| |
| Статья написана 9 августа 2008 г. 20:25 |
Телефонный звонок в офисе Сэма и Макса. Сэм: Алло! Что? Глобальное крушение экономики и падение западной цивилизации? Великая голова Иоанна Крестителя в шапке-аэродром, запертая в дешевой спортивной сумке!! Мы выезжаем! Сэм: Серьезные проблемы компьютерного характера, дружок! Макс: Они пробовали его выключить, а потом включить? Сэм: Серьезнее, Макс! Все компьютеры свихнулись! Самолеты падают с неба, а все ядерные реакторы на грани взрыва! Макс: И скоро зубастые очкарики заполнят улицы и начнут общаться с нормальными людьми! Сэм: Какой ужас! Сэм и Макс, эпизод 5: «Реальность 2.0» Когда кажется, что беззаконие мертвой хваткой вцепилось в город, и разгул преступности достиг невиданных высот… когда безумный ученый изобретает Машину Уничтожения Всего Сущего… когда местный продавец продает орешки по бешеным ценам…обычная полиция бессильно опускает руки. И тогда за дело берется Вольная полиция. Сэм и Макс. Нет, они не Серьезный Сэм и Макс Пэйн… они круче. Без этой парочки сложно себе представить жанр адвенчур. А вот их самих вне игр представить можно, ведь приключения Сэма с Максом начались еще в конце 80-х в комиксах Стива Перселла. Впрочем, вряд ли слава о них разошлась бы по всему миру без замечательной игры 1993 года Sam&Max Hit the Road. Тогда как раз был самый разгар Золотого Века Квестов, и Lucas Arts вовсю творили нетленки, и вообще зеленость травы превышала все разумные пределы. Sam&Max Hit the Road требует отдельного подробного разговора. Скажу лишь, что это один из столпов жанра, тот эталон, к которому только может стремиться юмористический квест. И он с большим удовольствием играется и сегодня. По тем или иным причинам в 90-е лукасартсовцы сиквел делать не стали. А потом они сменили курс в соответствии с конъюнктурными ветрами и производство адвенчур потихоньку свернули. Тем не менее, в начале века всерьез разрабатывался Sam&Max: Freelance Police, официальное трехмерное продолжение HtR. Увы, когда работы уже были близки к завершению, проект отменили под невнятное бормотание об изменившихся условиях рынка. Интересно, что это был последний квест, разрабатывавшийся в стенах Лукас Артс. Казалось, Сэм и Макс могут вешать пушки на гвоздь и уходить на пенсию. Однако в конце 2005-го Интернет облетела неожиданная новость: права на серию отходят к студии Telltale Games, та собирается выпускать небольшие эпизоды о приключениях Вольной полиции, и Стив Перселл будет принимать в этом непосредственное участие. Так и вышло. С осени 2006 г. по весну 2007 г. вышло шесть эпизодов, и затем они были сведены в единую игру, точнее сборник, получивший название «Сэм и Макс: Первый сезон». Об игре "Сэм и Макс: Первый сезон"
Закон и беспорядокГлавное, что внушало опасения до выхода игры – ее странная эпизодическая сущность. Другими разработчиками уже предпринимались попытки продавать маленькие игровые кусочки через Интернет, и ни к чему хорошему они не приводили. И тут вдруг вокруг героев прошлого Сэма и Макса хотят соорудить какое-то недомерчатое трехчасовое шоу, да еще продавать его в цифровом виде! Ишь, что удумали, ничего святого нет! Но скептические настроения развеялись сразу же по выходу Culture Shock, первой части похождений копов-фрилансеров. С самого начала в игре чувствуешь себя как дома. После натужных русских квестов и до пафоса серьезных вещей вроде Culpa Innata, юмор S&M особенно радует и расслабляет. Казалось, уже утеряно умение так шутить: легко, небанально и действительно смешно. Это воссозданный дух классических адвенчур на новом витке. Все эпизоды выстроены по единой схеме: телефонный звонок в конторе Вольной полиции возвещает об очередном задании, и доблестная парочка отправляется спасать город, страну, мир. Проблемы бывают разные: распоясавшаяся игрушечная мафия, забытая телезвезда-гипнотизер, подозрительно ведущий себя президент США… но беспокоиться не стоит, Сэм с Максом все уладят. Три-четыре часа отборного юмористического действа смотрятся вполне цельно, а формат «один эпизод — одно расследование» неожиданно оказывается жизнеспособным и органичным. Но несмотря на самостоятельность каждой из шести историй, составлены они по большей части из одного набора кирпичиков, подвергающихся только постоянной перекраске. Это тяжелый отпечаток дефицита времени, ведь дистанция в сезон была преодолена менее чем за год. На протяжении всех эпизодов мы встречаем одних и тех же персонажей в разном обличье, одни и те же декорации комментируются и используются разными способами. Разработчики искусно жонглируют немногочисленными ресурсами, и только благодаря особой изощренной изобретательности ощущения дежавю не возникает. Во всех эпизодах присутствуют четыре стержневые локации: офис Вольной полиции, городская улица, «Недовольственный магазин Боско» и контора Сибил; и два основных второстепенных героя – те самые Боско и Сибил. Боско заведует собственным магазином и слегка страдает от паранойи. В целях конспирации он маскируется то под щеголеватого француза, то под русского в ушанке, то под рейнджера-полуэльфа… тем не менее, он не прочь продать Сэму с Максом свои технологичные