Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 21 февраля 2020 г. 13:02

Владимир Калашников «Лига выдающихся декадентов» https://fantlab.ru/work970085

Сразу оговорюсь – это тот редкий случай, когда меня попросили оставить отзыв на книгу, а иначе я бы с высокой вероятностью прошел бы мимо, и наткнулся бы на не разве что случайно, во время очередного погружения в литературную бездну в поисках странного. По итогу же произведение у меня впечатления достаточно неоднозначные, хотя скорее все же положительные. Почему так вышло и кому в принципе такое может быть интересно читать? Давайте разбираться.

Начнем с того, что мне понравилось. Я страсть как люблю всяческие теории заговора, тайные общества и иже с ними, хоть и не отношусь к подобному серьезно. А также разнообразные аллюзии, особенно если они подаются не в лоб и не относятся к совсем уж очевидным вещам. И соответственно люблю произведения, где все это сочетается. Так вот, в «Лиге» что первого, что второго в достатке. Автор вывел в качестве героев отечественных писателей «серебряного века» (к слову, выискивать, кто есть кто – отдельное удовольствие и повод немного расширить кругозор) противопоставив их неким врагам «русской словесности», среди которых тоже есть вполне реальные, но нынче не особо известные личности, например, несчастная Минцлова (если вам это фамилия ни о чем не говорит – ничего страшного, надо обладать весьма специфичными интересами, вроде изучения истории реальных оккультных обществ, чтобы слышать о подобных людях хотя бы краем уха). Еще бы в плюсы я бы отнес формат отдельных повестей, коих в книге всего четыре. Читать то же самое в формате, упаси Господь, серии из четырех томов было бы несколько утомительно, а так один сюжет не успел надоесть, а автор уже переключился на другой. Сюжеты эти к слову достаточно незамысловаты и служат скорее фоном для в меру остроумных (а порой, увы, и не очень) диалогов героев. А еще первые две повести мне все же показались интересней двух последующих.

Однако в общей «аллюзийности» книги также кроется и ее основной недостаток. Будем честны, все-таки литература «серебряного века» – тема в наши дни несколько специфичная. Я, к примеру, отношусь к ней достаточно индифферентно, читал перечисляемых авторов достаточно мало, и все эти кивки в сторону реальных персоналий изыскивал с помощью Сети скорее из общего интереса. Да, на все эти реверансы и оммажи можно вообще не обращать внимания и просто читать книгу как сборник легкомысленных приключенческих повестей, но, на мой взгляд, при таком подходе пропадет львиная доля ее очарования.

Также мне не понравилось желание автора дополнительно запихать в текст как можно больше отсылок уже к нашей с вами действительности. Одна-две на повесть были бы приемлемы, но тут они буквально повсюду и поэтому создают некий диссонанс. Как по мне, стилизация под язык и образы начала прошлого века плохо сочетается с хохмами по поводу популярных песен из совсем другой эпохи или нефти. Ну и от монархической позиции я далек на пару парсеков и никогда слез по поводу «хруста лягушацкого батона» не лил. Благо последнего в книге немного и в лоб оно никогда не подается.

Что сказать по итогу? Хорошая это книга или плохая? Для меня, как я уже сказал выше, неоднозначная. Как минимум, необычная. На отечественном же литературном рынке подобное нынче сыщешь нечасто (да что там – скорее крайне редко), так что для кого-то это тоже может быть лишним плюсиком. На общем же фоне лично для меня это достаточно занятная вещь, просто слишком крепко завязанная на не особо интересной мне теме.

И да, как это ни печально признавать, но если включится в предложенную автором игру и принять его конспирологическую картину мира, можно прийти к выводу, что «антимузы» в итоге видимо все-таки победили…

Итоговая оценка – 7 декадентов из 10.


Статья написана 19 февраля 2020 г. 12:33

Фрэнк Миллер, Том Уилер «Проклятая», 2019 год https://fantlab.ru/work1219078

Наверное, мало какой сюжет подвергся такому количеству адаптаций, интерпретаций, переосмыслений, а порой и откровенных надругательств, как сага о славном короле Артуре и его рыцарях. Вечный сюжет, что уж. Разумеется, за долгие не то что годы, а уже века этих самых интерпретаций-адаптаций накопилось неимоверное количество, причем самого различного толка и качества. Поэтому беря в руки томик, обещающий своей крикливой аннотацией очередное «уникальное» виденье хорошо известной истории, никогда не знаешь, чего же ждать внутри. Но градус скепсиса лучше повысить заранее, особенно если книга эта – современная. Потому что в итоге вас может ожидать унылое переложение трафаретных сюжетов или же просто грубая попытка все перевернуть все с ног на голову. А может и вовсе поделка по отдаленным мотивам, где автор просто налепил знаменитые ярлыки на персонажей и события собственного опуса, чтоб придать им узнаваемости. Как раз о вопиющим примере последнего подхода мы сегодня и поговорим.

«Проклятая» за авторством Миллера и Уилера (первый, судя по всему, выступал своего рода «вдохновителем», а уж непосредственно второй отвечал за текст), если изъять из нее ряд знакомых названий, будет иметь к артуриане не больше отношения, чем скажем к «Илиаде» или иному известному литературному творению. Потому что это, по сути, низкосортное фэнтези про очередную месть десятитысячной избранной надцатой злой церкви за сожженные хаты и потоптанные огороды. Заглавных героев книги вполне могли бы звать Ахилл и Кассандра или же Гамлет и Офелия, так как к рыцарям круглого стола и всему, что с ними связанно, творящийся в книге мрак имеет мало отношения.

Действо происходит в непонятное время и в не слишком знакомых местах. Ежели вы полагали, что авторы хоть сколько-то отяготили себя познаниями в европейском фольклоре или же истории – полагайте дальше. Скажем, события артурианы традиционно принято относить веку этак к пятому-шестому, но здесь уже в прошедшем времени упоминается Карл Великий, который жил как бы на пару столетий позже. В общем, работа с деталями – явно не самая сильная сторона данного произведения, так что давайте сразу перейдем к его синопсису. Некая злобная церковная организация, именующая себя Красными Паладинами (текст вообще изобилует Банальностями с Большой Буквы, привыкайте) повсюду приносит добро и наносит справедливость, проще говоря – грабит, сжигает и убивает наиболее мерзким и стереотипным образом. Однажды согласно штампам жанра под раздачу попадает деревня главной героини по имени Нимуэ, и та, завладев Мечом Силы (помните, что я говорил о банальностях…) решает жестоко поквитаться с красной армией и принимается искать себе помощников в этом деле. Дальнейшее развитие событий вы предугадаете с вероятностью в девяносто процентов, если ваш багаж познаний в жанре «фэнтези» составляет хотя бы с десяток книг. Обретение потерянных родственников, спасения в последний момент, «внезапные» предательства – книга изобилует подобными замшелыми литературными приемами. Здесь нет ничего того, чего не было бы в подобных вещах уже сотни раз. Разве что «сильных и независимых» особ женского пола здесь поболей, чем в схожих опусах десятилетней и более давности, но это лишь дань моде, не более. Венчает все это безобразие совсем уж унылые (и в рамках артурианы выглядящие на редкость инородно) вещи вроде тайной организации магов или боевой девочки-монашки. И разумеется, это снова не самостоятельная книга, а лишь затравка для очередного цикла. По крайне мере, оборванная со всех сторон концовка всячески нам на это намекает.

