Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Halstein» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 21 декабря 2009 г. 09:09

Вы спросите причем здесь волшебство, ведь фильм повествует о космосе, далеком будущем и контакте с инопланетянами? А волшебство — оно в мелочах. В таланте и мастерстве, которое помогает зрителю погрузиться в вымышленый мир по ту сторону экрана. Ну и немного в стилистике самого фильма: романтическая история, выстроенная по классическим канонам, но оттого не менее трогательная.

Прежде чем подробно анализировать фильм, стоит подумать, чем же именно приглянулись зрителю прошлые работы Кэмерона? Некоторые излишне торопливые зрители уже успели обличить "Аватар" в неоригинальном сюжете: дескать, видали мы уже такое, во всех видах видывали! Но постойте, разве истории "Терминатора", "Чужих", "Титаника", "Правдивой лжи" блистали в свое время сверхоригинальностью и новизной? И в тоже время, они неуловимо отличались от легиона безликих клонов, благополучно канувших в Лету. Дело в том, что при всей его "неоригинальности" сюжет как "Аватара", так и прочих фильмов Джеймса Кэмерона — это не наспех собранная мешанина из плохо сходящихся друг с другом обломков жанровых клише, а выверенная и тщательно проработанная история, вполне имеющая право на самостоятельное существование. И с успехом выполняет роль несущей конструкции, которую режиссер бережно окутывает нечто неуловимо большим, тогда как при гнилом-то "фундаменте" и двеститерабайтные трансформеры не спасают. Нет, я не возношу дифирамбы сюжетной линии "Аватара", но она хороша настолько, насколько необходимо Кэмерону, чтобы проявить свои наилучшие качества.

А что всегда удавалось Кэмерону — это атмосфера его картин, чувство погружения в вымышленный мир, а значит и сопереживания происходящему. Великолепные кадры и планы, мельчайшие, но очень яркие детали, соответствующая моменту музыка возносят "Аватар" на вершину, с которой он гордо взирает на скопившееся у подножья сборище претендентов за последние лет пять. Цветы необычных, но вполне жизнеспособных форм, жужжащие маленькие жучки и мошки в джуглях Пандоры, мобильные плазменные плашетики и объемные голопроекции в лабораториях людей — казалось бы мелочи, но именно из легиона подобных мелочей и вырастает огромный и непротиворечивый мир Пандоры, не рассыпающийся в клочья стоит только камере взять чуть в сторону.

Отлично режиссеру удаются и подбор актеров, которым при всем этом еще и есть что играть (увы, но большинство современных блокбастеров вынуждает рассматривать это как достижение, а не как сам собой разумеющийся факт). Может роль в фантастической картине Камерона — не та, за которую вручают Оскар, но образы героев Сэма Уорингтона, Сигурни Уивер, Стивена Лэнга, Мишель Родригез и преображенной Зои Солдана прекрасно запоминаются зрителю и задевают за живое. В общем, здесь просматривается все та же тенденция, что и в других картинах Джеймса. Великолепный симбиоз, сочетание всех составляющих фильма, которые неотделимы друг от друга. Можно напустить на себя скепсис и распотрошить певчую птичку на части: мол, ничего нового — сердце и легкие похожи на обычные воробьиные, перья как вон у того стоящего рядом рядом бездушного чучела и т.п. Вот только не стоит потом удивляться, что в таком виде она не запоет.

Итог. "Аватар" Джеймса Кэмерона ни в чем не уступает его предыдущим работам, а на современном фоне выглядит истинным королем. Конечно, определенные недостатки найти можно и некоторое время я колебался, прежде чем выставить "десятку". Но потом спросил себя: "черт возьми, а про какой фантастический фильм вообще можно сказать, что он уверенно превосходит "Аватар" без всяких оговорок?" И не нашел ответа. Фильм года? Сомнений нет.

Оценка: 10.


