| |
| Статья написана 26 августа 2008 г. 14:20 |
Все с того же мероприятия. Первое — новая игра от создателей Fahrenheit.
цитата Презентация адвенчуры Heavy Rain: The Origami Killer , на которой мы побывали, была самой последней в рамках Games Convention 2008, однако директор студии Quantic Dream Дэвид Кейдж излучал энергию пяти Братских ГЭС, словно до закрытия бизнес-центра не оставалась пара часов. Впрочем, разработчиков масштабных проектов всегда легко отличить по сверхъестественной бодрости и «пулеметной» манере речи, а уж у авторов Heavy Rain амбиций хватит на миллион «Петек». По сути, Heavy Rain развивает идеи, заложенные в предыдущем проекте Кейджа — мистическом триллере Fahrenheit , где во главе угла стоял не столько геймплей, сколько сюжет и поступки героев. Эту же цель Quantic Dream преследует и сейчас, даром что графика — на несколько порядков краше, интерактивных объектов — вагон и маленькая тележка, а каждое действие непременно влияет на окружающий игрока мир. Больше всего Кейдж хочет, чтобы персонажи превратились в живых людей, способных вызвать эмоции. По его словам, игры сегодня развились в достаточной мере, чтобы быть по-настоящему взрослыми. Им не нужны монстры для привлечения внимания; HR рассказывает о рядовых людях в обычных декорациях. Закончив вступление, Кейдж приступает к демонстрации игры. На экране — эпизод, созданный специально для показа журналистам. Quantic Dream готова пойти на все, лишь бы сюжет Heavy Rain не просочился в печать раньше времени, даже если для этого придется убить кучу времени и денег на эксклюзивный получасовой демо-билд. Первое, что встречает зрителей — крупный план потрясающе живых глаз. «Ну вот, вы посмотрели нашу игру, теперь можете расходиться», — шутит Кейдж. Анимацию глаз сначала создавали вручную, но она выглядела слишком неубедительно. В итоге разработчики применили захват движения с помощью особой программы. Кейдж продолжает вечер сатиры и юмора: «Сначала мы приклеивали маркеры актерам прямо на зрачки, но после того, как убили двоих из них, пришлось искать иной путь. Очень уж дорого, да и с родственниками пришлось объясняться…» Попутно программисты написали сложные шейдеры, управляющие реакцией глаз на свет, самозатенением и отражениями. Героиня демо-версии — журналистка, расследующая серию исчезновений девушек. Редактор сообщает ей адрес одного из подозреваемых, таксидермиста по имени Лион Уайт. Пытливая репортерша тут же отправляется в гости к вероятному маньяку. Во время краткой прогулки вокруг дома Кейдж дает краткий курс управления. Нажатие правого курка на геймпаде заставляет героиню двигаться («Это как кнопка газа в гоночной аркаде»), левый джойстик управляет головой и плечами — куда они развернуты, туда и шагают ноги. Героиня подходит к почтовому ящику. На экране появляется стрелка, указывающая, какое движение надо сделать, чтобы его открыть, при этом мы не просто смотрим интерактивную сценку, а действительно управляем рукой. Идеи Fahrenheit живут и процветают. Порывшись в помойном баке, журналистка находит окровавленную женскую туфлю. Несмотря на пугающее открытие, она смело подходит к парадной двери, и… игроку дают два варианта. Джойстик влево — постучать, джойстик вправо — нажать кнопку звонка. Какой глупый поступок вам больше по душе? Не получив ответа, репортерша начинает громко звать хозяина дома — отличный повод оценить систему диалогов! Игрок выбирает реплики наклоном геймпада PlayStation 3 влево, вправо или вверх, что позволяет говорить, не