Что же касается персонажей… Скажем так, если вы назовете первого попавшегося вояку-забулдыгу «Борс» – это не будет тонкой аллюзией, это будет элементарной ленью и развешиванием тех самых знакомых ярлыков на абсолютно случайных персонажей. Боевого монаха зовут Ланселот, а типичного деревенского мальчика – Персиваль, и что же это добавляет истории? Ни-че-го. Их могли бы звать Мордред и Гарет Белоручка – разницы бы для повествования не было бы никакой, так как данные герои вообще не имеют со своими прототипами ничего общего. Как бы это помягче сказать – если вы лепите на банальный образ случайного воина/мага/крестьянина знакомое имя, это не делает ваше произведение «уникальной интерпретацией», а скорее превращает его просто в коммерческую поделку, что хоть как-то пытается привлечь к себе внимание. К слову, еще одна проблема подобных «переосмыслений» – они практически всегда оперирует лишь самыми знаменитыми образами и названиями, оставляя всех второстепенных персонажей за бортом повествования. Как возможно единственный в мире поклонник Короля-с-сотней-рыцарей я снова несколько недоволен тем, что данный герой в сотый раз всеми забыт и проигнорирован. Как и десятки других действующих лиц артурианы, с чьими образами можно было бы поиграть, но, увы, для этого первоисточники придется изучать чуть глубже пары статей в онлайн-энциклопедии. А это сложно… Гораздо проще, когда эти самые знакомые образы начинают заканчиваться, попросту выдумать, скажем, некоего злобного папу Авеля и водрузить его во главе картонно-злодейской красной армии. Максимум, на что еще хватило авторов в этом плане – это на чахлые отсылки вроде героини, вылезающей с клинком в руке из болота.

Но Бог с ними, с именами и аллюзиями, это можно было простить, если бы за подобными этикетками скрывались хоть сколько-то интересные товарищи. Местные же герои и героини как на подбор скучны и одномерны, а линия единственного «своего среди чужих», того самого боевого монаха Ланселота, выписана столь топорно, что сразу становится очевидно, куда она заведет. Стоит отметить, что, как и во многих других интерпретациях, на самого Артура у авторов рука не поднялась. Да, здесь он тоже мало напоминает самого себя и весьма уныл, но хотя бы не превращен в полное ничтожество (в отличие от, скажем, Утера Пендрагона) или плоского злодея. Впрочем, это так себе утешение на общем фоне.

Язык произведения под стать всяческим «книжкам по мотивам», сиречь достаточно беден. Книга изобилует жестокостями, но описание непосредственно боев зачастую достаточно схематично, в духе «героиня опутала недругов корнями, порубила их оружием, и те умерли». Да и само повествование порой достаточно сумбурно, и скачет между плоскими героями и блеклыми событиями безо всякой цели и надобности. В итоге начинают закрадываться нехорошие подозрения, что ты читаешь не полноценную книгу, а просто расширенный сценарий очередного комикса Миллера. К слову, его грубоватая манера рисунка мне никогда не нравилась, поэтому на щедро разбросанные по книге иллюстрации я особого внимания не обращал. То есть и негатива они у меня не вызвали, и лучше погрузиться в произведение не помогли. Хотя последнее возможно произошло еще из-за того, что погружаться-то здесь особо некуда…

По итогу могу сказать, что не возьмусь никому особо рекомендовать данное творение. Это весьма посредственное произведение, что пытается выехать за счет относительно известного имени на обложке да апеллирования к известным мифологическим мотивам. Любите фэнтези – право слово, поищите что-либо менее тусклое и банальное. Любите артуриану – проходите мимо, никаким «уникальным виденьем» в данном ленивом творении и не пахнет. Любите просто не особо обременительные книги с увлекательным сюжетом – снова-таки, есть масса куда более завлекательных альтернатив. Данная книга словно камень, из которого уже достали легендарный меч, булыжник, что после этого так и остался себе лежать, уже лишенный всякого волшебства, серый и безжизненный, лишь смутно напоминая о том, что он как-то связан с легендарным королем бриттов. Так давайте же не будем его больше тревожить лишний раз…

Итоговая оценка – 3 из 10.


Статья написана 13 февраля 2020 г. 12:14

Разработчик: Big Bad Wolf.

Издатель: Focus Home Interactive.

Те, кто в курсе развития жанра так называемого «интерактивного кино», к сожалению, не понаслышке знают, что, увы, второго в нем куда больше, чем первого. Telltale и их подражатели год за годом скармливали нам истории, где по сути дела мы практически не влияли вообще ни на что, а любой «важный выбор» в итоге оказывался мишурой или откровенной фикцией. Да, были еще Quantic Dream с их высокобюджетными «картинами», но в них наличествует перебор нынче уже скорее раздражающего QTE-геймплея, да сценарии были зачастую весьма неоднозначны. И вот, наконец, вышла игра, где к герою еще и прикрутили ролевую систему, а совокупность ваших решений должна была как менять само повествование, так и приводить к одному из множества финалов. Вышло ли у «Совета» встряхнуть несколько застоявшийся жанр? Забегая вперед – да, вышло. Но, увы, не везде и во всем, спорных моментов в нем также хватает. Однако давайте обо всем по порядку.

Сюжет и персонажи. Представленная здесь история повествует нам о Луи де Рише – молодом французе и члене некоего тайного общества «Золотой орден», в котором он состоит вместе со своей матерью. В году 1793-м он в поисках этой самой матери он отправляется на остров некоего лорда Мортимера, на котором сильные мира сего из различных стран собираются устраивать очередной тайный передел мира. Собственно говоря, на этом острове нам и предстоит провести всю игру, общаясь с его немногочисленными обитателями и пытаясь понять, что же здесь все-таки происходит.

