Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 5 декабря 2021 г. 10:23

Гарет Ханрахан «Святой из тени», 2020 год https://fantlab.ru/work1250160

Доброго времени суток, любители чего-то яркого и необычного. Сегодня у нас на разделочном столе – вторая часть цикла «Наследие Черного Железа», а именно «Святой из тени». В рецензии на первую книгу я уже писал, с чем ранее было связано творчество автора и почему, возможно, его предыдущий художественный труд вышел таким, каким вышел. Если вкратце – ранее Ханрахан плотно работал над настольными ролевыми играми и явно перетянул из них не только что-то хорошее, но и изрядную долю плохого, например, довольно плоских и шаблонных персонажей. И была у меня скромная надежда, что ко второму тому может быть автор «подраскачается», уберет слабые стороны, укрепит сильные, и мы получим результат получше. Вышло ли? Отчасти. Определенные вещи явно стали лучше, а другие, наоборот, начали разваливаться, когда демиург принялся пытаться демонстрировать более масштабную картину, чем она была в первой части. Но, как водится, давайте обо всем по порядку.

Хотя «Святой» – прямое продолжение «Молитвы», это уже совсем другой сюжет о несколько иных персонажах. Нет, о прежних героях автор не забыл, но так как их история в общем-то уже была рассказана, они ушли на второй-третий план. Как по мне, достаточно верное решение, ибо основные действующие лица первой книги местами были столь картонные, что легче уж было действительно ввести новых, чем пытаться вдохнуть в них жизнь. Относительно новая троица персонажей (одна из героинь – это второстепенная фигура предыдущей книги, которая нынче «выбилась в примы») вполне себе интересна, более того, поначалу они даже друг с другом не знакомы и фактически находятся по разные стороны баррикад в назревающем конфликте. И поэтому у каждого из них, по сути, снова своя сюжетная линия. Вот только увы и ах, по итогу свести воедино все три линии автор толком так и не сумел, почти до самого финала все трое по большому счету варятся в котлах из собственных забот, а финальные попытки соединить некоторые подсюжеты воедино местами смотрятся довольно нелепыми и поспешными. То есть от банальных образов автор уже избавился, но вот целостность истории по итогу начала разваливаться.

Не все слава богам и с самим сюжетом. Ханрахан попытался значительно расширить рамки повествования и выдуманного им мира, добавить интриг, разных точек зрения на конфликт и действующих лиц, но в результате все скатилось к метанию роялей из кустов в финале и штампов вроде «превозмогли и успели в последний момент». Будто бы не слишком умелый мастер прописал определенную историю, но игроки с со своими задачами не особо справились, и поэтому в итоге мастер просто внаглую решил кому-то подыграть. Что лично в моих глазах значительно обесценило большую часть тех же интриг, ведь в чем интерес игры, если в нее верх одержал не тот, кто оказался умнее, хитрее, банально мощнее или хотя бы ловчее всех метал условные кубики, а тот, кому просто мастер решил присудить победу? «Внезапное» раскрытие истинной личности одного из героев уже практически под занавес всего действа в данном контексте смотрится особенно печально.

Пострадал от подобного и в целом сеттинг выдуманного автором мира, а точнее его прописанность. Мы как бы выбираемся за пределы нашего основного города в большой мир, но мало что о нем вообще узнаем. Религиозная империя, которая тут подается как основная враждебная сила, не прописана от слова совсем и скорее напоминает просто какое-то абстрактное зло. То же касается и местной религиозной системы: автор позаимствовал и слегка переделал концепцию аватаров из «Неизвестных армий», но совершенно не озаботился прописать ни самих местных божков, ни четких правил, по которым поклонение им работает, а поэтому проявление способностей тех или иных святых порой выглядит просто как очередной сюжетный костыль. Государство некромантов выглядит просто как эдакий кивок в сторону Царей Гробниц из Warhammer, которые лишились своего египетского флера и пока еще сохранили живое население в количестве большем, чем три с половиной бедуина, но о нем и его порядках мы узнаем хоть что-то. Вводимые же в интерлюдиях драконы просто выглядят как заготовка на будущее, приветственно машущая Shadowrun с его чешуйчето-огнедышащими корпоратами. При этом некоторые концепции из первой книги ушли куда-то в тень, например, упыри, бывшие важной частью сюжета первой книги, здесь задвинуты на довольно задний план. Но при всем этом поверхностность «внешнего мира» по большей части не то чтобы сильно вредит повествованию, так как местный Альтдорф по-прежнему остается основным местом действия, и мы редко выбираемся за его пределы. Однако в общем-то у нас уже есть тревожный звоночек, что с масштабной картиной выдуманной им вселенной автор не очень справляется, и что, возможно, лучше было бы и дальше сосредоточиться на прописывании «базового города» или наконец уделить хоть сколько-то внимания концепции «святых», раз уж они стали играть куда более значительную роль в сюжете по сравнению с первой книгой.

