Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «Angvat» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »


Статья написана 3 декабря 2020 г. 08:39

Фантастическая литература многообразна. И есть один ее пласт, что я изучаю уже лет, наверное, пятнадцать, и которым в наших краях мало кто интересуется. Это различные настольные ролевые игры. Причем наиболее меня прельщают разномастные проекты времен расцвета данного жанра (девяностые-начало двухтысячных), когда выходило множество вещей, игровая ценность которых вызывала массу вопросов, но чьи миры интересно изучать и по сей день. С играми, которые были более-менее на слуху я ознакомился давным-давно, после, как обычно, принялся шариться в бездне в поисках чего-то интересного. И что удивительно, кое-что нахожу там и по сей день. И вот об одной из таких находок я вам сегодня и расскажу, а конкретно о проекте Engel, немецком, прости Господи, христианском постапокалипсисе. Увидел он свое начало в отдаленном 2002 году под эгидой компании Feder & Schwert, а загнулся где-то в районе 2010-го. То есть игра давненько по меркам индустрии уже почила, но это не помешает нам извлечь отдельные ее фрагменты на свет Божий… (Отдельные потому что с переводом на английский с ней несколько не заладилось, а в немецком я не силен).

Вирусы, церковь и насекомые или как люди докатились до жизни такой. История мира Engel берет свое начало в конце двадцать первого столетия. Тогда вспыхнула смертоносная эпидемия болезни, которая позже была прозвана «Пляской святого Вита». Неизвестный вирус убивал свои жертвы за считанные минуты, причем спасения от него не было, а больные умирали в страшных конвульсиях (откуда и название). Причем действовала болезнь несколько избирательно – убивала лишь взрослых и щадила детей. Продлилась эпидемия всего несколько месяцев, но за это время успела выкосить большую часть работоспособного населения планеты. Остатки человечества не нашли ничего лучшего, чем развязать очередную войну, в ходе которой Ближний Восток стал радиоактивной пустыней и в мире начался продовольственный кризис. Затем на полюсах появились непонятные столбы пламени, прозванные Инферно, из-за чего климат начал резко меняться и вскоре произошел так называемый Второй Потоп, в ходе которого часть Европы, да и остального мира, оказалась под водой. Человечество еще кое-как пыталось справиться со всем этим, но примерно через тридцать лет случилась вторая волна Пляски, добившая как выживших в первую, так и большинство уже повзрослевших за это время детей. А спустя еще примерно столько же времени – еще и третья, которая уже окончательно уничтожила практически все взрослое население и превратила остатки человечества в руины. И тут бы и конец роду людскому, но, как гласят легенды, нежданно-негаданно явился спаситель – малолетний Папа Римский, взявший себе имя Петр Второй и основавший Ангельскую церковь. Достаточно быстро церковь начала конфликтовать с так называемыми Диадохами – различными людьми, которые пользовались остатками технологий для насаждения своей власти. Какое-то время борьба шла на равных, однако в начале двадцать третьего столетия в ней наступил переломный момент. Господь якобы послал Петру Второму (который, к слову, не взрослел и не старился, и правит церковью и поныне) на помощь крылатых существ, своих ангелов. Те не были бессмертны, однако были гораздо сильнее и выносливее обычных людей, почти не нуждались в сне и пище, умели летать, а главное – обладали массой сверхъестественных способностей, например, умели исцелять одним прикосновением или обращать врагов в бегство лишь силой своего голоса. С помощью ангелов церковь достаточно быстро установила контроль над большей частью Европы и начала править ей по своему усмотрению. Ангелы разделись на восемь орденов, каждый из которых возвел себе крепость под названием Химмель в разных частях континента, откуда и принялись нести волю понтифика людям. Человечество, почти скатившееся в примитивное варварство, было поднято до уровня средневековья, да так там, по сути, и оставлено, так как Ангельская церковь развернула борьбу с остатками технологий, опасаясь новых выступлений со стороны Диадохов и им сочувствующих. Кое-где приходилось гонять еретиков, некоторые земли (например, Британию) сил и желания подчинить себе церковникам не хватило, но чуть менее двух столетий Ангельская церковь худо-бедно и относительно спокойно руководила полуразрушенной Европой. А потом человечество столкнулось с очередной напастью.

Оказалось, что Инферно, те самые столпы пламени, предположительно вызвавшие Второй Потоп, все это время двигались в строну континента, медленно, но неотвратимо. Примерно в 2420 году первый такой столп достиг бывшей Исландии. Там, где он проходил, все сгорало, и такие места начали называть Выжженными землями. Но это было еще полбеды. Вместе с Инферно начали появляться демонические существа, прозванные Семенем Кошмара. Выглядели они как насекомые всех форм и размеров, от чего-то вроде обычных комаров до чудищ размером со слона. Обычные люди мало что могли им противопоставить, и вся надежда снова была на ангелов. Впрочем, и те воевали с этим противником с переменным успехом. Вскоре церковь признала этих тварей слугами Повелителя Мух (и с тех пор сатану здесь только так и называют) и объявила против них Великий крестовый поход. Продлилась эта кампания почти полтора века и далась церкви нелегко. Так один из орденов был полностью уничтожен, по официальной версии он пожертвовал собой в полном составе дабы не дать жукам-переросткам завладеть территорией бывшей Франции. А тем временем Диадохи и различные еретические течения начали подымать голову. Но к концу двадцать шестого века ангелам вроде как наконец удалось одержать победу. Значительная часть тварей Семени Кошмара была уничтожена, а остатки этого нечестивого воинства отступили в неизвестном направлении. Но затишье продлилось недолго, всего около десяти лет. В начале двадцать седьмого века Семя Кошмара вернулось, при чем его твари стали еще более многочисленны и разнообразны и начали быстро распространяться по континенту. Ангелы дали чудищам решающий бой в битве при Иерусалиме, где их удалось задержать, правда сам город был при этом полностью разрушен. Основная угроза миновала, но война продолжилась, причем складывалась она явно не в пользу ангелов. Был потерян еще один орден, чей Химмель оказался уничтожен внезапной атакой полчищ гигантских насекомых. В середине двадцать седьмого столетия папа Петр Второй объявил о втором Великом крестовом походе против Семени Кошмара и еретиков, и собственно вскоре после этого (а конкретно в 2654 году) сюжет «Энгеля» и берет свое начало.

