Данная рубрика представляет собой «уголок страшного» на сайте FantLab. В первую очередь рубрика ориентируется на соответствующие книги и фильмы, но в поле ее зрения будет попадать все мрачное искусство: живопись, комиксы, игры, музыка и т.д.
Здесь планируются анонсы жанровых новинок, рецензии на мировые бестселлеры и произведения, которые известны лишь в узких кругах любителей ужасов. Вы сможете найти информацию об интересных проектах, конкурсах, новых именах и незаслуженно забытых авторах.
Приглашаем к сотрудничеству:
— писателей, работающих в данных направлениях;
— издательства, выпускающие соответствующие книги и журналы;
— рецензентов и авторов статей и материалов для нашей рубрики.
Обратите внимание на облако тегов: используйте выборку по соответствующему тегу.
Загрузка нового декабрьского DARKER’а успешно завершена. Вы готовы окунуться в этот виртуальный ужас и перейти на следующий уровень?
Читайте в номере: — статью об истории азартных игр в классических произведениях литературы; — лонгрид об истории настольных ролевых игр от 1970-х до наших дней; — краткий экскурс по экранизациям видеоигр; — рассказы Мориса Ренара, Стефана Грабинского, Дмитрия Костюкевича; — рецензии на романы Александра Матюхина и Майкла Макдауэлла, фильмы «Оленьи рога», «Прошлой ночью в Сохо», сериал «Игра на выживание», комикс «Неономикон», игры Happy Game и Poppy Playtime; — подборку музыкальных произведений о мистической Адской гончей или Черному Шаку; — галереи картин, посвященных корриде и святочным гаданиям; — обзор творческого пути итальянского режиссера Дарио Ардженто…
А еще у нас теперь есть свой YouTube-канал! Здесь мы выкладываем видеоверсии материалов из архива журнала. Просим всех подписаться и следить за обновлениями. За этим заходим сюда!
Также нас можно поддержать, подписавшись на журнал на сервисе Boosty. Это позволит читать нас раньше всех и получать различные подарки от редакции.
В тексте не будет конкретных спойлеров, но само повествования и упоминание некоторых механик может навести вас на какие-либо догадки о том, что вас ждет в определенные моменты игры.
41 час потребовался мне, чтобы прийти к финалу этого приключения. Для меня цифры гигантские, я редко и в былые годы проходил настолько масштабные игры. Чаще всего мне просто надоедало, а нынче и просто времени жалко. Но здесь – хотелось.
Наш герой, уже ставший цифровой легендой, Сэм Портер Бриджес, он же Дэррил Диксон и он же Норман Ридус – лицо, знакомое зрителям «Ходячих мертвецов» вот уже больше десяти лет. Лицо и характер, перенесенные практически без изменений в мир куда более фантасмагоричный, нежели мир зомби-Атланты.
Человечество почти исчезло в результате необычного катаклизма – Выхода Смерти. По поверхности земли теперь двигаться опасно – дожди, мгновенно старящие кожу человека, жуткие твари, разгуливающие под этим дождем, а также бандиты и террористы. Мирные люди живут в бункерах под землей и остро нуждаются во всяком, но сами на поверхность выходить бояться. Им помогают доставщики, особо храбрые люди, рискующие собой, выходя на поверхность. Но наш герой не просто доставщик, он «возвращенец» – в его крови есть что-то особенное, это позволяет ему чувствовать приближение тварей. Удастся ли Сэму изменить мир? Что за существа бродят под токсичными ливнями? Что стоит за Выходом Смерти и есть ли у человечества надежда на светлое будущее? И дальше больше, но это посмотрите сами.
Игра – это движение
В игре мы будем много передвигаться по карте, и в этом действии – львиная доля игры. Движение. Именно Death Stranding породило понятие «симулятор ходьбы», которое некоторые грамотеи стали навешивать на все игры, где персонажу нужно куда-либо передвигаться. Так вот, здесь у нас действительно симулируется ходьба. В расчет идет всё – рельеф поверхности, объем груза, расположение этого груза на теле, скорость движения и наклоны тела. Если вы нагрузите себе на спину пирамиду из ящиков, вашего героя будет мотылять туда и сюда. Падение – повреждение и уничтожение груза, а также вред здоровью. Местность у нас вокруг гористая, неровная, пересеченная речками. Вы чувствуете буквально каждый камушек под ногами, вам нужно СМОТРЕТЬ ПОД НОГИ.