новинки или просто горячую колбасню. Сибил тоже девчонка не промах: ее резюме со списком мест работы займет десяток-другой листов, и то мелким почерком. Будучи дипломированным психотерапевтом, она и татуировку нанести сможет, и едкую заметку в газету настрочить. В горящую избу тоже войдет, когда доберется до профессии пожарника. В общем, колоритные ребята, и следить за их метаморфозами – крайне любопытное занятие. Кроме них, время от времени на авансцену выходят позабытые телекумиры 70-х — трио Шипучек, кудесник-призматолог Хью Дар, прощелыжный крыс Джимми… героев для квеста относительно немного, но все же Telltale находят чем удивить любого критика. Но основное блюдо, ради которого затевался весь сыр-бор, — конечно же, Сэм и Макс. Харизма этой парочки искупает любые недоработки. Хотел бы я знать, кого не обезоружит Макс? Причем как в прямом, так и в переносном смысле. Белый и пушистый кролик задаст жару любому преступному элементу, подвернувшемуся под его могучие мохнатые лапы. А потом кротко спросит товарища: «А можно мы еще кому-нибудь надерем задницу, Сэм?». А Сэм и сам не дурак побороться с преступностью. Хотя его козыри – по-собачьи сообразительный ум и острый язык. Да и по стилю (мятый костюм, шляпа…) он даст сто очков форы любому Пуаро. Также пса отличает словоохотливость, в частности, удивление он выражает не сухим «О, боже», а заковыристыми фразочками вроде «О, святые короли-минотавры-булавоносцы!». Вся игра, по сути, — бенефис дуэта фрилансеров, и их богатый потенциал используется на полную катушку. Эти двое необыкновенным образом вносят ударный заряд юмора в любую ситуацию, делают смешным любой антураж; лицо растягивается в улыбке всякий раз, как Макс выкидывает какой-нибудь фортель. При этом разработчики быстро поняли, что на одной идее тяги кролика к насилию долго не протянешь, а потому до предела разнообразили ассортимент шуток. В меняющихся вокруг декорациях Сэм и Макс бесперебойно выдают свежие хохмы, а их встреча с любым новым персонажем оборачивается водопадом острот и подтруниваний в разлапистых диалогах. Комедийные возможности парочки исчерпанию практически не подлежат, и могут спокойно эксплуатироваться еще не один сезон. Загадочный сезон Одной из жанрообразующих особенностей адвенчур всегда были загадки и головоломки. А S&M к тому же еще и детектив по форме. Но, надо сказать, неразрешимых задач игра не ставит. Более того, высказывались мнения, что со столь простыми загадками «Первый сезон» можно вообще принять за интерактивный фильм. Это, пожалуй, перебор – все-таки немного подумать придется в каждом из эпизодов, где-то чуть меньше, где-то чуть больше. Никаких инноваций разработчики не внедрили – перед нами старый добрый квест, где главными сложностями являются правильное применение многообразных предметов из инвентаря и выбор реплики в диалоге (беспокоиться не стоит – сюжетно важные ветки разговоров можно прокручивать сколько угодно). Правда, есть и несколько весьма оригинальных придумок, например, съемка ситкома с Сэмом и Максом в главных ролях. Такие моменты радуют и надолго запоминаются. Кроме того, небольшая доля эфирного времени выделена аркадной езде на полицейской машине. Шесть эпизодов одного дела Теперь пройдемся по эпизодам сезона более конкретно, тем более что в каждом из них есть свои нюансы. 1.Культурный шок/ Culture Shock. Первое знакомство с трехмерными Сэмом и Максом, с персонажами и локациями, музыкой… вскоре многое станет привычным, но вначале, конечно, эмоция одна – бурная радость. Непосредственно история о мстящем гипнотизере ничем особенным не запоминается, но все застилает восторг от встречи с вернувшейся к работе Вольной полицией. Одна ложка дегтя – встреча слишком коротка. 2.Ситуация: комедийная/ Situation: Сomedy. Здесь сезон по-настоящему набирает высоту. Впервые меняется имидж Боско, вообще, завязываются многие шутки, переходящие из эпизода в эпизод. Начинка сюжета получилась смачной: Сэм и Макс едут на телестудию и участвуют в съемках типичного ситкома, кулинарной передачи, игрового шоу типа «Кто хочет стать миллионером», американского аналога «Фабрики звезд» и ток-шоу для домохозяек. Концентрация иронии над современным телепроизводством столь велика, что заставит зашкалить любые смехосчетчики. 3.Крот, бутерброд, и вся банда/ The Mole, the Mob and the Meatball. Концепт у этой части вроде бы выигрышный: мафия – весьма широкое поле для творчества. На деле тщания в выделке недостает, сюжет незамысловат, многое предсказуемо и несмешно, медвежьи маски не очень-то симпатичны… но есть отдельные удачные шутки и песня о немафиозном казино. 4.Умри, Эйб Линкольн!/ Abe Lincoln Must Die! А вот четвертый эпизод в своем роде уникален, это пик мастерства разработчиков. Сэм и Макс разоблачают подозрительного президента США, а позже соперничают за освободившийся пост с гигантской ожившей статуей Линкольна. Толстый слой политической сатиры (и это в компьютерной игре!), необычные задачки вроде подбора предвыборной речи – словом, все по высшему разряду. Пропускать нельзя. 5.