Блог


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Авторская колонка «DiegoFreeman» облако тэгов
Поиск статьи:
   расширенный поиск »

Игры, Книги, Музыка, Сериалы, Стариков, Фильмы, игры, книги, фильмы
либо поиск по названию статьи или автору: 


Статья написана 6 июня 2019 г. 16:48

Непременно найдутся люди, которые с уверенностью скажут, что разработчики игр не занимаются ничем, кроме как сидят и играют целыми днями.

Так вот, такие люди не правы. И автор в каждой главе, отведенной определенной игре, подробно расписывает, насколько такие люди не правы.

И вроде бы каждая из глав похожа общим настроем: сначала зарождается идея, овладевает определенным количеством людей, и затем эта группа начинает сталкиваться с целым перечнем трудностей. Финансирование, споры о концепции и идее, начальство, которое видит игру совсем иной, технические проблемы, недовольство тех или иных сотрудников, разногласия по любому поводу и, наконец, заявленные сроки выпуска игры. И их срывы. Один раз, второй. Все начинается по кругу – разногласия, непонимающее начальство, финансирование, массовые и отчаянные переработки. Сюжет внезапно оказывается никуда ни годным, механика игры не работает так, как надо, «движок» не тянет задуманное, и нужно либо вырезать какой-то контент, – по живому резать, либо менять сам движок….

И все же каждый случай уникален.

Так, для «Pillars of Eternity» «Obsidian» смогли успешно собрать деньги на Kickstarter`е. Им поверили, что игра будет очень хорошей, вспомнили прошлые заслуги разработчиков, а также решили, что неудачи – тоже дело прошлое.

И, поскольку одна немаловажная проблема (деньги) была решена, разработчики все свое внимание направили на выполнение обещаний. И мы знаем, что получись. Игра была очень тепло воспринята, и название ее с тех пор нет-нет, да и промелькнет в разговорах увлекающихся этой темой людей.

Следующая глава об «Uncharted 4» и о непременных переработках в студии «Naughty Dog». Деньги тут изначально были, а вот целостного видения новой игры в серии нет. И вот читателю подробно рассказано, через какие тернии бесконечных переговоров, компромиссов, ультиматумов, перераспределения рабочей силы и увольнений продиралась игра. В самом разгаре производства сменялись руководители и рядовые сотрудники, новые приносили свои идеи и решения. Неоднократно все переделывалось, и сюжет, и дизайн, и механика.

В конечном итоге «Uncharted 4» вышел и получил восторженные отзывы. А тем временем «Naughty Dog» представляли отчасти совсем другие люди – некоторые не выдержали «производственного ада», и ушли.

История о «Stardew Valley» отличается тем, что игру делал один человек, Эрик Барон. Все ее аспекты, графику, музыку, механику, всё – один человек. А еще была у этого человека девушка, которая все годы разработки не переставала верить как в него самого, так и в успех его деятельности, не приносящей пока что вообще никого дохода. Но, о таком несказанном везении вообще следует отдельно говорить.

Что до игры, то через депрессии, отчаяние, постоянные переделки с целью еще что-нибудь улучшить в ней и едва ли не жизнь в впроголодь на протяжении нескольких лет принесли свои плоды, и сделали своего создателя миллионером.

Глава о «Diablo III» началась с рассказа о том, как она не запустилась на релизе. А потом, когда все же запустилась, игрокам не понравилась совсем – никакого сравнения с прошлыми играми! В «Blizzard» руки не опустили, а стали ее переделывать и доделывать, при том, что уже и так было затрачена пропасть времени и сил на игру.

«Halo Wars» — достойный пример того, как совершенно «левые» люди из «Ensemble Studios» (разработчики серии стратегий «Age of Empires») выпустили очень хорошую игру по известной франшизе, хотя и издатели, и та студия, которая занималась этой вселенной, были полны скептицизма. В итоге студию закрыли, едва та доделала игру, но игроки приняли ее с теплотой, доказывая тот факт, что увлеченные люди, вкладывающие душу в работу, смогут достичь хороших результатов, несмотря ни на какие возникающие проблемы.

С «Dragon Age: Inquisition» история другая. Первая игра серии всем понравилась, а вторую часть заставили спешно выпустить «злые EA», что сказалось на качестве. И потому «BioWare» пришлось серьезно постараться, чтобы вновь не ударить в грязь лицом.