Окружающий мир. В целом вселенная «Энгеля» представляет из себя такое европейское постапокалиптическое средневековье с некоторыми особенностями. Так значительно изменились ландшафт и климат, часть территорий затоплено, погода стала гораздо теплее, холодов здесь почти не бывает, зато достаточно часто идут дожди. Самой распространенной аграрной культурой стал рис (вполне возможно, модифицированный, что изобрели еще после первой вспышки Пляски для борьбы с голодом). Технологии в основном так и остались на уровне в того же средневековья. Единственным достаточно распространенным реликтом ушедшей эпохи на территории, подконтрольной Ангельской церкви, остался аналог радио, с помощью которого церковники проповедуют пастве и общаются друг с другом на больших расстояниях. У самой церкви как у монополиста есть доступ куда более широкому спектру всяческих технических вещей, так в Вечном Риме даже есть электрическое освещение на улицах, но по большой части все это хранится в запасниках церкви или Химмелях и применяется по усмотрению святых отцов. К несчастью самый крупный склад технических диковинок находился как раз в Химмеле, разрушенном демоническими жуками, и поэтому многие чудеса так называемой «Прежней эпохи», возможно, потеряны безвозвратно. На территории Диадохов (которых церковники презрительно называют «Мусорными владыками») технический уровень в целом повыше, но может сильно разниться. Кто-то имеет лишь примитивное огнестрельное оружие, кто-то уже переизобрел паровой двигатель, а у кого-то имеются и вещи на уровне некоторых достижений двадцатого столетия вроде моторных лодок, противогазов, многозарядных винтовок или гранат. Крупнейшим оплотом Диадохов является Британия, также их поселения часто можно встретить в восточной Европе.

Основа основ власти церкви – это, разумеется, ангелы. Их ордены не так уж многочисленны (по несколько тысяч в каждом), но в постапокалиптическом мире представляют собой серьезную силу, так как они не только во всем превосходят обычных людей и умеют летать, но и обладают сверхъестественными способностями, прозванными потестами. На данный момент активных орденов осталось пять штук:

Михаилиты – командиры ангелов, чей Химмель находится прямо в Вечном Риме (у остальных орденов он, как правило, располагается подальше от людей, например, посреди Альпийских гор). Способности этих ангелов позволяют им телепатическими общаться с другими ангелами (но не людьми), а с помощью своего голоса приободрять союзника, брать под свой контроль обычных людей или внушать страх врагам. Также некоторые Михаилиты могут управлять электричеством и порожать противников молниями.

Гавриилиты – орден воинов. Их способности делают этих ангелов даже сильней прочих своих собратьев; также они способны превращать свою кожу в непробиваемую броню, мгновенно исцелять свои раны или создавать вокруг себя что-то вроде силового поля, отражающего атаки врага в него самого. Кроме того, Гавриилиты являются повелителями священного пламени – в бой они идут, вооружившись огненными клинками, способны поджигать взглядом или создавать яркий свет, ослепляющий врагов, а в случае неизбежности собственной гибели взорваться и уничтожить все вокруг.

Уриилиты – ангелы-разведчики. Они способны летать несколько дней без отдыха, обходится не только без пищи и сна, но некоторое время и даже без воздуха. Также способности Уриилитов позволяют обострять все свои чувств и рефлексы, общаться с животными, видеть в темноте или сквозь стены, а еще становится невидимыми. Помимо всего прочего, эти ангелы – прекрасные стрелки, и в бою используют особые луки, стрелы из которых способны пробить практически любую защиту.

Рафаилиты – орден целителей. Эти ангелы способны одним прикосновением исцелять почти любые раны и болезни, и даже восстанавливать потерянные конечности или воскрешать тех, кто умер совсем недавно. Впрочем, работают их способности и в обратную сторону. Так, некоторые Рафаилиты способны насылать на грешников болезни или убить живое существо одним касанием, превратив того в серую массу.

Рамиилиты – орден хранителей знаний. В отличие от других ангелов, эти предпочитают не рубить гигантских насекомых, снимать котят с деревьев и переводить через дорогу набожных бабушек, а собирать знания об окружающем мире (от которых, правда, немного толку, так как помимо собратьев они мало с кем ими делятся). Способности Рамиилитов позволяют им понимать различные языки, «видеть души» людей (что, например, позволяет им распознавать ложь), запоминать огромные объемы информации, а также предвидеть недалекое будущее, впрочем, не всегда достоверно.

Помимо этого, существует орден бескрылых ангелов Сариилитов, который подчиняется непосредственно папе и о котором мало известно. И как уже говорилось выше, два ордена погибли. Самаэлиты принесли себя в жертву во время первой войны с Семенем Кошмара, а Химмель Рагуилитов, хранителей прошлого, пал чуть более десяти лет назад. Впрочем, не все ангелы из этого ордена погибли. Остатки ордена присоединились к Рамиилитам, а несколько, по слухам, стали отступниками и приняли сторону Диадохов.

Но не только на ангелах держится церковь, основные ее служители это обычные (хотя местами, возможно, не совсем…) люди. У нее есть два военизированных подразделения, действующих там, где ангелы не поспевают. Первое – это храмовники, местная папская армия. В целом храмовники напоминают рыцарские ордена, и ходят слухи, что особо отличившиеся из них приобретают сверхъестественные боевые качества, которым до ангельских далековато, но над обычными людьми или не слишком опасными демонами-насекомыми легко позволяют взять верх. Второе – мрачные всадники, ребята с довольно скверной репутацией. Они порой посещают различные деревни и села и забирают церковную десятину детьми, причем отбирают для этого только самых здоровых и красивых. Куда дальше деваются эти детки толком неизвестно, и многих это не устраивает. Но, по сути, обычные крестьяне мало что могут противопоставить даже небольшой группе всадников, так как, в отличие от других служителей церкви, эти товарищи не гнушаются использовать не только холодное, но и огнестрельное оружие.

Помимо Ангельской церкви и Диадохов в Европе образца двадцать седьмого века попадаются различные секты, с большинством которых церковь, впрочем, достаточно успешно борется. Наибольшую известность получила секта Морлоков, состоявшая из разных изгоев и отщепенцев, которая даже подняла против церкви крупное восстание известное как Войны Еретиков. Впрочем, когда ангелы окончили первый Великий поход и получили десятилетнюю передышку, то они достаточно быстро и жестко расправились с восставшими. Кроме того, здесь можно встретить сектантов, поклоняющихся технологиям, считающих почетной смерть от удара молнии, поедающих крыс (которых они считают символом выживаемости и приспособляемости) и прочих чудиков.

О прочем мире известно не так уж много, но участь его без надзора церкви и помощи ангелов, по всей видимости, была незавидна. Так Африка давно из Черного континента стала по сути Мертвым. В двадцать третьем веке папа еще посылал туда ангелов в помощь местному населению, но те вернулись через некоторое время с небольшим количеством беженцев, сказав, что и спасать-то там уже особо некого. (Впрочем, некоторые еретики утверждали, что на самом деле ангелы были посланы в Африку добить немногочисленных уцелевших безбожников, дабы в будущем те не стали проблемой для Европы…) Большую часть Азии затопило, и если там и остался кто-то, то с приходом Семени Кошмара шансы на выживания таких людей стали минимальны. Цивилизованный мир сейчас, по сути, заканчивается на Российских островах (Россию тут тоже знатно притопило), дальше соваться осмеливаются только местные сталкеры, да и то за приличное вознаграждение. Про другие континенты вообще давно ничего не слышно, так как судоходство не слишком развито (в морях и океанах водится много нехороших тварей), а летающие машины церковь не поощряет, считая, что право летать имеют только птицы и ангелы. Вполне возможно, что в тех же Америках Семя Кошмара истребило все живое еще века назад, прежде чем двинуться на Европу…

А на самом деле… «Энгель» — это произведение о загадках и тайнах, самая большая из них касательно происхождения ангелов раскрывается уже в первой книге, ну а дальше, увы, приходится уже додумывать самому. Некоторые ответы, возможно, есть в последующих книгах, но на английский из десяти были переведены только две, поэтому имеем, что имеем. Я конечно сомневаюсь, что помимо меня здесь кто-то будет подобное читать, но на всякий случай – дальше будут СПОЙЛЕРЫ.