Всего персонажей, с которыми нам предстоит столкнуться, чуть более десятка, и в большинстве своем это вымышленные личности, но попадаются среди них и вполне реальные персоналии (Наполеон, Вашингтон, а также менее известные у нас Годой и фон Вельнер). Однако, несмотря на столь небольшое количество, здесь только одна явно проходная фигура, в любом случае выбывающая из повествования после окончания первой главы, с остальными же нам так или иначе придется общаться большую часть игры, выясняя их мотивы, отношение к происходящему, а также их сильные и слабые стороны. Все они, в общем-то личности достаточные интересные, со своими мотивами, принципами и, как водится, со скелетами в шкафах.

Сюжет поначалу весьма интригует. Мы знакомимся с обитателями особняка, начинаем разгадывать его многочисленные тайны, участвуем в совещании касательно политического устройства Северной Америки, на котором персонажи разбиваются на два лагеря… Все выглядит как эдакий гибрид достаточно неплохого авантюрного романа и политического триллера. Но, увы, разработчики в итоге не смогли выдержать ими же заданные темп и планку повествования. Дело в том, что где-то в середине в повествование врывается мистика, причем достаточно грубо и безапелляционно. Не то чтобы я был против мистики в подобных историях, благо на фоне всяческих тайных обществ и теорий заговора она смотрится весьма органично, но здесь переход от полутонов и намеков к самой сути сделан чересчур в лоб и топорно. Абстрагируясь от вывертом местного сюжета, представьте следующую ситуацию: вы играете в нечто с легким налетом лавкрафтовщины, медленно распутываете клубок загадок, а потом вам кто-то говорит: а вон тот господин и эта госпожа – на самом деле грибы с Юггота. И пока вы думаете, что делать с полученной информацией и что это на самом деле может означать, обвиняемые вместо того, чтобы все отрицать и нагнетать интригу, сами вам напрямую говорят: а, ну да, мы — грибы, чего ты еще ждал. Но Бог с ними, с этими грибами, так сюжет еще начинает местами превращаться в индийскую мелодраму, где все начинают оказываться друг другу родственниками, причем порой отнюдь не теми, коими их можно было бы посчитать. История после этого все же не скатывается в полную клоаку и еще способна подкинуть пару неожиданностей (вроде того, что персонаж, вроде бы выступающий за прогресс и равенство, по итогу окажется типичным политиком, желающим управлять стадом, которому дарована иллюзия выбора), но все же она становится несколько слабее, потому что авторам не удалось выверить баланс между ее «политической» и «мистической» частями, из-за чего вторая порой смотрится достаточно нелепо. Может, сказалась неопытность, может еще что, но первых две «серии» данной «картины» лично мне показались гораздо интересней и выверенней трех последующих.

И все же, несмотря на ряд недостатков, история в общем вышла достаточно интересная. К тому же местами действительно вариативная (но об этом ниже).

Технические детали. Итак, поговорим об одном из основных недостатков игры, что способен оттолкнуть многих – ее техническом исполнении. Надо понимать, что это весьма бюджетная вещь, отсюда и большинство ее проблем. Основной местный графический ужас – это, конечно же, сами персонажи. За исключением разве что главного героя да хозяина острова они все страшны как на подбор, а их плохо нарисованные и слабо анимированные лица являют собой весьма прескверные образцы так называемой «зловещей долины». Особенно кошмарен в этом плане престарелый аристократ сэр Грегори, больше смахивающий на какого-то упыря из фильмов ужасов годов эдак сороковых прошлого века. Не все ладно и с анимацией движений героев, но поверьте, она меркнет на фоне их «одухотворенных» лиц. И это сперва очень сильно может выбить из колеи, ведь мы все-таки в какой-то мере играем в «интерактивное кино», а проникаться перипетиями фильма со столь дурно выглядящими актерами может быть несколько проблематично. Впрочем, если игра вас увлечет, через некоторое время вы смиритесь с данной особенностью и перестанете вздрагивать каждый раз, когда на горизонте, скажем, будет маячить ходячий манекен, который здесь изображает первого президента Америки.

От бюджетности пострадали и декорации. Фактически всю игру мы проведем в трехэтажном особняке, остальные локации весьма немногочисленны (причал, склад, склеп) и весьма скудны по своему наполнению. Да, сперва это немаленькое строение достаточно увлекательно исследовать и осматривать, но затем раз разом ходить по одним и тем же местам может и поднадоесть. Уже в третьей главе игра без обиняков говорит нам – все, дорогой игрок, локации у нас закончились, поэтому для решения очередной задачки пробегись-ка ты просто по всем этажам и поищи там нужные предметы.

Сами же интерьеры изображены неплохо (особенно на фоне персонажей…), но и здесь есть свои огрехи, например работа со светом и цветами, из-за чего порой не сразу удается понять, что же перед вами – очередная активная зона/предмет, или же просто отблеск.

В целом, техническая часть – наиболее слабая часть игры. Но если вы смиритесь с ней, игра порадует вас не только закрученным сюжетом, но и рядом интересных игровых механик. К коим мы к слову и переходим.

Механики и игровой процесс. Главная деталь, разительно отличающая игру «Совет» от любого другого «интерактивного фильма» — это наличие в ней полноценной ролевой системы. Отныне вам предстоит думать не только над тем, какие варианты диалогов и действий выбирать, но и как прокачивать своего персонажа, и на что расходовать драгоценные очки действия.

В целом местная система весьма напоминает настольные ролевые игры, так сказать, «разговорного» жанра, т. е. те, где упор делается на взаимоотношения персонажей и расследования, а не истребление чудищ. Примерами таких игр могут служить «Мир Тьмы» или «Зов Ктулху».

У нашего героя есть три ветки навыков – политик, оккультист и детектив, в каждой из которых этих самых навыков по пять штук. В начале нам дают выбрать, какая из этих веток будет превалировать, но влияет это, по сути, лишь на начальное распределение умений да на небольшую «скидку» в выбранной ветке, довольно быстро грань между представителями трех различных «классов» начнет стираться, а концу игры ваш герой, скорее всего, окажется мастером на все руки. Увы, но из-за особенностей местной системы растить узких специалистов здесь попросту невыгодно. Дело в том, что традиционные для настольных игр кубики с их шансами и процентами заменили так называемые очки действия, который герой тратит для произнесения реплик или составления умозаключений, связанных с теми или иными навыками. Система здесь довольно проста: первый уровень навыка дает вам возможность в принципе совершать то или иное действие (несведущий в лингвистике персонаж не сможет читать записи на иностранных языках, а в политике – будет просто хлопать глазами, когда гости впервые соберутся за столом и начнут обсуждать обстановку в мире), второй дает на него скидку в 3 очка, а третий дает возможность совершать его бесплатно. Для «прокачки» любого навыка требуется несколько очков развития, чем выше уровень, тем больше. И вот тот самый третий уровень почти всегда брать попросту невыгодно – уж слишком велики затраты в очках развития при достаточно небольшом выхлопе. Эти самые очки мы получаем при достижении героем нового уровня в конце каждого эпизода (коих в каждой главе, за исключением первой, по три штуки), тогда же можно заняться чтением найденных в особняке книг, которые также прибавят единичку к тому или иному навыку в зависимости от своего содержания. В целом здесь верна схема «один эпизод – один уровень», хотя в зависимости от ваших успехов или неудач она все же может немного варьироваться. Еще после совершения тех или иных поступков наш герой будет получать так называемые «черты» (еще один привет настольным ролевым играм), которые здесь реализованы достаточно просто и лишь добавляют все то же очко к одному из навыков (например, разошлись с кем-то вежливо – получили прибавку к этикету, попытались юлить и обманывать – к манипулированию).