Подобьем краткий итог всему вышенаписанному. Вышло получше, чем в прошлый раз, но от идеала все еще довольно далековато. По сравнению с первой книгой автор избавился от многих недостатков вроде шаблонных героев или совсем уж неумелых сюжетных костылей, но произведение местами по-прежнему напоминает не слишком умело написанную кампанию для настольной ролевки, где в итоге приходится доставать иголку с белыми нитками и наспех пришивать отваливающиеся от нее куски повествования. Плюс попытки показать мир книг шире, чем он был в первой части, пока выглядят откровенно так себе. Моя итоговая оценка – 7 из 10, что при броске десятигранного кубика уже достаточно уверенный успех, но до автоматического прохождения проверки (сиречь десятки) все еще значительно не дотягивает.

С некоторой опаской жду следующей книги, где, судя по аннотации, мы наконец выберемся в тот самый большой мир. Там-то по идее и должно окончательно стать ясно, сумеет ли автор обуздать созданный им мир или же просто продолжит пришивать к нему все новые детали, не особо заботясь об их проработке и целостности картины в общем.


Статья написана 12 ноября 2021 г. 11:27

Полистал я тут на днях уже третью по счету полноценную книгу по настольно-ролевому «Ведьмаку», A Book of Tales, и понял, что в отличие от бестиария, тут даже небольшого обзора не выйдет сделать, ибо хотя книга хоть и достаточно объемная, рассказывать здесь особо не о чем. Поэтому просто поделюсь своим кратким мнением.

«Книга историй» – типичный сборник готовых приключений. Ну то есть подспорье для новичков или совсем ленивых мастеров, которым лень выдумывать свои собственные истории. Такие книги обычно идут двумя путями – либо выдают нам ряд ничем особо не связанных историй, либо последовательную кампанию с единым сюжетным стержнем. Здесь попытались усидеть сразу на двух стульях, и честно говоря, вышло как-то не очень. По сути это шесть разрозненных приключений, где вашу команду мотает туда-сюда, а небольшие примечания, как бы позволяющие связать все это действо воедино, выглядят несколько искусственно. Сами истории достаточно разнообразны (тут вам и на гигантскую лягушку в ледяных горах придется поохотиться, и убийство расследовать, и с тайным культом столкнуться), но не особо продолжительны и глубоки, ибо их нужно было аж шесть штук под одну обложку засунуть, и сверху немного игровой информации насыпать. В плане этой самой игровой информации книга тоже не особо поражает, так, несколько новых врагов добавили (зачастую плотно привязанных к той или иной истории, например, ведьмак-киллер), да еще того-сего по мелочам. Ну и в целом ни одна из представленных историй лично у меня жгучего интереса не вызвала, все они более-менее стандартны для подобных сборников, и лично я уже видел десятки вариаций на подобные темы.

В эстетическом плане книга также не вызывает особых восторгов. Художественных вставок немного, и ведутся они от лица красующегося на обложке Лютика (в отличие от бестиария тут придумывать нового героя не стали…), красивые картинки есть, но их также мало, ибо немалую часть книг занимают просто схемы различных зданий, фигурирующих в том или ином приключении.

Как итог – весьма проходная вещь, которая будет полезна разве что полным новичкам в ролевых играх да ленивым мастерам, как уже было сказано выше. Более-менее опытный мастер с энным количеством свободного времени просто может взять сюжет какого-нибудь задания из той же третьей часть видеоигры и подогнать его «под себя», скорее всего, выйдет куда увлекательней, чем те приключения, которые даны в этом сборнике. И к слову, про перевод книги на великий и могучий пока особых вестей нет, но право же, если он так и не состоится, то не велика потеря.

Теперь уже с некоторой опаской ждем книги о магии…


Статья написана 9 ноября 2021 г. 12:25

Может кто в курсе, может кто нет, но когда-то я был очень ярым поклонником такой штуки, как ролевая игра Vampire the Masquerade (она же Вампир: Маскарад, она же Упыри: Балаган) и почти в одно лицо переводил по ней целые книжки. Время прошло, моя любовь к кровососам конкретно так развеялась, а переводы книг остались. И поэтому порой я переношу их на свою самиздатовскую страничку. Делаю это крайне неспешно, по книжке так в год и пока выложил аж целых три (последнюю вот буквально сегодня). Так, баловство скорее для самого себя. Да и ранее эти переводы и так легко можно было найти в Сети, но вот в этом году основной сайт, где размещались переводы по Миру Тьмы, немножко прикрыли (без понятия как и почему, я уже, как говорится, «вне темы» лет так десять). Так что может кому нужно. Чтиво специфическое, перевод также местами «специфический» (занимался им еще учась в университете, а переводчик из меня тогда еще был ну такой себе), но, как говорилось выше, авона кому пригодится.