Ангелы – это вовсе не сверхъестественные существа, а супер-солдаты, получаемые при помощи потерянных технологий. Отобранных детей мрачные всадники отвозят в один из Химмелей, где передают в руки монахов, называемых крестителями, которые настолько блюдут секретность, что даже отрезают себе языки, дабы не сболтнуть лишнего.

Потенциального кандидата накачивают наркотиками и промывают мозги до тех пор, пока тот не теряет воспоминания о прошлой жизни и сам начинает считать себя посланником небес. После этого тело ребенка проходит ряд хирургических и биологических вмешательств, в результате чего становится больше и андрогинней, а также приобретает крылья. Процедуру переживают не все, но шансы на выживание весьма высоки. Финальный этап – нанесение татуировок особыми чернилами (которые на самом деле – нано-машины), в результате чего новобранец «воинства небесного» получает большую часть своих сверхъестественных способностей. После этого немые монахи проводят символический обряд крещения и все – новенький ангел готов. Впрочем, процедура не безупречна – со временем ангелы могут начать задаваться вопросами из серии «а фигли здесь происходит», к некоторым обрывками возвращаются детские воспоминания, а кого-то начинают обуревать мирские желания (так «падение» одной из героинь началось с осознания того, что она не бесполое существо, а вообще-то девочка, и ей как бы хочется мальчика). Такие ангелы, как правило, возвращаются в свой Химмель к монахам, где те в редких случаях вправляют им мозги обратно, а чаще всего «возвращают обратно на небеса» (то есть опять накачивают наркотиками и сжигают в крематории). В единичных случаях, правда, ангелы сами понимают, что в родной крепости их не ждет ничего хорошего, а поэтому делают ноги (или в данном случае крылья), после чего становятся так называемыми «черными» или «падшими» ангелами (их крылья действительно начинают темнеть и менять окраску, что позволяет их легко вычислить). Церковь, разумеется, всячески отрицает существование падших ангелов и при первой же возможности их уничтожает, а те редкие простолюдины, которым довелось лично видеть отступников, считают их просто еще одним порождением Повелителя Мух.

Впрочем, это не единственная крупная тайна церкви. Также она еще и скрывает, что все гораздо хуже, чем кажется. Так, в Химмеле Рагуилитов помимо прочих технологий находилась последняя стабильно работающая машина по производству нано-чернил, а поэтому еще несколько лет – и на массовом пополнении ангельских рядов можно будет ставить крест. Европа находится на грани продовольственного кризиса, так как несмотря на все беды за последние два столетия ее население значительно выросло, а вот пахотных земель осталось примерно столько же. Да и в самой церкви наметился значительный раскол – примерно полвека назад в ней появилось движение инноваторов, которое выступает за широкое использование и переизобретение различной техники (к коей нынче имеют доступ лишь избранные) и, о ужас, всеобщую грамотность, и после потери хранилища технологий его сторонников становится все больше.

А вот о многих других вещах к сожалению, остается лишь гадать. Петр Второй – это все тот же самый накаченный нано-технологиями итальянский мальчик, что стоял у истоков Ангельской церкви, его клон или что-то еще? Что такое на самом деле Семя Кошмаров и Инферно? Что случилось с Самаэлитами? И так далее, и тому подобное. На буржуйских форумах мне попадались ответы на некоторые загадки этого мира, но местами они друг другу противоречили и вызывали сомнения в своей достоверности, поэтому так как сам я дальше второй книги не читал (ибо не силен в немецком), то и озвучивать их не буду.

Пара слов об игромеханике и картинках. Хотя это вроде как ролевая игра, и ее мир изучать достаточно интересно, играть в это практически невозможно. Дело в том, что при переводе с немецкого на английский произошел уникальный казус – переводчикам не понравилась оригинальная система (я знаю о ней лишь то, что вместо кубиков там использовалось что-то вроде карт Таро) и они заменили ее на D20, на которой в те времена работала 3-я редакция «Драконов и подземелий» и которая была, по сути, бесплатна. И это было абсолютно ужасно и криво реализованная идея с рядом просто кошмарных решений (чего только стоят заклятья, которые вместо отсутствующей в D20 манны отнимают у ангелов жизни, т. е. скастовав банальное исцеления вы рискуете от него же и погибнуть…). Что по итогу сделало игру попросту неиграбельной в ее базовом варианте, чем скорее всего и было обусловлено ее скорое закрытие на англоговорящем рынке.

Впрочем, хватает огрехов в книгах и помимо этого. Так в базовой книге правил приведено всего два примера тварей Семени Кошмара, и хотя нам предлагают играть за ангелов, основные герои – это обычные священники (например, историк Вензель или путешественник Доменико, посвятивший свою жизнь исследованию порождений Семени Кошмара) и мир «Энгеля» по большей части мы видим с их точки зрения, что позволяет игрокам и рассказчику скорее ассоциировать себя с ними, а не с крылатыми вояками…

Оформление оставляет двоякие впечатления. С одной стороны, все сделано весьма стильно, а черно-белые иллюстрации выполнены вполне качественно и идеально вписываются в настрой книг. С другой стороны, в названиях глав и параграфов несколько перебрали с «готическими» шрифтами и такие надписи порой сложновато разобрать, а некоторые заметки, стилизованные под примечания от руки, порой косят под столь витиеватый почерк, что почти нечитабельны.

Вместо заключения. В общем, «Энгель» — типичный представитель «интересно читать, невозможно без напильника играть». И, увы, имеющий лишь завязку истории, кульминация которой сокрыта от меня языковым барьером, а развязку которой и сами авторы не успели придумать и написать. Впрочем, погружение в этот мрачный мир несколько вечеров мне все же скрасило. Надеюсь, что и вам было интересно узнать о том, что там порой себе фантазируют немцы.


Статья написана 25 ноября 2020 г. 14:11

Разработчик/Издатель: Larian Studios.