Реальность 2.0/ Reality 2.0. Пятая часть закрепляет успех предыдущей. В ней предметом тотального юмористического разбора стал Интернет, компьютерные игры и вообще высокие технологии. Вольная полиция наведывается в виртуальную реальность, где собирает гигантские золотые монетки и ищет меч +2 к ловкости. При этом все знакомые музыкальные треки преобразовываются в собственные восьмибитные аналоги, ностальгически пикселизируется графика… А в какой-то момент игра из адвенчуры превращается в самый настоящий текстовый квест! Гениально. Гарантированно пробивает слезу умиления. 6.Светлая сторона Луны/ Bright Side of the Moon. Пожалуй, самая неудачная часть сезона (но хорошие впечатления от остальных она не перебивает). Левой пяткой сезон связывается в единый сюжетный клубок, объявляется главный злодей, обитающий на Луне. Пара шуток космической тематики есть, но этого явно недостаточно. Создается ощущение, что эпизод делали халтурно, наспех, замешав в одну странную кучу все, что было под рукой. Спасают ситуацию лишь очередной забавный выкидон Боско, да еще шокирующее «одобродушивание» Макса. В общем, невооруженным взглядом видна тенденция: лучше всего у Telltale получаются обширные пародии, высказывания на четко определенную тему, будь то телевидение, политика или Интернет. Правда, ироничный взгляд на мафию получился не слишком оригинальным, стоило найти какие-то другие краски; но вот могучее ядро сезона (2,4,5 эпизоды) вызывает одно восхищение. Когда деревья были пикселизированными Помимо основного юмористического заряда, вложенного в каждую часть, через весь сезон проходят небольшие повторяющиеся шутки с продолжением, пасхальные яйца, постмодернистские заигрывания и прочие радости жизни. Игра разрабатывалась с любовью, и это хорошо чувствуется. Казалось бы, кто обратит внимание на еле заметные газетные заголовки в киоске рядом с магазином Боско? Но внимательный игрок с удовольствием прочтет там что-нибудь вроде «Последние новости: Стив Перселл атакован двухголовой обезьяной!». Знатоки квестов обнаружат немало отсылок к классике. Отдельное развлечение – доводить до белого каления продавца Боско, задавая ему безумные вопросы об ассортименте магазина. Сэм: Мы хотим купить одну вещь. Есть у тебя… двухъядерные процессоры с кэшем на 512 метров? Боско: Нет. Сэм: А есть у тебя… подгузники для шимпанзе? Боско: Нет. Сэм: А есть у тебя… чипсы со вкусом планктона? Боско: Нет. Сэм: А есть у тебя… словарь синонимов на тунгусском? Боско: Нет! Сэм: А есть у тебя… самоуважение? Боско: Нет! Макс: Ха-ха! Попался! Боско: Я вопрос понял… *грустно* я его очень хорошо понял… Сэм: Умеешь ты испортить клиентам все удовольствие, Боско. Не обошлось в S&M и без песен, как заведено во многих хороших комедиях. Особенно удался едкий опус о войне. Вообще, весь саундтрек великолепен. Именно так, великолепен, другие эпитеты здесь будут слишком скромными. Практически к каждой локации треки подобраны идеально. Так, в офисе Сэма и Макса звучит обволакивающе-изысканная, интеллигентная музыкальная тема, сразу влюбляющая в себя. В магазине Боско играет нечто навязчиво-карамельное, неуловимо напоминающее о супермаркетах. В Овальном кабинете Белого дома – сочный ядовито-сатирический джаз. С помощью музыки передаются такие тонкие оттенки настроения, которые сложно описать даже словами. Дополнительный респект композитору Джареду Эмерсону-Джонсону хочется выразить за преображение треков в «виртуальном» эпизоде: эти восьмибитные мелодии заставят расплыться в счастливой улыбке любого, кто хоть раз играл в Денди. *** Пару слов о локализации (GFI/ Руссобит-М). Плохой перевод мог бы на корню зарубить все достоинства игры; к счастью, переводчики GFI поработали на славу. Текст не вызывает практически никаких претензий, к фразеологизмам подобраны адекватные аналоги. А вот с озвучкой все не столь гладко. Дело не в актерах: они постарались, и, главное, голоса Сэма с Максом звучат хорошо, с должной эмоциональностью и практически всегда верной акцентировкой; к ним мгновенно привыкаешь. Но неожиданно подкачало непосредственно техническое качество речи. На первых порах возникает ощущение, что перед тобой пиратская домашняя озвучка из 90-х, и диалоги записаны на обычный дешевый микрофон. К тому же, иногда речь персонажей подвергается ускоренной перемотке, видимо, ради синхронизации с субтитрами. Постепенно на эти обидные ляпы перестаешь обращать внимание, и наслаждаешься игрой как ни в чем ни бывало. Так что если нет доступа к оригиналу, локализация будет вполне достойной альтернативой. Остается только надеяться, что в переводе второго сезона проблем со звуком не будет. А второй сезон, тем временем, уже вышел; осенью текущего года начнется третий… Вольная полиция всерьез взялась за преступность. Эх, хотелось бы увидеть цельный 20-часовой квест о Сэме с Максом в исполнении талантливых Telltale! Думаю, он бы стал не просто наследником великих адвенчур прошлого, но мог бы и встать с ними в один ряд. А в нынешнем формате игра проигрывает тому же HtR как раз из-за краткости, эпизодичности… Но все-таки «Сэм и Макс: Первый сезон» — это самая смешная игра XXI века. Это богатый, разноплановый юмор, нефильтрованный позитив во всем, и двое лучших детективов по обе стороны Атлантики.