Также в определенный момент герой еще и обретает пару сверхъестественных способностей, но здесь они сделаны скорее для галочки. Одна из них на самом деле не особо нужна и полезна, а вторую можно использовать всего где-то раза два в строго отведенных для этого сюжетом местах.

Впрочем, стоит отметить, что замена броска виртуальных костей на трату эфемерных очков не лишает игру энного элемента случайности. Дело в том, что вам представится немало «возможностей» истратить их впустую, потому что порой невозможно предсказать, узнает ли герой что-то важное, используя логику и знания об оккультизме при осмотре мечей крестоносцев и таинственных надписей, выдаст и так очевидный комментарий, или же просто обронит вообще ничего не значащую реплику. Есть здесь и традиционные для ролевых игр расходники в количестве четырех видов. Мед восстановит пару утраченных очков, кармелитская вода позволит совершить следующее действие бесплатно, золотой эликсир снимет с героя все негативные статусы, а не слишком полезные якорцы могут помочь в споре. Носить их можно лишь по пять штук каждого, но так как в игре таких предметов гораздо больше, у вас будет еще дополнительный повод снова и снова бегать по особняку туда-сюда ради пополнения запасов. Кушать вам это в невозбранных количествах никто не даст, так как после приема нескольких снадобий у героя возникает передозировка (впрочем, никто не мешает вам запить все это дело снимающим штрафы эликсиром и продолжить…) Также, на мой взгляд, баланс игры несколько рушит тот факт, что герой может потреблять все это счастье прямо во время диалогов. Например, один из персонажей тычет нам в лицо пистолетом (что накладывает штраф на возможности нашего героя) и начинает что-то гневно требовать у нашего героя, а тот мигом осушает флакон эликсира, запивает его кармелитской водой, и быстро разруливает ситуацию. Выглядит это несколько фарсово.

Помимо расходников в особняке также можно обнаружить вышеупомянутые книги (некоторые особо ценные собираются из нескольких частей), для улучшения навыков, куски янтаря, сбор которых позволит увеличить максимальное количество очков действия. Еще по дому тут и там разбросаны коллекционные монеты, которые приносят лишь немного опыта и, по сути, ни для чего особо не нужны, а поэтому скорее вызывают лишь раздражение, так как порой при наведении на активную точку не так уж и просто понять, что же перед вами лежит.

Сам же игровой процесс в основном состоит из двух элементов – разговоров и загадок. Все персонажи обладают своими слабостями и устойчивостями, то есть применение одних навыков против них эффективно и еще бонусом восстанавливает очки действий, а других – бесполезно, да еще и накладывает на героя штраф. Выяснять эти самые слабости предстоит либо опытным путем, пытаясь разузнать что-либо о той или иной личности из посторонних источников, либо же иногда участвуя в мини-игре «успей щелкнуть на нужной точке за отведенное время». Любые мало-мальски важные перепалки обычно оформлены в виде так называемого «противостояния» — диалога в несколько этапов, где вам несколько раз предстоит убедить собеседника в своей правоте. Обычно нам разрешают пару раз ошибиться и выбрать неправильный ответ на том или ином этапе, но изредка попадаются ситуации, где попросту не дают права на ошибку.

Второй элемент – загадки, сделан более-менее традиционно, но и тут есть своя изюминка. Как и в тех самых настольных ролевых играх, при решении тех или иных ребусов вы можете опираться не только на собственные познания и логику, но и на «знания», которыми, в общем-то, должен обладать непосредственно управляемый вами герой. При наличии определенных навыков зачастую есть возможность затратив очки действия получить ту или иную подсказку. Скажем, разбираетесь в Библии – вперед и с песней расшифровывать тайные послания, основанные на различных фрагментах Евангелия, нет – тратьте очки, чтобы сам герой принялся вам рассказывать, что и как тут примерно делать или отметать неудачные варианты. Правда, и здесь порой бывает так, что нельзя сразу сказать, поможет ли трата очков узнать что-то полезное или же выдаст вам то, что вы и так уже поняли. А иногда попадаются просто чудеса гейм-дизайна, при которых вы вроде и знаете, как решить загадку, но сделать этого не можете просто потому, что герой, скажем, способен взять лишь одну-единственную свечу, засунутую авторами в другое помещение (а не какую-либо из пятка других, что находятся в шаге от героя, но выполняют лишь роль декораций).

Нелинейность происходящего. Что же, пришло время наконец поговорить о том, насколько же на самом деле ваши действия влияют на развитие сюжета и его итоги. Если вкратце, то гораздо больше, чем в большинстве подобных игр, но несколько меньше, чем того хотелось бы.

Поясню на примерах. В зависимости от того, как вы завершите первую главу, начало второй может достаточно сильно различаться. Вы можете как спокойно заняться разгадкой вышеупомянутых шарад из Библии, так и быть вынужденным начать расследовать убийство, произошедшее в особняке. Но в итоге на общее течение сюжета это оказывает не столь уж значительное влияние, так как даже если дело не дойдет то гибели, потенциальная жертва все равно исчезнет с острова и более на нем не появится. И по ходу игры возникает еще пара схожих ситуаций, когда спасенный вами персонаж вскоре после этого все равно так или иначе выбывает из повествования. Так что так, «псевдовыбор» от Telltale тут кое-где имеет место быть, но не в столь запущенном виде. Ваши действия и правда влияют на некоторые детали рассказанной здесь истории, но изменить события коренным образом вам никто не даст. Герой не сможет запрыгнуть в лодку и просто уплыть прочь, оставив господ и дам самих разбираться со своими политически-мистическими проблемами. Хотя с другой стороны «запороть» игру насовсем в большинстве случаев вам тоже не дадут: какую бы дичь ни совершил герой (вплоть до потери одной из своих конечностей...), часто будет иметься запасной вариант. Да и результат конфронтации между двумя партиями персонажей, в общем-то, все равно будет один, вне зависимости от того, какую сторону изберет ваш протеже.