Впервые услышав об анонсе третьих Врат Балдура я испытал мало энтузиазма по этому поводу. Дело в том, что я не люблю систему D&D и считаю ее устаревшей и архаичной. Да и к миру Забытых Королевств особо теплых чувств не питаю. Да, в сфере настольных РПГ «Драконы и подземелья» и его клоны вроде Pathfinder по-прежнему константа первой величины, но такое положение вещей сохраняется до сих пор во многом потому, что все заметные конкуренты за последние лет десять, по сути, совершили коллективное самоубийство. Правообладатели «Молота войны» фактически не единожды облили все ролевые игры по мотивам бензином и еще факел туда бросили. Авторы «Мира Тьмы» так курочили свое детище в попытках угодить веяньям рынка, что из флагмана стали скорее посмешищем. Создатели Shadowrun к шестой редакции кажется совсем забыли, что вообще-то делают игру, а не просто выпускают книжки с картинками, ну и так далее. Короче, времена, когда «Маскарад» или «Темная ересь» могли всерьез тягаться с «Драконьими подземельями» канули в Лету, поэтому имеем то, что имеем. «Волшебники побережья» на сегодняшний день фактически единственные, кто не только способен профинансировать высокобюджетную CRPG по мотивам настолки, но и кровно в этом заинтересован, так как на экранах мониторов марка D&D, скажем прямо, несколько подзабыта.

Но как оказалось, большинство моих опасений оказались напрасны. Получив на руки известную марку и мешок золота в придачу, Лариан принялись из этого выжимать наверное максиму того, на что были способны, и в начале октября сего года игра, наконец, появилась в раннем доступе. Пока что там доступны лишь пролог и первый акт, а потолок прокачки ограничен всего четырьмя уровнями, но и по имеющемуся куску, освоение которого у меня заняло более 30 часов, можно сделать множество выводов касательно «ядра» проекта. Так что давайте разбираться, что здесь и как.

Технические огрехи. Обычно техническими деталями я заканчиваю, но тут с них придется начать. Если вам кажется, что если в игре в раннем доступе, да еще и от Лариан, должна быть прорва багов и глюков, то поздравляю, вы не ошиблись. Пробный фрагмент в этом плане крайне сырой, а засим я не рекомендую его сейчас к ознакомлению, если, конечно, вас не прельщают тернистые лавры первопроходца-бетатестера или совсем не заела тоска по хорошим РПГ. Да, разработчики постоянно вносят какие-то коррективы, но пока что это как кружкой пытаться вычерпать целое озеро. Зависания, вылеты, багующие анимации, порой превращающийся в мешанину непонятных иконок интерфейс – список на самом деле можно продолжать очень долго. Порой при завале того или иного задания сложно понять – это ты что-то не так делаешь или в игре опять что-то сработало не так? Ближе к концу игра вообще начинает почти рассыпаться – скрипты не срабатывают, катсцены отсутствуют, и вместо них выскакивает надпись «позже доделаем». Короче, ранний доступ во всей его прелести.

Но те мазохисты, что осмелятся нырнуть в это самое озеро багов и глюков смогут полюбоваться, пожалуй, самой красивой картинкой в CRPG классического разлива. Наверное, со времен первой Dragon Age это по-настоящему высокобюджетная игра такого плана, а исполненная на таком графическом уровне – пожалуй и первая. Здесь не только при разговоре с ключевыми героями, но и практически с любым левым неписем запускается мини-катсцена, каждый персонаж, с которым можно полноценно пообщаться, обладает мимикой и озвучкой. Прекрасно отрисованы и локации, благо в этом деле разработчики за столько-то лет руку себе набили. Оказывается, «партийная ролевая игра в изометрии» не обязана выглядеть как пыльный реликт двадцатилетней давности. Правда, и в этой бочке меда тут и там попадаются капли дегтя. Например, сам ваш альтер-эго от рождения практически нем и страдает параличом лицевых мышц, что на фоне «живости» окружающих смотрится очень не очень. Но, возможно, в финальной версии и это будет исправлено.

Еще к минусам можно отнести не самый удобный интерфейс, но с этим у Лариан постоянно беда. Тут почти как в анекдоте – какую бы игру они не делали, инвентарь в ней все равно будет выглядеть как свалка имени Плюшкина…

Сюжетные перипетии. Если вы пропустили в свое время первых две части, не волнуйтесь. Троечка здесь в названии маркетинга ради, с предыдущими частями местная история имеет мало чего общего помимо сеттинга. Стартует действо с непродолжительного, но крайне насыщенного и весьма атмосферного пролога. Главный герой, как и ряд других персонажей, оказывается пленником на летающем корабле иллитидов (местных лафкрафтианских гуманоидов со щупальцами на лице, псионическими способностями и гастрономическими пристрастиями к мозгам разумных рас) и в качестве «сувенира» получает себе в голову личинку, которая в краткие сроки должна превратить его в одного из представителей этого крайне несимпатичного народа. Но тут на корабль нападают заклятые враги щупальцемордых – гитиянки, и тот терпит вынужденную посадку в Бааторе, местном аналоге ада Данте, а герою удается бежать. Достаточно скоро корабль возвращается обратно в «реальный мир» и терпит там окончательное крушение, с чего и начинается основная игра. В первом акте нам на растерзание дают две довольно обширные локации. Первая и основная – это типичная фентезийная песочница. Основная точка интереса здесь – роща друидов, куда понаехали тифлинги (потомки демонов или, скорее, в местной терминологии дьяволов). Дело осложняется тем, что рощу еще осаждают гоблины, и друиды собираются ее изолировать, оставив беженцев на произвол судьбы. И здесь мы вольны занять любую сторону – хотите помогайте несчастным рогатым и хвостатым, хотите – наплюйте на их проблемы, а можете и вовсе занять сторону гоблинов и устроить резню. Но это, разумеется, просто местечковая история, и основная наша цель – это спасти мир от местного зла, именуемого Абсолютом… шутка. Разумеется, первоочередная наша цель – достать мерзкого паразита из своего мозга, а также товарищей по несчастью, сиречь напарников (о коих чуть ниже). Игра предлагает нам для этого несколько способов, один гаже другого — от испытания на себе экспериментального зелья с непредсказуемыми последствиями до сделки с инфернальными силами. И сперва может показаться, что тут игра попросту копирует предыдущее творение Ларианов – Divinity Original Sin 2. Там тоже все начиналось с крушения судна, а первоначальной задачей было избавиться от антимагического ошейника, что к концу первой главы так или иначе происходило. Но здесь все оказалось не столь просто. Скажем так, избавление от паразита (а может и, чем Асмодей не шутит, симбиоз с ним) – задачка не из легких.