Статья написана 11 декабря 2009 г. 08:20

Роланд Эммерих умеет давить масштабностью: дайте ему побольше денег и что-нибудь громадное, таинственное и разрушительное окончательно и бесповоротно завораживает зрительские взоры. Все рушится, обваливается и взрывается с таким шармом, что просто пальчики оближешь. Однако у Роланда есть один заклятый и пока не побежденный им враг, который в каждой картине встает у него на пути с завидным постоянством. Имя этому врагу — люди, через которых приходится рассказывать историю всемирных катаклизмов. Как только кадры впечатляющих разрушений уходят в сторону, эти людишки выходят на первый план в сопровождении почетной свиты: однотипным пафосом о спасении мира(=Америки), злыми и древними штампами кинематографа, натянутостями, условностями и крайностями, согласно которым все делается непременно в последнюю секунду, а спасительная дверь захлопывается перед самым носом у злопасного неприятеля.

"2012" можно считать вершиной режиссерской карьеры Эммериха и в той, и в другой области. Мир не видел еще столь впечатлющих картин катаклизмов и такого количества примитивных штампов, собранных в одном фильме. Съемки поражают размахом: исполинские волны, провалы в земной коре, облака пепла несомненно стоит увидеть хотя бы для того, чтобы посмотреть на что способна ныне мастера спецэффектов, в этом плане "2012" не знает себе равных. Одна беда: по совокупности все это светопредставление занимает совсем немного времени и заканчиваются до обидного быстро. Остальные два часа зрителю приходится созерцать совсем другое кино. И если начало фильма с историей правительственного сговора умеренно интересна, то затем просто хочется выть от отчаяния. Эммерих смел своей режиссерской метлой весь кинематографический мусор в одну кучу, посолил, поперчил и подал к столу. Итак, господа, записывайте рецепт истории для блокбастера по-эммериховски:

1) Чтобы лента была "вкусной" и зритель не скучал, совершенно обязательно должны присутствовать динамичные моменты и чем наидинамичнее, тем лучше, а остальное вторично. Вот и получается, что все разуто до крайности: все решают непрменно самые наираспоследнийшие секунды, сантиметры и т.д. Силы природы прекрасно понимают похвальное стремление режиссера и как могут подыгрывают ему: когда герои едут на машине, провалы грунта движутся за ними со скоростью машины; когда герои летят на самолете — со скоростью самолета; ну а когда герой повис на краю пропасти и не может двигаться, всё вокруг услужливо перестает разрушаться, взяв передышку в ожидании момента, когда герой выкарабкается. Нужно ли пояснять скорость разрушений, когда герои убегают на своих двоих?

2) Для придания фильму "драматичности" рекомендуется приправить блюдо сценами из личной жизни героев, но так как заморачиваться над чем-либо помимо спецэффектов нам недосуг, то подойдут приемы, которые "проверены временем". Кто там сказал что-то про клише и штампы? Встаньте и выйдете, мы тут блокбастер снимаем! Итак, главный герой должен быть личностью незаурядной, скажем... писатель, не нашедший признания. Непременно добавим проблемы с семьей: жена должна его бросить (чтобы в конце столь же непременно "вернуть" любовь), сын ненавидеть (умолкни Спилберг, можно подумать, что ты этот прием придумал!), а у маленькой любимой дочки... Чтобы такое забацать пооригинальнее? Во, она будет писаться в штаны, такого точно ни у кого не было! Зато в финале зритель будет счастлив вдвойне: как же, и человечество выжило, и дочке главгероя больше не нужны памперсы! (Признаюсь, как только я впервые услышал о существовании такой наипроблемищи, сразу предложил всем побиться об заклад, как и в каких обстоятельствах она решится. Соответствующая фраза в конце фильма была встречена дружным хохотом). Ну и помимо прочего можно добавить пару "трогательных" моментов для второстепенных геров, вроде спасения собачки вместо этих противных людишек.

3) И конечно же, уважающий себя режиссер не должен забывать о таких вечных ингридиентах как пафос, показной патриотизм и модные политические тенденции. Поэтому сделаем президента негром, дадим ему побольше общепатриотичных фраз, а также рассуем по сусекам остальных сильных мира сего стандартный набор о дружбе народов в наше непростое время. Кушать подано!

Итог. Если вас не смущает, что ради получаса спецэффектов, придется наблюдать в придачу два часа откровенной глупости, то "2012" стоит посмотреть. В конце концов, некоторое количество времени демонстрируются действительно потрясающие кадры. Но пересматривать (по крайней мере без перемотки кое-каких "ингридиентов") этот фильм я буду вряд ли, в отличии от "Годзиллы" и "Послезавтра". Ближайший аналог — "День независимости", да и тот отличается меньщих сумбуром происходящего.

