автор |
сообщение |
V.L.A.D.I
философ
|
16 апреля 2012 г. 04:09 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата fox_mulder и в глубине души, по-прежнему надеяться, что эта игра окажется не последним достойным воплощением свода игровых правил DnD.
Следующая игра в серии — MMORPG, стоит ли рассчитывать на что-нибудь стоящее? Я сомневаюсь.
|
|
|
Инквизитор
философ
|
20 апреля 2012 г. 20:37 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
в данный момент я решил все же вторично подступиться ко второму невервинтеру. понимаю, вопрос может звучать глупо. но я же не труЪ-геймер, я до сих пор был знаком только с казуальным ацтоем типа масс эффекта и драгон эйджа. поэтому, пожалуйста, поведайте, или дайте ссылку: как следует отыгрывать мировоззрение? предположим, я упорядоченно-злой или упорядоченно-добрый. что именно влияет на карму, только выполнение квестов или реплики в диалогах тоже? где именно посмотреть, совпадает ли мой текущий отыгрыш с выбранным мировоззрением? могу ли я требовать повышенную награду за услуги, будучи упорядоченно-добрым? следует ли вкачивать "знания"?
|
|
|
Oddman
магистр
|
20 апреля 2012 г. 20:48 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Инквизитор казуальным ацтоем типа масс эффекта и драгон эйджа.
Я бы не был столь категоричен. Вовсе не казуальный (смотря с чем сравнивать, конечно, но все равно) и уж тем более не "ацтой". DA похардкорней NN2 будет, имхо.
|
|
|
fox_mulder
миродержец
|
20 апреля 2012 г. 21:03 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Oddman DA похардкорней NN2 будет, имхо.
И в чем именно заключается этот..... ээээ..... "хардкор"? Битвы в DA донельзя аркадны, от тактики осталось лишь одно название, а мнимая нелинейность сюжета имеет свои строгие рамки (к примеру, в NWN 2 у игрока есть возможность отыграть стопроцентно злого персонажа и в финале игры встать на сторону Короля Теней, в то время как в DAO при любом исходе придется убивать Архидемона). Ролевая система DAO, по сути представляет собой донельзя оказуаленный DND с жалким выбором из трех рас и трех базовых классов (в NWN 2 и то и другое представлено десятками наименований) а древо навыков, в сравнении богатством DnD, больше похоже на обглоданный кустик. Так где именно Вы увидели этот самый .......ээээээ...... "хардкор"?
|
––– В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа. |
|
|
Мартин
гранд-мастер
|
20 апреля 2012 г. 22:37 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Инквизитор могу ли я требовать повышенную награду за услуги, будучи упорядоченно-добрым?
Нет. Паладинам непрестало выпрашивать награду :)
В общих словах:
цитата В ролевой системе D&D издавна есть такой параметр, как мировоззрение: оно колеблется по двум осям, от добра ко злу и от порядка к хаосу (соответствующие порядку и хаосу мировоззрения называются в русском D&D «принципиальный» и «своевольный», что довольно точно передает смысл этих понятий — уж всяко точнее, чем примитивное «законопослушный»). Ваши действия, естественно, влияют на мировоззрение героя и могут его изменить (что для ряда классов фатально: утративший доброту или принципиальность паладин, к примеру, теряет все преимущества). Но вот что очень важно: меняют мировоззрение не только слова, но и действия. Цинизм подталкивает ко злу! Скажем, если вы (с целью убедить, не более того!) скажете что-нибудь вроде «да ладно, пускай идет с нами, если что, в два счета прирежем» — то оказываетесь злее независимо от того, собираетесь ли исполнять угрозу. Практически любой обман движет к хаосу. И так далее.
Примерно так. Подробного гайда не встречал, правда :) Максимум что-то типа выдержек из настольных правил, которым в плане реакции на поступки/слова игра вроде бы более-менее соответствует:
цитата Законопослушный добрый Законопослушные добрые (англ. Lawful Good, LG). Персонажи с этим характером верят, что организованные, сильные общества с хорошо устроенным правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за те вещи, что принесут самые значительные выгоды большинству, и меньше всего причинят вреда. Честный и усердно работающий крепостной, добрый и мудрый король, или суровый, но справедливый министр правосудия — примеры законопослушных добрых людей.
Законопослушный нейтральный Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с характером законопослушный нейтральный (англ. Lawful Neutral, LN). Они верят в сильное, хорошо упорядоченное правительство, является ли это правительство тиранией, или великодушной демократией. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью. Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний — хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения.