|
| | |
| Статья написана 31 июля 2008 г. 21:17 |
Сборник «Дым и зеркала» напоминает старый бабушкин сундук, найденный где-то на пыльном чердаке. Ты открываешь его, не зная, чего можно ждать, и одну за другой достаешь различные занимательные вещицы; долго изучаешь каждую, вертишь так и эдак, впитывая ее неповторимый дух и пытаясь догадаться о назначении, смысле, истории. Многие оказываются просто милыми незатейливыми безделушками, но среди них вдруг обнаруживаются и подлинные бриллианты, лучащиеся ярким, радостным светом. Так и с рассказами Геймана. Самая заметная черта, объединяющая все произведения сборника — насыщенная атмосферность. Малозначительные на первый взгляд детали, словесные обороты, метафоры создают определенное настроение. Своя тихая мелодия звучит в каждом рассказе и стихотворении, и ее созвучие с сердцем читателя играет для восприятия решающую роль. «Рыцарство» пронизано лирично-размеренным духом, «Троллев мост» — более грустно-задумчивым, в «В поисках девушки» преобладает иронично-ностальгический настрой. «Одна жизнь под соусом из раннего Муркока» — это вообще чистая, почти эфемерная эссенция детства. Впрочем, некоторые вещи — «Перемены», «Каков ты на вкус?» на этом фоне выглядят несколько бездушно, зато берут другим — интересными идеями. По части идей-то Гейман мастер, без сомнений. Он берет их из самых неожиданных источников и круто замешивает в блендере своего воображения. Тут вам и Ктулху, и Спасатели Малибу, и Святой Грааль, и сказка о Белоснежке. Есть даже микро-рассказ, раскрученный из размышлений о маленькой сувенирной фигурке уборщика («Сметающий сны»). Плюс автор изобретателен в поиске наилучшей формы — «Младенчики» изложены шокирующе спокойным тоном, «Как мы ездили смотреть на край света» — от лица 11-летней девочки. Часть задумок обрамлена необычным стихотворным слогом. Несмотря на смешенье тем, многие вещи смотрятся на удивление гармонично. Скажем, «Пруд с декоративными рыбками». Там вперемешку с сатирическими изобличениями голливудских нравов собраны грустные заметки о бешеном темпе мегаполисной жизни. А читается цельно, ни один шов не проглядывает. Если продолжать аналогии с предметами старины, то рассказы сборника схожи и с резными шкатулками — при внешней простоте они очень часто оказываются с двойным дном. Скрытый в предисловии «Свадебный подарок» повествует о счастливой жизни семейной пары. Казалось бы, скучно, но стоит слегка поразмыслить над содержанием, и вдруг осознаешь весь вложенный автором смысловой заряд: о браке, о случайностях, о жизни и смерти… Или «Мышь», на поверхности которой — малозначительный эпизод, а глубоко внутри — психологический портрет современного псевдогуманиста. Чуть более трети «Дыма и зеркал» составляют стихотворения и мини-зарисовки вроде анекдота о Санта-Клаусе под названием «Старый Николас». Все это в основном не впечатляет. Стихотворения — это особый мир, и читать их, конечно, лучше в оригинале. Перевод не то чтобы плох, но он просто передает смысл, слабо сохраняя ритм и рифму (хотя еще вопрос — было ли то и другое изначально?). Да и, возможно, Гейман не столь талантливый поэт, несмотря на умение изложить мысли в экзотическом виде сестины или ронделя. Тем не менее, явно удалась жутковатая «Королева мечей», также мне понравились стильные экзерсисы о морской стихии и царстве песка — «…И моря перемены» и «Ветер пустыни». В прозе откровенных провалов нет, есть проходные вещи, несовершенные в плане формы или содержания. «Дочь сов», «Не спрашивайте Джека», «Каков ты на вкус?» — тускловаты по сравнению с соседями по сборнику. Но таких бедных родственников меньше, чем по-настоящему хороших историй. Самая душевная, искренняя и пробирающая вещь — это, пожалуй, «Троллев мост». Вплотную к нему примыкают «Рыцарство», «Свадебный подарок», «Пруд с декоративными рыбками», «Одна жизнь под соусом из раннего Муркока». Эти прекрасные рассказы близки друг к другу по уютно-лиричной атмосфере. Отдельно стоит едкий и точный «Мы можем дать скидку на опт». Крайне любопытное исследование проведено в «Переменах», а «Мистерии убийства» изящно оригинальны. Приятное дополнение к произведениям — подробные авторские комментарии, Гейман словно бы проводит экскурсию по таинственному дымчато-зеркальному миру. И на эту экскурсию стоит сходить.