отвлекаясь от других действий. Не получив ответа, она пробует влезть внутрь. Дверь закрыта, гараж — тоже, единственная лазейка — приоткрытое окно на кухне, но оно слишком высоко. Девушка опрокидывает стоящую рядом бочку и толкает ее (демонстратор взмахивает геймпадом вперед). Прежде чем залезть, мы можем послушать мысли журналистки — по сути, бесплатные подсказки. Открыв окно, героиня влезает внутрь. Интерьеры мрачного дома поражают тоннами мелких деталей и интерактивных объектов, а также отсутствием всяких намеков на загрузку — Heavy Rain считывает данные с диска Blu-ray потоком. Проходя мимо шкафчика, девушка задевает бутылку, но, к счастью, успевает ее поймать. «Уф! — облегченно вздыхает Кейдж. — А то бы нам пришлось показывать вторую половину презентации в обратном порядке!» Побродив по комнатам, журналистка обнаруживает: а) обгорелый кусочек женского платья в камине; б) освежеванный труп в ванной на втором этаже; в) коллекцию манекенов в спальне. Ублюдок сдирает кожу со своих жертв и делает чучела! Сфотографировав страшный музей, героиня делает шаг к двери, но тут… подъезжает машина маньяка. Не заметив припаркованный рядом мотоцикл, мужчина входит в дом, и экран превращается в два окна (привет, Fahrenheit !). На одном из них — репортерша, на цыпочках ступающая по скрипучему полу, на другом — злодей, усевшийся с пивом перед телевизором. Осторожно пробравшись мимо убийцы, она проникает в гараж, приподнимает дверь, заводит мотор (демонстратор яростно давит «кружок» на геймпаде) и уезжает в очень красивый дождь. «Но что могло бы произойти, если бы маньяк заподозрил неладное?» — задается вопросом Кейдж и загружает сохраненную игру с момента, когда убийца вошел в спальню. На сей раз журналистка действует слишком шумно, и чучельник достает из кармана нож. Героиня решает спрятаться в шкафу — большая ошибка! Маньяк открывает двери, и начинается долгая, напряженная, изматывающая погоня, где надо не только управлять движениями, но и вовремя нажимать на кнопки. Промахнулись или не успели — не беда, Heavy Rain дает игроку как минимум дюжину шансов обернуть ситуацию, даже, казалось бы, совсем безнадежную, в свою пользу. Начавшись одинаково, разные версии одной и той же сцены могут протекать по-разному. Один игрок перепрыгнет через трухлявую ступеньку, успеет выбежать на кухню и выскочить в окно. Другой домчится до гаража и разрежет маньяка бензопилой. Третий отыщет пистолет, спрятанный где-то в доме, и застрелит злодея. Четвертый найдет смерть в сортире… Страшно представить, сколько работы пришлось проделать дизайнерам Quantic Dream! …Особенно если учесть, что таких эпизодов в финальной версии — не один, а шестьдесят. «Только не думайте, будто Heavy Rain — про то, как девушка 60 раз бегает по дому от маньяка, — говорит Кейдж, — более того, возможно, что увиденный вами фрагмент является единственной погоней в игре. Мы всякий раз будем ставить перед вами уникальные задачи». Что ж, Quantic Dream вполне может себе такое позволить, ведь проект финансирует Sony. Потому и картинка — на миллион долларов, и запросы к композитору — голливудские; после Боуи и Бадаламенти негоже работать с безвестными именами. Разумеется, кто заказывает ужин, тот разработчика и танцует, посему оценить итог многолетних стараний смогут лишь владельцы PlayStation 3. «Релиз на РС? Ерунда какая!» Кейдж широко открывает глаза и сверкает обезоруживающей улыбкой. Его коллега многозначительно подносит ладони к логотипу «PS».
Второе — рассказ о Dawn of War 2.
