правлении полагаться на множество различных фракций, помогавших ему в войне, а не только на свою родню.

Именно с восшествия Алексиуса на престол, по сути, и брал свое начало сюжет оригинальных «Гаснущих Солнц». В отличие от большинства других ролевых игр, у этой был даже персонаж, которого в некотором роде можно назвать главным героем – священник Аластро, который вместе с опальной аристократкой путешествовал по космосу. Именно от его лица и шло повествование в художественных прологах большинства старых книг. Сами эти книги правда в глобальном смысле мало двигали историю «Гаснущих Солнц». Поэтому в свежей редакции было решено продвинуть время сразу на двадцать лет вперед. Этот период стал известен как «Пакс Алексиус» или Мир Алексиуса, краткая эпоха внезапной стабильности после почти тысячи лет бардака. Впрочем, как внешних, так и внутренних проблем у Известных Миров все еще с избытком, поэтому в случае чего скучать здесь не придется.

Гиперсеть. Одним из ключевых элементов данной вселенной являются гиперврата. Это древняя технология исчезнувших цивилизаций, точные принципы работы которой ни люди, ни какая-либо другая раса так и не разгадала. Поэтому новые врата никто создавать не умеет, только находить и использовать уже имеющиеся. Фактически гиперврата – единственный способ путешествовать на большие расстояния в космосе, ибо в реальном пространстве расстояние между системами, где они расположены, составляет десятки, а то и сотни световых лет (и где к тому же практически нет пригодных для жизни миров), и ни один корабль просто не в состоянии их преодолеть. Сами врата представляют собой круг огромного диаметра (иногда десятки километров), сделаны из неизвестного сверхпрочного материала, к тому же если их каким-образом повредить, то они начнут «самоисцеляться» и достаточно быстро восстановят свою функциональность. Таким образом, чтобы избавиться от врат в какой-либо системе, их придется полностью уничтожить, что, во-первых, потребует массу усилий, а во-вторых, считается немыслимым преступлением, так как потеря всего одних врат может отрезать доступ сразу к нескольким системам.

Дело в том, что так называемая гиперсеть, состоящая из множества гиперврат, представляет собой скорее что-то вроде межзвездного метро с кучей станций и разветвлений. Из конкретных врат можно попасть не в любую известную точку гиперсети, а лишь в соседние. Скажем, чтобы с Земли долететь до окраинного мира Стигматы, придется посетить еще несколько звездных систем, которые находятся в сети между этими точками. Таким образом, ценность той или иной звездной системы определяется еще и тем, в сколько точек гиперсети из нее можно попасть. Наиболее ценной в этом плане является система, где располагается столичный мир Византия Секундус, так как там есть сразу восемь выходов в другие системы.

В системах, где расположены гиперврата, как правило есть лишь одна пригодная для жизни планета (которая была таковой изначально или же подверглась терраформации во времена Второй Республики), но бывают и исключения. И в отличие от многих других вселенных с межзвездными империями, Известные Миры насчитывают не «бесчисленное множество планет», а всего лишь около сорока систем. В большинстве своем они принадлежат различным аристократическим домам, поэтому до недавнего времени являлись единым государством скорее чисто номинально. И дальше в общем-то Известным Мирам разрастаться уже особо некуда, ибо в одном месте гиперсеть упирается в пространство воу, в другом – симбионтов, а в остальных – в территорию не особо дружелюбных «варварских» наций. Плюс хватает тупиковых систем, дальнейшие переходы из которых все еще заблокированы после падения Второй Республики.

Путешествие через гиперврата также связано с рядом трудностей. Чтобы корабль мог через них переместиться, ему нужен специальный двигатель, а также щит, оберегающий от так называемого эффекта Сатры (состояние эйфории, которая может вызывать у путешествующих по гиперсети почти наркотическую зависимость). Но само главное – к каждым вратам необходим свой особый код активации. Среди людей в настоящее время познания о данных кодах сохранила лишь гильдия Колесничих (местный аналог навигаторов из «Дюны», только здесь это обычные люди с утерянными технологиями), и это знание они, разумеется, всячески оберегают. Только члены этой организации могут свободно перемещаться по космосу (поэтому эта гильдия во многих мирах еще известна и как торговая), а всем остальным продают так называемые гиперключи – устройства для ввода паролей. Стоят эти ключики вполне астрономических денег и к тому же имеют срок использования, после которого становятся бесполезны и приходится покупать новые. Лишь император и его приближенные, высшие иерархи церкви, да еще несколько влиятельных людей в Известных Мирах сумели выбить у Колесничих ключи с неограниченным использованием.

Также Колесничие владеют еще парой технологий, связанных с гипервратами, принципа действия которых они уже и сами не понимают и не могут их воспроизвести. Первая – это кольца Уробороса, устройства, позволяющие мгновенно «перезагрузить» врата (дело в том, что врата после использования становятся неактивны на произвольный промежуток времени – от десятка минут до нескольких дней). Вторая – пароли деактивации врат, одна их самых охраняемых тайн Второй Республики и основная причина скатывания человечества в межзвездные темные века. Правда в настоящее время практически все эти пароли уже бесполезны, так как были сугубо одноразовыми и были много где использованы еще во времена той самой Республики, и в то, что Колесничие в случае чего реально смогут отрезать какую-либо систему от гиперсети нынче верит все меньше людей.

Фракции. Как уже вскользь говорилось в разделе об истории данной вселенной, ведущих сил в «Гаснущих Солнцах» три. Это аристократы, церковь и гильдии. Каждая из этих сил делится на пять крупных фракций и множество мелких, но хотя бы номинальное единство есть разве что среди церковников. Аристократы вполне активно грызутся между собой даже после окончания так называемы Императорских войн (того самого конфликта, по результатам которого Алексиус взошел на престол), пусть нынче и менее активно. Ну а гильдии Лиги по большому счету держаться каждая сама по себе, хоть у них и есть формальный общий совет.

Среди аристократов наиболее заметны Хоквуды и Декадосы. Попросту говоря, это местные Атрейдесы и Харконнены. Первые все из себя благородны и напыщены, вторые коварны и вероломны и обладают крупнейшей шпионской сетью в Известных Мирах. Помимо прочего, Декадосы еще и называют себя потомками царской династии Романовых (что так-то неправда, но кто там проверять будет, три тысячи лет спустя…).

Также к крупным аристократическим домам относятся Хазаты (отбитые вояки, занявшие свое место, истребив один из предыдущих великих домов), Ли Халаны (некогда известные сибариты и развратники, позже массово ударившиеся в религию) и Аль-Малики (торговцы, имеющие тесные связи с Лигой). Именно этой пятерке и принадлежит так или иначе большинство звездных систем в Известных Мирах. У церкви и гильдий тоже есть свои миры, но там как правило приходится лишь по одной планетке на фракцию, в то время как великому дому могут принадлежать сразу пять-шесть систем. Важнейшим миром для аристократии является планета Византия Секундус, которая нынче не принадлежит ни одному из домов, а является вотчиной императора, что от аристократии держится несколько особняком и по сути вместе со своими последователями представляет собой отдельную силу.

В церкви главенствующую роль играют так называемые Православные Урта, фактически центральный управляющий орган местной религиозной системы, который еще и определяет, что можно, а чего нельзя в плане технологий и псионики. В настоящее время эта фракция несколько сдала свои позиции, так как была вынуждена ослабить хватку во время войны с симбионтами и разборок за престол, а теперь откатить все как было уже не очень выходит. Обитает на старой Земле, куда теперь влет разрешен только по особым пропускам.

Также в состав церкви входят Боевые Братья (местные сардукары на службе у святого престола, набираются из сирот на суровой и отсталой планете), Авеститы (инквизиторы, которые борются не только с ересью, но и часто с грамотностью вообще, в основном при помощи огнеметов, что интересно, основана организация де-факто женщинами), Эскатоники (псионики от церкви, до войны с симбионтами скорее бывшие маленькой сектой в полу-легальным статусом) и Святилище Вечности (лекари и целители всех мастей).