|
| | |
| Статья написана 28 июля 2008 г. 18:31 |
Капитан Шепард спасает Галактику О Mass Effect я впервые услышал несколько лет назад. Появилась первая информация, ходили туманные слухи. Благодаря удачной подаче вокруг игры быстро сложился ореол грядущего мегашедевра, RPG истинно новой генерации с потрясающей графикой и революционно-кинематографическим сценарием (сюжетом и диалогами). Образ великой космической ролевой, обещающей затмить KotOR, — это было впечатляюще, и канадским лекарям из BioWare легко верилось. Обладатели Х-ящика первыми заполучили МЕ в конце 2007-го, и по форумам посыпались отзывы очевидцев, в основном положительные. Масла в огонь писишного ожидания подливали восхваления вроде «Главное событие века, игра доселе невиданного уровня сопереживания», а обильные геймплейные ролики усиливали слюноотделение и мысли об апгрейде. Долго ждать порта не пришлось, и вот уже в руках джевел с тем самым полумифическим Эффектом Массы. Лицо со шрамом Mass Effect внушает уважение с самого начала. А первое действие в игре – создание лица главного героя. Самый приятный момент – это когда секунду назад ты еще раздумывал, куда прилепить Шепарду шрам, и вот уже в великолепном ролике он щеголяет фирменным неповторимым фейсом с этими шрамами так, словно носит их не один год. Волевой взгляд, направленный в неизвестность моря звезд – первый кадр МЕ, влюбляющий в себя. А еще можно и нужно выбрать биографию Шепарда. Примерно как в Аркануме или Фоллауте. Но если там это влияло только на ролевые характеристики, то здесь – на сюжетную линию игры. Прошлое Шепарда определяет отношение к нему некоторых персонажей и открывает те или иные диалоговые возможности, плюс дает дополнительный квест. Сирота или сын военных? Единственный выживший в отряде или герой войны? Нельзя сказать, чтобы этот выбор кардинально что-то менял, но дополнительную изюминку он все же вносит. Дальше начинается кино. Про космос. В 22-м веке люди обнаружили на Марсе руины протеан – давно погибшей расы космических исследователей. Была, оказывается, жизнь на Марсе! И во Вселенной мы, естественно, не одиноки. В руинах на красной планете также нашелся ретранслятор – нечто вроде портала, ведущего в другие системы. Так люди вошли в галактическое сообщество, где уже обосновались разнообразные инопланетяне. Вскоре выходцы с Земли начали играть все большую роль в межзвездной политике, принимать все большее участие в изучении космоса и поиске новых ретрансляторов. Вот и корабль «Нормандия» во главе с Шепардом получил задание исследовать планету Иден Прайм. Безобидная миссия быстро перерастает в борьбу за судьбу Галактики, и нашему подопечному капитану предстоит встать во главе этой борьбы. Основная сюжетная линия по-голливудски хороша. Навскидку трудно вспомнить другие игры подобного уровня, такие, где ты бы чувствовал себя как главный герой суперблокбастера. В МЕ все на своих местах: любовная линия, дружба, предательство, неожиданные повороты, слезливые моменты, пафос. Полный комплект (разве что попкорна не хватает), который только можно ожидать, идя в кинотеатр на полтора часа первоклассного зрелища. А в данном случае – 20 часов. Примерно столько занимает прохождение обязательной программы. Остальное – на усмотрение игрока, если бегать по каждому мелкому поручению и с лупой изучать все планеты, можно продлить удовольствие до 70 часов (я прошел за 67). Вот здесь есть небольшая проблема: побочные миссии гораздо менее увлекательны. Если продолжать синема-параллели, то большая часть дополнительных заданий напоминает ежевечерние сериалы – жуешь одну и ту же жвачку – приятно, но однообразно. Пара исключений в виде весьма неплохих квестов лишь подтверждают правило. Прилетел в очередную систему, рутинно исследовал ее мышкой на наличие полезных ископаемых, высадился на одной из планет, доехал до базы врага и истребил его... все бы хорошо, но суть заданий (KILL THEM ALL!) не меняется, как и интерьеры вокруг – разработчики сделали несколько шаблонов помещений («Лаборатория», «Заброшенная Шахта» и т.д.) и скопипастили их десяток-другой раз. Плюс предлагаются такие развлечения, как «Собери по Галактике 10 турианских медальонов и получи 20 000 экспы». В результате середина игры заметно провисает, вместо судьбоносных битв – рутина космического спецагента: слетай туда, убей того… Зато ближе к развязке стрелка барометра вновь взлетает до отметки «блокбастер», и о скуке мгновенно забываешь. Как говорил Штирлиц, запоминается последнее, а именно эффектный финал МЕ. Кроган – это не только ценная чешуя… Эксперименты по слиянию жанров часто вызывают ассоциации с книгой Г.Уэллса «Остров доктора Моро». Пациентов врача-безумца и неудачные игромутанты роднит неестественность, неаккуратность выделки и торчащие кругом швы. Но вот МЕ получился на редкость органичным, в нем ролевая игра и экшен представляют собой по-настоящему единое целое. Хотя вряд ли ставилась конкретная цель скрестить жанры, скорее это результат творческого поиска. И по большому счету, игра все же гораздо ближе стоит к RPG, это эдакий проэволюционировавший KotOR. Можно попробовать сравнить предка и потомка прямо по нескольким основным пунктам. Одна из главных неповторимых фишек МЕ, служащих гарантом кинематографичности, — постановка диалогов. Вот здесь – несомненный прорыв. Долгие годы жанр приучал к неспешной беседе двух болванчиков через пронумерованный список фраз. Вроде принципиально ничего не изменилось, но в Mass Effect общение смотрится иначе. Это опять-таки чисто киношные разговоры – с выхватыванием выгодных ракурсов, передвижениями, жестами, мимикой. Лицевая анимация настолько хороша, что на лицах героев (иногда нечеловеческих) можно видеть любую пробежавшую мысль, мимолетное сомнение, торжествующий блеск глаз. Жаль лишь, что многие второстепенные персонажи сделаны под копирку, и их невербалику быстро выучиваешь. Но на ключевые фигуры можно любоваться долго: особенно мне понравился сурово-рептилоидный лик крогана Рекса, на котором видна каждая чешуйка! Траты на новый компьютер того стоили. И в целом графика в игре смотрится на отлично: холодная красота космоса, блестяще-стальные корпуса кораблей, всевозможные пейзажи необитаемых планет… впрочем, на месте разработчиков я бы выжал из движка максимум и добавил бы еще пару-тройку по-настоящему поражающих воображение ландшафтов, оттеняющих жестокие перестрелки. Этакого нарочитого «Фаркрая» (громадных водопадов, головокружительных оврагов) немного не хватает. А что же непосредственно сами диалоги? Здесь никаких откровений. Почти всегда в разговоре три извечных ветки: добрый, злой, нейтральный. Забавно, что иногда реакция собеседника одинакова при любом варианте. Пространной болтовней за жисть-жистянку и не пахнет: лишь изредка юмор и живость разбавляют по-военному суховатые расспрашивания по