Оценка: 6.5


Тэги: кино
Статья написана 24 ноября 2009 г. 17:04

Закончив вчера вечером новую игру от "Пиранья Байтс" я всерьез задумался над своими впечатлениями и итоговой оценкой. Нет, впечатления были однозначно положительные, другой вопрос — насколько? Все-таки разница от 8 баллов до 10 столь же велика, как от просто хорошей без оговорок игры до штучного шедевра. Масла в огонь подливали многочисленные отзывы на тему дескать "все это уже было, а в одну реку дважды не входят". Но разберу все по порядку и начну с ответа на главный вопрос: "Разработчики обещали выпустить игру в стиле Готики 2. Выполнили ли они свои обещания?" Ответ будет таким: "Да, выполнили, я бы сказал процентов на 80-90, что на мой взгляд хороший показатель. Недочеты имеются, но обо всем подробно напишу ниже".


Графика. Начну с маленького лирического отступления. Часто, как только речь заходит о графике, со стороны "матерых геймеров" обрушивается поток страшных для непосвященного терминов "шейдеры, текструры, тетраграмматоны". На что так и хочется сказать: ребята, мы не в Формуле-1. Высокая техническая сторона графики, конечно, очень хорошо, но это всего лишь необходимый фундамент. И когда я говорю о графике, меня куда больше волнует именно художественный ее аспект: дизайн предметов, игра света и тени, сочетания цветов. Есть ли все это в Ризен? В достатке. Иногда приятно просто идти по полевой тропинке, наблюдая как зеленеет трава с лучах солнца, вьются синие бабочки вокруг развесистых кустов, а рядом мерно шумит река, сквозь воду которой проглядывают водоросли и кувшинки. Кажется, что вдохни воздух поглубже — и почувствуешь запах полевых цветов и свежесть быстротекущей горной реки. В темных подвалах монастыря темно и пыльно, а от саурианских храмов прямо-таки веет древностью. Что может служить лучшей похвалой игре? Резюмируя, уверенно заявляю, что смотреть на мир Ризен кда приятнее, нежели на Обливион или Готику под номером 3. К сожалению, без ложки дегтя тоже не обошлось. Пришлась она на персонажей Ризен — они весьма и весьма схематичны и, что куда более обидно, часто повторяются — такое обилие "двойников" изрядно портит отождествление себя с игрой. Не слишком мне понравились мне и некоторые животные: волки и в особенности кабаны — вид у них, хм, странный. Зато более "экзотические" создания удались неплохо — скелеты, карлы, мглоры очень занимательны.

Музыка и звук. Музыкальное сопровождение в немалой степени определяет настроение игрока, а игры "готической" серии приучили нас к приятном и запоминающимся композициям. Даже критика в адрес незадачливой третьей части стихала, как только речь заходила о музыке. Не подкачал и "Ризен": приятные музыкальные переливы во время прогулок на природе, более приземленные городские мотивы и предострегающие марши подземелий. Единственная "шпилька", которую можно бросить в адрес музыкального сопровождение — малое количество "резких" композиций: все-таки к большей части мелодий подходит определение "фоновая музыка" — то есть, она ласкает слух, ее можно мурлыкать под нос, но забывается за пределами игры довольно быстро. Звуки предметов сделаны на ять: скрежет ржавой решетки, игра на свирели, рык мглора... Особенно мне запомнились бои на посохах в монастыре, когда деревянное оружие в руках моего персонажа с гулким стуком сталкивалось с посохом соперника. Как тут не вспомнить старые добрые единоборства в реальных монастырях. Русскую же озвучку диалогов я бы охарактеризовал как "среднюю" — особых нареканий нет, но и похвалить не за что. Действительно радует одно — голос главному герою подобрали хорошо, что очень и очень важно.