Помимо рощи и крепости тех самых гоблинов здесь есть другие непременные достопримечательности — гробница с мародерами и не совсем упокоившимися мертвецами, заброшенная деревня, болото, да еще пару приметных местечек поменьше, вроде пещеры, где обитает легендарная зверушка совомедведь, давно ставшая символом порой чрезмерной нелепости местного бестиария. Но почти везде есть что-то необычное и интересное – в той же гробнице за потайной дверью можно обнаружить вполне мирного и разговорчивого мертвеца, на болоте обитает крайне подозрительная бабка, с которой связана целая побочная ветка (и которая у меня в итоге просто оборвалась из-за бага), а если внимательно обыскать подвал аптеки в брошенной деревне, то станет ясно, что владелец данного заведения не только микстурки смешивал…

Второй и сугубо опциональной локацией является кусочек Подземья, местного крайне негостеприимного подземного мира. И это место уже навивает воспоминания скорее не о штампах фентези, а о каком-нибудь Плейнскейпе. Тут можно обнаружить колонию разумных грибов, культ рыболюдей, поклоняющийся фальшивому богу или заброшенную башню безвестного гения, единственным обитателем которой оказался полубезумный робот, декламирующий стихи…   В общем, как говорилось ранее, из имеющегося у них базиса авторы стремятся выжать максимум, сделав игру оригинальной и запоминающейся.

Что же касается побочных заданий из серии «подай/принеси» или «иди и убей», то тут их почти не встречается. Все поручения достаточно органично вплетены в ткань повествования, что вполне себе характерно для кампаний в настольных играх. Скажем, в роще друидов парочка попросит выручить из переплета свою непутевую дочь, которая попыталась выкрасть идола, необходимого для завершения ритуала изоляции. Окапавшийся бард Воло, местная каноническая личность, сообщает вам о том, что хотел бы поближе взглянуть на гоблинов, а поэтому нет ничего удивительного в том, что позже этого самого дурня можно обнаружить сидящим в клетке. Вариативность решения проблем подчас тоже достаточно широка, как и варианты отыгрыша. Хотите – пытайтесь разрешать проблемы мирно (если вам конечно кубики позволят, но об этом в следующем разделе), хотите – творите повсеместный геноцид, благо нападать теперь дозволено даже посреди диалога. Причем порой и тот, и другой вариант могут оказаться одинаковы выгодны или привести к неожиданным последствиям. Сумели договориться с необычайно умным огром и его дружками – получите ценный подарок, нет – можете снять с его трупа тоже весьма неожиданный приз. Хотя пытаться поговорить со всеми встречными-поперечными, как обычно, зачастую выгоднее. Так, от меня ускользнули истории, связанные с местной ячейкой экотеррористов, жрецом богини страданий и скелетами в шкафу одного из напарников, потому что, как оказалось, я поспешил устроить гоблинам кровавую баню.

Кстати, о напарниках. Здесь нам выдают их в количестве пяти штук, все колоритные личности как на подбор – представительница расы гитиянок, жрица темной богини, надменный эльф-вампир (да, тут и такое бывает), на вид вроде обычный волшебник (у которого разумеется тоже есть страшная-престрашная тайна) да корчащий из себя героя колдун, заключивший сделку с демоницей. Таскать, правда, с собой дозволено только троих, поэтому кто-то все равно останется сидеть в лагере. У каждого из них есть свое мнение по поводу происходящего, и далеко не все, скажем, оценят альтруистические поступки, сочтя их глупыми или бессмысленными. И вот тут авторы, на мой взгляд, несколько переборщили с «необычностью» наших товарищей по несчастью (да, у каждого из них тоже личинка в голове). Понятно, что разработчики хотели отобразить кучку незнакомцев, которые вынужденно путешествуют вместе и не имеют причин доверять друг другу после первого же диалога, на с количеством «загонов» почти каждого персонажа вышел некий перебор. У каждого в шкафу пачка скелетов и страшный-престрашный секрет за пазухой (кроме разве что гитиянки – та просто хамло и грубиянка), из каждого информацию нужно тянуть клещами. Да, обширные диалоги с сотоварищами на месте, но пока все работает не очень, некоторые реплики после проговаривания всплывают снова, другие могут стать просто кличем в пустоту. Ранний доступ-с. Можно и амурные отношения выстраивать, но и тут все не слава Ао. Так, ко мне по итогу жрица с дивным именем «Теневое Сердце» была весьма благосклонна, хотя мы с ней всю дорогу пререкались, и правду о ее религии пришлось вытягивать угрозами. Вот и гадай, то ли в глубине души она любит, когда с ней пожестче, то ли скрипты поломались…

Хромые кубики и прочие наследственные болячки. Что ж, пришлось время поговорить, пожалуй, о втором серьезном недостатке проекта (первым, если что, была техническая сырость) – некоторых аспектах его игромеханики. Увы, тут он ожидаем и объясним – кто за девочку платит, тот ее и танцует. Как я уже говорил, в D&D сохраняет множество архаизмов, от которых в большинстве других РПГ, что компьютерных, что настольных давным-давно отказались. Перво-наперво это, разумеется, замшелая система классов, к каждому из которых гвоздями прибит набор умений. Здесь их всего шесть, классической четверке «воин-вор-маг-жрец» компанию составляют следопыт и колдун. И за, скажем, чистого воина, как и двадцать лет назад, по-прежнему невероятно скучно играть, так как он все еще по большому счету может делать лишь две вещи – бить и не бить. За прошедшие со второй редакции десятки лет он обзавелся лишь парочкой приемчиков вроде самолечения да усиленного удара… Еще это сильно накладывает ограничения на подбор напарников. Как мне ни претила хамка-гитиянка, в большинстве боевых операций она все равно участвовала, так как была единственным бойцом в партии, а кто-то же должен держать удар. А вот одноглазый негр-колдун так все время и просидел в лагере, ибо я сам был колдуном. Второй момент – это система ограничения на количество произносимых в день заклинаний. Да, тут конечно полегче, чем в старых играх – активные ячейки можно перераспределять на ходу, а вне боя в любой момент можно телепортироваться в свой лагерь (представленный отдельной небольшой локацией) и там восстановить силы. Что ж, игра хотя не превращается в симулятор поиска ночлега, как предыдущие части, но, на мой взгляд, для компьютерной игры такая система все равно весьма маразматична и неудобна.

Ну и в-третьих – это виртуальные кубы, а точнее завязанные на них боевая система и диалоги. Сначала поговорим о боевке. Она здесь пошаговая, но несколько нетипичная. За свой ход вы можете сделать тут три вещи в любой последовательности. Во-первых, переместиться – здесь под это отведена отдельная шкала «экшн-пойнтов», которая больше ни на что не тратиться. Во-вторых, совершить одно (увы, всего одно) основное действие – атаковать при помощи оружия, произнести заклинание и т. д. Ну и в-третьих — совершить дополнительное действие, например, выпить зелье, прыгнуть или попытаться оттолкнуть противника. И проблема тут в тех самых кубах, а, точнее, в генерируемых ими вероятностях. Если вы матерились в «Икс-Комах» от того, что пулеметчик с десяти метров может промазать в тушу, заслоняющую собой пол-неба – что ж, и здесь вы этого наедитесь предостаточно. Особенно тяжко в этом плане всяческим чародеям, которые будут поминать всех отродий Бездны и Баатора, когда в очередной раз сверхмощное колдунство (помним о местной «чудесной» системе с ограничением на количество заклинаний в день?) будет уходить в молоко безо всяких на то видимых причин просто потому, что виртуальные кубики не той гранью упали.