цитата Главным событием лейпцигской презентации Dawn of War 2 стал анонс новой расы — безжалостных тиранидов, которые обрушиваются на планету из космоса и пожирают всю органику, оставляя лишь голые камни. Впрочем, явление омерзительных ксеносов было секретом Полишинеля — фанаты Warhammer 40000 узнали о них еще в июле, посмотрев ролик с E3. Показ Dawn of War 2 был посвящен сюжетной кампании. Дизайнеры Relic вовремя поняли: все, что делало интересным сетевой режим Dawn of War , навевало тоску в «сингле». Многие игроки не хотели по полчаса возводить постройки и копить силы, чтобы потом уничтожить противника за десять минут. В DoW 2 им не придется зевать — здесь ежесекундно гремят взрывы и льется кровь. «Кровавые вороны» мчатся по созданному авторами карты коридору, не оглядываясь назад. При этом в мультиплеере все примерно так же, как и в оригинале — сбор ресурсов и развитие базы. Главная идея Dawn of War 2 — привязанность игрока к подчиненным. Миссию выполняют несколько отрядов, возглавляемые особыми персонажами — сержантами, каждый из которых обладает именем и уникальной внешностью. В перерывах между сражениями мы выдаем сержантам броню, оружие, артефакты и другие предметы (гранаты, аптечки, системы для вызова орбитальной бомбардировки и т. п.). Не отходя от кассы, можно улучшить их параметры по четырем направлениям: выносливость, меткость, рукопашный бой и пси-умения. Заполнив эти «полоски» до определенного уровня, можно открыть новые умения (см. Mass Effect ). У сержантов есть еще одно чудесное свойство: они бессмертны. Relic ввела эту условность, дабы игроки не давили на «Load» всякий раз, когда шальной снаряд убьет их любимчика. Если одного из героев отправят в нокаут, другой сержант приведет его в чувство после битвы. Эта поблажка не касается безымянных космодесантников. В отличие от первой части, их следует беречь, ведь подкрепления больше не приходят из воздуха. Чтобы восполнить потери, в DoW 2 придется искать станцию связи с имперским флотом, висящим на орбите. Cражения из миссии, показанной на GC 2008, сильно уступают по масштабу битвам из первой части, ведь под началом игрока — лишь дюжина десантников. Тем не менее, Dawn of War 2 не стала менее зрелищной и напряженной. Любуясь красочной анимацией добивающих ударов, нельзя забывать о тактике. Игровая механика DoW 2 похожа на предыдущий проект Relic — Company of Heroes , — вплоть до мелочей: специальный индикатор помогает нащупать курсором идеальное укрытие, чтобы вашу пехоту не прижали к земле огнем. Тираниды, противостоявшие воинам Империи, брали не только числом, но и хитростью. К моменту высадки десантников они успели изменить местную природу с помощью своих мутагенов, поэтому бойцы ступали по зловещему лесу по колено в зеленой жиже. С высот их обстреливали спорами стационарные «орудия», а из-под земли вылезали опасные твари. К счастью, тираниды меньшего размера не связаны напрямую с мозгом Улья. Их можно на время оглушить, прикончив более крупную особь, передающую им сигналы от «начальства». После этого метните в гадов гранату, и они уже не разбегутся. Спасая целый сектор от вторжения ксеносов, «Кровавые вороны» летают от планеты к планете, причем выбор следующей точки назначения зависит от игрока. Прибыв на место, они смогут определить, на какие призывы о помощи следует откликнуться в первую очередь. Так, в представленной нам миссии десантники должны были захватить запасы токсина. В краткосрочной перспективе это помогло бы им вылечить своего товарища от отравления, в долгосрочной — улучшить оружие, чтобы оно причиняло тиранидам больший урон. Подобные бонусы действуют до тех пор, пока игрок не потеряет захваченную территорию в одной из случайных или скриптовых контратак противника. Если откладывать какое-то задание слишком долго, оно исчезнет без каких-либо бонусов или неприятных последствий для игрока. Впрочем, даже проиграв ряд второстепенных сражений, можно дойти до финала — несмотря на нелинейную структуру кампании, в Dawn of War 2 всего одна концовка. Сподвигнуть на повторный забег по «синглу» наверняка сможет режим совместного прохождения, позволяющий присоединяться к миссии в любой момент. При этом игра автоматически изменит сложность уровня и выдаст всем участникам боя одинаковые награды. Коллективное истребление тиранидов начнется следующей весной на РС. Версия для Xbox 360 пока официально не анонсирована.
Источник все тот же — AG.RU.
|
| | |
| Статья написана 26 августа 2008 г. 14:09 |
Материалы с Game Convention 2008. - Скриншоты "шпионской" RPG от Obsidian Ent. (подумалось — интересно, это "Наш ответ Metal Gear Solid"?). Смотреть тут.