Книга клана Малкавиан времен 2-й редакции: http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/kni...

Книга клана Носферату времен 2-й редакции: http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/vam...

Дети Ночи (сборник мини-биографий разномастных кровососов): http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/vam...


Статья написана 27 сентября 2021 г. 11:36

Гарет Ханрахан «Молитва из сточной канавы», 2019 год https://fantlab.ru/work1119187

В США (да и не только там) настольные ролевые игры давно стали своего рода отдельным литературным жанром, а самая первая и до сих пор популярная из них, «Драконы и подземелья», чуть ли ни частью популярной культуры. От писателей, творивших в этом, так сказать, жанре зачастую требовалось лишь одно – уметь связно и увлекательно описывать очередной выдуманный мир. Поэтому, когда один из подобных авторов выходит на просторы литературы обычной, лично у меня это всегда вызывает некоторые опасения. Ведь художественному произведению помимо массы описаний локаций и ярких деталей необходимы еще увлекательный сюжет, прописанные персонажи и масса чего еще. И вот с этим у авторов разномастных справочников и дополнений по ролевым играм, как правило, возникает куча проблем. Коих в той или иной степени не смог избежать и создатель «Молитвы». Но давайте обо всем по порядку.

Начнем с сильной стороны книги – с ее мира. Он здесь ладно скроен, но не особо оригинален. Тут правда стоит отметить, что на ниве ролевых игр вообще нынче крайне сложно выдумать что-то, чего раньше до тебя кто-то уже не выдумал за сорок лет, ибо, как было сказано выше, в былые времена авторы подобных книг в основном только и занимались, что изгалялись в конструировании самых разнообразных миров. Нынче же принято скорее просто компилировать прошлые наработки, так как, конечно, скажем, велосипед с треугольными колесами будет смотреться может и свежо, но ездить на нем будет то еще удовольствие. Поэтому, как мне кажется, автор данной книги принял весьма резонное решение – ограничить место действия всего одним городом (обрисовав остальной мир лишь общими мазками), а не творить очередную галактическую империю, которая будет на 99% наполнена звенящей пустотой. И наводнить этот город яркими, пусть и не особо оригинальными образами. Благо, автор и не особо-то скрывал источники своего вдохновения перечислив некоторые из них в одном из интервью. Человеку, знакомому с настольными ролевыми играми, многое здесь может показаться смутно знакомым. Скажем, в червях, которые могут складываться в человеческий силуэт в маске с ходу узнается звездное отродье из «Драконов и подземелий», катакомбы с упырями, которых подкармливают трупами, чем-то напоминают подземку Сиэтла из Shadowrun (тут даже брошенные составы метро есть), гильдия алхимиков наводит на мысли сразу о нескольких подобных организациях (лично мне сразу вспомнились маги металла из славного города Альтдорфа), даже «свечные големы» вроде как в девичестве были просто одним из забракованных монстриков для бестиария на одной из прежних работ писателя, а то, что концепция местных «святых» несколько позаимствована из «Неизвестных армий», автор и сам говорил в том самом интервью. За эти самые «Армии», к слову, даже несколько обидно. Ведь там еще столько концепций, которые так и ждут, чтобы их воплотили где-либо еще. Например, принцип того, что любое свое увлечение можно превратить в магию, будь то чтение книг, увлечение продукцией «для взрослых» или любовь к горячительным напиткам. Представляете, насколько бы фееричней могли бы выглядеть приключения библиотурга, порномантки и алкомага, борющихся против наркоалхимиков, чем то, что мы получили в итоге… Еще писатель вдохновлялся и играми компьютерными, такими как Thief, что местами тоже чувствуется.

Сюжет здесь вышел средненьким, и я бы сказал даже в чем-то стандартным. Герои начинают со своих локальных проблем, а в итоге им снова приходится спасать если не весь мир, то хотя бы свой родной город. В наличие ряд якобы неожиданных поворотов, энная безжалостность к второстепенным персонажам (но на то они и второстепенные) и несколько сюжетных линий, которые в итоге, разумеется, сплетаются воедино. И все бы это могло бы неплохо работать, если не главный провал данной книги – сами герои.