Так что – новый движок, частые переделки всего и вся, постоянная работа над ошибками и, конечно, срыв сроков сдачи.

В общем, «Dragon Age: Inquisition» получилась очень красивая, технологичная, и лучше, чем вторая часть. Но мы-то знаем, что по поводу игры множество споров ведется до сих пор. Впрочем, но в книге об этом ни слова.

«Shovel Knight» — об этой игре наверняка знает гораздо меньше людей, чем о прочих в книге, однако читать про ее создание также интересно.

А началось все с того, что маленькая группка людей, бросивших опостылевшую основную работу, встретились в маленькой же квартире и решили сделать Игру. Именно так, с большой буквы. Такую игру, чтоб она по узнаваемости сравнилась с тем усатым сантехником, про которого делают игры уже не одно десятилетие. И дело за малым – найти деньги.

Далее развитие событий отчасти похоже на историю «Pillars of Eternity», только масштабы не те. Сбор нужной суммы в Kickstarter`е, и «кучка бедных, усталых, осоловевших от недосыпа разработчиков, работающих из однокомнатной квартиры с икеевской мебелью» (дословно из книги) из «Yacht Club Games» выпустила очень красочную, милую, совсем как «Stardew Valley» игру с добротной механикой и увлекательным сюжетом. Культового персонажа от «Nintendo» местный герой, конечно, не потеснил, но достойное место все же себе застолбил.

А вот глава о «Destiny», — первого проекта ушедшей от «Microsoft» в свободное плавание студии «Bungie». Они хотели сделать что-то иное, кроме как очередную «Halo», и сделать не хуже. В процессе создания они «поцапались» со своим новым издателем, вырезали и добавляли фичи, множество раз переписывали и перекомпоновывали сценарий, который и на выходе игры так не был доделан окончательно; руководство поувольняло тех, кто не был с ними согласен и говорил разумные вещи об угрозах перекройки почти готовой игры. Как итог, «Destiny» получила не самые лучшие оценки, хотя денег издателю и студии сколько-то все же принесла.

Глава о «The Witcher 3» по сравнению с другими, получилась довольно небольшой, и накала страстей в ней тоже маловато. Автор просто рассказал, как «CD Projekt Red» пришли к созданию третьей части игры, как со всей серьезностью и ответственностью подошли к делу, намереваясь создать самую масштабную, самую проработанную и самую красивую игру. Рассказал, как сценаристы создавали квесты, чтобы каждый из них был уникальным, непредсказуемым и увлекательным. Как программисты решали вопрос с производительностью и отображением, как внедряли новые технологии вроде реалистичного поведения природных явлений. И как, наконец, у студии получился шедевр.

Заключительной главой стала, без малого, трагедия, постигшая «Star Wars 1313» от «LucasArts». Уж как старались разработчики, какие вкусные идеи выдвигали для новой игры, непохожей на все прочие по Звездным войнам, какие занимательные механики использовались (вроде джетпака), какая красочная и продвинутая графика была. Выпустили даже трейлер, который встретили с восторгом и ожиданием самой игры. А потом руководство захотело поменять главного героя игры на более известного. И не важно, что пришлось бы переделывать готовую игру – они сильно хотели поменять. Затем головную компанию купил «Disney». «LucasArts» закрыли, сотрудников распустили, проекты отменили. Все.

И вот, книга закончилась. Небольшая по объему, но захватывающая на протяжении всего чтения — благодаря манере подачи, легкости текста, пусть и напичканного специфическими терминами. К ним привыкаешь быстро, а в конце есть глоссарий, в случае чего. Благодаря качественному переводу. И благодаря, собственно, своим историям, в каждой из которых есть место героям и предателям, людям, на которых все держится, и людям, не разбирающихся в теме, но лезущих со своим мнением. Истории о победах и поражениях, о результатах. О мечтах и трудностях пути к ним.

И ведь мы все еще говорим про разработчиков игр.

В общем, книга «Кровь, пот и пиксели» ярко показала, что работники студий не только сидят и играют целыми днями.


Тэги: Книги, Игры
Файлы: 2733741_detail.jpg (104 Кб)
Статья написана 25 апреля 2019 г. 01:31

«Чтобы что-то создать, нужно сначала это разрушить» — сказал один из местных антагонистов.