- Пара роликов с "боевкой" Dragon Age.
- Новости о Gothic 3: Forsaken Gods — привет миру Готики с индостана.
цитата Независимое дополнение Gothic 3: Forsaken Gods — настоящее дитя глобализации. У него австрийский издатель, американский руководитель проекта, немецкие сценаристы и индийская студия-разработчик. Когда-то всю работу выполняла одна-единственная Piranha Bytes, но после размолвки с JoWooD ее теперь подпустят к некогда родной вселенной не ближе, чем на пушечный выстрел. А еще Forsaken Gods — первая «Готика», которую изначально создают на английском языке. Разработчикам и издателю пришлось изрядно попотеть, чтобы понять, какие элементы выделяют Gothic на фоне остальных RPG, заставляя возвращаться к ней снова и снова. Так бывает, когда вы отнимаете культовую игровую серию и поначалу ни черта не знаете, что с ней сделать. На презентации продюсер даже признался, что приступил к работе, не имея опыта общения с предыдущими частями. Он «проматывал» диалоги правым щелчком мыши и сильно раздражался, когда в беседах персонажей возникали отсылки к давно минувшим событиям. Позже у JoWooD и Trine Game Company наступило прозрение: главное в Gothic — большой открытый мир, он-то и приклеивает людей к экранам. Завидев башню на горизонте, игроки жаждут добраться туда и узнать, что скрывается за ее стенами. Тропинка, ведущая вглубь леса, темная пещера, загадочные руины — настоящий «готический» путешественник стремится исследовать все уголки мира. Впрочем, рассчитывать на десятки новых локаций не стоит; Gothic 3: Forsaken Gods — всё-таки дополнение, и его главная задача — перекинуть красивый сюжетный мостик из Миртаны в Арканию, где развернется действие Gothic 4( Arcania: A Gothic Tale ). Безымянный Герой появляется в королевстве спустя два года после окончания войны с орками. Одолев общего врага, люди быстро развязали междоусобные войны, превратив страну в скопление враждующих городов-государств. Попробуйте объединить их за 20-25 часов прохождения! Судя по увиденному на презентации, облик Forsaken Gods мало чем отличается от вида его «старшей сестры»: знакомые города, привычная палитра, старый интерфейс, который по традиции «плющит» от широкоформатных дисплеев… Кое-что стало лучше. За счет оптимизации движка разработчики повысили детализацию окружающего мира, увеличили «массовку» в поселениях и опустили планку системных требований. Модели мужчин-NPC стали разнообразнее, женщины — наконец-то! — уже не редкость, в зверинце появились 16 невиданных существ, а в лавки поступили новые оружие и броня. Правда, трава по-прежнему вырастает прямо на глазах. Но вы ведь не ради нее пойдете в магазин, верно?
- А так 4 часть тайтла — Arcania: A Gothic Tale.
цитата Сотрудник Spellbound запускает демонстрационную версию, и на экране появляется меню с логотипом «Gothic 4». «Прошу меня извинить, мы уже не используем это название. Игра выйдет по всему миру как Arcania: A Gothic Tale». Прощай, Миртана, здравствуй, Аркания, где с небес льется реалистичный дождь, доски намокают и сыреют, вода красиво стекает с черепичных крыш, наполняет русла ручьев и, исходя из особенностей рельефа, образует лужи, высыхающие под полуденным солнцем. Деревья, выросшие на благодатной почве SpeedTree RT, умеют отбрасывать тени на самих себя благодаря продвинутым шейдерам и щеголяют полупрозрачной листвой, меняющей оттенок в зависимости от освещения. Несколько фотографов запечатлели на пленку десятки кленов, дубов и берез в Германии и России, чтобы Аркания стала как можно ближе к природе Центральной Европы — и по видам растительности, и по палитре. Кора деревьев выдерживает даже самый пристальный взгляд за счет детализированных карт нормалей — чем ближе вы подходите