К сожалению, вот тут «литературное» прошлое автора дало знать о себе в полной мере, ибо он решил наполнить свою книгу массой персонажей, взяв для этого самые стандартные и затертые шаблоны. Нормальный ход для ролевой игры, где на главных ролях – сами игроки, но весьма никудышный для обычного художественного произведения. Трио главных действующих лиц в этом плане крайне показательно, выглядят они так, будто их наспех слепили для своей первой игры начинающие ролевики, воспользовавшись малым списком штампов и банальностей. Вот юноша, весь из себя благородный, непременно с личной трагедией и, разумеется, с неизлечимой болезнью для предания еще большей трагичности образу. Вот воровка, у которой разумеется мертвые родители (снова трагичность, да и их прописывать не придется), фамильная тайна и конечно некий особый дар. А вот упырь – просто упырь. Будто бы персонаж игрока, который чтобы выделится просто взял себе представителя необычной расы и этим работой над своим героем и ограничился. Но Сигмар с ними, с банальными героями. Второстепенные персонажи – вот где притаились истинный ужас и полная беспомощность автора в плане умения строить связное повествование. Выражается это ярче всего в товарище, которого можно смело обозначить как Сюжетный Костыль. Он почти ничего не говорит, обладает способностью телепортироваться в любую точку города и нужен только для того, чтобы двигать сюжет там, где автор полностью забуксовал (например, когда нужно обеспечить героям спасение из безвыходной ситуации или очередной «вот-это-поворот»). Как говорится, чувствуется рука мастера. Только, к сожалению, не литературного, а игрового, который использует такие вот костыли, когда не удосужился нормально прописать историю или когда игроков, по его мнению, начало заносить куда-то не туда. И даже в ролевых играх подобное, к слову, считается весьма дурным тоном. Разбавляет все это уныние разве что матерящаяся «святая» с пламенным клинком наперевес, но одна яркая звездочка из «Неизвестных армий» не в силах перебороть тьму фентезийных штампов.

Что же мы имеем по итогу? Яркий, пусть и не особо оригинальный мир, средненький сюжет и в основном унылых и банальных до зубного скрежета персонажей. Проще говоря, типичную новеллизацию ролевой игры со всеми наследственными болячками, даром что прямого первоисточника в нашем случае как бы и нет. Разве что автор все-таки не забывает, что это художественное произведение, а не приложение к несуществующей настолке, и поэтому бережет своего читателя, не грузя его с ходу массой терминов, героев и понятий безо всяких объяснений, в отличие от некоторых (горячий привет «Малазанской книге павших»). Поэтому по системе моих внутренних координат книга достойна где-то 6 из 10, что при броске десятигранного кубика, конечно, успех, но такой, еле-еле, в шаге от неудачи.

Впрочем, стоит отметить, что многие ролевые игры славны не своими первыми книгами, а последующими, где у авторов уже есть возможность как бы оглянуться назад, обтесать слабые стороны и улучшить сильные. Сработает ли тут данный принцип, окажется ли «Святой из тени» лучше «Молитвы»? Пока что мне это лишь предстоит выяснить.


Статья написана 8 сентября 2021 г. 12:30


Любое заметное явление, будь то в фантастике или где еще, как правило по итогу порождает множество подражателей и последователей. «Дюна» Френка Герберта не стала исключением. Как я когда-то уже говорил, данный роман мной не особо любим, но сам так называемый «космический феодализм» и его эстетика мне импонируют, а поэтому я не без интереса слежу за различными толкованиями и интерпретациями историй о многострадальном Арракисе. И сегодня речь пойдет о ролевой игре, которая не является прямой адаптацией творчества Герберта, но в немалой степени им вдохновлялась.

Немного об истории создания. НРИ Fading Suns впервые была выпущена аж в 1996 году компанией Hollistic Design. По сути, первоначально это явно было подражанием той самой «Дюне», где авторы подкрутили то, расширили это, что-то убрали, а также добавили элементов других фантастических произведений. И впоследствии этих самых элементов стало достаточно много, чтобы за ними уже только едва виднелся каркас прародительницы.

Делалась игра явно в прицел на большую франшизу. Уже год спустя вышла компьютерная игра по мотивам, а сами авторы фонтанировали идеями о множестве проектов во вселенной – от побочных ролевых игр до варгейма по мотивам. Увы, что-то пошло не так, и уже в 2003 году «Гаснущие Солнца» действительно погасли, став на долгие годы эдакой игрой-призраком, права на которую переходили из рук в руки. Стоит ли говорить, что из многочисленных планов авторов по итогу не была осуществлена и малая их часть, даже скажем ключевая трилогия книг «Война в небесах», повествующая о важных загадках данного сеттинга, так и не была закончена и полностью издана.