В диалогах эта система смотрится еще фееричней. Дело в том, что при большинстве проверок тех или иных навыков или характеристик вам требуется бросить один двадцатигранный кубик. И высокие показатели лишь уменьшают число, которое вам нужно выбросить. Скажем, имея высокое обаяние, вам нужно будет выбросить минимум хотя бы 8, а не каких 14. И это очередной тухлый реликт давних лет, в даже большинстве «настолок» от такого уже лет тридцать как отказались, там как правило бросается несколько кубиков, нужно набрать хотя бы один успех и зачастую есть что-то, позволяющее перебросить результат. То есть персонаж с высокими параметрами имеет достаточно небольшой шанс на провал в подведомственной ему сфере. Здесь же такое сплошь и рядом, один кубик – он и есть один кубик, и можно быть первым умницей и красавцев в роще, но три раза подряд не суметь и двух слов связать в важных переговорах. А можно будучи хилым колдунишкой сразу же с ноги высадить дверь, которую не могли вскрыть три здоровенных вояки. «Святой рандом» во всей его красе… Мне конечно попадались и мнения, что игру наоборот оказуалили, например, позволив телепортироваться в лагерь из любой точки карты и отдыхать там. Но давайте будем честны – настольные РПГ и компьютерные — вещи разные (компьютер – не живой мастер, историю под игроков подстраивать не будет, да и «домашними правилами» острые углы не сгладит), да и время бездумного копирования настольного наследия давно прошло. Так что спасибо Лариан хотя бы за то, что подправили по сравнению с оригинальной системой. Конечно бросание кубов в диалогах можно было заменить на что-то более удобоваримое, но учитывая, что Свен Винке и ко – сами большие поклонники всякой «настольщины», может данная механика была оставлена намеренно.

Но не только плохое нам досталось от настолки, есть и хорошее. Например, это первая на моей памяти компьютерная игра, где выбор расы может действительно повлиять на развитие тех или иных ситуаций, а не просто дает пару каких-то бонусов при генерации персонажа. Скажем, я играл за темного эльфа, и реакция на мою серую мордаху разнилась от места к месту. Скажем, друиды изначально реагировали как-то вроде «мать моя, что это здесь делает?», правда все равно всюду пропускали. А вот сидящие в засаде гоблины, завидев обитателя Подземья, вместо того, чтобы напасть, осведомились: а вы чьих собственно будете? И фраза в духе «зенки разуй, пока тебе их не выкололи» позволила мне спокойно пройти их блокпост безо всяких боев и дополнительных проверок. Я потом загрузился и для сравнения в этой же ситуации первым запустил сопартийца-человека, и реакция на него была куда более враждебной… Есть подобное и для определенных классов (скажем, колдун сразу поймет, что у нашего сотоварища-негра в глаз не просто стекляшка вставлена…), но такого гораздо меньше. Единственный минус такого подхода – сопартийцы вмешиваются в диалоге лишь в определенных ситуациях, просто так взять и дать слово во время диалога более подходящему персонажу нельзя, разговор и взаимодействие всегда четко ведется с лидером партии. Так что если хотите переманить в свой лагерь собачку, скулящую над телом мертвого хозяина – лучше сразу пускайте к ней жрицу с высокой мудростью.

Также необходимость держаться заданного сеттинга наложило на Лариан определенные ограничения, поэтому фирменного придурковатого юмора и подколок стало поменьше. И на мой взгляд это скорее благо, так как Свен и ко порой пихали подобное весьма неумело. А вот попытки привнести что-то необычное в казалось бы обыденные для РПГ вещи остались. Например, при генерации персонажа вам также предложат создать, так сказать, персону для воздыхания. Зная авторов, я изначально предполагал, что это какая-то подлянка, и судя по тому, что довелось пока увидеть, похоже, не ошибся.

Еще стоит отметить, что есть еще ряд небольших проблем, которые уже являются просто «фирменными» косяками Лариан. Например, всюду попадающиеся груды хлама, который стоит копейки и по итогу оказывается практически ни для чего не нужен. Сильно хуже подобное игру не делает, но впечатления от нее несколько портит.

Предварительный диагноз. Подведем итоги. Пока что у игры всего два серьезных недостатка – техническое исполнение и архаичность некоторых механик, доставшихся в наследство от настольного прародителя. Но первое вполне поправимо, а второе можно считать вынужденной платой за красоты и разнообразие, что предоставляет проект. Конечно, по итогу мое мнение еще может измениться (Лариан – мастера что-нибудь люто запороть ближе к концу), но пока что вижу перед собой задел для одной из лучших компьютерных РПГ. Проект старой школы, при этом сделанный на уровне дорогих «блокбастеров» — долгое время о таком приходилось лишь мечтать…


Статья написана 4 октября 2020 г. 11:37

Ребекка Куанг «Республика Дракон», 2019 год https://fantlab.ru/work1080297

Как говорится, и снова ни хао, в смысле здравствуйте. Помните ли вы еще те благодатные времена, когда законченные произведения выходили сразу одной книгой, а не растягивались на целую трилогию? Порой кажется, что это было в какой-то иной эпохе… Нынче же практически каждый хоть сколько-то успешный автор стремится превратить свое детище в хотя бы небольшой, но цикл. И я сейчас не буду говорить кто и почему в этом виноват, мы сегодня здесь не за этим. Важно лишь, что подобная тенденция породила одно не слишком приятное явление. В подобных случаях, если за дело берется начинающий автор, первая книга, как правило, на голову выше второй. Уже ко второму тому у новоиспеченного демиурга заканчиваются идеи/сюжетные ходы/запал или все сразу вместе, и он будто бы через силу выдавливает из себя блеклое и дежурное продолжение, где принимается будто бы из-под палки переливать из пустого в порожнее. Как вы думаете, минула ли чаша сия данное произведение? Не буду нагнетать интригу и сразу скажу: те, кто ответил на данный вопрос уверенное «нет» – всецело молодцы, можете взять с полочки пирожок с рисом или жаренными воробушками и пойти заниматься какими-нибудь более важными делами, чем изучением творчества очередной стремительно затухающей «звездочки». А тем, кто все же почему-то решил остаться, я таки расскажу несколько более подробнее, что здесь и почем.

Мне не особо понравилась первая книга, но свой шарм у нее был. Да, сюжет банален, да, аллюзии топорны и прямолинейны, но можно было хотя бы смутно надеется, что хотя бы во второй книге писательница копнет чуть глубже, и мы получим нечто более интересное и глубокое. В конце то концов, в истории и культуре Поднебесной еще столько моментов, которые можно было бы так или иначе обыграть и вплести в повествование. Мне даже было несколько интересно, что решит использовать авторша. Тем более, что из темы гражданской войны можно было бы многое выжать. И она действительно в этом плане удивила, на сей раз использовав… примерно ничего. Одна пародия на известную битву из «Троецарствия» — вот и все, на что ее хватило. Но так как страницы нужно было чем-то заполнять, в ход пошли давние и проверенные помощники «юных и даровитых». Штампы, штампы, штампы.