Законопослушный злой Эти персонажи верят в использование общества и его законов для собственной выгоды. Структура и организация возвышают тех, кто заслуживает власти, и предоставляют чётко определённую иерархию между господином и слугой. С этой стороны законопослушные злые персонажи поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб, или кто-то страдает от законов, работающих на благо законопослушных злых персонажей, тем хуже для него. Законопослушные злые (англ. Lawful Evil, LE) персонажи подчиняются законам из страха быть наказанными. Из-за того, что их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую они дали, законопослушные злые персонажи обычно очень осторожно относятся к тому, чтобы дать своё слово. Если слово дано, то они нарушают его, только если можно найти легальный способ сделать это по законам общества. Тиран с железной рукой и хитрый, жадный торговец — примеры законопослушных злых людей.
Нейтральный добрый Нейтрально-добрые (англ. Neutral Good, NG) персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения. Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми — пример нейтрального доброго персонажа.
Истинно-нейтральный Истинно-нейтральные (англ. True Neutral, TN) персонажи верят в великое равновесие сил, и они отказываются воспринимать действия как добрые или злые. Поскольку большинство людей в мире делают суждения, истинно нейтральные персонажи крайне редки. Истинно нейтральные стараются изо всех сил не вставать на сторону добра или зла, закона или хаоса. Их долг — следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии. Иногда истинно нейтральные персонажи вынуждены вступать в весьма специфические альянсы. По большей мере, они вынуждены вставать на сторону побеждённого в любой данной ситуации, иногда даже меняя стороны, когда бывший проигравший становится победителем. Истинно нейтральный друид может присоединиться к силам местного района, чтобы положить конец племени злых гноллов, только чтобы затем исчезнуть или сменить сторону, когда гноллы будут стоять на грани уничтожения. Он будет следить за тем, чтобы ни одна из сторон не стала слишком могущественной.
Нейтральный злой Нейтральные злые (англ. Neutral Evil, NE) персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими или, собственно говоря, против самостоятельной работы. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен, или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральные злые персонажи и не обладают взглядом «каждый сам за себя» хаотических персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам. Беспринципный наёмник, обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственной защиты и продвижения вперёд — типичные примеры нейтральных злых персонажей.
Хаотический добрый Хаотические добрые (англ. Chaotic Good, CG) персонажи сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Им не нужны люди, которые «хотят грубо обращаться с народом и говорить ему что делать». Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом. Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним или разбойник, раздающий награбленное более нуждающимся, чем его жертвы — примеры хаотических добрых персонажей.
Хаотический нейтральный Хаотические нейтральные (англ. Chaotic Neutral, CN) персонажи считают, что порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потакать любой своей причуде, которая взбредёт в голову. Добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотическими нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Такие персонажи, как известно, могут охотно и без видимой причины поставить всё, что у них есть, на один бросок кубика, однако это не значит, что они обязательно попытаются перейти бурную реку вброд, если рядом есть мост. Они практически никогда не заслуживают доверия. Бард, живущий по своим внутренним правилам, вор, ворующий ради самого процесса — примеры хаотично нейтрального персонажа.
Хаотический злой Эти персонажи — гибель всего доброго и организованного. Хаотические злые персонажи (англ. Chaotic Evil, CE) движимы только желанием личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять то, что им хочется, любыми возможными способами. Законы и правительства — лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать что они захотят, а слабые нужны, чтобы их использовать. Когда хаотические злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но, скорее, желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный железной рукой заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается исключительно на грубой силе, скорее всего, лидер будет заменён при первом признаке слабости любым, кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение. Кровожадные пираты и монстры с низким Интеллектом — хорошие примеры хаотических злых личностей.
|
––– А в мире втором мотыльки и звезды Хрустели, как сахар под сапогом. И смысла не было, не было Ни в том, ни в другом. |
|
|
Oddman
магистр
|
20 апреля 2012 г. 22:44 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата fox_mulder И в чем именно заключается этот..... ээээ..... "хардкор"?
Кто говорил о хардкоре? Слово употреблено в противовес "казуальному", не более того. Казуальные игры — это продукция PopCap и т.п., но никак не проекты BioWare. Что касается NN2 — по факту он, может, и более "хардкорен", чем Dragon Age, но чисто по ощущениям для меня все иначе. Именно поэтому я добавил "имхо".
|
|
|
Мартин
гранд-мастер
|
20 апреля 2012 г. 22:47 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Oddman Что касается NN2 — по факту он, может, и более "хардкорен", чем Dragon Age, но чисто по ощущениям для меня все иначе. Именно поэтому я добавил "имхо".
А вы не могли бы формализировать свое ИМХО — в чем "казуальность" NWN2 больше, чем DA?
|
––– А в мире втором мотыльки и звезды Хрустели, как сахар под сапогом. И смысла не было, не было Ни в том, ни в другом. |
|
|
fox_mulder
миродержец
|
20 апреля 2012 г. 22:48 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Oddman Слово употреблено в противовес "казуальному", не более того. Казуальные игры — это продукция PopCap и т.п., но никак не проекты BioWare.