сути дела. Впрочем, в перерывах между миссиями можно как следует побазарить с шестью верными соратниками, шаг за шагом восстанавливая биографию и мировоззрение каждого из них. Интересны беседы с эмоциональным Гаррусом, мрачноватым Рексом, бойкой Эшли... Вот только в игре не нашлось места продуманной системе влияния из KotOR. Что бы ни делал капитан Шепард, спутники послушно следуют за ним, по первому вопросу выдавая о себе всю правду-матку. Поэтому психологических глубин ждать не приходится, вместо этого – вполне стандартные, быстрорастворимые образы. Никого нельзя поставить в один ряд с харАктерными персонажами из классических RPG. В результате в текстовой части, в области взаимоотношений с сопартийцами, в побочных квестах и диалогах кроется главный недостаток МЕ. Рутинная середина игры, не скрытая блокбастерным блеском, особенно подчеркивает разницу с KotOR, где в достатке хватало психологии, интереснейших дополнительных заданий, необычных элементов и вообще яркого разнообразия. Досадные изъяны, тем не менее, слегка прикрывает тщательно прописанный мир игры. Разработчики с нуля создали свой вариант Галактики, населив пространство Млечного пути непохожими расами. По мере прохождения игры открываются все новые фрагменты оригинальной вселенной: история вхождения людей в сообщество, культура и военная доктрина инопланетян – турианцев, азари, саларианцев. Достаточно подробно описываются технологические детали: устройство кораблей, принцип действия оружия, нюансы из области физики. Все это, помимо внутриигровых упоминаний, сведено в большую аккуратную энциклопедию и позволяет назвать МЕ где-то даже научно-фантастической игрой, а не просто космооперой. Что является очевидным плюсом. Пусть при переносе на бумагу концепт мира и будет проигрывать каноническим вселенным Симмонса и Винджа, среди игр ничего подобного не было. Шотганом и добрым словом От духовной пищи перейдем к такому важному аспекту, как боевая система. Вот тут-то и обнаруживается оборотническая сущность МЕ – из чистопородной ролевой она превращается в резвый экшен от третьего лица. Неплохой арсенал огнестрельного оружия приправлен биотическими трюками вроде способности взглядом поднять противника в воздух. Стрельба обставлена весьма весело, и на высокой сложности бои заскучать не дадут: надо постоянно двигаться, правильно выбирать позицию и применять спец.способности. Кроме Шепарда на нашей стороне двое товарищей на выбор, но толком управлять ими времени и возможностей нет. Потому остается препоручать спутников ИИ, который действует весьма грамотно, хотя иногда и подставляет ботов под огонь. Враги также не совсем туполобы, но при верно подобранной тактике серьезных проблем не доставляют. В целом оружие и броня в игре не отличаются бешеным разнообразием. Ощутимо не хватает чего-то вроде лайтсейберов, вносивших в игровой процесс KotOR лошадиную дозу фана. Выделены 4 основные категории пушек, один защитный комплект, гранатомет, плюс различные улучшения к ним. При этом все необходимое обмундирование можно найти по ходу приключений, к торговцу ходить приходится только чтобы сбыть ненужный скарб и освободить место. Деньги не нужны абсолютно, за всю игру я потратил от силы пару тысяч кредитов из накопленных семи миллионов. Нельзя обойти стороной ролевую систему. Предлагаются три основных класса – солдат, техник, биотик, а также их комбинации. Щедро рассыпанная повсюду экспа позволяет не продумывать изощренный план прокачки, можно вкладываться почти во все умения и довести их до совершенства к потолковому 50-му уровню. Чувствуется растущая по мере прохождения мощь протагониста. Ничего новаторского, но вполне добротно. Время от времени шум перестрелок и задушевные беседы сменяются… покатушками на вездеходе «Мако». Разумно, что гигантские расстояния необитаемых планет Шепард и компания предпочитают пересекать не на своих двоих, а на могучем мобильном танке. Погонять на «Мако» оказывается неожиданно приятно, вне сомнений, эта инновация пришлась ко двору. Что касается иных нестандартных развлечений, то внутри МЕ спрятано две незамысловатых мини-игры. Одна – квазар – представляет из себя сильно усеченную вариацию Блэкджека. В другую – «пройди лабиринт» — приходится играть всякий раз при взломе техники или запертого шкафа с ценностями. Поначалу свежо, но позже надоедает. *** В общем, практически всё в МЕ льет воду на мельницу кинематографичности, от эпической интриги до идеальной картинки и минималистического интерфейса, не мешающего ей наслаждаться. Разве что промашка вышла с саундтреком – он совершенно не запоминается и служит лишь как ненавязчивый музыкальный фон. Но все остальные элементы кричат об ААА-классе. На зубах почти чувствуется карамельно-сладкий хруст попкорна. И это, наверное, здорово, ведь раньше зрелище можно было только увидеть в кино. Теперь же, чтобы поучаствовать в нем, достаточно кликнуть по ярлыку с надписью Mass Effect. А после титров, в лучших традициях блокбастеров, ждать сиквел. 90/99 AG: 79/99 Читатели AG: 84/99 Игромания: 9,5/10 ЛКИ: 96/100
|
| | |
| Статья написана 23 июля 2008 г. 10:33 |
Есть один интересный феномен восприятия окружающей действительности… наверное, в науке есть подробное описание его механизма, какое-нибудь сложное наименование… Хотя грубо говоря, это нечто вроде обычных рефлексов (включился свет – захотелось есть ). А я бы назвал его эффектом привязки. Суть в том, что в памяти прочно связываются два каких-нибудь явления и позже ассоциируются друг с другом. При этом «явлением» может быть что угодно: музыкальный трек, запах, фильм, период времени и т.д. Приведу пример. В прошлом году зимой долго и нудно писал курсовую по маркетингу (несколько недель, тогда как обычно делаю курсачи максимум за неделю). При этом активно слушал музыку, и особенно мне понравился трек Chicane «Come Tomorrow», в тот период я включал его пару десятков раз. И вот по прошествии более чем полугода, а именно сегодня утром за завтраком на музыкальном канале наткнулся на Come Tomorrow. И неожиданно со всей живостью вспомнил маркетинг, долгие правки работы, обильный снег за окном… Или другой пример. Запах краски (!) сразу освежает во мне воспоминания о прекрасном лете 2002-го, когда дома был ремонт, а я познакомился сразу с несколькими очень интересными людьми. На самом деле, таких привязок достаточно много. Серьезная их часть связана и с компьютерными играми. Например, почти год назад приобщился к Heroes of Might&Magic 5, играл в них пол-лета по вечерам, и теперь при взгляде на коробочку с Героями вспоминаются длинные летние прогулки 2007-го, после которых происходило компьютерное рубилово. Конечно, это бывает не с каждой книгой, фильмом или игрой, но такой «фон» в памяти приятно дополняет и усиливает впечатления от произведения, да и от любого жизненного события вообще.