Лишь когда прав перешли к немецкой Ulisses Spiele, дело сдвинулось с мертвой точки. Но лишь в этом году игра всплыла из небытия и получила новую редакцию (уже четвертую по счету). И не сказать, чтобы возвращение вышло особо удачным, так как по моему (да и не только моему) мнению господа авторы несколько перестарались с распиливанием базовых книг на части и накручиванию ценника на них. Тем не менее, спустя почти 18 лет «Гаснущие Солнца» снова в строю, и чем это не повод вкратце рассказать об их вселенной.

От Первой Республики до императора Алексиуса. Будущее. Как водится, не слишком светлое, но еще и не особо темное. Человечество объединяется в глобальное государство под названием Первая Республика и начинает потиху осваивать и колонизировать Солнечную систему. Поворотный момент наступает в начале 24-го столетия, когда на окраинах этой самой системы обнаруживаются гиперврата. Худо-бедно люди разбираются, как эти врата работают, и начинают путешествовать в другие звездные системы. Создателей врат так и не удалось обнаружить (считается, что это были две древние расы, которые то ли уничтожили друг друга во время масштабной войны, то ли одна уничтожила другую, а потом отбыла в неизвестном направлении). Зато было обнаружено множество пригодных для жизни планет, которые люди принялись активно заселять. Продлилось все это чуть меньше пары веков, пока из-за массы внутренних противоречий Первая Республика сама не рухнула и человечество почти на тысячу не впало в период раздробленности, известный как Диаспора. За время этой самой раздробленности произошла масса событий различной степени важности. Например, люди наконец обнаружили другие разумные расы. К счастью для людей и к несчастью для самих инопланетян, человеческая раса значительно превосходила их технологически, поэтому с покорением инопланетных народов и колонизацией их планет в целом не возникало особых проблем. Лишь так называемые воу смогли не просто дать достойный отпор людям, а вообще без потерь истребить целую колониальную экспедицию. Но снова к счастью для людей эти самые воу оказались к завоеванию чужих систем весьма безразличны и просто попросили хомо сапиенс впредь на их территорию без разрешения не соваться.

Также из-за отсутствия централизованной власти человечество начало понемногу регрессировать и приобретать черты космического феодализма. Власть во многих системах захватили различные семейные кланы, позже трансформировавшиеся в новую аристократию. Некий священник по имени Зебулон основывает новую глобальную религию, скомбинировав принципы ряда старых учений, в основном христианских. Эта религия начала распространяться по множеству планет, чему немало способствовал тот факт, что сам Зебулон, отныне известный как Пророк, и некоторые его последователи умели творить так называемые «чудеса», или проще говоря обладали мощными псионическими способностями, которые только начали проявляться у человечества. Сам Зебулон в итоге погиб из-за несчастного случая во время одного из космических перелетов, однако дело его продолжило жить, и вскоре так называемая Церковь Небесного Солнца приобрела немалое влияние, которое заметно усилилось после вторжения расы Укар (что-то вроде местных темных эльфов или если угодно ромулан). Во время этого вторжения церковники сумели объединить несколько разрозненных звездных систем, и те не только смогли дать отпор захватчикам, но в итоге даже контратаковать и навсегда лишить Укар их родного мира.

Закончился весь этот бардак примерно в тридцать шестом столетии, когда ряд торговых корпораций объединились и основали так называемую Вторую Республику. Вновь начался технологический бум, одной из важнейших вех которого стало освоение терраформирования, благодаря чему люди уже начали заселять ранее непригодные для жизни миры, а не просто отбирать их у других рас. Даже столица Республики была перенесена с земли на терраформированный Новый Истамбул (позже переименованный в Византию Секундус). Эта эпоха считается пиком развития человечества. Падение Второй Республики произошло примерно через пятьсот лет после ее основания. Вновь начались внутренние противоречия, из-за массового применения роботов безработица на окраинах стала принимать чудовищные масштабы, к тому же по неизвестным причинам в обитаемых системах начали буквально угасать солнца, что привело не только к резкому ухудшению климата на некоторых мирах, но и к массовой религиозной истерии. Окончательно же Республику добил ряд конфликтов, во время которых люди начали перепрограммировать гиперврата, дабы изолировать свои системы или прервать каналы снабжения врагов. Проблема заключалась ровно в том, что несмотря на века изучения гиперврат, люди имели все еще весьма поверхностное понимание их работы и не могли контролировать время, на которое закрывали эти самые врата. Некоторые из них снова заработали всего несколько месяцев спустя. Другие не функционировали десятилетиями. Иные так и не открылись века спустя… В результате этого многие звездные сообщества потеряли связь друг с другом на столетия и человечество впало в так называемые Новые Темные Века, во время которых начались совсем уж полные бардак и разруха. Церковь и аристократы, потерявшие свое влияние во времена Второй Республики, снова оказались на межзвездном коне, в некотором роде разделив сферы влияние. Знать подмяла под себя власть почти на всех еще доступных мирах, а церковь помимо духовного влияния получила еще и все права на технологии и возможность чуть ли не единолично решать, кому и чем можно пользоваться. Остатки корпораций объединились в так называемую Торговую Лигу, став третьей ведущей силой в известном космосе, в основном благодаря тому, что смогли сохранить за собой тайну использования еще работавших гиперврат, став монополистами в сфере межзвездных перелетов. Территория, оставшаяся в распоряжении человечества, получила названия Известные Миры.