Боевая система. После того ужаса вместо боевки, что поджидал на с третьей части Готики, за эту часть игры я очень беспокоился и как оказалось зря. На сегодняшний день в "Ризен", пожалуй, самая интересная система схваток во всей "готической" серии, да и вообще в той части ролевых игр, где персонаж не наносит ударов "самостоятельно". Она четко балансирует между полюсами — примитивным и скучным "закликиванием" и извращенных форм всяческих "комбо ударов", с успехом заменюящих тренажер клавиатуры. Боевая система "Ризен" опирается на несколько разных по эффекту и назначению видов ударов (все легко воспроизводятся мышкой), своевременному парированию или блокировке ударов врага, контратаках и, кончено, маневрах, которые жизненно необходимы при столкновении с группой противников. Бой практически никогда не сводится к тому, что персонажи сходятся лоб в лоб и колотят друг друга по голове по очереди. Например, схватка с группой карликов, часть из которых бьется вблизи, а часть обстреливает издали — то еще приключение.

Игровой мир. Сменив стилистику северной Европы на псевдоиспанское Средиземноморье, мир в "Ризен" как и в первой-второй Готиках весьма небольшой, но "заполненность" его не может не радовать: леса, луга, холмики, пляжи, старые руины и лесные тропинки, безмятежные фермы и мрачные пещеры мало похожи друг на друга и не застваляют игрока скучать, поддерживая интерес к исследованию. Город и монастырь тоже имеют любопытную планировку, разве что лагерь Дона несколько подкачал. Однако, если при ближайшем рассмотрении все выглядит отлично, то вне игры меня частенько преследовала мысль: "чего-то не хватает". Поразсмыслив малость на досуге, я смог сформулировать свои ощущения: не хватает уникальности отдельных местностей или строений. Помните старый форт в горах первой Готики? А монастырь на утесе, Старую шахту, храмы Яркендара, маяк Джека или ферму Онара? Помните Проход? На вопрос "А в какие интересные места, кроме порта и монастыря, можно сходить в Ризен?" я затруднюсь ответить сразу. Да, местность в Ризен не склонна к самокопированию, но выделить какой-то объект, который будет гореть маяком в воображении игрока еще долго после проходения игры, довольно трудно.

Сюжет: история и квесты. Можно по-разному относиться к сюжету серии "Gothic", но трудно спорить с тем, что его ключевые события отлично запоминаются. Что было в первой части? Первое знакомство с миром и выбор стороны, затем экспедиция в старую шахту, поиск юниторов, поиск Ксардаса, спуск в Свободную шахту и, наконец, храм Спящего. Вторая часть повторила рецепт первой: знакомство и выбор стороны, проникновение в Долину и сбор сведений, погоня за Глазом Инноса, охота на Дранонов и путешествия в Чертоги Ирдората. Каждая сюжетная часть была отдельной маленькой историей и отлично запоминалась. Что мы видим в "Risen"? Присутствуют три "кита": знакомство и выбор стороны, аналог "поиска юниторов" (даже два) и аналог храма Спящего тире чертогов Ирдората. Это, конечно, хорошо, но как можно заметить отсутствует такая немаловажная деталь как "запоминающаяся история в середине игры", что отчасти перекликается с претензиями в предыдущем пункте. Поясню: искать "юниторы", конечно, интересно, но когда их пять-шесть-десять, то степень проработки каждого приключения волей-неволей снижается. На мой взгляд, игре бы очень пригодилась пара заданий в стиле "старая шахта" или "погоня за Глазом Инноса". Тем не менее, в целом впечатления все равно хорошее: решать задачки интересно и никакой скукой а-ля "убей волков-собери молотки" из третьей части и не пахнет. Глобальная же история во многом перекликается отчасти с первой, а отчасти со второй Готикой и поначалу выглядит неплохо: таинственные храмы и бури, другая раса, исследования Инквизиции. Однако должным образом развить ее не удалось: где-то с середины игры ее остается до обидного мало и "остатки" за нехваткой информации смотрятся как-то невразумительно. И вот еще что мне не понравилось: в игре стало меньше свойственной Готикам иронии и больше пафоса. Помните концовку первой части? "Один человек изменил судьбу сотен, но остался лежать под обломками, а всем на него наплевать". Второй? "МОЕ ЗОЛОТО ОСТАНЕТСЯ НА КОРАБЛЕ, А КТО ПРОТИВ МОЖЕТ УБИРАТЬСЯ ОТСЮДА!" ;) Здесь же финальный пафосный монолог диктора в стиле спилберговской "Войны миров" меня несколько покоробил, и трудно сказать, какая часть вины лежит на наших переводчиках.