к объекту, тем заметнее мелкие неровности и царапины. Освещение Arcania — особая гордость ее создателей. Дабы усилить ощущение глубины, игра незаметно подсвечивает крупные объекты сзади, выделяя их силуэты на общем фоне. Рассеянный свет отвечает за достоверное затенение предметов; кроме того, программисты Spellbound переняли опыт у земляков из Crytek и внедрили в движок технологию «Dynamic Screen Ambiance Occlusion» — там, где два объекта находятся близко друг к другу, их поверхность темнее из-за плохого проникновения света. Авторы уделили внимание и нюансам человеческого зрения. Наши глаза по-разному воспринимают тени в зависимости от яркости света: в солнечный день они кажутся черными, в лучах багряного заката — синеватыми. Подобно Half-Life 2: Episode One, Crysis, Oblivion и прочим блокбастерам, Arcania имитирует приспосабливаемость зрачков при переходе или взгляде из светлого помещения в темное, и наоборот, причем без помощи HDR. На экране — смена времени суток, ускоренная в 50 раз. Лучи солнца красиво проходят через листву, как в Far Cry 2. Надо отдать должное художникам Spellbound — они четко выдержали цветовую гамму серии Gothic: здесь много темно-зеленых, коричневых, серых тонов. Мир Аркании ничуть не крикливее, чем пейзажи Миртаны. Еще один кивок в сторону Crysis — система создания лиц. Spellbound потратила несколько месяцев на то, чтобы добиться таких же впечатляющих результатов. Нам дают крупный план персонажа по имени Лестер, хорошо знакомого поклонникам «Готики» — такому «фейслифтингу» позавидует любая голливудская «звезда». Авторы утверждают, что кожа не только выглядит, но и двигается как настоящая, особенно во время разговора. Кроме того, игра очень аккуратно само затеняет физиономии в реальном времени, чтобы устранить неестественную красноту на краях. Правда, продюсер тут же оговорился: мол, еще не факт, что в январе-феврале, когда Spellbound представит готовую анимацию, лица будут выглядеть столь же эффектно. Кстати, примерно в это же время публике явят и облик нового Безымянного Героя (а до тех пор в рабочих билдах будет жить протагонист из Gothic 3). Выслушав мой рассказ о презентации, знакомый из игровой индустрии заметил: «Пахнет русскими программистами…» И действительно — ни разу за все полчаса авторы не обмолвились о сюжете, ролевой системе, диалогах, квестах и прочих обязательных атрибутах любой уважающей себя RPG. Spellbound, сама того не ведая, наступила на грабли Lesta, GSC Game World и других студий из стран бывшего СССР, ставящих технологичный движок впереди всего остального. По забавному совпадению, продюсер Arcania почти год проработал в России на благо World Forge и Play Ten Interactive. Так что же с RPG? Авторы поставили непростую задачу: воссоздать глубину атмосферы Gothic и Gothic 2, сохранив открытость мира Gothic 3. Квесты в Arcania построены по схеме, схожей с Gothic 2: сразу несколько противоборствующих сторон стремятся к одной и той же цели, давая игроку шанс как следует изучить ситуацию и узнать, какое из решений проблемы для него наиболее выгодно. Боевая система претерпит изменения. Высокая скорость реакции, всегда определявшая исход сражения в Gothic, отныне — лишь один из факторов успеха, так что кабаны-убийцы, хвала небесам, не вернутся. Авторы также постараются избежать ситуаций, когда герой вынужден слепо рассчитывать на удачу в бою с гораздо более мощным врагом. Напоследок, отвечая на вопросы журналистов, продюсер проекта опроверг сообщения о том, что в Arcania появятся заклинания, изменяющие погоду. Оказывается, разработчики в начале весны еще только думали над дизайном игры и опрометчиво выдали ворох пустых обещаний. Тоже, между прочим, очень по-русски.