Казалось бы, ну и скука. Парадоксально, но это вовсе не так. Почти на каждой новой миссии авторы не забывают порадовать нас новой деталью – то мотоцикл дадут, то грузовик, то силовые контуры, то оружие. Миллионы мелочей, которые мы можем использовать, а можем и не использовать. Вы можете добираться до цели так, как комфортно вам – пешком, используя лестницы, тросы и контуры, или на транспорте; стараясь больше обходить по ровным поверхностям или лезть через верхотуры, рискуя полететь вниз.
Кроме того, вы сможете самостоятельно возводить различные постройки – мосты, энергостанции, бытовки и так далее. Можете строить, а можете и не строить – многое из этого будут возводить за вас другие игроки, которые тоже играют параллельно с вами, и результаты из деятельности будут вам частично видны и иногда полезны. Всё это под хорошую музыку, с нередкими стычками с монстрами и бандитами. Каждый перевал и пригорок – вызов атлетическим способностям Сэма.
И хотя, как только появилась возможность, я стал активно использовать транспорт, я думаю, что те, кто понял жизнь – прошли всю игру ногами. Никогда бы не подумал, но процесс движения в мире DS увлекает как игра в игре.
Процесс
Процесс – ключевое слово, это игра о процессе. Да, нас ждет сюжет, нас ждут длинные и короткие кинематографические ролики, но в первую очередь это процесс движения, преодоления препятствий.
Атмосфера и смысл. Ведь игра не о спорте. Движение в этом опустошенном и прекрасном мире под меланхоличную музыку Low Roar и мерное пыхтение Сэма, это какая-то магия, это некий меседж, который читается где-то в подсознании.
Месседж – помимо симулятора, фантастического фильма, эта игра еще и философский трактат, гуманистическое послание автора. Борьба за жизнь, процесс жизни – имеют значение. В мире, где у нас всё есть, мы забываем, что быть – это и дар, и задача. Нужно помогать друг другу, делать лучше, а не хуже. Всю игры Сэм и занимается помощью, налаживанием связей между разрозненными поселениями и возрождением человечества.
Символы
Изоляция – люди, закрытые друг от друга; герой, не способный выдержать прикосновений. Изолированность от ранящего мира с помощью костюма. Изолированность самого героя. Ранящий дождь. И задача – соединение, приближение, движение, помощь. Всё это символы и метафоры, соединяющиеся в единую картину.
Берега сюжета
Почти всю игру мы будем только в намеках осведомлены о том, что происходит на самом деле. Кто, почему, зачем… Только мазками. Все карты раскроются перед нам далеко не сразу. Но этих моментов, с твистами и прояснениями, стоит ждать. Сказать, что сюжет гениален? Я бы сказал, что он интересен своими образами, художественным воплощением. Ребенок, прикрученный к дядьке с помощью своей пуповины, и позволяющий отслеживать тварей из параллельного мира – одна эта зарисовка уже взрывает мозг. Твари, реагирующие на дыхание, и необходимость это дыхание сдерживать… Герой (второстепенный), каждые 20 минут умирающий, чтобы на пару минут оказаться в мире мертвых, а потом воскресающий. Здесь полно оригинальных художественных решений.
Музыка – завораживает. Она сонная, мягкая, меланхоличная. Интересно, что игра начинается с трека Don't be so serious (Не будь так серьезен). Ведь игра, чем дальше, тем серьезнее. Вообще, всё повествование напоминает мне в сон. Вся схематичность, фантастичность, образность. Как сон главного героя.
Что смущало
Интересно, что игра именно в целом, всеми своими разноплановыми деталями, образует одно шикарное полотно, именно в целом она смотрится замечательно. А вот если искать, к чему придраться в частности, то долгим этот процесс не будет.
Например, некоторых может смутить, что даже на высоком уровне сложности игра довольно легкая. Она не стремится вас убить или даже доставить вам каких-то проблем. Игра красуется перед вами – смотри, какая я, исследуй меня, изучай, я тебе мешать не буду.
Вы будете периодически пролетать мимо бандитских поселений, но бандиты эти абсолютные тормоза, к тому же Сэм выносит каждого с трех-четырех ударов. В какой-то момент у них появится огнестрельное оружие, но в этом случае вы можете просто поскорее от них сматываться, что нетрудно. Некоторые миссии, две-три, могут озадачить своей внезапной сложностью, но там нужно будет просто немножко поразмыслить и всё получится.