Я бы употребил другое слово — "оказуаленные"цитата Oddman Что касается NN2 — по факту он, может, и более "хардкорен", чем Dragon Age, но чисто по ощущениям для меня все иначе. Именно поэтому я добавил "имхо".
Я так и понял. И вполне внятно спросил: в чем именно, по Вашему мнению заключается тамошний эээээ....."хардкор"?
|
––– В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа. |
|
|
Инквизитор
философ
|
20 апреля 2012 г. 23:02 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Oddman Я бы не был столь категоричен. Вовсе не казуальный (смотря с чем сравнивать, конечно, но все равно) и уж тем более не "ацтой". DA похардкорней NN2 будет, имхо.
ну я иронизировал, понимаете? казуальность в том, что ролевая система вышеупомянутых игр проще невервинтера. а про "ацтой" не обижайтесь, если задел, потому что они мне самому нравятся. ирония, ничего более
Мартин, спасибо за ответ, буду разбираться.
|
|
|
Darth Divinus
философ
|
|
Oddman
магистр
|
20 апреля 2012 г. 23:20 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Мартин А вы не могли бы формализировать свое ИМХО — в чем "казуальность" NWN2 больше, чем DA?
цитата fox_mulder Я так и понял. И вполне внятно спросил: в чем именно, по Вашему мнению заключается тамошний эээээ....."хардкор"?
Насчет нелинейности не соглашусь, меня в этом плане DA больше впечатлил. Хотя оригинальный NN2 до конца так и не осилил, так что тут настаивать не буду, могу ошибаться. Ролевая система достаточно гибкая, битвы по глубине не сильно отличаются от NN2. Хотя, возможно, тут на восприятие повлияло общее безрыбье в жанре в момент выхода DA. Плюс, не знаю уж, можно ли считать эти моменты признаком хардкорности (ещё раз повторюсь — не считаю хардкорной ни NN2, ни DA), но: более "взрослый" мир и персонажи показались более продуманными. Опять же, ИМХО.
цитата Инквизитор а про "ацтой" не обижайтесь, если задел, потому что они мне самому нравятся.
Да я и не обижаюсь, я сам не то что бы восторгаюсь DA и ME, они далеко не идеальны (впрочем, как и NN). Просто на фоне других современных игр они вовсе не выглядят казуальными. Само собой, общую тенденцию к "оказуаливанию" не отрицаю. Может, мода на краудфаундинг немного подправит ситуацию, хотя не уверен.
|
|
|
mischmisch
миродержец
|
20 апреля 2012 г. 23:29 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Oddman Насчет нелинейности не соглашусь, меня в этом плане DA больше впечатлил. Хотя оригинальный NN2 до конца так и не осилил, так что тут настаивать не буду, могу ошибаться. Ролевая система достаточно гибкая, битвы по глубине не сильно отличаются от NN2. Хотя, возможно, тут на восприятие повлияло общее безрыбье в жанре в момент выхода DA. Плюс, не знаю уж, можно ли считать эти моменты признаком хардкорности (ещё раз повторюсь — не считаю хардкорной ни NN2, ни DA), но: более "взрослый" мир и персонажи показались более продуманными. Опять же, ИМХО.
А я полностью с этим мнением согласна. Neverwinter проходила на самом высоком уровне сложности, поплевывая и позевывая. Однообразие боев и занудство игры в целом просто убивало. До конца так и не дошла. А вот неверно раскачавшись в DA, кусала себе локти и переигрывала не раз на среднем уровне сложности. Но при этом было интересно. Правда, на вторую часть забила — так достали гномы с их подземельями.
|
––– Пехаль киндриков куравь, пехаль киндриков лузнись — смуряком отемнеешь. |
|
|
fox_mulder
миродержец
|
20 апреля 2012 г. 23:33 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Oddman Ролевая система достаточно гибкая
Извините конечно, но для меня "гибкой" является лишь та ролевая система, которая представляет возможность игроку сотворить собственного неповторимого персонажа. И NWN 2 со своим десятком рас и возможностью комбинировать в одном билде по 4 класса, не считая престижных, под эту категорию как раз подходит. В отличие от DAO, где есть лишь стереотипный "маг", "воин" и "разбойник", причем навыков настолько мало, что к концу прохождения можно изучить абсолютно ВСЕ умения выбранного класса, без какой-либо вариативности. В NWN 2, если невнимательно подходить к прокачке своего героя и распределять навыки автоматом, в результате можно вырастить полнейшего слабака, который физически не сможет пережить ни одну из финальных битв. В то время, как в DAO, ошибиться невозможно: даже если распределять балы с закрытыми глазами, в результате все равно получится абсолютный Терминатор, несущий смерть всему живому.
|
––– В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа. |
|
|
fox_mulder
миродержец
|
20 апреля 2012 г. 23:42 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата mischmisch Neverwinter проходила на самом высоком уровне сложности, поплевывая и позевывая. Однообразие боев и занудство игры в целом просто убивало. До конца так и не дошла.