Сюжет второй книги стартует вскоре после финала первой. Заглавная героиня по имени Рин, разобравшись чуть ли ни в одиночку с врагами внешними, решает теперь покончить с недругами внутренними, а именно с отчаянно цепляющейся за власть императрицей. Самостоятельно это осуществить у нее не очень выходит, поэтому она в итоге заручается помощью местной оппозиции, которая вроде как собирается преобразовать прогнившую державу в ту самую вынесенную в заглавие республику. Учитывая, что в финале прошлой части наша героиня Рин «прокачала» свои способности от условного огнемета до уровня атомной бомбы, можно было бы разрешить данный конфликт несколькими способами. Например, показать противостояние «юности и силы» со «старостью и подлостью» или стремительно расправиться с местной Цыси и продемонстрировать, как трудно восстанавливать разоренную войной и неэффективным управлением страну. Но, разумеется, никто здесь такими сложными путями идти не будет. Вместо этого используется один из пошлейших приемов – героиня в определенный момент просто теряет практически все свои силы и почти треть книги должна будет мыкаться для их восстановления, что позволяет растянуть книгу до приемлемых объемов, наполнив ее всяческими пустопорожними скитаниями из стороны в сторону, неизменно оттягивающие финальное противостояние.

Может кто-то ждет от книги хитроумных интриг, внезапных поворотов или некой неоднозначности? Здесь вы этого тоже не найдете. Снова на помощь приходят те самые замшелые штампы. Зачем делать врагов и сомнительных союзников умными интриганами, если можно просто сделать главную героиню полностью наивной дурой… Рин раз за разом будет чуть ли не искренне удивляться, что оказывается бандиты могут быть подлыми и не сдержать данного слова, политики – вероломными, и тот, кто вроде на твоей стороне и ратует за «свободу народу», вполне может быть себе на уме, что сомневающийся и колеблющийся союзник, во те ж на, в итоге может предать и всадить нож в спину. И так далее, и тому подобное. Учитывая предполагаемый жизненный опыт нашей убер-героини, смотрится все это тем еще натягиванием цапли на астролябию.

Но, пожалуй, самый большой провал данной книги – это персонажи. Если в первой книге они были в большинстве своем просто банальными и несколько картонными, то здесь вышли просто никакими. Их много, к старым действующем лицам добавляются новые, всплывают вроде бы уже почившие, но все без толку. Потому что среднестатистический герой здесь проработан на уровне не особо важного неигрового персонажа из видеоигры. Вот вам имя, внешность, какая-нибудь способность, если повезет, хотя бы какая мимолетная черта характера, и все. Все эти китайские болванчики суетятся, симулируют какую-то деятельности, но из-за своей тотальной непрописанности, а также порой лишь номинального участия в сюжете, не запоминаются совершенно. Особенно смешно, когда авторша начинает пытаться нагонять драму за счет этого реквизита, пуская его в расход. О Небесная Канцелярия, оказывается сотая заваленная героями вражина – это их однокурсница, которая сидела где-то в углу на задней парте, и про которую все давно забыли. И что? Ах, какой-то мужичок из команды, которому вне боев было уделено внимания от силы абзаца три, отравился и помер. Надо же, какое горе. К слову, хоть кто-нибудь из читателей, перевернув еще пару страниц, вообще вспомнит, как его хотя бы звали?

И все остальное здесь в том же духе. Интересные способности? Забудьте, для этого хоть как-то нужно раскочегаривать свою фантазию. Напряженные схватки? Да тут переживать вообще не за кого, героиня разумеется по умолчанию неубиваемая, а судьба реквизита разве кого-то беспокоит? Проработка мира? Ну вот вам местные европейцы, они технологичны, фанатичны, вероломны и, разумеется, крайне злобны. Надо же, какая неожиданность. И им в дальнейшем будет видимо уготована роли заглавных антагонистов. Чуете, как оригинальность прет буквально отовсюду?.. С атмосферой примерно так же. Писательница по-прежнему порой тужится как-то продемонстрировать «ужасы войны», но выходит это совсем уж блекло и дежурно. Выглядит это примерно так. Наша героиня страдает, нелепо удивляется, вспоминает почившего товарища (к слову тут и с этими самыми воспоминаниями явный перебор), внезапно осознает, что бедняки, оказывается, убивают детей, которых не могут прокормить, а затем снова страдает, удивляется, вспоминает…

А в целом все вышенаписанное можно изложить буквально в двух словах: книга никакущая. Здесь нет увлекательного сюжета, запоминающихся героев, ярких сражений, интересных и остроумных аллюзий на Поднебесную. Здесь вообще ничего, по сути, нет. Это просто очередное дежурное продолжение «выстрелившей» книги, от которой пользы для издателя несравненно больше, чем удовольствия для читателя. Там еще на горизонте, разумеется, маячит третий том, но знаете, это уже как-нибудь без меня. Данная книга явно показала, что от продолжения можно уже не ждать ну вот вообще ничего.

Моя оценка этому диву – 4 вялых революционера из 10.

P.S. Ежели вы вдруг интересуетесь произведениями по мотивам многострадальной истории Катая и аллюзиями на его мифологию, не испытываете отвращения к книжкам с картинками и владеете языком Шекспира на хотя бы на среднем уровне, при возможности лучше обратите внимание на комикс Boxers and Saints («Боксеры и святые») за авторством Gene Luen Yang и Lark Pien. Да, я понимаю, что требований целый вагон, но по моему скромному мнению, эта вещь на три головы выше всего того, что породила дама Куанг.


Статья написана 20 сентября 2020 г. 16:43

Dune RPG: Chronicles of the Imperium. Поглощенная песками забвения

О «Дюна», как много в этом слове… Для кого-то. Лично я никогда не был особым поклонником книжного цикла, так как в нем, на мой взгляд, слишком много нелепостей и условностей для «серьезной» фантастики. Да и вообще, мое знакомство началось с серии компьютерных стратегий, и при первом прочтении книги я действительно, как в одной древней шутке, ждал, когда же у Харконненов появятся девастаторы... Но мир книги, как и сама идея «феодализма в космосе» мне во многом импонирует.

Как и любое заметное культурное явление, «Дюна» с течением лет обросла множеством интерпретаций, адаптаций и подражателей. Ввиду грядущей экранизации всплеск интереса к ней как к франшизе вырос, поэтому давайте я вам сейчас расскажу об одной из этих самых интерпретаций. Но не о чем-то популярном или заметном, а о вещи малоизвестной, практически забытой и нынче никому к шай-хулуду уже не нужной. Речь пойдет о настольной ролевой игре по мотивам «Дюны», а конкретно Dune: Chronicles of the Imperium.