Бесили некоторые заказы. Да вы совсем ох*ели? Я вот это вот понесу? Весь мир на Сэме, бедняга Сэм. Больше ведь некому, остальные сидят дома…
Будут здесь и боевиковые ответвления, которые, на мой взгляд, смотрятся немного не к месту. Таскал грузы, таскал, а тут – на автомат в руки и иди на перестрелку. Эти моменты, на мой взгляд, затянуты и не особенно интересны, но важны для сюжета. Да и вообще не очень вписываются в общую медитативность и меланхолию.
Сражения с боссами местами кажутся чуток затянутыми и в целом они несложные. Кроме того, в определенные моменты игра не только не старается вас убить, но и активно помогает убить себя. То есть, если вы не любитель хардкора, вам будет приятно. А вот если вы ищите вызов, когда победа достается вам в поте лица, то здесь вы такое увидите от силы раз или два. Нет, DS больше о повествовании и процессе. Сколько-то раз я погибал, но чаще просто, не разобравшись в ситуации или зазевавшись. Процесс часто сохраняется автоматически + в отсутствии врагов вы сами можете сохраняться хоть через каждый шаг.
Была одна глава, которая показалась рутинной и неинтересной. Сюжетно это тоже было обоснованно, но чуток напрягло…
Иногда герой двигается слишком резко, что может сыграть критическую роль на каком-нибудь неровном уступе. Обилие действий и опций – нужно разобраться, какие кнопки, в какой последовательности и когда жать.
Интересен ли мир вокруг вне сюжета? То есть, хочется ли его исследовать, быть в нем, искать сайд-квесты? На мой взгляд – нет. Он ведь пуст! Горы, поля, речки. Местами поселения тупых бандитов. Там нечего делать. Напоминает онлайн-игру, в которую зашел только ты. Я не выполнил ни одной дополнительной миссии. Даже любители песочниц, думаю, довольно быстро остынут к строительству или просто лазанию по горам с крюками, устанут обижать глупых бандитов и прыгать с высоких скал.
В игре у вас будет почтовый ящик и еще ящик с записями. Именно для прохождения, вам придется залезть туда всего лишь раз (и то не обязательно). Остальное – чисто ради раскрытия сюжета и некоторых персонажей. Но я почти не читал, ибо это уже перебор. Лучше уж на словах и образах расскажите, чего там. А почитаю я лучше книжку.
Мотоцикл – как мне кажется, имбовый аппарат, ломающий всю игру. Ну или деликатно упрощающий ее для тех, кто хочет поскорее увидеть, что за тем холмом. На нем можно проехать, спотыкаясь и застревая, где угодно. Он ооочень упрощает жизнь. Как я уже сказал, настоящие гурманы, наверняка, прошагали всю игру пешком, но я боюсь предполагать, сколько же времени это заняло.
За миссии вам платят и даже ведут статистику, вы получаете звания. Но на все эти цифры можно вообще не смотреть. Никогда не будет такого, чтобы у вас не хватило ресурсов на что-либо в магазине, а ваша статистика в целом ни на что не повлияет. Это сделано, видимо, для тех самых людей, которые собираются построить целый город где-нибудь там на холме…
Вообще есть механики, которые можно не трогать, игра к этому не принуждает. Что с одной стороны, вроде бы, грустно, а с другой – ну и хорошо. Например, стелс. Вы можете теряться от врагов в высоких кустах. Но реальной необходимости в этом не будет.
И всё же…
И всё же, все эти НО разбиваются об то целостное полотно, которое образуют детали игры. Вкручиваешься в этот молчаливый и одинокий мир очень быстро и по уши. Сопереживаешь, отождествляешься, хочешь ещё.
Я бы сказал, что повествование больше про эмоции и чувства, нежели про логику. С логикой там не везде гладко, некоторые детали истории покажутся поверхностными или недокрученными. Но на эмоциональном уровне всё будет как надо.
Баланс и комфорт
Расстояние от одного эпизода до другого, от одного открытия до следующего выверены идеально. Как раз к тому моменту, когда ты мог бы заскучать, тебе докидывают ролик с развитием событий или новую технологию, которую интересно будет использовать. Да и сами заказы на доставку будут нередко интересными сами по себе, даже шокирующими. Мерные забеги с грузом будут прерываться встречами с загадочными тварями – а первые встречи с ними не оставят никого равнодушным.