К слову, раз мы уже упомянули Эскатоников, скажем пару слов и о практикуемой ими псионике. В мире «Гаснущих Солнц» она делится на обычную и теургию. Эскатоники практикуют как раз последнюю, и она напоминает скорее некую магию со сложными ритуалами и самыми разными эффектами. Свои теурги теперь есть и у других церковных орденов, пусть и в меньших объемах, причем каждый орден зачастую практикует лишь присущие его виду деятельности ритуалы. Так священники Братьев могут делать своих товарищей сильнее и выносливые, а инквизиторы баловаться пирокинезом или необратимо повреждать разум своих жертв (по типу неведенье – благо). Обычной же псионикой могут владеть самые разные люди, и она представлена классическим набором вроде телепатии, телекинеза или предвиденья. В целом обычная псионика проще и слабее, но зато ее можно применять мгновенно, без длительных молитв и отбиваний поклонов. Некоторые ученые считают, что, по сути, стандартные пси-способности и теургия – одно и то же, только когда-то давно адепты этих двух направлений пошли разными путями (при церковниках такое лучше вслух не говорить).

Что же касается Лиги, то Колесничих мы уже касались в разделе про гиперврата, поэтому вкратце пробежимся по оставшимся четырем гильдиям. Инженеры заведуют развитием и преумножением научных знаний (коими, впрочем, не любят делиться), поэтому нередко конфликтуют с церковью. Скребки предпочитают не изобретать новое, а искать утерянные технологии и артефакты сгинувших предтеч, также они заведуют всем, что касается нелегальной торговли. Сборщики формально являются группой наемников, а реально – скорее гильдией работорговцев, поэтому их второе прозвище – Поработители. Наконец, Магистраты или Серолицые специализируются на финансовой системе Известных Миров, а заодно заведуют тайными сговорами и сделками. Так как сам технологический уровень на планетах может быть очень разный (нередка картина, когда в одном мире живут бесправные крестьяне, чей быт немногим отличается от средневекового, и аристократы, у которых есть личные звездолеты и персональные силовые щиты), то и влияние тех или иных гильдий в различных регионах может сильно разниться. Разве что Колесничие вездесущи.

Помимо этих крупных фракций существует и масса мелких, вроде незначительных аристократических родов или узкоспециализированных гильдий (например, артисты или убийцы) или так называемые «свободные люди», которые хоть и не являются бесправными поданными космических феодалов, но и ни к одной фракции на постоянной основе не принадлежат. Однако в целом во вселенной «Гаснущих Солнц» все эти товарищи какой-то значительной роли не играют.

Пара слов об игровой системе. Тут реально хочется сказать лишь пару слов, ибо правила «Гаснущих Солнц» вполне обыденны для современных ролевых игр и не обладают какими-то яркими особенностями. Россыпь характеристик и навыков, параметр удачи, позволяющий корректировать результаты бросков, масса доступных профессий и ролей – все более-мене стандартно. Здесь вся прелесть вся именно в сеттинге, который позволяет гибко настраивать характер проводимой игры, намешав в нее столько тонких интриг или прямолинейного рубилова, космооперы с «магией» и «демонами» или же относительной научности столько, сколько вам того потребуется.

Заключение. Разумеется, все вышесказанное – лишь небольшая часть информации по миру данной ролевой игры, ибо создавалась она сразу с размахом. За кадром, по сути, остались инопланетяне, «варварские» звездные нации, местные «демоны» (которые, в отличие от скажем какой Warhammer 40k, являются не глобальной, а скорее скрытой и периферийной угрозой) и много чего еще. Но как говорится, никто не в силах объять необъятное, тем паче в рамках одной небольшой статьи.


Статья написана 31 мая 2021 г. 14:28


Как-то в своей колонке я уже делал обзор на старенькую НРИ Chronicles of the Imperium, в конце которого пообещал, что когда выйдет очередная настольная ролевка по этой вселенной, мы ее также рассмотрим. Что ж, обещал – выполняю.

Новая игра с подзаголовком Adventures in the Imperium была выпущена компанией Modiphius Entertainment, и не имеет никакого отношения ни к выше помянутым хроникам, ни к более поздней Dream of Rain. Просто еще одна вещь по все той же франшизе. Сами Modhipius в целом далеко не новички, ранее компания уже работала над играми по лицензиям (например «Конан» или «Звездный путь»), правда и каким-то крупным флагманом ее не назвать (хотя помимо прочего сейчас она скажем выпускает текущую редакцию «Маскарада», на мой взгляд правда весьма неудачную).

К слову, книга должна была, судя по всему, быть приурочена к выходу кинокартины от Вильнева, но так как ту перенесли в итоге почти на год, вышла эта игра еще в апреле текущего года. Но довольно лирики, давайте наконец перейдем к самой книге.

Начнем с оформления. Оно… нормальное. Приятная черно-желтая гамма, масса цветных иллюстраций, короче, все выполнено достаточно качественно, но чего-то прямо выдающегося или врезающегося в память в этом плане я для себя в книге не нашел. Плюс по поводу иллюстраций у меня все-таки есть пара нареканий, но об этом несколько позже.

Сама книга достаточно объемная, больше 300 страниц, разделенные на 10 глав. Первая глава – вступление, тут все традиционно: краткая справка о том, что такое ролевые игры и дифирамбы первоисточнику. Вторая – описание сеттинга, страниц эдак на 70. И если люди более-менее знакомые со вселенной «Дюны» навряд ли найдут для себя здесь что-то новое, то вот те, кто ограничился лишь первой книгой и/или фильмом Линча/мини-сериалом смогут почерпнуть здесь много интересного. Изложенное в принципе укладывается в написанное Фрэнком Гербертом и его сыном и никаких откровений не предлагает. Да, каких-нибудь Ордосов или девастаторов опять увы не подвезли, авторы видимо решил стандартно работать в рамках лицензии и особо не привносить ничего своего.

А вот с третьей главы начинаются странности. Сюжетно игра опять привязана к началу событий многострадальной первой книги, засим Modhipius трезво расценили, что три дома в качестве сторон конфликта для современной НРИ как-то маловато и приняли весьма странное решение. Вместо того, чтобы выдумать еще пару домов, как скажем поступили авторы той же Chronicles of the Imperium, здесь нам предлагают… самим слепить свой дом. Выбрать название, сферы влияние, политическую и военную мощь и в том же духе. Плюс еще сразу стоит определиться с ролью игроков в этом доме – агенты (т.е. рядовые представители) или архитекторы (т.е. кто-то из руководства). И это не опциональная механика, а самая что ни на есть основная. Решение, мягко говоря, странное, особенно если игроки и мастер – новички, ведь тут даже примера готового дома нормального нет.

Четвертая глава – создание персонажа, и странности продолжаются. Все, что есть у нашего героя, это 10 характеристик, разделенные на 2 категории – навыки (бой, общение, дисциплина, движение и понимание) и побуждения (долг, вера, правосудие, власть и истина). Плюс стандартная удача, которая тут делиться на два типа, но об этом чуть ниже. И по сути, это все. Да, тут даже стандартной полоски жизни нет, жить или умереть тому или иному персонажу решают просто пара проверок и мастер. Чтобы понять, почему так, нужно сразу же еще поговорить и о правилах, которые излагаются в пятой и шестой главах.

Все местные проверки основываются на броске 2-х двадцатигранных кубиков (за счет всяких бонусов их количество можно догонять до 5-и) и наборе определенного количества успехов (от 1 до 5) в зависимости от сложности задачи. Причем чем меньше на кубике вы выбросите, тем лучше. 1 – это критический успех, который считается сразу за два, 2-3 – автоматический, а 20 – критический провал, несущий дополнительные негативные последствия. Поэтому так как 1-3 – всегда успех, характеристики-навыки, которые просто увеличивают «окно» удачного броска измеряются от 4 до 8, а не от 1 до 5, как обычно. Привыкнуть можно, но поначалу весьма непривычно. Собственно, для прохождения проверки вы всегда сверяетесь с одним из пяти навыков, а еще, если ситуация подходящая, прибавляете к нему значение одного из побуждений (которые также измеряются от 4 до 8) и делаете бросок. Еще в навыках у вас могут быть так называемые фокусы, которые в определенных ситуациях удваивают ваши успехи. Скажем, если в навыке боя у вас фокус на холодном оружии, то в дуэли на ножах все ваши успехи будут удваиваться. Вот, собственно, практически и вся система.