Эта фраза вполне подходит, чтобы охарактеризовать рассказанную нам историю в игре. Все персонажи, участвовавшие в ней, пройдут через это. Кто-то по собственной воле, кто-то оказывается втянут в дела других. Одни погибнут, другие доживут до того момента, когда можно будет все исправить.

Начинается все с малого: с одной стороны мелкие корпоративные работники решают «кинуть» начальство на большие деньги, перехватив важную сделку, с другой – мошенники нашли олухов, которым можно «впарить» фальшивый артефакт за большие деньги.

Пути одних и вторых, конечно, пересекаются, и все планы стремительно теряют предсказуемость. А если учесть, что в процессе появляется еще множество второстепенных действующих лиц с собственными мотивами, то становится еще сложнее представить, что будет дальше.

А будет не только «внезапно», но и весело, и драйвово, и трагично, и стильно, и жутко, и опасно. Ведь это же дикий мир Пандоры, полный инопланетных развалин, корпоративных развалин, стай самой опасной живности, какую только можно вообразить, а также полчищ бывших колонистов и шахтеров, а ныне психопатов-рейдеров.

Однако, как выглядит «Borderlands», мы знаем по «большим» играм, катались по той разноклиматической местности, встречали разнообразную нечисть и смотрели, как ведут себя на практике те самые знаменитые миллиарды видов оружия. Даже немного смеялись при появлении остроумно придуманных персонажей или прохождении некоторых квестов, тех, где нужно не только пойти и убить столько-то единиц врагов.

А вот то, кем на самом деле являются жители этой вселенной (пусть и малое их количество), и как протекает их жизнь среди постоянных опасностей, рассказала нам «Telltale Games». В пяти эпизодах персонажи обрели необходимую глубину и получили развитие образов, благодаря чему перестали быть просто ходячими говорилками, а обрели жизнь. Их поступки не всегда логичны или разумны, они запросто могут сделать/сказать глупость. Могут научиться на своих ошибках, или продолжить творить их. Могут измениться, или только притвориться, чтобы получить желаемое. И благодаря всему этому мы верим в них. Нам интересно то, что с ними происходит.

В общем, выяснили, что сюжет и герои «Telltale» удались.

Что тут еще:

Вариативность сюжета на этот раз стала чуть лучше, хотя и попадаются моменты, когда сделанный выбор мало что значит.

Рисованная стилистика «Borderlands» удачно вписалась в манеру визуализации игр «Telltale», но общая «фирменная» корявость анимации остались. С другой стороны, постановка сцен очень даже неплохая, всегда напряженная и зачастую убедительная.

А вот единственное, к чему точно не может быть претензий, так это к музыке. Подборка треков восхитительна, а использование их в самые значимые моменты истории как минимум надолго остается в памяти.

Таким образом, не разглагольствуя долго, можно заключить:

В действительности, «Tales from the Borderlands» не вполне самостоятельный проект. Сложно будет понять, кто, что, зачем и почему здесь, не зная приблизительно, что было в «больших» играх. «Tales» только дополняет вселенную «Borderlands», углубляет ее. Хотя и делает это замечательно в выбранной нише, да. А также подкупает качеством постановки, юмором, живыми героями, харизматичным антагонистами (в особенности – Красавчиком Джеком), долей серьезных вопросов о саморазвитии и взаимоотношениях, умело вплетенных в общий беспредел, творимый тут; и добротным финалом, ответившим на все вопросы, завершившим все сюжетные линии. Ну и наконец, «Tales» просто дает с удовольствием провести время, в дальнейшем ни на секунду не жалея об этом. И это, пожалуй, самое главное.


Тэги: Игры
Файлы: CAX4UzVWcAAq_L4.jpg (131 Кб)
Статья написана 20 марта 2019 г. 22:53

В общем, такие дела — и сюжет в этой части интересный – возвращение в мир с единственным городом, распростершимся на всю планету; гильдии, веками ведущие непримиримую борьбу за власть, и новые силы, готовые перекроить все планы укоренившихся тут организаций.