У центральных персонажей, будет своя интересная история и своя судьба. Вы будете менять о них мнение, будете подозревать, будете догадываться и удивляться опровержениям догадок. Не все персонажи раскрыты полностью, о многих захочется знать больше, но увы.
Сталкер
Сравнил бы мир DS с миром старика Сталкера. Доставщик – тот же сталкер. Проникает туда, где сплошь аномалии и монстры, таскает вещи, напарывается на бандитов. Только если Сталкер – это стрелялка, то здесь — ходилка, каталка, доставлялка и полнометражное кино.
Груз проверен
Я получил большое удовольствие от прохождения. Каждый вечер хотелось продолжать, двигаться дальше по сюжету. И не только ради концовки, но и ради самого процесса, ради этого преодоления. Трудно поверить, что это так увлекательно, пока не попробуешь.
В результате для меня Death Stranding больше, чем игра – это месседж, это фильм, картина и философия, можно даже сказать, что это поэма в цифре. Игра своенравная, со своим темпом и своей логикой. Заметное событие в игровой культуре, которое стоит увидеть каждому. Буду ли я играть заново? Не знаю, вряд ли. За одно прохождение можно увидеть всё, что готов предложить этот мир, альтернативных концовок тут не будет. Впрочем, сейчас я уже скучаю по Сэму и ББ, по этим горам и склонам, по Сканирую/ удостоверение Фреджайл экспресс получено/ Добро пожаловать, Сэм Портер Бриджес. Поэтому, быть может, мы еще встретимся.
Намедни с огромным удовольствием прошел игру Hellblade: Senua's sacrifice, что можно перевести как Клинок Хель: Жертва Синуа.
Это не просто компьютерная игра, но эстетическое наслаждение, шикарный сюжет и даже путешествие в глубины сознания. Страшные и незабываемые глубины. Спускаться придется до самого дна.
История такая – жила была девушка из пиктского (пикты – были такие ребята, воевали с кельтами, но и сами были, судя по всему, кельтской культуры) племени, звали ее Синуа (или на наш можно, наверное, назвать ее Синуя). И была она странной, слышались ей голоса, впадала он в трнас, бредила. Ее мать в свое время тоже слышала голоса. Отец, будучи друидом, был уверен, что Синуа одержима тьмой и нужно ее держать дома, терзать потихоньку лишениями, чтобы тьма вытравилась из нее. И жила девушка как царевна из грустной сказки – почти не покидая дом, боясь саму себя.
Но тут стал ей попадаться на глаза молодой воин Диллион. Она начала наблюдать за его тренировками с мечом и мало того, что полюбила его, так еще и сама научилась управляться с оружием, да так, что вы удивитесь. Она стала выходить к Диллиону, общаться с ним. Они полюбили друг друга. Молодой воин убеждал Синуа в том, что никакой тьмы в ней нет, что всё с ней в порядке, даже когда она впадала в трансы и вела себя странно.
Однажды на поселение обрушилась чума, вину за это отец Синуа возложил на свою дочь. Она бежала из деревни, чтобы наедине с собой побороть внутреннюю тьму, но, когда вернулась – увидела, что поселение ее разорено и все убиты. С ужасом она нашла своего любимого казненным по методу «кровавый орел» (это викинги так делали – разрезали спину человека и вытаскивали легкие через нее наружу).
Это был страшный удар. Однако, Синуа принимает решение отправиться в подземный мир северян, мир викингов, которые принесли ее Диллиона в жертву богам, чтобы отнять его у самой Хеллы (Хель – богиня смерти и подземного мира). Это и есть старт наших приключений и единственная цель – найти Хель и призвать мрачную богиню северян вернуть Диллиона. Мы будем погружаться всё глубже во тьму, которая будет как вовне, так и внутри нас.