А вот с окончаниями все куда радужней. Игра предлагает вам что-то около трех-четырех основных концовок с рядом вариаций, и складываются они не только из решений, принятых непосредственно перед финалом, но и на основе некоторых ваших действий, предпринятых ранее (например, сумели ли вы отыскать подлинник среди копий одного известного артефакта). Что, конечно, не предел мечтаний, но уже неплохо. К тому же вы так или иначе можете повлиять на судьбу практически всех обитателей острова, за исключением разве что тех, кто оснащены «сюжетной броней» просто ввиду того, что они являются историческими личностями. Прочие же персонажи в большинстве своем могут как остаться на острове навеки, просто погибнув в ходе сюжета, так и получить персональную концовку, коих здесь где-то от двух до пяти на брата/сестру. Причем, что приятно, влияние ваших определенных поступков на судьбу того или иного героя порой совсем неочевидно. Так, одного из персонажей можно в итоге довести до дома умалишенных просто чересчур хорошо справившись с подделкой письма от его имени… Правда, есть тут своя ложка дегтя. Видимо, из-за необходимости учитывать массу вариаций финала последняя глава (а в особенности ее крайний эпизод) оказались столь скоротечны, что у многих способна вызвать энное разочарование. Также некоторые сцены из нее явно должны были выглядеть торжественно и величественно, но на самом деле напоминают скорее постановку какого-то школьного драмкружка. Увы, бюджетность игры и здесь сказало свое веское слово.

Итого. Что же, пришло время вынести какой-то вердикт данному творению. Получилось ли у «Большого злого волка» сказать новое слово в жанре интерактивного кино? Скорее да, чем нет. Да, игра весьма хромает технически, имеет, мягко говоря, странные сюжетные повороты, да и в плане игрового процесса здесь кое-что реализовано не так гладко, как хотелось бы. Но все же она обладает в целом интригующей и неглупой историей, интересными персонажами, занятными ролевыми механиками, да и выбор игрока в кой-то веки действительно на что-то влияет. Это не хит на все времена, но достаточно интересная и необычная игра. Остается лишь надеяться, что ее наработки не сгинут, а будут продолжены в иных проектах.


Статья написана 12 февраля 2020 г. 12:35

Ребекка Куанг «Опиумная война», 2018 год https://fantlab.ru/work1080281

[Рецензия ранее уже публиковалась на странице произведения]

Благоденствуйте, жители Поднебесной, обитатели принебесной и прочие лао-ваи. Сегодня мы рассмотрим очередного претендента на скороспелый шедевр, который на деле оказался не то чтобы абсолютной пустышкой, а скорее вещью такой неровной, как и сама история Катая.

Первая часть данного произведения являет собой такой махровый образчик подросткового фентези, созданного по лекалам «Золотой коллекции заезженных сюжетных ходов», что особо искушенные читатели могут тут же пустить книгу во вторсырье, чтобы на ее останках лучше напечатали еще каких цитатников Мао. Главная героиня – бедная, несчастная и всеми гнобимая сирота, которая поступает в самую престижную академию (разумеется, с лучшим результатом), где, несмотря на всеобщие презрение и зависть, всего добивается, заводит богатенького друга, встречает местного мистера Мияги, что принимается ее тренировать по особой и, разумеется, безотказной системе… Да здесь даже таинственный лучший ученик имеется, с которым героиня явно каким-то мистическим образом связана. В общем, если за каждый штамп на данном этапе осушать по рюмашке рисовой водки, то в итоге можно опустошить целый ящик данного напитка. При этом реалии этой самой академии прописаны весьма поверхностно, на уроках тут просто цитируют эпизоды из «Троецарствия», а писательница даже не удосужилась придумать никакого фентезийного аналога многострадального «Искусства войны», так и оставив лениво лежать реальную книгу посреди выдуманного мира.

Во второй части разгорается война с местным Ниппоном, и действо начинает развиваться несколько резвее, но в итоге, к сожалению, все это выливается лишь в то, что одни штампы попросту сменяют другие. Пробуждение мистических сил и спасение в последний момент, последние представители некоего особого народа, отряд волшебных подростков-ниндзя, способный уничтожать целые армии, гибель второстепенных персонажей, что должна разжалобить самых впечатлительных читателей, схватка с монстром-гипнотизером, которая вообще смотрится просто инородным эпизодом «до кучи»… В общем, тут уже и второй ящик рисовой водки может подойти к концу. Авторша сносно оперирует наиболее известными образами из китайской мифологии (кто сразу же вспомнил, откуда свинья с боевыми граблями, буйная обезьяна и лишающая магических сил скала, возьмите пирожок с жареными воробьями с полочки), но из-за некоторых других элементов антураж начинает трещать по швам. Например, у местных вполне себе средневековых японцев, еще даже не дошедших до ружей, есть иприт и противогазы, будто бы писательница при описании армии вторжения руководствовалась каким-то талмудом вроде «Ужасы войны для чайников».

А затем наступает третья часть, где авторша внезапно решает обратиться к довольно серьезным темам и продемонстрировать нам местный аналог Нанкина уже после пресловутой резни (местами чуть ли ни с дословным цитированием), а также прочие «радости» Катая времен Второй Мировой. И сперва на контрасте с предыдущим частями это даже работает, но затем писательнице изменяет чувство меры и вкуса, и все снова скатывается в не самый изысканный балаган. Например, база местного отряда 731 местами выглядит весьма карикатурно – с безумным ученым, не самой надежной охраной и попытками вывести своих волшебных ниндзя. Концовка так и вовсе являет собой череду роялей из зарослей бамбука с финальным явлением лучезарно-пламенного «бога из машины», что напрочь выжигает предыдущие попытки нагнать трагичности и серьезности. Кроме всего прочего, она еще, как обычно, весьма куцая и с заделом на продолжение, без этого нынче никуда.

Что же касается персонажей, то их тут у нас по сути всего два – главная героиня да тот самый лучший ученик/глава волшебных ниндзя с комплектом из сгоревшей хаты/убитой семьи и жаждой мщения в глазах. Остальные же герои – это одномерные зарисовки вроде «надменный соперник/далее верный союзник», «странный учитель», «преданный друг», что приходят в сюжет, исполняют свою функцию, а затем надолго или насовсем из него выпадают.

Что сказать в заключение? Синергии подросткового чтива и трагической военной драмы, разумеется, не вышло, при попытках перемешать прозрачную воду и горькое масло получилось что-то не совсем пригодное к употреблению. Несмотря на все попытки придать повествованию серьезности, по итогу книга все равно скатилась в очередной сказ про «не такую, как все девочку, которая всем показала», разве что с повышенным градусом жестокости да прозрачными историческими аллюзиями. Не особо сошлись развлекательный инь и мрачно-серьезный ян. Прочитать произведение и даже в процессе получить от него какое-то удовольствие вполне возможно, но если вас интересует просто развлекательное чтиво, то лучше обратитесь к чему-то более легкому и цельному, а если мрачная история Поднебесной 19-20-х веков, то к историческим книгам и исследованиям.