Да, тут есть еще большой перечень черт и активов (под эти самые активы отведена вся седьмая глава), но все, что они делают – это уменьшают количество необходимых успехов для достижения цели. Скажем, если вы взяли в руки лазерную винтовку, это не прибавит вам урона, потому что в игре просто нет такого параметра, это просто даст вам возможность уничтожить врага, набрав меньшее число успехов. И поэтому этими самыми активами может быть все, что угодно – от ножа до космического корабля, ведь у них нет практически никаких параметров, кроме абстрактного качества. Таким образом, новая «Дюна» в каком-то смысле куда ближе к «словескам», чем к традиционным НРИ с огромными системами. С одной стороны, в такую вещь новичкам куда легче влиться, с другой – многие ситуации выглядят весьма абстрактно, и нагрузка на мастера и его талант рассказчика может возрасти неимоверно. Судя по некоторым врезкам в книге, Modhipius и прежде использовала нечто подобное в своих играх, но я лично с ними не особо знаком, и с таким чудом в плане механик сталкиваюсь впервые.

Последнее, о чем стоит поговорить здесь – это местная система удачи. Она делиться на 2 вида – целеустремленность и моментум. Первая вполне стандартна, а вот моментум – это некий общий запас дополнительных кубиков, который растет, когда игроки набирают больше успехов, чем надо, но имеет лимит в 6 единиц и убывает, если им не пользоваться. Также моментум еще и что-то вроде местной маны, так как у каждого персонажа есть некая способность-талант (в основном всякие перебросы и понижение сложности), и многие из этих талантов требуют траты этого самого моментума. А еще местами и валюты (за него можно приобретать новые черты и активы). В целом решение достаточно интересное и необычное.

Еще здесь есть параметр угрозы – это аналог моментума для вражеских персонажей, но право же, он скорее лишний. Если мастер захочет подгадить игрокам, он и так это сделает, безо всяких дополнительных кубиков…

Такая незамысловатая система позволяет достаточно просто и быстро создавать новых персонажей, причем тут есть еще одно ноу-хау: вместо традиционного распределения параметров перед началом игры вы также можете создавать своего героя прямо на ходу, по мере развития первой партии и успешности бросков решая, что вам в итоге нужней и полезней. Жаль правда, что пример готового персонажа всего один, что не есть хорошо, могли бы хоть с пяток накидать…

Собственно, с основным наполнением книги мы наконец разобрались, поэтому вкратце пробежимся по тому, что осталось. Восьмая глава, советы мастеру – тут опять-таки все стандартно, бывалым знатокам НРИ ее как обычно можно вообще почти не читать. Девятая дает множество примеров неписей с характеристиками, как ключевых героев первой книги, так и просто рядовых представителей данной вселенной. И тут у меня к книге есть серьезная претензия – почему-то ни у кого из тех самых ключевых героев нет изображений. Бог-Император знает, почему так сделали, но чисто эстетическую ценность книги это весьма снижает. Особенно для тех, кому ролевые игры до далекой звезды и просто хотелось бы полистать своего рода артбук по знакомой вселенной. А еще мне местный сардукар не понравился. Что это за щуплый дяденька с двумя ножиками...

Ну и финальная, десятая глава «Сборщики Дюны» — традиционное стартовое приключение.

Что можно сказать по итогу? Новая «Дюна» – игра весьма странная. Здесь есть ряд интересных идей, но механика весьма спорная и упрощенная по сравнению с традиционными НРИ. Книга в целом приятно оформлена, но местами ей отчаянно не хватает вполне обыденных вещей, как тех же примеров готовых персонажей или же изображений ключевых героев оригинальной книги Герберта. В целом игра вполне может подойти начинающим игрокам, особенно если им претит копаться в многочисленных таблицах и правилах. Но вот начинающим мастерам я ее посоветовать не могу. Так как местные границы того, что можно, а чего нельзя порой весьма условны и размыты, да и «системных костылей» минимум, может быть непросто. Поэтому думаю за вождение подобной вещи лучше браться человеку опытному и к тому же с богатой фантазией, ибо описательно-повествовательных усилий данная «Дюна» от вас потребует немало.


Статья написана 13 апреля 2021 г. 12:58

Разработчик: Antihero Studios.

Издатель: Asmodee Digital.

Год выхода: 2019.


Проекты по лицензии… Словосочетание, от которого зачастую хочется поежиться. Ибо, увы и ах, зачастую их синонимом является понятие «низкое качество». Любая мало-мальски популярная вселенная породила столько слепленных на скорую руку кадавров, что порой увидев очередной проект под известной маркой его сразу же хочется обойти стороной. Иногда, конечно, бывают исключения, и хорошо, если это вещь, которая у всех на слуху, но если это что-то не особо известное и популярное, то наткнуться на подобное можно лишь случайно. Вот об одной такой случайной находке я и хочу вам рассказать.

The Lord of the Rings: Adventure Сard Game (далее TLotR: ACG) – это адаптация почти одноименной настольной карточной игры (без слова «Adventure» в названии) от широко известной в кругах настольщиков компании Fantasy Flight Games, знаменитой своими многочисленными играми по лицензиям и произведениям Лавкрафта и его последователей (а также, увы, своей непомерной жадностью). Прообраз выходил аж с 2011 года, заимел больше сотни больших и малых дополнений, но в прошлом году, по всей видимости, тихо загнулся. Однако мы не будем подробно останавливаться на настольной версии, так как компьютерная в ряде аспектов значительно от нее отличается (в основном в сторону упрощения игрового процесса), а сразу перейдем к цифровому воплощению.

Игровой процесс. На этот раз я даже не буду как обычно останавливаться на описании сеттинга или сюжета – думаю, и без меня все хотя бы в общих чертах представляют, что такое «Властелин колец». Как уже было сказано, TLotR: ACG – это карточная игра, но достаточно необычная, где вам предстоит бороться не с другими игроками или ботами с аналогичными картами, а с управляемыми ИИ силами Саурона, выступая за вольные народы. При этом основой здесь являются не обычные дуэли, а сюжетный режим, где вам требуется не просто всех убить, а последовательно выполнять различные задания.

В плане самих карт здесь многое похоже на другие карточные игры, но есть и ряд существенных различий. Для начала нам нужно выбрать героев, за которых мы должны играть, причем сразу трех – это местный аналог выбора стороны конфликта. Герои эти делятся на 4 класса – Лидерство, Тактика, Знание и Дух, каждому из которых доступна своя колода, то есть играть всем сразу не получится при любом раскладе. А особо мощные карты могут потребовать наличие в вашем отряде сразу двух, а то и трех героев одного класса. Есть еще и традиционно нейтральные карты, которые можно включать куда угодно, но их совсем немного. Героев у нас аж 20 штук (плюс еще есть два бонусных, но открыть их смогут лишь истинные мазохисты), так что поначалу есть, где разгуляться. В основном это всем известные персонажи, но есть немного и придуманных, большей частью, конечно, женщины, на которых первоисточник не то чтобы был богат (например, бородатая гномиха Дис). Здесь вам практически весь состав братства (разве что Гендальфа решили сделать не героем, а мощным нейтральным союзником), и второстепенные персонажи вроде Эрлонда или Эовин, и несколько все тех же выдуманных товарищей.

В плане применения герои не то чтобы сильно отличаются от рядовых бойцов, разве что чуть толще, обладают показателем угрозы (об этом чуть ниже) и, как правило, какой-нибудь уникальной способностью (например, Леголас между боевыми раундами может лишний раз слабенько стрельнуть в какого-нибудь врага, а Арвен немного подлечить союзника).

Построение раунда TLotR: ACG в целом стандартно – сперва мы получаем деньги и добираем пару карт, потом поочередно с противником делаем ходы, пока не исчерпаем все возможности и/или ресурсы, словом, тут ничего особенного.

