fantlab ru

Фред Саберхаген «Игра вслепую»

Рейтинг
Средняя оценка:
7.47
Оценок:
485
Моя оценка:
-

подробнее

Игра вслепую

Without a Thought

Другие названия: Корабль — крепость; Не задумываясь; Игра в шашки; Игра с монстром; Без единой мысли / Fortress Ship

Рассказ, год; цикл «Берсеркер»

Жанрово-тематический классификатор:
Всего проголосовало: 92
Аннотация:

Маньяк – огромная боевая машина, уничтожает все на своем пути. В космический бой с ней должны вступить два корабля с людьми. Маньяк предложил им сыграть в шашки с включенным антимозговым лучом. Это оружие Маньяка, оно делает невозможным любую работу мозга.

© Ank
С этим произведением связаны термины:

Входит в:

— цикл «Берсеркер»  >  роман «Берсеркер», 1967 г.

— журнал «If, January 1963», 1963 г.

— антологию «Men and Machines», 1968 г.

— антологию «Маги на стадионе», 1979 г.

— антологию «Pawn to Infinity», 1982 г.

— антологию «Histoires de la fin des temps», 1983 г.

— антологию «Worlds of If: A Retrospective Anthology», 1986 г.

— антологию «Компьютер по имени Джо», 1990 г.

— антологию «Isaac Asimov Presents The Great SF Stories 25 (1963)», 1992 г.

— антологию «Третьи Звездные войны», 1993 г.

«Модель для сборки», 1995 г.

— антологию «A Large Anthology of Science Fiction», 2015 г.



Маги на стадионе
1979 г.
Компьютер по имени Джо
1990 г.
Берсеркер
1992 г.
Звезда Берсеркера
1992 г.
Третьи звездные войны
1993 г.
Берсеркер-I
1994 г.
Берсеркер. Маска Марса
1999 г.
Берсеркер
2007 г.
Берсеркер
2008 г.

Периодика:

If, January 1963
1963 г.
(английский)

Аудиокниги:

Элементы — модель для сборки
1995 г.
Берсеркер: Маска Марса
2004 г.

Электронные издания:

A Large Anthology of Science Fiction. Volume 1
2015 г.
(английский)

Издания на иностранных языках:

Men and Machines
1968 г.
(английский)
Men and Machines
1970 г.
(английский)
Pawn to Infinity
1982 г.
(английский)
Histoires de la fin des temps
1983 г.
(французский)
Worlds of If: A Retrospective Anthology
1986 г.
(английский)
Isaac Asimov Presents The Great SF Stories 25
1992 г.
(английский)
Le grandi storie della fantascienza: 1963
1995 г.
(итальянский)
Men and Machines
2009 г.
(английский)




 


Отзывы читателей

Рейтинг отзыва


– [  4  ] +

Ссылка на сообщение ,

Неизвестно кем, неизвестно когда, неизвестно где и, собственно, неизвестно зачем был построен огромный корабль-монстр, который уничтожал всё живое во Вселенной. И тут на его пути попадаются два небольших (по сравнению с монстром) патрульных корабля. Корабль-монстр имеет огромное превосходство в силе и габаритах, может использовать хитроумную тактику. Казалось бы, силы не равны...

Но вот сгубило монстра то, что он не читал и не был знаком с классикой НФ, иначе бы знал главное правило: «Никогда не ввязывайся ни в какие игры с землянами. В лучшем случае тебя обуют, надуют, облапошат, обхитрят, оставят в дураках или назовут козлом. В худшем — устроят сеанс аннигиляции».

Рассказ довольно прост и по сюжету, и по фабуле: приключенческая боёвка с подростковой бравадой и бесстрашием. Судя по всему, это один из первых рассказов цикла «Берсеркер», и, если расценивать это как «пробу пера», то вышло очень даже неплохо. Возможно, как-нибудь продолжу знакомство с циклом.

Оценка: 7
– [  4  ] +

Ссылка на сообщение ,

Два земных боевых корабля в процессе патрулирования наткнулись на поврежденный корабль-убийцу размером «не намного меньше территории штата Нью-Джерси». Атаковать его вдвоем они не стали из-за риска проиграть сражение и потому вызвали подкрепление в виде еще одного истребителя. Пока последний добирался до места встречи, берсеркер обнаружил один из кораблей и повел с его пилотом весьма опасную игру на выживание...

История необычна не самим сражением, которое проходило виртуально и летописцем не конкретизировалось, а его участниками и применяемыми ими методами. Машина-убийца изобретает правила бескровного сражения, но вовсю жульничает, воздействуя на разум пилота корабля, добиваясь от него ошибки. А сам пилот, предвидя подобную ситуацию, заменяет себя не совсем разумным дублером, который и делает за него всю работу. Собственно, интрига заключена в том самом алгоритме, которому пилот научил дублера — это «изюминка», что держит читателя в напряжении. Драматичность ситуации заключается в том, что второй корабль не может ничем помочь своему коллеге, т.к. берсеркер о его присутствии и не догадывается. В противном случае он бы не стал играть со своей жертвой, а банально разнес бы ее на атомы. А так получился легкий саспенс в военном стиле. Мастерство писателя состояло в том, чтобы не обесценить его глупыми поступками персонажей и до последнего сохранить главную интригу.

-----------

РЕЗЮМЕ: первый эпизод берсеркерской саги рассказывает о необычном поединке земного истребителя с огромным кораблем-убийцей, решившим поиграть со своей жертвой ради садистского удовольствия. Только вот на этот раз мышка сумела кошку перехитрить.