И сами компоненты любопытные. Всего 285 карт, из которых 125 карт из последних выпусков, т.е., остающиеся пока что актуальными. Земель100 карт, являющимся местным эквивалентом стоимости использования всех прочих карт. И 4 бустера по 15 карт, собранных в случайной порядке. Раскрывать их, и смотреть, что выпало – отдельное удовольствие, в данном случае, аж четыре раза. Кроме того, имеется руководство по сбору колод – на самом деле, маленькая книжица на 15 страниц, красочная, качественно выполненная, но малоинформативная для тех, кто только начал постигать правила игры. Тут есть парочка советов, в каком количестве какие карты собирать, и описания цветов магии. И только. Все остальное нужно на форумах или официальном сайте. Также есть коробка для хранения карт, куда, собственно, все и сложено изначально. Обычный картон двухцветный, однослойный. Активное использование вряд ли сможет долго переживать, так что ее оставлять лучше дома, для хранения. Благо, помимо упаковок карт и бустеров внутри оказались картонные же распорки, убрав которые, можно на треть увеличить полезное пространство.

Что по самим картам.

О бустерах, понятно, можно не распространяться. Там может попасться что угодно, и карты эти с равной долей вероятности как украсят свежесоздаваемую колоду, так и останутся бесполезно лежать в стороне. С другой стороны, на них всегда можно полюбоваться – уж что-что, а художники для «Magic» всегда делали работу отменно.

У колоды с землями остановимся ненадолго. Всего в «Magic» 5 цветов магии, так что выходит по 20 карт каждого цвета. Учитывая, что для колоды оптимальным количеством является 24-25 карт, то выходит, что мы или обходимся тем, что есть, и лишаем себя в дальнейшем возможности использования дорогих и эффективных карт, или пытаем счастья в приложенных бустерах, или вовсе идет докупать новые, чтобы, значит, применять дорогие и эффективные карты.

И, наконец, последняя пачка карт. Сюда входят бойцы, заклинания, артефакты и проч. со множеством различных механик, призванных усложнить, и в то же время невероятно разнообразить игру. Ведь основные правила довольно лаконичны, и значительную роль в «Magic» играют свойства карт, а в некоторых случаях условия, при которых они смогут нанести еще больший урон. Или усилить союзника. Или обратить неминуемое поражение в грандиозную победу. Много, то есть, вариантов.

Так вот, в пачке есть определенное количество одноцветных карт, немного двухцветных, и приличная доля всех остальных сочетаний. После рассмотрения их можно выявить следующее: при общем количестве карт полноценная колода получается все-таки одна. С натяжкой одноцветная – для новичков, или, что вероятнее, двухцветная, для более продвинутых игроков. Все остальные карты, как и раньше, остаются не у дел с тем сочетанием цветов, которые мы не собираем, которые нам не нравятся, или еще как. Вновь получается, что по-хорошему, необходимы дополнительные бустеры и везение в придачу.

Тем не менее, набор хорош. Качеством и красочностью самой коробки и комплектующих, рисунком на картах. Наличием порядочного количества земель – важной составляющей колоды. Большой пачкой карт, которые наглядно позволят вникнуть в основы игры при сборке и пересборке колоды, ее тестировании и улучшении, и вновь тестировании.

И последнее преимущество набора – его цена. Ненамного большая, чем у готовых колод Мироходцев (главных, так сказать, героев «Magic The Gathering»).


Тэги: Игры
Статья написана 28 февраля 2019 г. 00:36

На «Don’t Starve» похоже тем, что в самом начале главный герой попадает незнамо куда и теперь пытается выжить, и вернуться домой. Тут, правда, какая-никакая, а цивилизация имеется. Но работы по изучению и сбору всякого разного предстоит много.

На «Planescape: Torment» похожа тем, что в компаньоны нам затесалась говорящая и крайне назойливая черепушка, явно знающая больше, чем рассказывает.

И наверняка можно найти еще множество игр, откуда были взяты те или иные идеи. Тем не менее, все они собраны таким образом, что получился уникальный мир со своими законами и укладом. Множеством персонажей, один другого харизматичнее; интересными квестами, ими выдаиваемые и занимательными историями, ими же поведанными.

И это помимо того, что игра предоставляет довольно-таки уникальную возможность побыть смотрителем самого настоящего кладбища. И было бы это занятие муторным – перенеси новое тело в морг, проведи вскрытие, отнеси на кладбище, вырой могилу, уложи тело, закопай могилу, поставь ограду, поставь надгробие, почисть близлежащую территорию, раз уж пришел – если бы не подавалось с добротным черным юмором. Да и сам сюжет также неплох. Многообразен, полон всяких отсылок и подтекстов, порой достаточно серьезных.