Как было сказано выше, основной режим игры – это выполнение сюжетных заданий, которые складываются в единую кампанию. Каждое задание состоит из трех-четырех последовательных миссий-сражений, в каждой из которых свои условия, причем в последней миссии, как правило, требуется завалить местного босса. Скажем, сперва вам требуется победить несколько отожранных пауков, затем их сородичи похищают двух героев, а оставшемуся приходится пытаться вызволить своих товарищей и пробиться дальше (при этом из кокона можно ненароком освободить и пленного орка, который тут же на вас наброситься), а в итоге нужно сразиться с главной паучихой в бору и ее выводком. Ежели кто играл в карточный «Аркхем», то здесь все весьма схоже, разве что нет перемещения по локациям и сбора улик, а просто череда сражений.

Карты делятся всего на три типа – союзники, прикрепления и события. Союзники – это типичные бойцы, ваша основная ударная сила. Только здесь в отличии от других подобных игр у них помимо атаки/здоровья есть показатель воли (у героев он, разумеется, тоже есть). В целом это та же атака, только использующаяся против особых объектов, как правило, сюжетных целей или опасностей. Например, героям по сюжету нужно отворить врата – значит, на поле выставится объект «врата», которому нужно нанести определенный урон волей. Или же силы зла порой просто подкидывают на игровое поле всякие гадости (например, уменьшающие ваш размер руки или количество карт, которые можно взять в фазе добора), и уничтожить их можно лишь при помощи воли. Еще одна особенность местной боевой системы – это то, что любой боец, будь то союзник или герой, может стать в защитную стойку, после чего враги будут вынуждены атаковать сперва его, а не кого-то другого (к стрелкам это, впрочем, не относится, они могут стрелять в кого захотят).

Второй способ применения воли – это зарядить полоску судьбы, чтобы потом получить определенные разовые плюшки (уникальные для тех или иных миссий и заданий) – особого персонажа там на подмогу позвать, отряд усилить или, наоборот, врагов ослабить. А порой эту полоску придется заряжать и для выполнения заданий. И раз мы уж коснулись судьбы, затронем и похожую вражескую «полоску». Вторым важным показателем является уровень угрозы – эдакий аналог безысходности из все той же «Аркхемской серии». По мере заполнения этой полоски враг также будет нам подкидывать всякие уникальные для того или иного сценария гадости, а если она дойдет до 50 – игра мгновенно закончится вашим поражением. Учитывая, что угроза каждый ход прирастает лишь на единицу, казалось бы, не так уж и страшно, но вспоминаем, что у героев тоже есть свой уровень угрозы (обычно равный их стартовому здоровью), который суммируется и «выставляется» сразу же, так что данная полоска уже в начале сценария будет заполнена примерно на 30, так что сильно не расслабишься. Конечно, в нашем арсенале есть карты, позволяющие снизить угрозу, но точно также и у врага есть различные пакости, ее повышающие. Ну если мы вдруг решим задержаться на миссии дольше положенного (например, чтобы подкопить деньжат и сил), появиться неуничтожимое Око, и угроза будет накапливаться еще быстрее, пока мы наконец не отправимся дальше.

С прикреплениями и событиями все куда проще. Прикрепления – это различные вещи, дающие те или иные плюсы вашим бойцам – скажем меч увеличит атаку, а щит здоровье и может поднимет защиту. Бывают четырех типов – оружие, щит, одежда/броня и амулет/способность, причем у каждого бойца может быть лишь одно прикрепление конкретного типа, так махать двумя клинками или нацепить на себя сразу три доспеха, увы, не выйдет. Ну а события – это стандартные одноразовые карты с кучей самых разных эффектов, тут и своих можно подлечить, и чужих покалечить, и много чего еще.

Силы тьмы в целом обладают схожим арсеналом за некоторыми нюансами. У бойцов Саурона нет воли (видимо, зачем она им…), а также в рядах его войска попадаются летающие твари вроде ворон и летучих мышей, которых изначально можно атаковать лишь стрелками (впрочем, если подобный враг уже походил, то он «приземляется» и стукнуть его может кто угодно). Ну и силы тьмы порой подкидывают на поле те самые подлянки, избавиться от которых можно лишь при помощи воли. Есть в арсенале врага и еще ряд вещей, нам недоступных, например, некоторые твари умирая призывают на поле брани своих более хилых «коллег», но это уже нюансы.

Карты, деньги и баланс. Обычно бич карточных игр – это их монетизация. Купил базу – купи триллиард бустеров или дополнений. Здесь же с подобным все отлично. Единожды купив данную игру, вы сразу же получите все, что в ней есть, новые карты даются за прохождение кампаний или приобретаются за внутриигровую валюту, которой вам щедро отсыпают за прохождение заданий, так что просто разок пройдя все кампании вы будете способны открыть почти все стандартные карты хотя бы в одном экземпляре. Кроме разве что двух бонусных героев, ибо пятьдесят тысяч местных тугриков – сумма совершенно неподъемная, и если вам вдруг захотелось иметь в своем отряде короля лесных эльфов или героя-энта, для этого придется долго и уныло гриндить. Также за местную валюту можно покупать всякие украшательства вроде аватарки любимого героя в профиле или альтернативных иллюстраций для карт героев.

С балансом все куда менее радужно. Так как игра не дуэльная, а так сказать сюжетная, местами с ним тут, видимо, не особо парились, как в плане героев, так и отдельных карт. Скажем, несчастный Фарамир, который может лишь взять дополнительную карту, убив врага, смотрится довольно жалко на фоне Арагорна, способного за жалкую единичку ресурсов походить второй раз, или эльфа Глорфинделя, который получая урон может уменьшать угрозу, что вообще бесценно в некоторых ситуациях. К тому же у каждого героя есть своя уникальная карта, и тут тоже две проблемы. Во-первых, эти карты абсолютно неравнозначные. Скажем, тот же и так крутой эльф Глорфиндель может уничтожить сразу двух обычных врагов (правда, потом еще ход он отсыпается, но это более чем скромная плата за такую способность), какая-нибудь Эовин может полностью исцелиться, да еще и дополнительный урон нанести, а все более несчастный Фарамир в дополнение к своей бонусной за убийство карте может лишь однократно получить чуть-чуть ресурсов… Вторая проблема – у каждой карты есть свои особые условия получения, как элементарные, так и порой просто изуверские. Скажем, Леголасу и Арвен просто достаточно постоянно использовать свои способности (что вы и так будете делать, если за них играть), чтобы в итоге получить уникальную стрелу и массовое лечение соответственно, а вот Арагорну ради его обломка меча (весьма сомнительной по полезности вещи, кстати) нужно умудриться за один ход походить аж восемь раз, для чего придется конкретно заморачиваться с подбором колоды и ее использованием. Стоит еще отметить, что некоторые карты героев не обязательно привязаны к своему «хозяину». Если меч Арагорна или стрела Леголаса без этих героев практически бессмысленны, а спецприем Глорфинделя кроме него никто вообще сможет использовать, то скажем «лечилку» Арвен может применить кто угодно.

Еще одна проблема баланса – это наличие рас в игре, а точнее то, как это реализовано. Всего здесь четыре народности – люди, эльфы, гномы и хоббиты (еще есть энты, но их вообще немного). И есть карты, которые дают плюсы только тому или иному народу. Скажем, гномий топор будет давать +2 к атаке только гномам, а эльфийскими клинками, увеличивающими помимо атаки еще и здоровье, смогут владеть только, соответственно, эльфы. И если хоббитам и гномам относительно повезло, так как это, так сказать, единые этносы, так вот эльфы уже делятся на нолдоров и сильванов, и для каждой этой подрасы есть свои карты, а людей, наверное, вообще разновидностей штук пять, при этом хоть чего-то отсыпали только гондорцам и дунаданам, у бедных роханцев, кажись, вообще только одна «своя» карта. При этом этих самых «расовых» карт не то чтобы много, и зачем людей и эльфов было еще и игромеханически дробить на разные народы мне решительно непонятно.