Ролевая система. Если вы играли в "Готику", то чем-то новым она для вас не станет, но хочется отметить, что над ролевой системой "Ризен" немало потрудились и выглядит она "отполированной" до блеска. То есть, все просто, понятно и наглядно с приятными дополнениями по сравнению с предыдущими частями. Три основные "прокачиваемые" характеристики персонажа: сила, ловкость и мана. Мастерство владения оружием (см. боевая система): "мечи и булавы", "топоры и молоты", "копья и посохи", "луки" и "арбалеты". Магия функционирует по новому принципу: руны из первых частей вернулись, но они играют теперь вспомогательныю функцию, а заклинания прямого урона перебрались на специальные кристаллы, мастерство владения которыми нужно повышать аналогично оружию. И что очень радует, так это появившаяся возможность самому изготавливать свитки (причем независимо от класса), благодаря чему актуальность сбора охотничьих трофеев и редких минералов возрастает в разы. Поскрипел немного пером — и вот тебе пара свитков левитации. Присутствуют и алхимия, и добыча руды, и воровство, и охота. Все это снабжено рядом приятных мелочей: например, чтобы добыть зубы из туши волка нужны специальные щипцы, чтобы выкопать сокровище — лопата, а чтобы сварить вкусное мясное жаркое с луком и картошечкой (восстанавливает целых двести единиц здоровья — пальчики оближешь!) помимо продуктв нужно иметь при себе рецепт и большую деревянную ложку. Отчасти подкачала кузница — ковать получается только мечи, а как быть, если я воин Инквизиции и сражаюсь исключительно посохом? К счастью, ковка даже и тогда остается актуальной, так как в нее входит и ювелирное дело, включающее широкий выбор колец и амулетов на все случаи жизни.

А вот с вариативностью отыгрыша роли сложнее: по сути выбор фракции влияет только на боевой стиль прохождения игры: маг\воин\гибрид. А остальное в итоге сводится к одному результату. В принципе, похожая система была и в Готиках, но там все же она была поразнообразнее, а тут немалая часть квестов для присоединения к фракциям одинаковая: разница лишь в том, кому вы отдадите добычу. В дальнейшем фракция тоже мало сказывается на игре: в той же второй Готике и то она влияла больше. К счастью, поступившим в монастырь все же предлагается некоторый набор уникальных и самое главное интересных "фракционных" квестов. Так что добро пожаловать в нашу скромную обитель, миряне. А так как система магии мне не показалось особенно интересной по сравнению с бойцом, то наиболее интересный выбор — воин Инквизиции.

Удобство и баги. Вы будете смеяться, но разработчики "Готик" сполна выполнили свое обещание: в игре почти не было замечено багов и зависаний. Ошибки можно было пересчитать по пальцам и никак не мешали прохождению игры. Проблем с искуственным интеллектом тоже не наблюдалось: спутники исправно находили дорого и не убегали от героя сверкая пятками, противники действовали слаженно и не замерали, открыв рот и построившись в очередь. Пару добрых слов стоит сказать и об интерфейсе игры: просто, понятно и наглядно. Панель быстрого доступа, дневник заданий с необходимыми пометками, окно характеристик. Разные мелочи вроде схемы поворотов отмычки при взломе замков. Могут ведь, если захотят.

Итог. Все же сравнений с "Готикой" трудно избежать. Пробежавшись по своим пунктам, я получил в сравнении "Risen" и "Gothic 2" результат 4-4. Но так как G2 выигала в таких категориях как "сюжет", "игровой мир" и "ролевой отыгрыш", а на стороне "Ризен" главным образом "боевая система", то первенство остается за ветераном. Если выстроить цепочку из игр Пираний, то впереди гордо шествует "Готика 2", несколько отставая от нее толкают друг друга "Готика1" и "Ризен" ("Готика", пожалуй на полкорпуса впереди), а далеко позади отчаянно отстает многострадальная "Готика 3". Если же говорить непосредственно о "Risen", то мой вердикт: отличная игра с красивым миров и отличной боевой системой, которой немножко не хватает собственной индивидуальности на фоне предыдущих проектов разработчиков.