Итоговая оценка – 5 из 10.


Статья написана 20 января 2020 г. 11:52

Рынок настольных ролевых игр существует уже более 45 лет, и за это время успели выйти (а порой и бесследно сгинуть) сотни игр и десятки тысяч книг по ним. Наверное, самым популярным в этой сфере жанром был и остается «фентези», и в нем уже, кажется, вышли игры на все мыслимые и не очень темы и вкусы. Поэтому сделать в нем что-то новое или заметное ой как непросто. Впрочем, как и в любой другой сфере развлечений, остается вариант просто выпустить свой продукт под какой-нибудь знаменитой маркой, например, создав его по мотивам известной кинокартины или видеоигры. Правда, как правило, такие игры не представляют из себя ничего особенного и кроме той самой узнаваемой марки мало чем могут похвастаться. Так сумели ли авторы настольного «Ведьмака» сделать достойную вещь, которая интересна хоть чем-то помимо связи со знаменитой франшизой? Давайте разбираться.

Итак, для начала сразу же разъясним пару моментов. Во-первых, настольная игра ссылается в первую очередь именно на серию видеоигр, а значит, черпает оттуда художественное оформление, события, персонажей и даже некоторые механики. (К слову, настольный «Ведьмак» создан усилиями компании Talsorian Games, чьим наиболее известным творением является серия Cyberpunk, что после неудачной третьей редакции была несколько подзабыта, но благодаря ажиотажу, возникшему из-за опять-таки польской видеоигры, может вновь оказаться на коне.) Ну а во-вторых, русская версия только готовится к изданию и выйдет в лучшем случае в конце лета сего года, поэтому пока будем оценивать английскую.

На данный момент базовая книга правил «Ведьмака», по сути, дела является заодно и единственной по этой игре (есть еще куцее дополнение, но оно составляет всего меньше 20 страниц в объеме и не привносит в игру ничего существенного), а значит подмоги в случае чего ждать неоткуда. Книга в объеме составляет более трехсот страниц и, в общем-то, содержит в себе весь необходимый минимум. Да и к оформлению не прикопаться, благо ответвление «Гвинт» подарило нам массу замечательных цветных иллюстраций, которые встречаются в книге повсеместно. Впрочем, так как я не знаток карточного «Ведьмака», то не берусь судить, почерпнуты ли картинки, скажем так, целиком из уже имевшихся запасов, или же есть и те, что были нарисованы специально для книги. В любом случае, на первый взгляд все выглядит вполне достойно. Конкретно же содержание книги предлагаю рассматривать так, как оно идет – последовательно по частям-главам. Так что приступим.

Вступление. Типичная начальная часть, где нас кратко вводят в курс дела, излагают краткую предысторию мира и непосредственно текущих событий (действия настольной игры разворачивается между второй и третьей видеоиграми). Здесь же нас знакомят с двумя «рассказчиками», из чьих уст мы и будем в основном получать информацию, как о самом мире, так и о тех, кто его населяют. Это краснолюд-торговец Родольф Казмер и историк Брендон из Оксенфурта. Достаточно типичный прием для современных ролевых игр, надо сказать, позволяющий просто и быстро погрузиться в атмосферу выдуманного мира.

Венчают вступительную часть восемь готовых персонажей (личности исключительно приметные – ведьмак Геральт, его друзья Лютик и Золтан Хивай, чародейки Трисс и Йенифер, вояка Роше, эльф Йорвет, а также «убийца королей» Лето). Помимо числовых характеристик и портрета каждого из героев сопровождает небольшой, но достаточно атмосферный комментарий того самого краснолюда Казмера. Что ж, с тем, чтобы создать первое благоприятное впечатление эта часть вполне справляется. Также здесь можно уже проследить черту, в дальнейшем характерную почти для всей книги – авторы не стремятся изобретать велосипед, а берут элементы из других игр и стараются органично вплетать их в свое детище. Так что давайте уже перейдем к следующей части, чтобы посмотреть, насколько удачно это у них выходит.

Создание своего персонажа. Часть, как и следует из названия, посвященная созданию собственного альтер-эго в мире «Ведьмака». Помимо этого, также содержит не особо замысловатые основные правила данной игры. Местная игровая система, к слову, использует два самых распространенных вида кубиков – шестигранные и десятигранные (или d6 и d10), причем первые и не особо-то нужны, так как используются не особо часто, например, для определения нанесенного урона.

Рас на выбор дается немного – это люди, эльфы, гномы-краснолюды, а также ведьмаки, которые одновременно являются для игрока не только расой, но сразу же и классом. Вообще титульные убийцы чудовищ стоят несколько особняком от остальных персонажей и им в дальнейшем посвящен отдельный раздел, поэтому данная часть особо подробно на них не останавливается. Раса, как в каком-нибудь Warhammer, определяет не только небольшой набор стартовых бонусов, но и то, как к вашему герою будут относиться в определенных регионах данного мира. Здесь это реализовано простенько, но со вкусом – в виде табличке со значениями «как равного – терпят – ненавидят», которая четко показывает всю взаимную «любовь» между различными расами и народностями. Состояния «терпят» и «ненавидят» просто дают штрафы к определенным социальным навыкам персонажей, кроме того некоторые товарищи (например, ведьмаки) способны у определенных слоев населения помимо ненависти еще и вызывать страх, что хотя бы позволяет эти самые слои чуть более эффективно запугивать.

После того, как вы определились с расой, игра предлагает вам очертить жизненный путь, который уже прошел ваш персонаж. И здесь уже она заходит на территорию такой вещи как Pendragon (малоизвестная в наших широтах ролевая игра про артурианских рыцарей). Книга предоставляет вам ряд таблиц, благодаря информации из которых вы можете определиться с семьей, количеством родственников, жизненными успехами/горестями, врагами/друзьями и романтическими отношениями вашего персонажа. Также из предложенных вариантов можно выбрать и детали внешности и характера вашего персонажа. Конечно, выборы эти можно осуществлять осознанно, но гораздо проще и веселей определить судьбу вашего протеже случайными бросками кубиков, например, набросав себе нильфгардца-алкоголика, чью семью убил беглый маг. Данная система на мой взгляд отлично держит баланс между полной простотой и излишней переусложненностью (которой страдала та же Pendragon) и замечательно подходит для быстрого создания новых персонажей. Из той же Pendragon игра заимствует идею о том, что ежели вашего персонажа таки убьют, то вы просто можете играть дальше за его родича или друга, которому передали добро покойного.