Проблема еще и в том, что и между классами расы распределены неравномерно. Скажем, у эльфов вообще нет героя-лидера (при этом эльфийских «лидерских» карт в игре полно), а у гномов, наоборот, почти все герои лидеры, и кроме них есть только один тактик. Так что если вы, скажем, из эстетических или игровых соображений решили собрать расово-верную колоду с определенной комбинацией классов, у вас с этим могут возникнуть конкретные проблемы.

А почему так ма?.. Увы, не только с балансом у игры проблемы. Ее основная отличительная черта весьма быстро может стать для вас ее же основным бичом. Так как игра не про дуэли, а про прохождение сюжетных миссий, в ней через определенное время может попросту закончиться все интересное. Да, тут есть целых три не самые маленькие кампании по пять заданий в каждой, но вот прошли вы их, и что дальше? Проходить заново, другим составом, меняя сложность и стараясь «выбить» из героев карты для коллекции? Да, немного можно, но учитывая, что большинство сценариев заскриптованы, и многие события в них будут развиваться всегда одинаково, надоесть это может довольно быстро. Да, тут есть режим случайной схватки, но в такой игре он скорее предназначен лишь для тестирования колод. Есть еще сценарий, где вы играете заранее созданной колодой без возможности ее особо менять, но он тут вообще один. Плюс режим испытаний, который сложнее кампаний, но он довольно на любителя, да и там всего три задания. И собственно, на этом все. Часов на двадцать все это может вас затянуть, но дальше-то что?.. Да, номинально над игрой продолжают работать, и в этому году вроде как даже обещают новые карты и кампанию, но судя по тому, как немного людей в это играют и что нынче базу со всеми предыдущими дополнениями сразу дают скопом, дела у проекта несколько плачевны.

Да, тут есть еще мультиплеер на двух игроков, но с ним тоже пара загвоздочек. Во-первых, онлайн тут нынче мертвее земель Мордора, так что если решите поиграть на двоих, вам, скорее всего, придется найти среди своих товарищей еще одного любителя подобных развлечений и, возможно, задарить ему еще одну копию игры (лично я так и поступил). Ну а во-вторых, с балансом при игре на двоих тоже не слава Илуватару, так как здесь просто у многих врагов и сюжетных целей удваивается количество здоровья/воли, из-за чего партии могут выходить достаточно затянутыми, да и ранее весьма полезные колоды, например, направленные на быстрое устранение врагов, могут начать резко проседать в своей эффективности и придется искать новые варианты.

Картинки с выставки. Что ж, после плохого, давайте снова немного о хорошем. Оформлена игра просто замечательно. Иллюстрации, как я понимаю, перекачивали из настольного оригинала, а FFG в этом плане веников не вяжет. Карты яркие, красочные, и в кои-то веки не эксплуатируют образы фильмов Джексона, а представляют что-то свое (ух, какая тут суровая Эовин…) Иллюстрации выполнены на высочайшем уровне, каких-то страшненьких картинок я для себя тут отметил всего пару штук (например, эльфа-лунатика). Увы, но работа по лицензии накладывает свои ограничение, а вселенная Толкиена по сегодняшним меркам весьма бедна на образы. Поэтому нас будут ждать по пять вариаций гномьего воина, эльфийского лучника или гигантского паука. Да и некоторым персонажам, скажем так, по смыслу не очень подходят их способности. Например, эльфийская мечница, которая убивая врагов восстанавливает себе здоровье при большей творческой свободе должна бы наверняка быть какой темной эльфийкой или вампиршей. Оформление самой игры также крайне приятное, одни только картинки в меню чего стоят (правда, им порой из-за всех этих украшательств порой не очень удобно пользоваться, но это мелочи).

Не отстает и звуковое оформление. Перед миссиями рассказчица успокаивающим голосом зачитывает брифинги заданий, герои весьма проникновенно вопят, поминая отца/мать/свою родину, монстры рычат, словом все как надо. Музыка просто фоновая и ненапряжная.

Из серьезных огрехов можно отметить разве что не всегда правильную информацию в картах, касающихся понижения уровня угрозы, так как разработчики кое-где банально забыли проставить значок «минус». Из-за этого у меня, например, при изучении карты Гимли возникло ощущение, что кто-то из авторов игры его ненавидел, так как и эффект у карты сомнительный, и при входе в игру она увеличивает угрозу сразу на 3. Правда, если прочитать описание карты при составлении колоды или в самой игре, то станет ясно, что просто у корректора руки или глаза росли не из того места, ибо разумеется волосы эльфийской владычицы уменьшают угрозу Саурона, а не увеличивают ее…

Единственное, что в техническом плане может оттолкнуть отечественного игрока, так это отсутствие русского языка. Но благо правила тут не особо мудреные, и если вы прежде играли в другие карточные игры, то достаточно быстро сможете со всем разобраться. А местные сюжеты достаточно незамысловаты, и что-либо выбирать в них нам почти не дают.

Что по итогу? А по итогу мы имеем красивую, в меру оригинальную и достаточно качественную карточную игру, сосредоточенную на одиночном прохождении. В которой, увы, есть проблемы с балансом, да и все интересное в ней может достаточно быстро (по меркам подобных проектов, разумеется) закончится. Кому ее можно порекомендовать? Прежде всего, тем, кто любит карточный «Ужас Аркхема», но уже несколько подустал как от самой игры, так и от ее ценовой политики. Любителям нестандартных и красивых карточных игр, авось затянет. А также тем любителям творчества профессора Толкиена, кому уже давно приелись все одни и те же кинообразы фильмов Джексона, и хочется чего-то нового в визуальном плане. Если, конечно, вы не жуткий ортодокс и принимаете определенные игровые условности, а поэтому вас не смущают Арагорн в компании с Эрлондом и Эовин, гоняющие бандитов и тушащие пожар в захолустной деревне...


Статья написана 2 марта 2021 г. 10:28

Итак, настольный «Ведьмак» за авторством Talsorian Games таки не отдал богам душу после основной книги правил и пары куценьких брошюр и летом прошлого года разродился первым крупным дополнением – «Дневник охотника на чудовищ» (в оригинале – Witcher’s Journal). Пока книга есть только на английском, но уже в мае нынешнего года обещан русский перевод, так что самое время немного порассуждать о том, стоит ли на нее тратить время/деньги поклонникам данной настольной ролевой игры.

«Дневник» ‒ это типичный бестиарий, которым рано или поздно обзаводится любая мало-мальски популярная игра, грубо говоря – перечень чудовищ, с которыми могут столкнуться ваши герои. Подобные дополнения уже много лет пишутся по примерно одним и тем же лекалам, так что зачастую даже бестиарии для совершенно разных игр различаются лишь набором представленных в них чудищ. Но порой и тут попадаются яркие представители. Например, Old World Bestiary для второй редакции НРИ по Warhammer представляет собой сборник различных заметок, а Creatures of the Dreamseed для недавно рассмотренного мною Engel вообще выполнены в виде дневника путешественника, который по мере своих странствий сталкивается с различными тварями. Нечто подобное я ожидал и от подобной вещи (благо еще по монстрятнику из базовой книги было заметно, что авторы явно вдохновлялись тем же Warhammer), но увы и ах, данный труд выполнен в куда более традиционной и скучной манере. Засим мой обзор этой книги будет достаточно краток, ибо подробно здесь рассказывать зачастую не о чем и незачем.

Первое, за что хочется похвалить авторов, так это за то, что они наконец прекратили эксплуатировать героев из книг/игр и решили рассказать о чем-то принципиально новом. Заглавным героем данной книги становится ведьмак Эрланд из Ларвика (именно он и красуется на обложке), основатель школы Грифона. В предисловии уже знакомый нам по основной книге краснолюд Родольф Казмер рассказывает о том, что обнаружил дневник этого самого Эрланда, и большая часть информации в книге почерпнута именно из него. В сущности, весь пролог под названием «Золотой век ведьмаков» ‒ это воспоминания первого Грифона о том, как появились первые ведьмаки, и как в дальнейшем они раскололись на несколько различных школ. И как по мне, примерно в таком же ключе лучше было бы выдержать всю книгу, отнеся всю игромеханику в отдельный раздел (как в том же Old World Bestiary), чтобы ничто не нарушало ощущение того, что ты действительно читаешь художественное произведение или чьи-то записи. Увы, книга скомпонована как традиционный бестиарий, где нам сразу дают картинку, характеристики и прочие свойства чудища, а также мнение обывателя/специалиста в качестве описания, словом все так, как и было в основной книге правил. Разве что теперь к некоторым чудищам есть еще комментарий от вышеупомянутого Эрланда.