В сорок шестом столетии эта звездная недо-империя подверглась так называемому вторжению «варваров» (человеческих сообществ, которые века находились в изоляции от Известных Миров, а после реактивации некоторых врат решивших эти самые миры пограбить). С большими потерями «цивилизованная» часть человечества смогла отбить вторжение, после чего аристократ по имени Владимир, сыгравший в победе решающую роль, попытался наконец объединить разрозненные миры и стать их правителем. Вышло серединка на половинку, так как Володя, так сказать, нарушил ряд предвыборных обещаний и был убит неизвестными прямо во время коронации, а Известные Миры хоть после этого и получили формального правителя-регента (который переизбирался каждые 10 лет), впали в гражданскую войну, во время которой ряд крупных аристократических домов были уничтожены (в том числе и дом самого Владимира) или утратили свое влияние.

В сорок девятом столетии человечество столкнулось с новыми испытаниями. Сперва из очередных вновь открывшихся врат хлынула раса симбионтов, использовавших биотехнологии и конвертировавших людей на захваченных ими мирах в себе подобных. Человечество воевало с ними с переменным успехом и смогла отбросить лишь когда церковь сняла запрет на определенные технологии и разрешило повсеместное использование псионики, к которой симбионты оказались внезапно уязвимы (потому что в итоге оказались никакими не инопланетянами, а потомками биотеррористов времен Второй Республики, чьи прародители вступили в симбиоз с пси-чувствительными паразитами). Параллельно с этим затем вспыхнул еще один конфликт, когда аристократы наконец решили выяснить, кто в Известных Мирах главный и устроили очередную гражданскую войну. По итогу всех заборол Алексиус из дома Хоквудов, который тем не менее после победы внезапно отрекся от родной семьи и став первым полноправным императором решил в своем правлении полагаться на множество различных фракций, помогавших ему в войне, а не только на свою родню.

Именно с восшествия Алексиуса на престол, по сути, и брал свое начало сюжет оригинальных «Гаснущих Солнц». В отличие от большинства других ролевых игр, у этой был даже персонаж, которого в некотором роде можно назвать главным героем – священник Аластро, который вместе с опальной аристократкой путешествовал по космосу. Именно от его лица и шло повествование в художественных прологах большинства старых книг. Сами эти книги правда в глобальном смысле мало двигали историю «Гаснущих Солнц». Поэтому в свежей редакции было решено продвинуть время сразу на двадцать лет вперед. Этот период стал известен как «Пакс Алексиус» или Мир Алексиуса, краткая эпоха внезапной стабильности после почти тысячи лет бардака. Впрочем, как внешних, так и внутренних проблем у Известных Миров все еще с избытком, поэтому в случае чего скучать здесь не придется.

Гиперсеть. Одним из ключевых элементов данной вселенной являются гиперврата. Это древняя технология исчезнувших цивилизаций, точные принципы работы которой ни люди, ни какая-либо другая раса так и не разгадала. Поэтому новые врата никто создавать не умеет, только находить и использовать уже имеющиеся. Фактически гиперврата – единственный способ путешествовать на большие расстояния в космосе, ибо в реальном пространстве расстояние между системами, где они расположены, составляет десятки, а то и сотни световых лет (и где к тому же практически нет пригодных для жизни миров), и ни один корабль просто не в состоянии их преодолеть. Сами врата представляют собой круг огромного диаметра (иногда десятки километров), сделаны из неизвестного сверхпрочного материала, к тому же если их каким-образом повредить, то они начнут «самоисцеляться» и достаточно быстро восстановят свою функциональность. Таким образом, чтобы избавиться от врат в какой-либо системе, их придется полностью уничтожить, что, во-первых, потребует массу усилий, а во-вторых, считается немыслимым преступлением, так как потеря всего одних врат может отрезать доступ сразу к нескольким системам.

Дело в том, что так называемая гиперсеть, состоящая из множества гиперврат, представляет собой скорее что-то вроде межзвездного метро с кучей станций и разветвлений. Из конкретных врат можно попасть не в любую известную точку гиперсети, а лишь в соседние. Скажем, чтобы с Земли долететь до окраинного мира Стигматы, придется посетить еще несколько звездных систем, которые находятся в сети между этими точками. Таким образом, ценность той или иной звездной системы определяется еще и тем, в сколько точек гиперсети из нее можно попасть. Наиболее ценной в этом плане является система, где располагается столичный мир Византия Секундус, так как там есть сразу восемь выходов в другие системы.