С этой игрой все не заладилось с самого начала. Базовая книга правил вышла в отдаленном 1999 году тиражом где-то в 3000 экземпляров, причем практически в это же время выпустившая ее Last Unicorn Games была поглощена великими и ужасными Wizards of the Coast, после чего начались проблемы правами на франшизу «Дюны», после чего на игру попросту забили. А настольная ролевая игра, не имеющая за душой хотя бы парочки дополнений-расширений зачастую попросту обречена, увы, таковы реалии жанра. Да и к тому же «Хроники» уже давно невозможно официально достать не то что в физическом, а даже в электронном виде, и для того чтобы просто с ними ознакомиться нужно истратить несколько сотен долларов на Амазоне (ну или же просто покопаться в недрах Сети…). Но оставим все эти юридические неурядицы и перейдем наконец к самой игре.

«Хроники» представляют собой весьма внушительный талмуд в триста страниц, причем с цветными иллюстрациями (что на те времена большая редкость). Иллюстрации на мой искушенный взгляд достаточно средние, ничего запоминающегося там нет, оформление современных книг в этом плане ушло далеко вперед. Да и к тому же в большинстве своем это вроде как не оригинальные картинки, а взятые из карточной игры, выпускавшейся той же покойной компанией. Еще, к слову, можно сказать, что выходила сия вещь под эгидой Брайана, сына Герберта, (который пописывал в соавторстве с Кевином Андерсоном массу продолжений папиных книг) и в начале есть даже предисловие от него на страничку.

Сперва книга знакомит нас со вселенной «Дюны», и искушенный читатель найдет тут мало что нового для себя. Батлерианский Джихад, новые темные века, космическая гильдия, пряность, дома Ландсраада, ну и в том же духе. Далее идет внушительный раздел об этих самых домах. Здесь авторы уже решили, что трех титульных домов из оригинала (благородных Атрейдесов, злобных Харконненов и царственных Коррино будет маловато) и добавили еще три. Это убийцы Моритани, изоляционисты Тсейды и завоеватели Валлахи. На описание каждого дома выдается где-то чуть больше странички текста, так что много о новичках не узнать при всем желании.

Впрочем, сеттингом нас балуют не особо долго, и вскоре начинается игромеханика, а конкретно – создание персонажа. Предлагают выбрать один из шести домов, роль (что-то вроде местных классов) и раскидать параметры. Выбор ролей удручающе скуден – аристократ, стратег, адепт, врач, ментат, убийца и мастер клинка. И удручает тут скорее не количество, а качество, различаются между собой роли лишь параметрами да парой нюансов, похвастаться чем-то уникальным способен разве что ментат. С параметрами тоже все стандартно – аж девять характеристик, россыпь навыков (среди которых, как водится, куча того, что большинству персонажей наверняка никогда не пригодиться, удачи там на Арракисе с прокаченным умением плавать…), несколько черт (порой уникальных для той или иной роли), местный параметр удачи (здесь названный «карамой») да и в общем-то все. Буднично и стандартно.

Правила также не несут в себе ничего сверхъестественного. Используются лишь шестигранные кубы, в основе механики – проверки, где сложность зависит от навыка, а количество бросаемых кубов – от характеристик. Единственная изюминка – дополнительный «кубик драмы», при выпадении на котором «шестерки» или «единицы» можно улучшить или вконец испоганить результат той или иной проверки. Еще наличествует достаточно объемный раздел «для ведущего», но любой человек, знакомый с ролевыми играми, читал нечто подобное уже наверное раз двадцать-тридцать…

Потом нам внезапно дают пример одной из планет и готовое приключение, а затем снова – немного «бэкграунда» в виде краткого описания местных традиций, технологий и межзвездных перелетов. Короче, со структурой у книги тоже все не слава падишаху-императору.

И лишь ближе к концу авторы наконец вспоминают, что одними описаниями и пространными размышлениями на тему роли ведущего и игроков сыт не будешь и вываливают на нас немного инструментов. И с этим все не просто плохо, а кошмарно. Все подано крайне скудно. Чего стоит только раздел о дистанционном оружии, где есть аж целых четыре «ствола» — иглострел, карманный пистолет, парализатор и лазерная винтовка. То есть вещей, технологий и четко прописанной игромеханикой преступно мало. Бестиария как такового вообще нет, есть только весьма куцые и малоинформативные примеры неписей на пару страниц. И ежели вы изволите махаться с какими пехотинцами Харконненов или плести интриги с придворными Коррино – извольте-с генерить их сами чуть ли ни с нуля. Инфраструктура и особенности местных городов, по которым вам явно предстоит протопать не одну игровую сессию — о чем вы вообще? Трудно сказать, рассчитывали ли авторы нормально прописать те или иные вещи в дополнениях или же у них просто такой своеобразный подход, но факт остается фактом – «Хроники» крайне малопригодны для употребление неискушенными игроками и мастерами, так как тут слишком многое придется додумывать и создавать самому, причем порой чуть ли ни с самого фундамента.

Проще говоря, сегодня данная настольная ролевая по «Дюне» интерес может представлять лишь для коллекционеров да искателей забытого, и то, что помнят о ней сегодня лишь условно три с половиной человека – вполне закономерно. В ней все сделано средне или плохо, козырнуть ей абсолютно нечем. Да даже в свое время она не стала хоть сколько-то заметным явлением просто потому что уже были «Гаснущие солнца» (Fading Suns), штука весьма занятная (и давненько уже, увы, покойная), которая хоть и использовала базис произведений Герберта, но в значительной мере раздвигала и расширяла его рамки, да и вселенная там была своя, никакими «канонами» не ограниченная.

Еще можно сказать, что первая попытка сделать ролевую игру про произведениям Герберта не стала последней. В 2004 году выходила еще вообще почти никем не замеченная A Dream of Rain, о которой и рассказывать в общем-то особо нечего. Просто натягивание реалий «Дюны» на механику D20, т. е. тогдашних «Драконов и подземелий». И вот не так давно анонсировали попытку номер три с предварительным подзаголовком «Adventures in the Imperium». Ну что ж, посмотрим, каким выйдет очередной блин данной франшизы на ниве НРИ…


Статья написана 16 августа 2020 г. 12:41

Меня тут пара человек спрашивала, куда я запрапостился. Отвечаю.

В моем родном Мидденхейме (с некоторых пор мой мозг считает, что живет в темном фентези, ему так легче) долгое время копились проблемы и наконец трубу как говорится прорвало. Заливает всех. Кого-то меньше, кого-то больше. Меня конкретно — где-то средне, наверное. Когда (и главное — как) все это закончится сейчас уже никто не возьмется предсказать, я в том числе. Так что ближайшее время мне точно будет не до книг/игр. Хотя я все-таки постараюсь что-нибудь изредка излагать, надо же хоть где-то искать передых от творящегося вокруг.

Всем добра и удачи. Желаю только читать мрачную фантастику, а не жить в ней.





  Подписка

Количество подписчиков: 35

⇑ Наверх