Чудищ здесь аж 35 штук и все они разделены на несколько групп – призраки, звери, гибриды и т. д. Каждый такой раздел предваряет небольшой (где-то на страничку) рассказ о злоключениях Эрланда, а также комментарий от историка Брендона из Оксенфурта, еще одного уже знакомого нам по основной книге персонажа. Разделов таких аж одиннадцать штук, но все они небольшого размера, так как в каждом представлены всего по три чудища. Как по мне, лучше было бы сделать четыре-пять разделов побольше, так бы книга смотрелась и читалась лучше, но это уже скорее вкусовщина. Есть еще и «бонусный» двенадцатый раздел, так называемые исключительные чудища, у которых дополнительно есть чуть более подробное описание по сравнению со всякими медведями и упырями, а также свой «жизненный путь» (случайный генератор того, что могло произойти с данным индивидом во время его существования), как и у персонажей игроков, только в несколько урезанном виде. В этом разделе вообще только два монстра – истинный дракон и высший вампир, и это типичные представители той когорты чудищ, коих мастер должен вводить в игру только если хочет как можно быстрее прикончить всю партию, ибо, скажем прямо, какая-нибудь компания из солдата, барда и медички таким товарищам на один зуб. Впрочем, с истинными драконами и высшими вампирами в отличие от подавляющего большинства остального населения данного бестиария общение может проходить и во вполне мирном ключе, так что они вполне могут стать весьма интересными союзниками/антагонистами для целой хроники.

Если же брать наполнение бестиария в целом, то тут, как говорится, не удивили. Твари в основном перекочевали из компьютерных игр, есть лишь пара исключений, что мне раньше не попадались (например, феникс), но и те не особо оригинальны. То есть сделано все добротно, но чего-то по-настоящему запоминающегося и выделяющегося на общем фентезийном фоне вроде каких иллитидов или скавенов тут попросту нет. В итоге ознакомление с местными монстрами оставляет приятное впечатление, но в память вот вообще ничего не врезается. Понятно, что работа по лицензии сильно ограничивает авторов, но вот нового интересного ведьмака (помимо данной книги Эрланд светился вроде только в «Гвинте») они придумать смогли, а какого-нибудь запоминающегося противника для него – нет.

Также в конце книги есть три небольших раздела с дополнительной информацией. Первый посвящен мутагенам, которые можно наковырять из убиенных чудищ. Второй – механики расследований, так как чудище порой прежде чем убить, нужно еще и обнаружить. Ну и третий содержит в себе примеры различных объявлений в духе «дорогой ведьмак, моего брата скушал циклоп, ты бы завалил тварюгу что ли».

Что же касается оформления книги, то тут никаких нареканий. Много красивых цветных иллюстраций, те же объявления стилизованы под рукописный текст, словом, все на уровне.

По итогу можно сказать, что авторы книги просто добротно выполнили свою работу, но увы и ах, не смогли придать своему детищу какой-либо индивидуальности. Впрочем, любителям «Ведьмака», как компьютерного, так и настольного, «Дневник охотника на чудовищ» все равно можно рекомендовать к приобретению, так как это весьма качественный продукт, к тому же в кое-то веки расширяющий рамки вселенной. А так как перевод основной книги был выполнен весьма достойно (и, о чудо, в срок, что для переводов НРИ у нас вообще редчайшая редкость), то и опасаться за русскую версию данной вещи у меня пока причин нет.

А еще, по словам представителей Talsorian Games, нынче в разработке находятся еще два дополнения, Book of Tales (набор готовых приключений) и Tome of Chaos (книга о магии). Так что свидимся еще где-то через годик-другой и посмотрим, как и куда будет дальше развиваться настольный «Ведьмак».


Статья написана 3 декабря 2020 г. 08:39

Фантастическая литература многообразна. И есть один ее пласт, что я изучаю уже лет, наверное, пятнадцать, и которым в наших краях мало кто интересуется. Это различные настольные ролевые игры. Причем наиболее меня прельщают разномастные проекты времен расцвета данного жанра (девяностые-начало двухтысячных), когда выходило множество вещей, игровая ценность которых вызывала массу вопросов, но чьи миры интересно изучать и по сей день. С играми, которые были более-менее на слуху я ознакомился давным-давно, после, как обычно, принялся шариться в бездне в поисках чего-то интересного. И что удивительно, кое-что нахожу там и по сей день. И вот об одной из таких находок я вам сегодня и расскажу, а конкретно о проекте Engel, немецком, прости Господи, христианском постапокалипсисе. Увидел он свое начало в отдаленном 2002 году под эгидой компании Feder & Schwert, а загнулся где-то в районе 2010-го. То есть игра давненько по меркам индустрии уже почила, но это не помешает нам извлечь отдельные ее фрагменты на свет Божий… (Отдельные потому что с переводом на английский с ней несколько не заладилось, а в немецком я не силен).

Вирусы, церковь и насекомые или как люди докатились до жизни такой. История мира Engel берет свое начало в конце двадцать первого столетия. Тогда вспыхнула смертоносная эпидемия болезни, которая позже была прозвана «Пляской святого Вита». Неизвестный вирус убивал свои жертвы за считанные минуты, причем спасения от него не было, а больные умирали в страшных конвульсиях (откуда и название). Причем действовала болезнь несколько избирательно – убивала лишь взрослых и щадила детей. Продлилась эпидемия всего несколько месяцев, но за это время успела выкосить большую часть работоспособного населения планеты. Остатки человечества не нашли ничего лучшего, чем развязать очередную войну, в ходе которой Ближний Восток стал радиоактивной пустыней и в мире начался продовольственный кризис. Затем на полюсах появились непонятные столбы пламени, прозванные Инферно, из-за чего климат начал резко меняться и вскоре произошел так называемый Второй Потоп, в ходе которого часть Европы, да и остального мира, оказалась под водой. Человечество еще кое-как пыталось справиться со всем этим, но примерно через тридцать лет случилась вторая волна Пляски, добившая как выживших в первую, так и большинство уже повзрослевших за это время детей. А спустя еще примерно столько же времени – еще и третья, которая уже окончательно уничтожила практически все взрослое население и превратила остатки человечества в руины. И тут бы и конец роду людскому, но, как гласят легенды, нежданно-негаданно явился спаситель – малолетний Папа Римский, взявший себе имя Петр Второй и основавший Ангельскую церковь. Достаточно быстро церковь начала конфликтовать с так называемыми Диадохами – различными людьми, которые пользовались остатками технологий для насаждения своей власти. Какое-то время борьба шла на равных, однако в начале двадцать третьего столетия в ней наступил переломный момент. Господь якобы послал Петру Второму (который, к слову, не взрослел и не старился, и правит церковью и поныне) на помощь крылатых существ, своих ангелов. Те не были бессмертны, однако были гораздо сильнее и выносливее обычных людей, почти не нуждались в сне и пище, умели летать, а главное – обладали массой сверхъестественных способностей, например, умели исцелять одним прикосновением или обращать врагов в бегство лишь силой своего голоса. С помощью ангелов церковь достаточно быстро установила контроль над большей частью Европы и начала править ей по своему усмотрению. Ангелы разделись на восемь орденов, каждый из которых возвел себе крепость под названием Химмель в разных частях континента, откуда и принялись нести волю понтифика людям. Человечество, почти скатившееся в примитивное варварство, было поднято до уровня средневековья, да так там, по сути, и оставлено, так как Ангельская церковь развернула борьбу с остатками технологий, опасаясь новых выступлений со стороны Диадохов и им сочувствующих. Кое-где приходилось гонять еретиков, некоторые земли (например, Британию) сил и желания подчинить себе церковникам не хватило, но чуть менее двух столетий Ангельская церковь худо-бедно и относительно спокойно руководила полуразрушенной Европой. А потом человечество столкнулось с очередной напастью.