Оценка: 8
– [  5  ] +

Ссылка на сообщение ,

1963 год. Саберхаген пишет первый рассказ из цикла «Берсеркер». Спустя некоторое время одиннадцать рассказов будут скомпилированы в первый роман цикла.

Так вот в этом рассказе, с полным основанием имеющим право называться научно-фантастическим, Саберхаген предсказал-подсмотрел алгоритм самообучающихся нейросистем.

Исходные условия заданы жёстко, но тем интересней наблюдать, как выкрутится главный герой.

Настроение похоже на лучшие рассказы Андерсона из «Звёздных торговцев». Отличная НФ Золотого века!

9(ОТЛИЧНО)

Оценка: 9
– [  7  ] +

Ссылка на сообщение ,

Полубезумный военный мегаробот предлагает пилоту одноместного корабля, ждущего подмогу, поиграть в упрощенные шашки, чтобы проверить действует ли на него затуманивающий сознание ментальный луч. Тут у автора первый логический прокол. Чтобы оставить робота в неведении пилоту было достаточно просто не отвечать роботу вообще. Вместо этого пилот соглашается играть и даже позволяет роботу всегда делать первый ход. И тут самый главный прокол делающий всю интригу бессмысленной. К сожалению автор не знает что шашки это комбинаторная игра, то есть игра в которой есть конечное число ходов и количество этих ходов достаточно мало для того чтобы даже очень медленный современный компьютер смог перебрать их все и найти беспроигрышную последовательность, тем более что шашки упрощенные а мозг мегаробота из далёкого будущего очевидно намного превосходит современные компьютеры. Другими словами шашки это такая же игра как крестики-нолики, только вариантов ходов несколько больше. Все знают что в крестиках-ноликах легко догадаться какая последовательность ходов беспроигрышная независимо от того как ходит противник, если ты ходишь первым. Вот и в шашках уже давно такая последовательность просчитана поэтому по обычным шашкам больше не проводят соревнований. И любой программист это знает. Таким образом делая первый ход мегаробот должен был всегда выигрывать.

Оценка: 2
– [  12  ] +

Ссылка на сообщение ,

А я помню эту первую в своей жизни самообучающуюся вычислительную машину :) Было это где-то в начале 70-х прошлого века. Я учился наверно в классе 3 или 4. Взял в библиотеке какую-то книжку по занимательной математике, и там прочитал описание этой машины. Игра представляла собой упрощенную версию шашек на поле 3х3. Для создания самообучающегося автомата требовалось несколько десятков спичечных коробков. На них наклеивались изображения всех возможных позиций в игре. Возможные ходы были нарисованы разноцветными стрелочками, а внутри коробков изначально располагались соответствующих цветов пластилиновые шарики. Делая ход за машину, я с закрытыми глазами доставал шарик из коробка и клал его сверху. Если машина проигрывала, то последний вынутый шарик выкидывался из коробка. Дня за два обучения машина стала непобедима :)

Вот так-то :) Видимо, Фред Саберхаген тоже читал ту книжку по занимательной математике :)

Оценка: 8
– [  4  ] +

Ссылка на сообщение ,

Интересный рассказ. По своей сути рассказ задача. Дано человек и компьютер подверженный удару луча выводящего из строя «блок прогноза» и инопланетянин не способный к прогнозированию. Задача играя в простую логическую игру не дать понять противнику, кто с ним играет. Уже в этом первом рассказе мы узнаем, чем опасен Берсеркер. Он может и яростно безумен в стремлении уничтожить жизнь. Но учиться и хочет учиться. В этой игре он рискуя «жизнью» учился настраивать «ментальный» луч. А нам остается наблюдать за двумя черными ящиками играющими в шашки.

Оценка: 7
– [  2  ] +

Ссылка на сообщение ,

Герой рассказа с помощью простейшего алгоритма обучает своего корабельного любимца-помошника играть в шашки. Это позволяет ему обыграть тысячелетнюю машину-убийцу берсеркера, который предложил сие интеллектуальное соревнование, подавив для надёжности пилота ментальным лучом. Так человеческая изобретательность и гибкая логика помогли победить искуственный интеллект.

Первый рассказ о берсеркерах.

Оценка: 8
– [  2  ] +

Ссылка на сообщение ,

Да, этот машинный мозг на несколько порядков превосходил ту машину, что победила Каспарова и Крамника. Да и не они были на борту тех кораблей, а простые люди-бойцы, которые и относились к этой «игре» как к смертельной битве. Им нечего было противопоставить этой совершенной машине смерти, кроме гибкости человеческой логики, которая и позволила обезьяне стать венцом эволюции! А им победить супермонстра.

Оценка: 8
– [  3  ] +

Ссылка на сообщение ,

Простые идеи могут обмануть великий интелект, даже если ему тысячи лет...

Оценка: 8
– [  2  ] +

Ссылка на сообщение ,

Первая история о Берсеркере. В СССР выходила отдельно от всего цикла — например, я читал её в сборнике «Компьютер по имени Джо» и Берсеркер там был назван Маньяком, то ли это первоначальная авторская версия, то ли так перевели чтобы читателю было проще понимать вещь, « вырванную из контекста». Весьма любопытный рассказ на тему столкновения человеческой и машинной логики.

Оценка: 9


Написать отзыв:
Писать отзывы могут только зарегистрированные посетители!Регистрация




⇑ Наверх