После всего перечисленного можно наконец перейти к выбору профессий-классов, перечень которых к слову не слишком обширен – всего 9 штук. Компанию классическим воину, вору, магу и жрецу составляют вполне обыденные в фентези-мирах бард, врач, ремесленник и торговец, ну а девятым выступает вышеупомянутый ведьмак. Профессия определяет предпочтение вашего героя в навыках, дает ему некую уникальную способность (например, врач умеет излечивать критические повреждения), ну и, разумеется, определяет, владеет ли он какой-либо магией.

Числительно способности вашего персонажа выражены девятью характеристиками и россыпью привязанных к ним навыков. И вот тут уже начинаются первые проблемы. Скажем, пункт Ремесла смотрится несколько странно среди набора классических параметров вроде интеллекта или ловкости. Да и полноценных характеристик, по сути, у вас всего семь, Скорости и Удаче скорее место среди вторичных параметров вроде количества здоровья или переносимого веса, так как к ним не привязаны никакие навыки и для обычных проверок они не используются. Удача так и вовсе является стандартным расходуемым параметром для выхода из тяжких ситуаций, правда несколько измененным. Если обычно та самая удача (судьба, воля и т. д.) позволяет перебросить неудачный бросок или получить автоматический успех, то здесь вы просто отнимаете сколько-то очков от запаса этой самой удачи и прибавляете его к результату проверки, причем делаете вы это еще до броска. На мой взгляд, не слишком удачное и практичное решение.

Набор вторичных характеристик вполне типичен – количество очков здоровья, выносливости (здесь она позволяет выполнять дополнительные действия, а еще, как и в видеоиграх, служит аналогом маны для заклинателей), скорость восстановления и сопротивляемость оглушению персонажа определяются его характеристиками Тело и Воля, то же Тело отвечает за переносимый вес, а Скорость отвечает за то, насколько быстро бегает и далеко прыгает ваш условный Геральт. У магов и иже с ними еще есть отдельный параметр Энергия (Vigor), но об этом чуть далее.

С навыками дело в целом обстоит лучше, но и тут есть свои перекосы из-за того, что все они привязаны к тем или иным характеристикам. Скажем, к Телу их привязано всего два, в то время как к Интеллекту – более десятка. Это не то чтобы сильно влияет на сбалансированность тех или иных персонажей (то же Тело, как упоминалось выше, помимо пары навыков отвечает еще и за ряд вторичных характеристик), но смотрится несколько криво. В общем, видимо, здесь не все было до конца продуманно и отточено до блеска. Также у персонажа есть такой параметр как Репутация, но, по сути, это еще один навык, который просто нельзя прокачивать обычным образом, а его значение определяется мастером игры. Представитель каждой из профессий также может развивать свою уникальную способность в одном из трех направлений, например, тот же врач может избрать путь хирурга, травника или анатома и, соответственно, получит возможность более точно ставить диагноз, разбивать мед. палатку или наносить кровоточащие раны.

Все эти характеристики-навыки, как и в других подобных играх понадобятся вам для прохождения проверок. Здесь все осуществляется весьма просто: берется сумма подходящих характеристики и навыка, и к ним прибавляется значение одного броска d10 и итог противопоставляется заявленной сложности (или сумме параметров и результат броска противника). Различные модификаторы, уменьшающие или увеличивающие ту самую сложность тоже на месте. Например, чтобы куда-то незаметно пробраться, вам нужно сложить значение Ловкости и Скрытности, а затем бросить кубик, таким образом получив Ловкость+Скрытность+1d10, при этом если крадетесь вы скажем в полной темноте, то еще и получите небольшой бонус к этому результату. Вроде бы схожая система использовалась и в «Киберпанке», но если честно, я не большой знаток этой игры.

С прокачкой тоже нет ничего сложного – за каждую сессию игроки получают так называемые очки развития, которые зачем можно потратить на изучение навыков. Тут правда есть пара своих тонкостей, например, некоторые навыки имеют двойную стоимость, но не будем углубляться в совсем уж глухие дебри.

Подводя краткий итог местной игромеханики можно сказать, что она не являет собой ничего особенного и имеет ряд неровностей, но достаточно проста и позволяет быстро создать себе персонажа и начать им играть. Ну а мы, наконец, переходим дальше.

Снаряжение. Тут особо сказать нечего. Любой, кто когда-либо играл в ролевые игры примерно представляет, из чего состоит эта часть. Оружие, броня, различные необходимые предметы обихода, их художественное описание, и таблицы с их числовыми параметрами. Здесь задерживаться особо не на чем, поэтом следуем дальше.

Магия. На мой взгляд, несколько несуразно скомпонованная часть. Она дает вам «бэковую» информацию о колдовстве, список различных заклятий и ритуалов, но чтобы полностью понять, как же этой самой магией пользоваться, вам придется долистать книгу аж до середины раздела «Бой». Мда. Ну а так здесь все достаточно просто – проходим проверку, тратим нужное количество выносливости и вуаля. Никаких сборов лягушачьих лапок или слез невинных младенцев местным чародеям не нужно, а присущие Warhammer мискасты хоть и наличествуют, но, по сравнению с тем же Молотом Войны, являются сущими детскими шалостями. Даже в худшем случае у вас максимум рванет одна из вещиц, а не явится парочка демонов из преисподней. Единственное, что не позволит чародею сразу же начать заливать все вокруг колдовских пламенем, так это параметр Энергия (Vigor), так как если стоимость прочтенных заклятий в выносливости будет превышать значение этой самой энергии, разница вычтется из здоровья колдующего, причем по довольно-таки невыгодному курсу.

Набор же заклинаний не представляет из себя ничего особенного, чего-то оригинального или запоминающегося здесь нет. Разве что помимо стандартных чародейской и жреческой ветки здесь еще есть отдельный раздел ведьмачьих знаков, что логично.

Ремесла. Достаточно обширный раздел о создании предметов и алхимии. Состоит в основном из всяческих игромеханических таблиц, так что рассказывать здесь особо не о чем.

Бой. Раздел с достаточно подробными правилами касательно того, как и кого, вы будете бить (ну или вас, это уж как получится). Боевка здесь в меру комплексная и смертоносная, правда, ничего особенного собой опять-таки не представляющая. Впрочем, как правило, попытки выпендриться в данной сфере ничем хорошим не оканчиваются, так что у авторов, по сути, и не было никакой нужды изобретать велосипеды. Благо большинство потребностей местная система смертоубийств вполне обеспечивает. Есть тут и возможность бить в разные части тела, и критические повреждения с выбиванием зубов и ломанием костей (очередной привет Молоту Войны), и немного правил касательно конного боя, и много чего еще. Ежели вкратце, то местная система не будет вас сурово карать за один попущенный удар, как уже поминавшаяся здесь Pendragon, но и бездумно лезть в каждую драку не даст (ежели вы, конечно, не любитель каждую партию начинать новым персонажем), так как возможностей быстро убиться здесь предостаточно.