Страшное только начинается
И всё это было бы просто эпическим даркфэнтези приключением, если бы не сам подход разработчиков. Они в своей истории описывают психоз – такое ненормальное состояние психики, когда человеку приходят в голову странные идеи, он слышит голоса, у него случаются визуальные галлюцинации. Всё это ждёт Синуа, все ее путешествие – это путешествие по внутреннему миру человека, мучимого психозом, но такому миру, который ничем не похож на наш, что убережет нас от излишнего отождествления с происходящим. Для достоверности создатели игры работали с психологом из Кембриджа, привлекали реальных людей, переживавших или переживающих психоз, работали с группами специалистов на эту тему. Всё, странное, что будет окружать Синуа, всё взято из жизни, но облечено в наряд мрачной, очень мрачной сказки, некого эпического произведения о герое, спускающимся в мир мертвых.
Игра
Механически игра довольно проста – мы будем бегать по локациям, ища символы, будет много визуальных задач – найти где-то в окружающем мире очертания рун, чтобы открылись двери, увидеть разрушенный мост целым, посмотреть на локацию другими глазами. Между этими квестами нам предстоит сражаться с монстрами, здесь Синуа покажет себя очень лютой и опасной воительницей.
В Hellblade не будет открытого мира или каких-то сюжетных развилок, история статичная. Временами задачи могут показаться даже казуальными, но только временами. Бои в игре в основном не особенно сложные, но выглядят всегда очень даже эпично. Скорее всего это было сделано для того, чтобы расширить аудиторию, чтобы сыграть могли и те, кто не хочет страдать над каким-нибудь заданием вечера напролет. Дуэты игровых режимов поиск/битва/поиск/битва гармонично переплетены постоянным развитием сюжета и умопомрачительным визуалом, неожиданными событиями.
Игра местами по-настоящему жуткая, и я бы остерег играть в нее впечатлительных людей. Синуа будет страдать и сходить с ума по полной программе. Но мрачные картины будут перемежаться яркими и воодушевляющими. По сути это визионерское путешествие, символическое приключение и бесконечные иллюстрации психоза, но не как болезни в абсолютно отрицательном смысле слова, а как некого переживание индивидуальной, загадочной реальности, балансирующей на грани восторга и ужаса.
Периодическим голос некой женщины рассказывает о Синуа или обращается к ней самой за кадром, что напоминает сеанс гипноза, который как бы переживает героиня. В ход своего странствия она многое узнает о богах Севера, пройдет через огонь и воду собственных ужасов и иллюзий, а финал, думаю, никого не разочарует. Сопереживание происходящему зашкаливает. Девушка выглядит настолько реально, что иногда даже мурашки бегают, когда она как бы говорит через экран с нами, игроками.
Не просто игра
Среди компьютерных игр есть свои шедевры, выходящие далеко за рамки простого развлечения. Hellblade: Senua's sacrifice, определенно, тот самый опыт (а не просто игра), который запоминается и дает пищу для размышлений. Пожалуй, более красивой и смысловой игры я еще не видел. Полный восторг. Обещают вторую часть, хотя, нам мой взгляд, эта история не требует продолжения.
Почти всю дорогу хотелось стоя аплодировать режиссерам, художникам, сценаристам, актрисе, которая воплотила героиню. Рекомендовать игру можно тем, кто хочет увидеть и пережить, скорее подойдет для любителей квестов и приключений, нежели экшенов, открытого мира, лута и прокачек. Зрелище весьма жестокое в самых разных смыслах, посыл довольно сложный, поэтому 18+ вам нужно иметь точно, а лучше и побольше.
Прошел суммарно почти за 10 часов, что не так и много (сильно длинные игры не люблю). На самом деле на Клинок Хель я обратил внимание уже давно и уже тогда понял, что когда-нибудь в нее обязательно нужно сыграть. И вот, подновив железо, с огромным удовольствием прошел.
Разработчики в своем фильме о создании Hellblade говорят о том, что им очень хотелось показать людям психоз изнутри, чтобы мы научились хотя бы в какой-то мере понимать людей с подобными сложностями, понимали, насколько им непросто и что они достойны не отторжения, а принятия. Не знаю, насколько эта цель была выполнена, имела ли игра некий гуманистический эффект в массах, но это определенно произведение искусства в рамках компьютерной игровой индустрии, незабываемая и глубокая история, уникальный подход, что уже прекрасно. Уже скучаю по Синуа, сколько мы вместе рун нашли да монстров наказали.
P.S. Настоятельно рекомендую играть с оригинальной озвучкой и субтитрами (если нужен перевод). Там ребята провели огромную работу со звуком, он играет большую роль. В нашей озвучке всё это потеряется.