«Graveyard Keeper» — одна из тех игр, которые затягивают сразу же, и не отпускают очень долго. Потому что тут интересно: исследовать окружение, изучать собственное новое имущество, узнавать приобретенные обязанности. Создавать предметы, от самых простых до самых сложных. Торговать, налаживать связи с местными, выполнять их поручения…

А потом, в один момент, что-то идет не так.

Бессловесная озвучка диалогов, поначалу забавная, со временем начинает раздражать.

Музыка, которой на деле не так уж и много вариантов, начинает приедаться. Да и привязана она к определенным локациям, так что, мечась туда-сюда, мы то и дело слышим, как один трек прерывается, и начинается другой. И еще раз. И еще, и много раз так.

Растянутость по времени квестов перестает казаться такой уж хорошей изюминкой игры. Делов-то на самом деле чуть, но такая раздробленность делает их медленными, утомительными и в конечном итоге скучными.

Растянутость по времени повышения уровней симпатии у NPC вообще ни в какие ворота. Все условия выполнил, однако – приходите завтра! А завтра еще что-нибудь перенесут на следующую неделю.

Карта не шибко удобная – приходится запоминать, что где находится. Система перемещений тягомотная – иногда приходится долго мотаться по немаленькой территории, и никакой телепорт не спасает.

Но главная проблема в другом. В «крафте», который ранее казался занимательным. А тут – поторопился, построил не тот верстак, и все. На другое оборудование ресурсов нет, добыть нельзя, так как технология не изучена, а для изучения ее не выполнены условия, и в ближайшее время не будут. И приходится покупать у местных втридорога то, что хотел произвести. А чтобы купить, прежде нужно раздобыть денег. И вот – трата времени на скучный «гринд», как он есть. Тем самым, игра жестоко наказывает за любые необдуманные поступки, нивелируя ранние успехи. При этом – совсем не обучая, что и как нужно было делать.

В общем, «Graveyard Keeper» неоднозначная игра. Она сделана с душой, это видно, и заложено в ней много хорошего. Взять хотя бы графику – простенькая, но симпатичная пиксельная. Делающая игру уютной. И в то же время, здесь также присутствуют довольно спорные решения в механике, которые кому-то могут показаться переусложненными, неоправданно затянутыми и вообще – ненужными.

Как бы то ни было, с этой игрой можно провести пару увлекательных вечеров. Ну а если не нравится дальнейшее развитие событий – никто же не заставляет продолжать.


Тэги: Игры
Статья написана 21 февраля 2019 г. 00:09

Как было в «X3: Земной конфликт» и в «X3: Albion Prelude»? Давали корабль, чуток денег и мотивационного пинка в виде перспективы когда-нибудь в будущем где-то на другом конце галактики найти сюжетные миссии. И все, дальше делай, что хочешь.

Что же, поозиравшись по сторонам, позавидовав большим кораблям NPC, совершаем первый переход через гипер-врата в другую звездную систему. А там еще трое врат. Совершаем прыжок наобум. Совершенно иные планеты, другое солнце и созвездия. Красиво, зрелищно, масштабно. Видим еще врата – интересно, что там7 Прыжок. Куча пиратов, налетели, развалили корабль за полминуты. Даже не заикнулись про переговоры.

Так не пойдет.

Загрузка, выбор других врат для исследования. Орда сумасшедших древних роботов-терраформеров, молча окружили, разнесли корабль за десять секунд.

Загрузка. Третьи врата – о! Верфи, доки, торговая станция. Купить улучшения кораблю, последние деньги потратить на новое вооружение, и пойти за пиратами охотиться! Или – купить товар, найти наибольший спрос, продать втридорога (повезло). Или – случайно найти потрепанный корабль, который выставлен на продажу, купить за последние деньги, минут тридцать болтаться в космосе с ремонтным лазером у корпуса, надеясь, что не прилетят пираты, поинтересоваться, а что это ты тут делаешь; продать. Чистая прибыть 70%. Живо нестись на верфи, купить корвет, ракеты, ускорители – и пойти раскидывать всех, кто косо посмотрит (до встречи с фрегатом). Или — купить легкий, быстрый исследователь, и начать составлять карту галактики, уходя все дальше и дальше по сети врат, за границы государств и корпораций, в свободные системы и за них…

Интригующе, да? Увлекательно.

А что в «X Rebirth»?

За шкирку хватают и постоянно тычут: лети туда, забери пассажира. Так, теперь это твой помощник на корабле, такой же единственный и незаменимый, как и эта посудина. А потом лети сюда, посмотри, что тут. И вот здесь глянь. После – вон туда. Не важно, зачем, просто лети, так надо.