Оказалось, что Инферно, те самые столпы пламени, предположительно вызвавшие Второй Потоп, все это время двигались в строну континента, медленно, но неотвратимо. Примерно в 2420 году первый такой столп достиг бывшей Исландии. Там, где он проходил, все сгорало, и такие места начали называть Выжженными землями. Но это было еще полбеды. Вместе с Инферно начали появляться демонические существа, прозванные Семенем Кошмара. Выглядели они как насекомые всех форм и размеров, от чего-то вроде обычных комаров до чудищ размером со слона. Обычные люди мало что могли им противопоставить, и вся надежда снова была на ангелов. Впрочем, и те воевали с этим противником с переменным успехом. Вскоре церковь признала этих тварей слугами Повелителя Мух (и с тех пор сатану здесь только так и называют) и объявила против них Великий крестовый поход. Продлилась эта кампания почти полтора века и далась церкви нелегко. Так один из орденов был полностью уничтожен, по официальной версии он пожертвовал собой в полном составе дабы не дать жукам-переросткам завладеть территорией бывшей Франции. А тем временем Диадохи и различные еретические течения начали подымать голову. Но к концу двадцать шестого века ангелам вроде как наконец удалось одержать победу. Значительная часть тварей Семени Кошмара была уничтожена, а остатки этого нечестивого воинства отступили в неизвестном направлении. Но затишье продлилось недолго, всего около десяти лет. В начале двадцать седьмого века Семя Кошмара вернулось, при чем его твари стали еще более многочисленны и разнообразны и начали быстро распространяться по континенту. Ангелы дали чудищам решающий бой в битве при Иерусалиме, где их удалось задержать, правда сам город был при этом полностью разрушен. Основная угроза миновала, но война продолжилась, причем складывалась она явно не в пользу ангелов. Был потерян еще один орден, чей Химмель оказался уничтожен внезапной атакой полчищ гигантских насекомых. В середине двадцать седьмого столетия папа Петр Второй объявил о втором Великом крестовом походе против Семени Кошмара и еретиков, и собственно вскоре после этого (а конкретно в 2654 году) сюжет «Энгеля» и берет свое начало.

Окружающий мир. В целом вселенная «Энгеля» представляет из себя такое европейское постапокалиптическое средневековье с некоторыми особенностями. Так значительно изменились ландшафт и климат, часть территорий затоплено, погода стала гораздо теплее, холодов здесь почти не бывает, зато достаточно часто идут дожди. Самой распространенной аграрной культурой стал рис (вполне возможно, модифицированный, что изобрели еще после первой вспышки Пляски для борьбы с голодом). Технологии в основном так и остались на уровне в того же средневековья. Единственным достаточно распространенным реликтом ушедшей эпохи на территории, подконтрольной Ангельской церкви, остался аналог радио, с помощью которого церковники проповедуют пастве и общаются друг с другом на больших расстояниях. У самой церкви как у монополиста есть доступ куда более широкому спектру всяческих технических вещей, так в Вечном Риме даже есть электрическое освещение на улицах, но по большой части все это хранится в запасниках церкви или Химмелях и применяется по усмотрению святых отцов. К несчастью самый крупный склад технических диковинок находился как раз в Химмеле, разрушенном демоническими жуками, и поэтому многие чудеса так называемой «Прежней эпохи», возможно, потеряны безвозвратно. На территории Диадохов (которых церковники презрительно называют «Мусорными владыками») технический уровень в целом повыше, но может сильно разниться. Кто-то имеет лишь примитивное огнестрельное оружие, кто-то уже переизобрел паровой двигатель, а у кого-то имеются и вещи на уровне некоторых достижений двадцатого столетия вроде моторных лодок, противогазов, многозарядных винтовок или гранат. Крупнейшим оплотом Диадохов является Британия, также их поселения часто можно встретить в восточной Европе.

Основа основ власти церкви – это, разумеется, ангелы. Их ордены не так уж многочисленны (по несколько тысяч в каждом), но в постапокалиптическом мире представляют собой серьезную силу, так как они не только во всем превосходят обычных людей и умеют летать, но и обладают сверхъестественными способностями, прозванными потестами. На данный момент активных орденов осталось пять штук:

Михаилиты – командиры ангелов, чей Химмель находится прямо в Вечном Риме (у остальных орденов он, как правило, располагается подальше от людей, например, посреди Альпийских гор). Способности этих ангелов позволяют им телепатическими общаться с другими ангелами (но не людьми), а с помощью своего голоса приободрять союзника, брать под свой контроль обычных людей или внушать страх врагам. Также некоторые Михаилиты могут управлять электричеством и порожать противников молниями.

Гавриилиты – орден воинов. Их способности делают этих ангелов даже сильней прочих своих собратьев; также они способны превращать свою кожу в непробиваемую броню, мгновенно исцелять свои раны или создавать вокруг себя что-то вроде силового поля, отражающего атаки врага в него самого. Кроме того, Гавриилиты являются повелителями священного пламени – в бой они идут, вооружившись огненными клинками, способны поджигать взглядом или создавать яркий свет, ослепляющий врагов, а в случае неизбежности собственной гибели взорваться и уничтожить все вокруг.

Уриилиты – ангелы-разведчики. Они способны летать несколько дней без отдыха, обходится не только без пищи и сна, но некоторое время и даже без воздуха. Также способности Уриилитов позволяют обострять все свои чувств и рефлексы, общаться с животными, видеть в темноте или сквозь стены, а еще становится невидимыми. Помимо всего прочего, эти ангелы – прекрасные стрелки, и в бою используют особые луки, стрелы из которых способны пробить практически любую защиту.

Рафаилиты – орден целителей. Эти ангелы способны одним прикосновением исцелять почти любые раны и болезни, и даже восстанавливать потерянные конечности или воскрешать тех, кто умер совсем недавно. Впрочем, работают их способности и в обратную сторону. Так, некоторые Рафаилиты способны насылать на грешников болезни или убить живое существо одним касанием, превратив того в серую массу.

Рамиилиты – орден хранителей знаний. В отличие от других ангелов, эти предпочитают не рубить гигантских насекомых, снимать котят с деревьев и переводить через дорогу набожных бабушек, а собирать знания об окружающем мире (от которых, правда, немного толку, так как помимо собратьев они мало с кем ими делятся). Способности Рамиилитов позволяют им понимать различные языки, «видеть души» людей (что, например, позволяет им распознавать ложь), запоминать огромные объемы информации, а также предвидеть недалекое будущее, впрочем, не всегда достоверно.

Помимо этого, существует орден бескрылых ангелов Сариилитов, который подчиняется непосредственно папе и о котором мало известно. И как уже говорилось выше, два ордена погибли. Самаэлиты принесли себя в жертву во время первой войны с Семенем Кошмара, а Химмель Рагуилитов, хранителей прошлого, пал чуть более десяти лет назад. Впрочем, не все ангелы из этого ордена погибли. Остатки ордена присоединились к Рамиилитам, а несколько, по слухам, стали отступниками и приняли сторону Диадохов.

Но не только на ангелах держится церковь, основные ее служители это обычные (хотя местами, возможно, не совсем…) люди. У нее есть два военизированных подразделения, действующих там, где ангелы не поспевают. Первое – это храмовники, местная папская армия. В целом храмовники напоминают рыцарские ордена, и ходят слухи, что особо отличившиеся из них приобретают сверхъестественные боевые качества, которым до ангельских далековато, но над обычными людьми или не слишком опасными демонами-насекомыми легко позволяют взять верх. Второе – мрачные всадники, ребята с довольно скверной репутацией. Они порой посещают различные деревни и села и забирают церковную десятину детьми, причем отбирают для этого только самых здоровых и красивых. Куда дальше деваются эти детки толком неизвестно, и многих это не устраивает. Но, по сути, обычные крестьяне мало что могут противопоставить даже небольшой группе всадников, так как, в отличие от других служителей церкви, эти товарищи не гнушаются использовать не только холодное, но и огнестрельное оружие.