В NWN 2 сложность накапливается постепенно. И если первый и второй акт проходятся почти без напряга, то с появлением драконов и прислужников Черного Гарруса, игра становится значительно суровее. В целом, последние битвы NWN 2 (с Гаррусом и Королем Теней) примерно на пару голов сложнее финального противостояния с Архидемоном. Хотя не такие зрелищные, это да.
|
––– В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа. |
|
|
Oddman
магистр
|
20 апреля 2012 г. 23:44 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата fox_mulder Извините конечно, но для меня "гибкой" является та ролевая система, которая представляет возможность игроку сотворить собственного неповторимого персонажа. И NWN 2 со своим десятком рас и возможностью комбинировать в одном билде по 4 класса, не считая престижных, под эту категорию как раз подходит. В отличие от DAO, где есть лишь стереотипный "маг", "воин" и "разбойник", причем навыков настолько мало, что к концу прохождения можно изучить абсолютно ВСЕ умения выбранного класса, ни о какой вариативности или например, выборе речь в принципе не идет. В NWN 2, если невнимательно подходить к прокачке своего героя и распределять навыки автоматом, в результате можно вырастить полнейшего слабака, который физически не сможет пережить ни одну из финальных битв. В то время, как в DAO, ошибиться невозможно: даже если распределять балы вслепую, в результате все равно получится абсолютный Терминатор, несущий смерть всему живому.
Так случилось, что в NN2 мне каким-то образом (хотя я не очень старался) удавалось прокачивать героя, в результате большинство врагов не представляло опасности, бои проходили без особых усилий. Это одна из причин, кстати, почему я забросил игру. В DA же враги периодически бросали мне вызов, приходилось думать и стараться эффективно планировать действия. К концу игры герой стало полегче, но до непобедимого воина раскачаться все же не получилось почему-то. Быть может, при другом раскладе у меня была бы иная точка зрения в этом вопросе. Есть повод запустить NN2 по новой, вполне возможно, и соберусь как-нибудь.
|
|
|
fox_mulder
миродержец
|
20 апреля 2012 г. 23:51 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Oddman Так случилось, что в NN2 мне каким-то образом (хотя я не очень старался) удавалось прокачивать героя, в результате большинство врагов не представляло опасности, бои проходили без особых усилий. Это одна из причин, кстати, почему я забросил игру.
О сложности NWN 2 — см. мой предыдущий пост.
|
––– В своём доме в Р'льехе мёртвый Ктулху спит, ожидая своего часа. |
|
|
Инквизитор
философ
|
21 апреля 2012 г. 13:30 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
создал дворфа, я всегда играю за эдакого подземного громилу, бронированного по самые уши. подскажите, пожалуйста, дворфийские секиры — это хорошее оружие? следует ли специализироваться исключительно на них? как их лучше использовать, со щитом или без щита? какой урон больше: 1d6 или 2d6, и что это означает?
|
|
|
wayfarer
магистр
|
21 апреля 2012 г. 13:47 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
цитата Инквизитор какой урон больше: 1d6 или 2d6, и что это означает?
ЕМНИП, подобная запись унаследована от настольных РПГ, где бросались кости с разным количеством граней. Первая цифра — количество костей, вторая — количество граней в кости. Соответственно, 1d6 — одна 6-гранная кость, соответственно минимальный урон от оружия будет 1, максимальный — 6. 2d6 — соответственно, 2 кубика по 6 граней, то есть урон от 2 до 12.
|
|
|
Инквизитор
философ
|
|
Мартин
гранд-мастер
|
21 апреля 2012 г. 15:19 [нажмите здесь чтобы увидеть текст поста]
|
При этом 2d6 — максимальный "базовый" урон для обычного оружия. Вообще базовый урон бывает такой: d4, d6, d8, 2d4, d10, d12, 2d6 (2d6 лучше, чем d12, так как "в среднем" урон выше). Плюс оружие отличается "критическим множителем" и "критической зоной" — тем, на сколько умножается урон при критическом попадании, и при каком значении, выпавшем на кубике d20 при броске на атаку, произойдет критическое попадание.
Например двуручный меч имеет показатели — 2d6 / 19-20 / x2 А большой двуручный топор — d12 / 20 / x3
Вот и решайте, что вам лучше :)
|
––– А в мире втором мотыльки и звезды Хрустели, как сахар под сапогом. И смысла не было, не было Ни в том, ни в другом. |
|
|