Мир. Разобравшись с делами насущными, сиречь с правилами, можно поговорить и о высоком, сиречь о сеттинге, о котором данная часть и повествует. И вышло это самое повествование, на мой взгляд, у авторов не слишком удачное. Сюда, видимо, захотели впихнуть все и сразу, в не слишком большом разделе пытаясь рассказать обо всех странах, организациях и религиях, и результат закономерен. Здесь всего в основном касаются лишь вскользь. Скажем, культу Вечного Огня посвящено аж целых два абзаца, а спонсирующей его Редании – целая страница… Хотя здесь есть и определенные проблемы, скажем, с первоисточниками. Кто бы что ни говорил, а что в играх, что в книгах мир «Ведьмака» прописан весьма поверхностно, но благо там, где все крутится вокруг лишь нескольких героев это не особо и требуется. Настольные же ролевые игры, где игроки могут буквально залезть под любой камень, дело совсем иное. Таким образом, перед авторами встал выбор – либо дать краткую выжимку практически по всему имеющемуся материалу, либо же описать хоть что-то более подробно, но при этом столкнуться с необходимостью многое прописывать с нуля. И понятно, какой вариант они предпочли. Хотя скажем что им мешало сосредоточится скажем на каком Велене (который считайте вот он, уже готовый и отрисованный в видеоигре лежит) в качестве примера локации, а всякие Офиры и Зеррикании оставить для дополнений – одной Мелителе известно… Так что ленивым или неопытным мастерам, предпочитающим сразу же окунуться во все прелести какого славного Рейкланда, не обременяя себя проработкой его основных культурных и иных реалий, можно лишь посочувствовать – им придется многое создавать самим, основываясь лишь на самой общей информации. Впрочем, на определенные вопросы, что в видеоиграх по большей части остались за кадром, эта часть все же дает ответы. Например, отсюда можно вкратце узнать, что же случилось со всеми школами ведьмаков (кроме разве что Мантикоры, которая лишь упоминается).

Советы мастеру игры. Еще одна довольна стандартная часть для любой базовой книги игры, дающая уже непосредственно мастеру о том, как взаимодействовать с игроками, проводить кампании и т. д., и т. п. Короче, видели один такой раздел – видели их все. Но все же пара своих изюминок есть и здесь. Например, данная глава привносит еще несколько механик, например, возможность определиться, какие имевшие вариации события из видеоигр «Ведьмак» 1 и 2 произошли конкретно в мире вашей игры, а какие – нет.

Ведьмаки. Вот мы наконец и добрались до заглавных звезд всей игры. Хотя немного странно, что их засунули почти в самый конец, а не разместили сразу же после раздела о создании персонажа, ну да ладно.

Данная часть в основном состоит из различных табличек, позволяющих определить жизненный путь ведьмака, который, разумеется, значительно отличается от того, который проходят прочие персонажи. В каком возрасте вас забрали, представители какой из школ, как проходили тренировки и все в том же духе. Также здесь наличествует немного информации об ведьмачьих эликсирах, маслах и мутагенах.

Руны и реликвии. Не особо большой раздел о нанесении рун и глифов на оружие и доспехи, а также презентующий несколько местных артефактов.

Бестиарий. Ну и какой же «Ведьмак» без чудищ. Помимо иллюстраций и характеристик к каждому противнику прилагается описание в стиле в который раз уже поминаемого Warhammer «обычные суеверия – познания ведьмака». Монстрятник содержит два десятка чудовищ, от банальных головорезов и утопцев до грифонов и виверн, плюс еще имеется пара страниц без описаний и картинок с характеристика таких прозаических зверушек, как собаки или лошади. И для начала оно вроде бы неплохо, но книга не содержит никакого конструктора в стиле «собери сам нужного чудика», а значит, скрестить клинки с теми же эльфами Дикой Охоты у вас так просто не выйдет. Видимо, в плане чудищ все самое вкусное, как это обычно и бывает, приберегли для отдельного дополнения.

Всем спокойной ночи. Ну и венчает книгу небольшое стартовое приключение, в котором игрокам предлагается расследовать исчезновение детей в городке Ашберг. В принципе здесь все сделано достаточно добротно для того, чтобы начать свое погружение в мир настольного «Ведьмака», само приключение в меру интересное, разве что прилагаемые к нему карты местности на мой вкус чересчур схематичны.

Итого. Что же, пришло время подводить какие-то итоги. Настольный «Ведьмак» вышел по сути добротной, но ничем особо не выделяющейся игрой. Разве что методика быстрого создания персонажа путем случайных бросков тут чуть ли не лучшая на моей памяти. Адаптация видеоигры в настольную, на мой взгляд, в целом вышла вполне достойной, хоть и не без отдельных огрехов.

Игра «Ведьмак» неплохо подойдет начинающим игрокам и несколько хуже начинающим мастерам, так как для нее, скажем, пока просто не существует каких-нибудь готовых хроник. Впрочем, имея какой-никакой опыт в данном деле можно просто взять одну из готовых историй, наличествующих, допустим, в «Ведьмаке 3» и адаптировать ее под свои нужды, благо этих самых историй там предостаточно, на любой вкус.

Несколько более серьезным недостатком мне видится то, что игра пока не содержит не то что готовых приключений, а вообще каких-либо дополнительных книг. Нет, я не сторонник тех систем, где для минимального понимания что здесь и как требуется приобретать и читать четыре-пять книг, но игре явно есть куда расти, как вширь, так и вглубь, а этого самого роста пока нет. Единственное на данный момент вышедшее дополнение, Lords and Lands, не смотря на громкое название, содержит в себе меньше двадцати страниц полезной информации, где представлены лишь несколько дополнительных табличек да по одной новой расе и профессии (низушки-полурослики и аристократ соответственно). Да, был анонсирован «Журнал ведьмака», полноценный бестиарий для игры, но сроки его хотя бы примерного выхода до сих пор неизвестны. А ведь даже самая замечательная настольная ролевая игра может быть быстро предана забвению, если авторы ее никак не поддерживают. Увы, таковы реалии современных условий конкуренции в данной сфере.

Но то, что вселенная «Ведьмака» снова на слуху, все же внушает робкую надежду, что дело таки не заглохнет. Так что остается лишь пожелать, чтобы данная настольная игра, взяв достаточно неплохой старт, продолжала развиваться и дальше, а не сгинула через пару лет без следа как многие иные изделия «по мотивам».





  Подписка

Количество подписчиков: 35

⇑ Наверх