AG.RU
|
| | |
| Статья написана 26 августа 2008 г. 13:27 |
Новость из блога Доктора. Но такую новость не стыдно и перепостить: цитата Как оформить книжки?Не секрет, что выходящие огромными тиражами книжки в АСТ выпускаются на туале не на самой лучшей бумаге. Обложки Владимира Бондаря мне очень нравятся — но в то же время многие хотят книжку "не с яркой картинкой". Такую, которую "не стыдно почитать в метро" (хотя на мой взгляд, сейчас в метро мало чего стыдно делать). "Черная серия" была шагом вперед — но от родового проклятия дешевой бумаги и бумажной быстротреплющейся и легкоосыпающейся обложки тоже не избавилось. В общем — АСТ хочет выпускать параллельно с массовой серией еще одну, под условным названием "Миры Сергея Лукьяненко". На хорошей офсетной бумаге. В более строгом оформлении. Пока все варианты, которые мне показали (числом один штук) меня не устраивают. Быть может, вы сформулируете, как на ваш взгляд должна выглядеть обложка этой серии? Или даже набросаете эскиз? Если вы профессионал и ваш вариант будет принят — то это будет оплачено и т.д. Если просто натолкнете на мысль, в каком направлении двигаться — то вам будет большое громкое спасибо. :) Это раз. А второй вопрос такой. Не секрет, что редактура в АСТ не лучшая в мире, а я вовсе не носитель абсолютной грамотности. :) К сожалению, в последнее время ситуация усугубилась. Рукопись забирают в работу еще горячей и редактируют минимально — все равно купят и прочтут зачем редактировать Лукьяненко. Поэтому я собираюсь провести доскональную чистку всех текстов. Но начнем с самых свежих. Если вы помните какие-то ляпы, ошибки, опечатки в "Черновике", "Чистовике", "Конкурентах", если писали об этом гневные посты и возмущенные письма — продублируйте сюда. Комменты будут скрыты, но собраны воедино и уйдут в редакцию, чтобы при переиздании все выправить (и в новом оформлении, и в переиздании старых серий). Спасибо заранее! Ну что же — будем ждать. Авось даже и такого "раздолбаистого" издательства, как АСТ, что-то путное выйдет. Всем, желающим поучаствовать — прошу сюда.
|
| | |
| Статья написана 26 августа 2008 г. 13:00 |
цитата В рамках фестиваля планируются творческие встречи с писателями: Книжный магазин "Гауди" (ул. академика Павлова 120, супермаркет "Таргет"): 6 сентября, 18.00. Встреча с Г. Л. Олди 11 сентября, 18.00. Встреча с Дмитрием Казаковым 12 сентября, 18.00. Встреча с Ольгой Громыко Книжный магазин "Лексика" (ул. Пушкинская 74, рядом с метро "Пушкинская"): 8 сентября, 18.00. Встреча с М. и С. Дяченко 10 сентября, 18.00. Встреча с Дмитрием Быковым Книжный магазин "BOOKS" (ул. Сумская 51): 8 сентября, 18.30. Встреча с Александром Громовым 9 сентября, 18.30. Встреча с Андреем Валентиновым 10 сентября, 18.30. Встреча с Владимиром Свержиным Харьковчане и гости Харькова -- добро пожаловать! Удачи! Олди
|
| | |
| Статья написана 26 августа 2008 г. 12:26 |
Интервью частично совпадает с вот этим. Потому привожу только "дополнения". (курсивом выделены новые вопросы/ответы или же новые части ответов на старые вопросы) цитата МФ: В обществе бытует устойчивый стереотип фантастики как сугубо развлекательного чтива. Что же такое, по вашему мнению, фантастика, зачем ее стоит читать? СЛ: Фантастика — вид литературы, внутри которого существуют разнообразные жанры и используются специфические приемы. Их можно охарактеризовать кратко — то, чего не было и с нашей сегодняшней точки зрения быть не могло. Это принципиально, поскольку любая историческая реконструкция тоже произвольна и может серьезно отличаться от реальности. Но если мы, например, расскажем, как Петр Первый летал на Луну на пушечном ядре и именно там решил, что надо бы прорубить окно в Европу — вот это уже будет фантастика, поскольку описанное не укладывается в рамки нашего представления о мире. Для чего фантастика нужна? Как и любая литература, наверное, для того, чтобы лучше понять самого себя, наше общество. А читать фантастику стоит любому, кому интересно знать, по каким законам протекает жизнь, от чего зависят наши мысли и поступки. МФ: Последние несколько лет русскоязычные фантасты постоянно входят в число лучших в Европе. Случайность или закономерность? СЛ: Существуют, на мой взгляд, две сильнейшие школы фантастики: американская с примыкающей к ней британской, и русская — можно сказать, советская, поскольку в это понятие включается много авторов, пишущих на русском языке. Сильнее не найти, хотя отчасти поляки еще могут претендовать...