В системах, где расположены гиперврата, как правило есть лишь одна пригодная для жизни планета (которая была таковой изначально или же подверглась терраформации во времена Второй Республики), но бывают и исключения. И в отличие от многих других вселенных с межзвездными империями, Известные Миры насчитывают не «бесчисленное множество планет», а всего лишь около сорока систем. В большинстве своем они принадлежат различным аристократическим домам, поэтому до недавнего времени являлись единым государством скорее чисто номинально. И дальше в общем-то Известным Мирам разрастаться уже особо некуда, ибо в одном месте гиперсеть упирается в пространство воу, в другом – симбионтов, а в остальных – в территорию не особо дружелюбных «варварских» наций. Плюс хватает тупиковых систем, дальнейшие переходы из которых все еще заблокированы после падения Второй Республики.

Путешествие через гиперврата также связано с рядом трудностей. Чтобы корабль мог через них переместиться, ему нужен специальный двигатель, а также щит, оберегающий от так называемого эффекта Сатры (состояние эйфории, которая может вызывать у путешествующих по гиперсети почти наркотическую зависимость). Но само главное – к каждым вратам необходим свой особый код активации. Среди людей в настоящее время познания о данных кодах сохранила лишь гильдия Колесничих (местный аналог навигаторов из «Дюны», только здесь это обычные люди с утерянными технологиями), и это знание они, разумеется, всячески оберегают. Только члены этой организации могут свободно перемещаться по космосу (поэтому эта гильдия во многих мирах еще известна и как торговая), а всем остальным продают так называемые гиперключи – устройства для ввода паролей. Стоят эти ключики вполне астрономических денег и к тому же имеют срок использования, после которого становятся бесполезны и приходится покупать новые. Лишь император и его приближенные, высшие иерархи церкви, да еще несколько влиятельных людей в Известных Мирах сумели выбить у Колесничих ключи с неограниченным использованием.

Также Колесничие владеют еще парой технологий, связанных с гипервратами, принципа действия которых они уже и сами не понимают и не могут их воспроизвести. Первая – это кольца Уробороса, устройства, позволяющие мгновенно «перезагрузить» врата (дело в том, что врата после использования становятся неактивны на произвольный промежуток времени – от десятка минут до нескольких дней). Вторая – пароли деактивации врат, одна их самых охраняемых тайн Второй Республики и основная причина скатывания человечества в межзвездные темные века. Правда в настоящее время практически все эти пароли уже бесполезны, так как были сугубо одноразовыми и были много где использованы еще во времена той самой Республики, и в то, что Колесничие в случае чего реально смогут отрезать какую-либо систему от гиперсети нынче верит все меньше людей.

Фракции. Как уже вскользь говорилось в разделе об истории данной вселенной, ведущих сил в «Гаснущих Солнцах» три. Это аристократы, церковь и гильдии. Каждая из этих сил делится на пять крупных фракций и множество мелких, но хотя бы номинальное единство есть разве что среди церковников. Аристократы вполне активно грызутся между собой даже после окончания так называемы Императорских войн (того самого конфликта, по результатам которого Алексиус взошел на престол), пусть нынче и менее активно. Ну а гильдии Лиги по большому счету держаться каждая сама по себе, хоть у них и есть формальный общий совет.

Среди аристократов наиболее заметны Хоквуды и Декадосы. Попросту говоря, это местные Атрейдесы и Харконнены. Первые все из себя благородны и напыщены, вторые коварны и вероломны и обладают крупнейшей шпионской сетью в Известных Мирах. Помимо прочего, Декадосы еще и называют себя потомками царской династии Романовых (что так-то неправда, но кто там проверять будет, три тысячи лет спустя…).

Также к крупным аристократическим домам относятся Хазаты (отбитые вояки, занявшие свое место, истребив один из предыдущих великих домов), Ли Халаны (некогда известные сибариты и развратники, позже массово ударившиеся в религию) и Аль-Малики (торговцы, имеющие тесные связи с Лигой). Именно этой пятерке и принадлежит так или иначе большинство звездных систем в Известных Мирах. У церкви и гильдий тоже есть свои миры, но там как правило приходится лишь по одной планетке на фракцию, в то время как великому дому могут принадлежать сразу пять-шесть систем. Важнейшим миром для аристократии является планета Византия Секундус, которая нынче не принадлежит ни одному из домов, а является вотчиной императора, что от аристократии держится несколько особняком и по сути вместе со своими последователями представляет собой отдельную силу.