|
| | |
| Статья написана 13 июля 2008 г. 20:24 |
Правда. Что это? Казалось бы, ответ прост… но есть различные нюансы. Например, ложь во спасение. Может быть, она правдивее реальной горькой правды? Да и вообще, можно оставаться в рамках формальной правды, и при этом все так исказить, что от истинного факта мало что останется. Этим приемом быстро овладевает любой журналист, в стремлении преподнести событие под наиболее острым соусом. А читатели ни о чем не подозревают, ведь газета не может лгать, и кто-то же должен все тщательно проверить на подлинность! До некоторых пор Анк-Морпорк не подозревал о силе печатного слова. К нему относились с некоторым пренебрежением, даже правописанием никто себя особо не утруждал. Но вот однажды на улицах города появляются странные листки под названием «Анк-Морпоркская Правда». Пара интригующих заголовков, заметка о Презабавных Овощах, и вот уже все порядочные граждане каждый день читают за завтраком листок с последними новостями. А всё благодаря Вильяму де Словву, наконец нашедшему свое призвание. Вскоре от одного вида его блокнота влиятельные лица Анк-Морпорка приходят в ужас. Тем временем в городе назревает серьезная политическая заварушка, вокруг патриция Витинари плетутся интриги… кто же раскроет козни: стража Ваймса, «Правда» де Словва, или говорящий пес Гаспод? Пратчетт, как и всегда в своих книгах, вывел в «Правде» целый пучок параллельных сюжетных линий. Впрочем, вопреки геометрии, они постоянно пересекаются, а в определенный момент сходятся в одну жирную прямую. Здесь основная история становления газеты, семейные дела де Словвов, разызбрание патриция, похождения парочки бандитов. Читается влет, очень приятно насладиться неповторимым пратчеттовским стилем после долгого перерыва. При этом непосредственно детективная составляющая не очень важна, в первую очередь получаешь удовольствие от юмористично-размышленческой атмосферы романа. Как и в «Движущихся картинках» или «Роковой музыке» Пратчетт использует Анк-Морпорк как своеобразный полигон, призму, сквозь которую можно исследовать какой-либо феномен нашей земной реальности. Кино, рок-музыка, а теперь СМИ и их особенности. Очень хорошо показано, как идея новостного листка все больше овладевает умами людей. Не зря несколько раз упоминается образ отпечатного станка как ненасытной прожорливой машины, каждый день требующей новой «еды» — свежих новостей. И журналисты покорно ищут их. Хотя с этим особых проблем нет, ведь «всё, что написано в газете, становится новостью». Кстати, в книге вообще много интересных мыслей о самом понятии «новость». Настоящая новость должна быть «старостью», в том смысле, что она должна подтверждать то, что читатель и так знает. Где-то в Клатче женщина родила кобру? Ага, мы так и знали, что эти клатчцы ненормальные! И кому какое дело, даже если эта новость – плод воображения Себя-Режу-Без-Ножа Достабля. До реальной правды дела никому нет. Витинари невиновен, говорите? Да ладно, это все политическая чепуха, какая вообще разница? Впрочем, сами репортеры тоже не лыком шиты. При помощи грамотно построенных фраз и небольших недоговорок они превратят во вселенскую катастрофу и перевернувшуюся телегу с пивом. А что делать, ведь пока правда надевает башмаки, ложь успевает весь мир обежать (эта поговорка – один из главных повторяющихся месседжов романа). Главная роль в «Правде» отдана новому лицу – Вильяму де Словву. Он разругался с отцом-богатым лордом и не мог найти свое предназначение до появления отпечатного станка. В издании листка де Словву помогают гномы, исправившийся вампир Отто Шрик и весьма правильная девушка Сахарисса Резник. Самое любопытное здесь – метаморфоза Вильяма и Сахариссы из обычных людей в прожженных журналюг, появление у них чисто репортерской жилки. Едва случается какое-либо событие, Вильям достает блокнот и спешит проинтервьюировать всех подряд, а Сахарисса мгновенно выдает на-гора горячие заголовки вроде «Отважный пес умыл бандитов». Сознание просто переключается, не зря в финале книги говорится «Некоторые люди – герои. А некоторые только пишут о героях. Но иногда это один и тот же человек». Пратчетт как бывший репортер размышляет об этом с большим знанием дела. Порадовало, что в романе уделено внимание и Нищей братии, до того встречавшейся лишь в эпизодах. К неподражаемому Старикашке Рону и его собратьям присоединился и говорящий пес Гаспод, он же Вгорлекость, он же розовый пудель Душка. Как только они появляются в кадре, градус юмора возрастает в несколько раз, и ухмылка сама собой возникает на лице. В общем, приз зрительских симпатий! Значительная доля времени отведена дуэту бандитов Кнопу и Тюльпану. Вот они, на мой взгляд, получились не очень удачно. Шутки о членовредительстве и наркотиках слишком предсказуемы, образы злодеев, ять, плосковаты. Немного спасает ситуацию лишь любовь Тюльпана к искусству, а также развязка, где обоим