Оценка: 9


Статья написана 16 ноября 2009 г. 09:55

-Есть миры, где солнце зелено, а песок черен. Есть — где горы из звонкого хрусталя, а реки несут чистое золото быстрой воды. Есть такие, где снег – цвета крови, а сама кровь, напротив, белее белого. Есть миры, где замки еще не уступили место громадам серых многоэтажных игл, и есть такие, где эти иглы давно заброшены, а на их руинах воздвигаются стены замков. Есть миры, где солнечный свет встречает лишь глухую стену закрытых ставен — ибо он там горше яда. Но речь не о них.

Есть миры, где ночь и день слились неразрывно. Где можно поднять взгляд к солнцу и увидеть звезды. Где можно выйти в ночь и увидеть солнечный свет. Речь не о них.

Есть миры, где солнце желто, как зрачок дракона, трава зелена, а вода прозрачна. Там тянутся к голубому небу замки из камня и здания из бетона, там рвутся в небо птицы, а люди улыбаются друг другу. В путь.

Ник Перумов, Сергуй Лукьяненко "Не время для драконов"



Есть писатели, которых мы любим за определенные черты их творчества: живых героев, интересный мир, захватывающий сюжет. Есть — те, которым мы ставим в вину слабое исполнение этих же элементов. А есть и такие, которые не относятся ни к первым, ни ко вторым. К числу последних и принадлежит Том Ллойд. Дебютировавший романом "Вызывающий бурю" американский автор не допускал в своем детище откровенных провалов, но и о каких-то выдающихся успехах говорить сложно. "Почти, но не вполне" — эти слова хорошо характеризуют книгу. Все ее составляющие выполнены на хорошем уровне, да и вместе смотрятся неплохо, но не могут тягаться с мэтрами, у которых и герои роднее, и мир интереснее, и сюжет позаковыристей. Тем не менее, читать роман интересно и сюжетные хитросплетения заставляют пошевелить мозгами в попытке обрисовать картину событий, а то и отлистать назад, чтобы освежить в памяти важный момент, прочитанный не столь внимательно поначалу.

В рецензии "Мира фантастики" мне довелось прочитать, что "Вызывающий бурю" писался довольно продолжительное время и некоторые его главы датируются студенческими годами Ллойда. Если эта информация соответствует действительности, то могу предположить, что речь идет в основном о начальных главах. Именно там мною отмечено некоторое количество мелких несуразностей: наивные диалоги, слишком быстрая смена мышления героя, некий "временной диссонанс", когда неспешно текущие мысли персонажа не соответствуют стремительным событиям — нечто вроде не к месту использованного "слоу-мо" в кинематографе. Однако, чем дальше, тем меньше спотыкался глаз, и уже где-то после первой трети книги я перестал замечать такие неприятные недочеты.

Мир Ланда, где разворачивается события, любопытен и пестрит самыми разнообразными народами. Однако автор часто не слишком утруждает себя описаниями и пояснениями, так что разобраться в иерархиях стран, народов и прочая поначалу крайне непросто. Очень помогла бы карта и глоссарий, но, к сожалению, в издании "королей фэнтези" его не обнаружилось.

Сюжет строиться на двух основных "китах"-задумках. Первый авторский "кит" — это "белоглазые", своеобразные альбиносы среди людей. Они больше, быстрее и сильнее остальных людей, а также обладают большим магическим потенциалом, но вынуждены расплачиваться за свои особенности крайне вспыльчивым нравом и способностью иметь детей лишь от себе подобных. А женщин-белоглазых днем с огнем не сыщешь, да и характер у них еще покруче, чем у мужчин — не сахар, в общем. Поэтому белоглазые часто выступают в роли правителей и полководцев и еще чаще получают неприятностей на свои буйные головы. Вторая авторская идея — пророчество о Спасителе, который должен... А о том, что собственно он должен, единого мнения так и не нашли — всяк толкует как хочет. И ладно бы этот самый Избранный был волен выбирать свою судьбу — ан нет, завелись у него конкуренты, не менее Избранные, чем он, вдобавок времени по пустякам не теряющие. Помимо этого читателя ждут дворцовая жизнь, наполненная бытом и интригами, и пара крупных батальных сцен. До ПЛиО далековато, конечно, но вполне на уровне исполненная.