МФ: В советское время лауреатами были только Стругацкие. Сейчас же — один за другим: Лукьяненко, Перумов, супруги Дяченко, Олди. СЛ: Гораздо больше переводят. Мы стали доступны обычному читателю. Тех же Стругацких переводили, в основном, энтузиасты для небольших издательств, университетских серий. Это был факт культурного обмена, а не массовой литературы. МФ: Ваши новые книги в последние годы появляются нечасто. Почему? СЛ: Я ведь не молодею. Как говорится, раньше и деревья были выше, и писалось гораздо легче. Хотя я и сейчас знаю, что могу писать быстро, в два, три раза быстрее. МФ: Но не пишете. Не считаете нужным? Нет необходимости или вдохновения? СЛ: Отчасти, конечно, нет необходимости. Понятно, что сейчас я не в той ситуации, как многие авторы, которые вынуждены писать несколько романов в год просто для того, чтобы существовать. С другой стороны, интереса я не утратил — писать хочется, у меня есть идеи. Просто в моей жизни произошли достаточно большие изменения — сейчас я уделяю довольно много времени семье. Но недавно я закончил и сдал в издательство новый роман «Конкуренты» (ранее был известен под рабочим названием «Имею компьютер, готов пилотировать» — прим. ред.). Это космоопера, очень любопытный проект, и я не буду скрывать, что он был инициирован создателями одной из онлайновых компьютерных игр, которая упоминается в романе. По сути, книга — дополнение к существующему миру игры. Далее я продолжу дописывать большой фэнтезийный роман с условным названием «Недотепа» — рассказ о юном ученике мага. Только, ради бога, никаких параллелей с Гарри Поттером — герой совершенно другой. История получается трагикомическая. МФ: То есть вы в принципе не готовы писать жесткие романы? СЛ: Почему? Я писал жесткие романы. Мне кажется, «Линия грез» и «Императоры иллюзий» — достаточно жесткие вещи с жесткими героями. МФ: Все равно это книги романтические, которые легко может воспринять подросток. СЛ: Ну да, да. Но там действительно настоящая кровь, настоящая жестокость. «Осенние визиты», по-моему, достаточно жесткая вещь. В Дозорах есть некоторое количество брутальных сцен. Может быть, не очень много, но они есть. А вообще, я не готов писать чернуху, я не люблю романы, где чайными ложками едят мозги из раскрытой черепушки или уничтожают вампиров в предельно реалистической манере. Это для других авторов. МФ: Судя по числу постоянных подписчиков «Судового журнала доктора Ливси», вы радикальным образом поменяли свою точку зрения, что «болтаться в интернете под своим именем ни к чему». СЛ: Я заводил интернет-дневник исключительно для того, чтобы общаться с узким кругом знакомых, которые в ту пору уже собирались там. А потом начался лавинообразный рост. У меня нигде не написано, что это журнал Сергея Лукьяненко. Более того, я стараюсь этого не афишировать. Но это, конечно, секрет полишинеля. Мне хотелось просто вести журнал. Да, я иногда выкладываю какие-то литературные мистификации, тексты, фрагменты новых вещей. Но это уже сложилось после того, как у журнала появилось немыслимое количество подписчиков. Вообще, я бы с удовольствием сейчас перешел в какой-нибудь из резервных журналов. Но так будет некорректно по отношению к тем людям, которым действительно интересно меня читать... Я в ответе за тех, кого приручил. МФ: Говоря о фантастике, нельзя не затронуть тему компьютерных игр. Вы как-то сказали, что самые качественные игры появляются, когда сюжетом занимается писатель-фантаст. Недавний провал игры «Не время для драконов» позволяет спросить: почему вы не занимаетесь сюжетом игровых адаптаций своих книг? СЛ: Во-первых, мне это не так интересно, как проекты, в которых я уже участвую. Например, кинематографические. Во-вторых, дело в