Нагоняет тоску это, в общем.

Конечно, можно пойти в бессюжетную «песочницу», но тогда какой смысл во всей этой игре? Таким же образом можно и в «EVE» бессюжетно копать руду и радоваться навару с ее продажи.

Разработчики, выпустившие дополнения, и игроки, посидевшие в игре дольше, утверждают, что игра впоследствии раскрывается с лучшей стороны. В это можно поверить, ведь так было и с прошлыми играми серии – удобоваримыми они стали не сразу. Но тут другое дело – проверять факт улучшения как-то и не хочется, ведь первое впечатление от игры испорчено, ожидания, предвкушение возможности полета куда глаза глядят, грубо растоптаны, и дальнейшее ее исследование в большой степени кажется пустой тратой времени.

В игре есть плюсы:

Космос стал еще более красивым, и на него можно долго любоваться. Даже из кабины своего корабля, хоть и обзор сильно урезан. Атмосфера какая-никакая, но появляется.

Музыка. Написанная по большей части нашим соотечественником, добротная электроника слушается очень хорошо – но так и было в серии изначально.

Торговля — кто-то говорит, что экономика игры улучшена, стала логичнее, и одновременно сложнее за счет появления новых цепочек в торговле, логистике и производстве.

Вполне может быть и такое. Однако, кто – то, опять же, дольше задержавшийся, говорит, что ИИ здесь не очень хороший, и любая попытка торговли превращается в аттракцион случайностей и внезапных чрезвычайных ситуаций из-за ошибок в игре, итогом которых становится потеря товара/денег/времени.

И еще…. И…, все?

Минусами завалило:

Боевка – «пыщ-пыщ» лазером, «вшууух» ракетой в противника. Вроде бы смысл, последовательность действа остались прежними, а интереса особого нет. То ли дело в неудобном обзоре – из корабля, когда перекрыто приборной панелью пол-экрана, либо где-то сзади, с тычущими в лицо соплами двигателей. То ли – в общем настрое. Уныло все. Нет драйва, чувства опасности, риска.

Новый интерфейс — стал неудобным, невзрачным, малоинформативным и раздражающим спустя кратчайшее время. Даже многочисленные окна в окнах после открытия окон, заполоняющих экран, как было в прошлых играх, кажутся теперь вполне нормальными для получения нужных сведений.

Прогулки по станциям – очень здорово. Особенно здорово раз за разом тащиться по однотонным, всегда одинаковым коридорам до нужного торговца.

Анимация персонажей – не было ее раньше, и не следовало прикручивать теперь такое убожество. Угловатость и скованность в движении, отсутствие вменяемой мимики идет кораблям, но не живым персонажам.

И конечно, нельзя управлять другими кораблями. Как эта функция была безжалостно порезана! Я не хочу «Скунса», хочу «Аспид Рейдер», фирменной кроваво-ржавой расцветки, да с пламенными пушками на борту!

И прочее – понятно уже и так, что мы имеем.

Таким образом, следует отметить, что в «X Rebirth» было привнесено множество отличных идей, в виде модульности станций и кораблей, сбор экипажа для себя и наем людей на другие корабли. Сюжет перестал топтаться на месте, и сделал серьезный шаг вперед. Он интересен и глубок (Была бы книга – купил, не раздумывая). Улучшилось отображение космоса и сооружений. Персонажи стали живее и получили заметно больше реплик. Да много можно перечислять, на самом-то деле. Но, желая сделать игру не только для давних любителей серии, но и для новичков, разработчики не смогли угодить вообще никому. Нововведения до ума не довели по большей части, а отказавшись от проверенных решений, сделали только хуже.

При этом, как ни парадоксально, игра все же манит к себе. Она же невероятно красива, у нее звук и музыка хороши. Разнообразные корабли, огромные станции. Миллиарды километров неисследованного пространства, полные загадок!

А стоит поддаться этому порыву, как вновь приходит разочарование. И осознание, что нет, не ошибся в этом чувстве, не пропустил что-то такое, могущее реабилитировать игру.

И вновь – удаление файлов игры с жесткого диска.


Тэги: Игры
Файлы: 2DDZjqolHP.jpg (404 Кб)



  Подписка

Количество подписчиков: 4

⇑ Наверх