Итог. Приятное добротное фэнтези "выше среднего" с серьезной претензией на эпичность. Продолжения я бы прочитал с удовольствием, благо от ошибок автор вроде бы избавился уже в этом романе, так что следующий том вполне может претендовать на оценку повыше. Вот только выйдет ли это продолжение, если серия "короли фэнтези" закрыта?

Оценка: 7.


Статья написана 27 октября 2009 г. 09:57

-Раскол в Белой Башне? Да он будто для меня и придуман! Без него я и шагу бы не мог ступить,

не услышав: "Так-то оно так, но вот Айз Седай говорят..."

Ранд Ал'Тор, Дракон Возрожденный

"Пусть правит Властелин Хаоса!" — услышал Отрекшийся Демандред из уст своего владыки, и все Отрекшиеся, исполняя приказ, принялись сеять семена раздора в и без того погрязший в неразберихе мир. Обе враждующие половины Белой Башни шлют посольства к Возрожденному Дракону, чтобы взять его под контроль, а тот лавирует между ними, скрытно взращивая собственных последователей. И Белая Башня, и лагерь мятежниц в Салидаре погрязли и во внутренних интригах, но если первыми правит Элайда, то вторым еще и нужно выбрать лидера, тогда как глава каждой группировки видит себя на этом месте. Знать в Тире, Андоре и Кайриэне, пользуясь смутой, всеми правдами и неправдами рвется поближе к трону. Командор Детей Света Пейдрон Найол лелеет собственные великие замыслы, но в его стенах затаилась измена, а над всей страной нависла угроза с запада. Аийлский клан Шайдо пытается перехитрить Айз Седай из посольства Элайды, не подозревая что является марионеткой Отрекшегося Саммаэля, тогда как сам Саммаэль... В общем, никто до конца не понимал, что же собственно происходит в мире. И на фоне всеобщего смятения герои эпопеи пытаются найти свое место и добиться поставленных целей, больших или малых, корыстных или благородных, столь же разных, как и сами герои "Колеса Времени".

"Властелин Хаоса" — одна из самых "политических" и наполненных интригами частей эпопеи, но Джордану удается изобразить все это не менее мастерски, нежели битвы и путешествия. Не уступая по размаху знаменитой ПЛИО Джорджа Мартина, события в мире Колеса Времени медленно, но верно и неумолимо движутся по заданному автором руслу. Дебют уже давно миновал, развязка еще где-то далеко, а перед нами самая середина партии, когда еще ничего не ясно и открыто множество вариантов, но каждый из них может стать роковым. Авторские загадки по-прежнему дразнят персонажей книги из-за каждого угла, а вместе с ними зачастую и читателя. Чтобы разобраться в них требуется большая внимательность и немало раздумий, и даже это далеко не гарантия верного ответа. Ведь очень редко вопрос сводится к простому а-ля "кто убиийца?"

Отдельно хочется упомянуть и о героях книги. По ходу повествования Джордан вводит немало новых действующих лиц, но в центре внимания по-прежнему наши старые знакомые: Ранд и Перрин, Мэт и Эгвейн, и прочие, прочие, прочие... И следить за ними интересно, причем не меньше, чем в начале цикла! Дело в том, что герои не остаются неизменными, они растут и меняются, причем не всегда можно сказать — в лучшую ли сторону. Описывая мир глазами своих персонажей, Джордан дает нам не только взглянуть на происходящие под разным углом, но и полностью проникнуться внутренним миром каждого героя, принять его проблемы и моральный выбор близко к сердцу. Где грань между безвольным правителем и рациональным, но холодным тираном? Что делать, если приходится выбирать между друзьями и собственной честью? Смесь из теплых сердцу читателя переживаний героев, полного запутанных интриг и загадок сюжета, а также до головокружения красивого мира дает по-настоящему сногсшибательный эффект.

Итог: грандиозное полотно, радующее глаз, будоражощее ум и греющее сердце читателя. Кто сказал "Война и мир"? Нет, это "Властелин Хаоса" — одна из моих самых сильных частей "Колеса Времени" и фэнтезийных книг в целом.

Оценка: 10\10.





  Подписка

Количество подписчиков: 43

⇑ Наверх