Помимо Ангельской церкви и Диадохов в Европе образца двадцать седьмого века попадаются различные секты, с большинством которых церковь, впрочем, достаточно успешно борется. Наибольшую известность получила секта Морлоков, состоявшая из разных изгоев и отщепенцев, которая даже подняла против церкви крупное восстание известное как Войны Еретиков. Впрочем, когда ангелы окончили первый Великий поход и получили десятилетнюю передышку, то они достаточно быстро и жестко расправились с восставшими. Кроме того, здесь можно встретить сектантов, поклоняющихся технологиям, считающих почетной смерть от удара молнии, поедающих крыс (которых они считают символом выживаемости и приспособляемости) и прочих чудиков.

О прочем мире известно не так уж много, но участь его без надзора церкви и помощи ангелов, по всей видимости, была незавидна. Так Африка давно из Черного континента стала по сути Мертвым. В двадцать третьем веке папа еще посылал туда ангелов в помощь местному населению, но те вернулись через некоторое время с небольшим количеством беженцев, сказав, что и спасать-то там уже особо некого. (Впрочем, некоторые еретики утверждали, что на самом деле ангелы были посланы в Африку добить немногочисленных уцелевших безбожников, дабы в будущем те не стали проблемой для Европы…) Большую часть Азии затопило, и если там и остался кто-то, то с приходом Семени Кошмара шансы на выживания таких людей стали минимальны. Цивилизованный мир сейчас, по сути, заканчивается на Российских островах (Россию тут тоже знатно притопило), дальше соваться осмеливаются только местные сталкеры, да и то за приличное вознаграждение. Про другие континенты вообще давно ничего не слышно, так как судоходство не слишком развито (в морях и океанах водится много нехороших тварей), а летающие машины церковь не поощряет, считая, что право летать имеют только птицы и ангелы. Вполне возможно, что в тех же Америках Семя Кошмара истребило все живое еще века назад, прежде чем двинуться на Европу…

А на самом деле… «Энгель» — это произведение о загадках и тайнах, самая большая из них касательно происхождения ангелов раскрывается уже в первой книге, ну а дальше, увы, приходится уже додумывать самому. Некоторые ответы, возможно, есть в последующих книгах, но на английский из десяти были переведены только две, поэтому имеем, что имеем. Я конечно сомневаюсь, что помимо меня здесь кто-то будет подобное читать, но на всякий случай – дальше будут СПОЙЛЕРЫ.

Ангелы – это вовсе не сверхъестественные существа, а супер-солдаты, получаемые при помощи потерянных технологий. Отобранных детей мрачные всадники отвозят в один из Химмелей, где передают в руки монахов, называемых крестителями, которые настолько блюдут секретность, что даже отрезают себе языки, дабы не сболтнуть лишнего.

Потенциального кандидата накачивают наркотиками и промывают мозги до тех пор, пока тот не теряет воспоминания о прошлой жизни и сам начинает считать себя посланником небес. После этого тело ребенка проходит ряд хирургических и биологических вмешательств, в результате чего становится больше и андрогинней, а также приобретает крылья. Процедуру переживают не все, но шансы на выживание весьма высоки. Финальный этап – нанесение татуировок особыми чернилами (которые на самом деле – нано-машины), в результате чего новобранец «воинства небесного» получает большую часть своих сверхъестественных способностей. После этого немые монахи проводят символический обряд крещения и все – новенький ангел готов. Впрочем, процедура не безупречна – со временем ангелы могут начать задаваться вопросами из серии «а фигли здесь происходит», к некоторым обрывками возвращаются детские воспоминания, а кого-то начинают обуревать мирские желания (так «падение» одной из героинь началось с осознания того, что она не бесполое существо, а вообще-то девочка, и ей как бы хочется мальчика). Такие ангелы, как правило, возвращаются в свой Химмель к монахам, где те в редких случаях вправляют им мозги обратно, а чаще всего «возвращают обратно на небеса» (то есть опять накачивают наркотиками и сжигают в крематории). В единичных случаях, правда, ангелы сами понимают, что в родной крепости их не ждет ничего хорошего, а поэтому делают ноги (или в данном случае крылья), после чего становятся так называемыми «черными» или «падшими» ангелами (их крылья действительно начинают темнеть и менять окраску, что позволяет их легко вычислить). Церковь, разумеется, всячески отрицает существование падших ангелов и при первой же возможности их уничтожает, а те редкие простолюдины, которым довелось лично видеть отступников, считают их просто еще одним порождением Повелителя Мух.

Впрочем, это не единственная крупная тайна церкви. Также она еще и скрывает, что все гораздо хуже, чем кажется. Так, в Химмеле Рагуилитов помимо прочих технологий находилась последняя стабильно работающая машина по производству нано-чернил, а поэтому еще несколько лет – и на массовом пополнении ангельских рядов можно будет ставить крест. Европа находится на грани продовольственного кризиса, так как несмотря на все беды за последние два столетия ее население значительно выросло, а вот пахотных земель осталось примерно столько же. Да и в самой церкви наметился значительный раскол – примерно полвека назад в ней появилось движение инноваторов, которое выступает за широкое использование и переизобретение различной техники (к коей нынче имеют доступ лишь избранные) и, о ужас, всеобщую грамотность, и после потери хранилища технологий его сторонников становится все больше.

А вот о многих других вещах к сожалению, остается лишь гадать. Петр Второй – это все тот же самый накаченный нано-технологиями итальянский мальчик, что стоял у истоков Ангельской церкви, его клон или что-то еще? Что такое на самом деле Семя Кошмаров и Инферно? Что случилось с Самаэлитами? И так далее, и тому подобное. На буржуйских форумах мне попадались ответы на некоторые загадки этого мира, но местами они друг другу противоречили и вызывали сомнения в своей достоверности, поэтому так как сам я дальше второй книги не читал (ибо не силен в немецком), то и озвучивать их не буду.

Пара слов об игромеханике и картинках. Хотя это вроде как ролевая игра, и ее мир изучать достаточно интересно, играть в это практически невозможно. Дело в том, что при переводе с немецкого на английский произошел уникальный казус – переводчикам не понравилась оригинальная система (я знаю о ней лишь то, что вместо кубиков там использовалось что-то вроде карт Таро) и они заменили ее на D20, на которой в те времена работала 3-я редакция «Драконов и подземелий» и которая была, по сути, бесплатна. И это было абсолютно ужасно и криво реализованная идея с рядом просто кошмарных решений (чего только стоят заклятья, которые вместо отсутствующей в D20 манны отнимают у ангелов жизни, т. е. скастовав банальное исцеления вы рискуете от него же и погибнуть…). Что по итогу сделало игру попросту неиграбельной в ее базовом варианте, чем скорее всего и было обусловлено ее скорое закрытие на англоговорящем рынке.

Впрочем, хватает огрехов в книгах и помимо этого. Так в базовой книге правил приведено всего два примера тварей Семени Кошмара, и хотя нам предлагают играть за ангелов, основные герои – это обычные священники (например, историк Вензель или путешественник Доменико, посвятивший свою жизнь исследованию порождений Семени Кошмара) и мир «Энгеля» по большей части мы видим с их точки зрения, что позволяет игрокам и рассказчику скорее ассоциировать себя с ними, а не с крылатыми вояками…

Оформление оставляет двоякие впечатления. С одной стороны, все сделано весьма стильно, а черно-белые иллюстрации выполнены вполне качественно и идеально вписываются в настрой книг. С другой стороны, в названиях глав и параграфов несколько перебрали с «готическими» шрифтами и такие надписи порой сложновато разобрать, а некоторые заметки, стилизованные под примечания от руки, порой косят под столь витиеватый почерк, что почти нечитабельны.

Вместо заключения. В общем, «Энгель» — типичный представитель «интересно читать, невозможно без напильника играть». И, увы, имеющий лишь завязку истории, кульминация которой сокрыта от меня языковым барьером, а развязку которой и сами авторы не успели придумать и написать. Впрочем, погружение в этот мрачный мир несколько вечеров мне все же скрасило. Надеюсь, что и вам было интересно узнать о том, что там порой себе фантазируют немцы.





  Подписка

Количество подписчиков: 35

⇑ Наверх