В церкви главенствующую роль играют так называемые Православные Урта, фактически центральный управляющий орган местной религиозной системы, который еще и определяет, что можно, а чего нельзя в плане технологий и псионики. В настоящее время эта фракция несколько сдала свои позиции, так как была вынуждена ослабить хватку во время войны с симбионтами и разборок за престол, а теперь откатить все как было уже не очень выходит. Обитает на старой Земле, куда теперь влет разрешен только по особым пропускам.

Также в состав церкви входят Боевые Братья (местные сардукары на службе у святого престола, набираются из сирот на суровой и отсталой планете), Авеститы (инквизиторы, которые борются не только с ересью, но и часто с грамотностью вообще, в основном при помощи огнеметов, что интересно, основана организация де-факто женщинами), Эскатоники (псионики от церкви, до войны с симбионтами скорее бывшие маленькой сектой в полу-легальным статусом) и Святилище Вечности (лекари и целители всех мастей).

К слову, раз мы уже упомянули Эскатоников, скажем пару слов и о практикуемой ими псионике. В мире «Гаснущих Солнц» она делится на обычную и теургию. Эскатоники практикуют как раз последнюю, и она напоминает скорее некую магию со сложными ритуалами и самыми разными эффектами. Свои теурги теперь есть и у других церковных орденов, пусть и в меньших объемах, причем каждый орден зачастую практикует лишь присущие его виду деятельности ритуалы. Так священники Братьев могут делать своих товарищей сильнее и выносливые, а инквизиторы баловаться пирокинезом или необратимо повреждать разум своих жертв (по типу неведенье – благо). Обычной же псионикой могут владеть самые разные люди, и она представлена классическим набором вроде телепатии, телекинеза или предвиденья. В целом обычная псионика проще и слабее, но зато ее можно применять мгновенно, без длительных молитв и отбиваний поклонов. Некоторые ученые считают, что, по сути, стандартные пси-способности и теургия – одно и то же, только когда-то давно адепты этих двух направлений пошли разными путями (при церковниках такое лучше вслух не говорить).

Что же касается Лиги, то Колесничих мы уже касались в разделе про гиперврата, поэтому вкратце пробежимся по оставшимся четырем гильдиям. Инженеры заведуют развитием и преумножением научных знаний (коими, впрочем, не любят делиться), поэтому нередко конфликтуют с церковью. Скребки предпочитают не изобретать новое, а искать утерянные технологии и артефакты сгинувших предтеч, также они заведуют всем, что касается нелегальной торговли. Сборщики формально являются группой наемников, а реально – скорее гильдией работорговцев, поэтому их второе прозвище – Поработители. Наконец, Магистраты или Серолицые специализируются на финансовой системе Известных Миров, а заодно заведуют тайными сговорами и сделками. Так как сам технологический уровень на планетах может быть очень разный (нередка картина, когда в одном мире живут бесправные крестьяне, чей быт немногим отличается от средневекового, и аристократы, у которых есть личные звездолеты и персональные силовые щиты), то и влияние тех или иных гильдий в различных регионах может сильно разниться. Разве что Колесничие вездесущи.

Помимо этих крупных фракций существует и масса мелких, вроде незначительных аристократических родов или узкоспециализированных гильдий (например, артисты или убийцы) или так называемые «свободные люди», которые хоть и не являются бесправными поданными космических феодалов, но и ни к одной фракции на постоянной основе не принадлежат. Однако в целом во вселенной «Гаснущих Солнц» все эти товарищи какой-то значительной роли не играют.

Пара слов об игровой системе. Тут реально хочется сказать лишь пару слов, ибо правила «Гаснущих Солнц» вполне обыденны для современных ролевых игр и не обладают какими-то яркими особенностями. Россыпь характеристик и навыков, параметр удачи, позволяющий корректировать результаты бросков, масса доступных профессий и ролей – все более-мене стандартно. Здесь вся прелесть вся именно в сеттинге, который позволяет гибко настраивать характер проводимой игры, намешав в нее столько тонких интриг или прямолинейного рубилова, космооперы с «магией» и «демонами» или же относительной научности столько, сколько вам того потребуется.

Заключение. Разумеется, все вышесказанное – лишь небольшая часть информации по миру данной ролевой игры, ибо создавалась она сразу с размахом. За кадром, по сути, остались инопланетяне, «варварские» звездные нации, местные «демоны» (которые, в отличие от скажем какой Warhammer 40k, являются не глобальной, а скорее скрытой и периферийной угрозой) и много чего еще. Но как говорится, никто не в силах объять необъятное, тем паче в рамках одной небольшой статьи.





  Подписка

Количество подписчиков: 35

⇑ Наверх