нехватке времени. Если бы у меня было его побольше, я бы, наверное, занялся и играми. А что касается провала — я задавал вопрос издателям и распространителям. Они сказали, что результаты не такие уж плохие, но событием игра не стала. Вот «Ведьмак» по книге Анджея Сапковского — свежий взгляд на ролевые игры. А «Не время для драконов» — повторение того, что делалось ранее. Мне очень жаль. Я ожидал, что эта игра станет более заметным явлением. МФ: Реклама карточной игры Magic The Gathering приглашает «играть с Сергеем Лукьяненко». Чем вас привлекла именно эта игра? Считаете ли вы себя заядлым игроком, следите ли новыми выпусками? СЛ: Я слежу за новыми выпусками, у меня огромное количество коробок с играми. Это действительно очень интересная, талантливая игра, хорошая зарядка для ума и, кстати, требует достаточно высокого интеллекта. Сам я не часто выбираюсь на турниры, но бывает. Играю, например, на «Росконе». МФ: А в настольные игры по мотивам своих произведений («Дозоры», «Диптаун») играли? Что скажете? СЛ: Мне кажется, они немножко страдают некоей самодеятельностью. Но вот сейчас будет выпускаться игра по «Ночному дозору», более серьезная, построенная отчасти на тех принципах, что и популярная в России карточная игра «Берсерк». Очень интересный проект — одна работа художников чего стоит. МФ: В свое время вы сказали, что знакомство с аниме следует начать (и, возможно, закончить) фильмами Хаяо Миядзаки. Как вы относитесь к аниме? СЛ: У меня старший сын фанатеет от Миядзаки. Его любимый фильм — история о летающем острове Лапута. Я даже уже слегка устал от этого мультфильма, хотя сам его очень люблю. Из аниме я смотрю в основном именно Миядзаки. Я, видимо, все-таки поклонник не аниме, а Миядзаки конкретно. Он вообще немножко за рамками того или иного жанра. МФ: А у комиксов есть будущее в нашей стране? СЛ: Я с большим сомнением отношусь к этому жанру. Он немножко не наш, не русский. Мне лично комиксы не интересны. Но в то же время кому-то это надо. Если кто-то захочет создать такой вариант моих произведений, изначальную вещь это не испортит. По «Мальчику и тьме» создавали либретто для балета. На мой взгляд — совершеннейшее безумие, я очень долго смеялся, когда слушал фрагменты музыки. Но людям было интересно, пусть попробуют. Так же и с комиксами. Если кто-нибудь придет и скажет, что хочет сделать хоровую ораторию «Черновик», я отвечу: пожалуйста — пробуйте. МФ: Должен ли популярный писатель делать общество лучше? Или у него есть право ограничиться потаканиями публике? СЛ: У каждого человека всегда есть право на то, чтобы творить гадости, и на то, чтобы делать хорошие вещи. Такое право есть и у писателя. Если кто-то считает, что нужно потворствовать негативу, он, конечно, имеет на это право, но это его выбор, личный. Я бы так поступать не хотел. Но я продукт времени, своей эпохи, раб определенного мировоззрения, и не могу гарантировать, что все мной написанное — правильно, позитивно и воспитывает в людях только хорошее. К сожалению, я этого утверждать не могу, но очень бы хотел, чтобы это было именно так. МФ: В последние годы вы много путешествуете. Какая точка на земном шаре произвела наибольшее впечатление? Где вы хотели бы жить и почему? СЛ: Наибольшее впечатление на меня произвели острова — Тайвань, Япония и Корфу. На Корфу провел свое детство Джеральд Даррелл, о чем очень красиво написал. Мне очень нравится эта точка на глобусе. Где бы я хотел жить? Я мог бы сейчас жить практически в любой точке мира, но живу там, где мне хочется — в России, в Москве. Можно по-разному относиться к творчеству Сергея Лукьяненко, но он получил известность вполне заслуженно. Его книги — талантливы. А его герои — мы с вами.
Источник.
|
|
|