воздается по заслугам. Кроме того, жаль, что не до конца реализован потенциал идеи о двойнике Витинари, сколько из нее можно было выжать забавных ситуаций! Еще маловато СРБН Достабля. Вообще, складывается впечатление, что Пратчетт сместил акценты в сторону прежде всего идейного наполнения. Он поставил задачу через плоскомирное зеркало исследовать злободневные вопросы, в данном случае СМИ, то, как меняются под их влиянием люди. Это здорово и более чем любопытно, нет вопросов. Но вот непосредственно на юмор стало обращаться чуть меньше внимания, и в некоторой степени тратиться меньше сил. Хотя буквально на каждой странице по-прежнему хватает смешного и просто ироничного, все это как будто бы вставлено мимоходом, по ходу дела, на автомате. Автор уже стал настоящим комедийным мастером, поэтому ему не составляет труда быстро насытить весь текст юморной начинкой. Но во многие моменты вложено чуть больше усилий, и они-то смотрятся веселее и вызывают настоящий хохот. В общем же и целом «Правда» все равно уделывает читателя свободно, в соответствии с девизом газеты. Пратчетт держит марку, план по юмору выполнен, с идейной составляющей тоже все в порядке, так что этот классный роман вполне можно поставить в ряд самых качественных книг о Плоском мире. А вот несколько цитат, показавшихся мне особенно интересными: *** Пока правда надевает башмаки, ложь успевает весь мир обежать. *** На самом деле казначей был неизлечимым сумасшедшим и галлюцинировал более или менее непрерывно, но как-то раз, испытав особо жестокий приступ вертикального мышления, его коллеги-волшебники пришли к дружному выводу, что проблему казначея все-таки можно решить. Главное – найти формулу, которая заставит его постоянно галлюцинировать, что он в абсолютно здравом уме (кстати, широко распространенная галлюцинация, которой страдает большинство людей). *** Считается, что мир населяют люди двух типов. Одни, когда им подносят наполовину полный стакан, говорят, что он наполовину полон, а другие – что наполовину пуст. Однако на самом деле мир принадлежит тем, кто, посмотрев на стакан, воскликнет: «А что случилось с этим стаканом? Простите? Простите?! Это что, мой стакан? Вот уж вряд ли. Мой стакан был полон! И он был куда больше!» А на другом конце всемирной барной стойки сосредоточились люди другого типа, чей стакан разбит либо нечаянно опрокинут (как правило, теми, кто требует принести стакан большей емкости) или у которых совсем нет стакана, потому что они стоят в задних рядах и не могут привлечь внимание бармена. *** Выпустив из недр корзины зловонное облако, Ваффлз [пес патриция Витинари] заставил себя принять сидячее положение и зарычал. — А на вид такой здоровый… — сказал Гьюнон, стараясь не дышать. – Для своего возраста, разумеется. А к запаху… К нему ведь привыкаешь — К какому запаху? – спросил лорд Витинари. — А. Ну да. Конечно, — тут же согласился Гьюнон. *** В основе всякой цивилизации лежат слова. Собственно, цивилизация – это и есть слова. А столь важными вещами разбрасываться не стоит. Мир крутится, и мы должны поспевать за ним. … Было время, когда народы дрались между собой, точно огромные хрюкащие животные в болоте. Анк-Морпорк правил большей частью этого болота, потому что у него были более острые когти. Но сейчас место железа заняло золото, и боги не дадут соварть, анк-морпоркский доллар стал самой надежной в мире валютой. А завтра… возможно, оружием станут слова. Самые лучшие слова, самые быстрые слова, последние слова. *** Мы всегда боялись нашествия захватчиков извне … Всегда считали, что перемены придут из-за городских стен, несомые на острие меча. А потом огляделись и поняли, что перемены приходят из головы самого обычного человека. Встретив его на улице, мы даже не обратим на него внимания! В определенных условиях было бы разумнее отрубить эту голову, но в последние дни таких голов появилось слишком много. *** Людям нравится, когда им говорят то, что они уже знают. … Но когда им говоришь что-то новое, люди начинают нервничать. Новое… понимаешь ли, новое оказывается для них неожиданным. Им нравится узнавать, что, скажем, собака покусала человека, потому что собаки именно так и поступают. Но о том, что человек покусал собаку, людям не хочется знать, потому что так в этом мире случаться не должно. Короче говоря, людям кажется, что им нужны новости, но на самом деле они жаждут страстей. *** Отпечатная машина ждала. Она была похожа на огромное страшное животное. Скоро он бросит в ее пасть много-много слов. А всего через несколько часов она снова проголодается. Как ни корми, досыта не накормишь. *** — Кто нужен? Я? – пропищал Шнобби. — Именно. Я разговаривал с командором Ваймсом, а сейчас хотел бы осмотреть комнату, в которой было совершено преступление. Вильям возлагал большие надежды на эту фразу. Она как будто содержала слова «и он позволил мне», хотя на самом деле этих слов в ней не было.
|
|
|